UXのインスピレーションが欲しいですか? 古典的なビデオゲームに目を向ける

公開: 2021-10-06

Webデザイナーは常にインスピレーションを求めています。 私たちの創造性を飛躍的に高め、私たちを新たな高みへと導く何か。

多くの場合、他のWebサイトを調べて、探しているものを見つけます。 そして、それは確かに悪いことではありません。 AwwwardsやBehanceなどのデザインコミュニティは、価値のある例をたくさん提供しています。 これらのウェブサイトの最高のものは、私たちが学び、目指すことができるものです。

しかし、他の形式のデザインを検討することも有益です。 ウェブサイトが最も関連性があるかもしれませんが、確かに私たちを刺激することができるのはウェブサイトだけではありません。

たとえば、古典的なビデオゲームを考えてみましょう。 確かに、グラフィックスの観点から見るとそれほど多くないかもしれません。 それらは今日の基準では青白い。

しかし、彼らは使いやすさと直感的なデザインについて何か言いたいことがあります。 そして、それらはWebデザイナーが心に留めることができる教訓です。

何時間も楽しむためのプレスプレイ

私の大好きな子供の頃の思い出のいくつかは、アーケードで作られました。 小さな町の子供にとって、アーケードは(いくつかの外側の銀河とともに)世界を探索する場所でした。

自分の四半期をゲームのスロットに入れることで、私は何でも何でもできるようになります。 パイロット、レーシングカーのドライバー、アスリート、またはコマンドー。 唯一の制限は、私の母の財布(または少なくとも彼女が喜んで手放したもの)のコインの数でした。

親愛なるお母さんの悔しさの多くに、私はそれらの四分の一のほんの一部をたくさんの遊びの時間に変えることができました。 激しい試合の最中に彼女が私に近づいてきて、私の肩を軽くたたき、いつ終わるのかと尋ねたのを今でも思い出すことができます。

私の反応? 「ああ、夕食が待てないの? 私が勝っています!」

これは私の顔に笑顔をもたらしますが、思考ももたらします。 どうしてそんなに長くコインを長持ちさせることができたのでしょうか? 私は特に熟練したプレーヤーではありませんでした。 確かに、彼らのごくわずかな手当をさらに伸ばした他の子供たちがいました。

私の何時間ものゲームセッションの秘密は何でしたか? 多分それはそれらのゲームがどのように設計されたかと関係がありました…

子供がドンキーコングのゲームをします。

アーケードゲームデザインの課題

特にテクノロジーがそれほど進歩していなかった時代に、ゲームデザイナーが直面する課題を想像することができます。 その中で最も重要なのは、誰もが数分以内に合理的に習得できるゲームを作成することでした。

これは、ペースの速いアーケード環境では不可欠でした。 マシンは潜在的なプレーヤーの注意を引くだけでなく、忠実な顧客を作成するために彼らを迅速に教育する必要がありました。

ゲームの前提に関係なく、次のようなユーザビリティに関する一般的な懸念事項がありました。

  • 遊びの指示は最小限でなければなりませんでした。 それらは、マシン上で直接小さなフォントで印刷されるか、画面に表示されます。 いずれにせよ、デザイナーはプレイヤーが読書に多くの時間を費やすことを期待できませんでした。 したがって、基本的なことしかカバーできませんでした。
  • コントローラのオプションは限られていました。 多くの場合、いくつかのボタンとジョイスティックが主な楽器でした。 ステアリングホイール、ペダル、トラックボールも可能でした。 設計者は、物事を複雑にしすぎずに、これらの制限内で作業する必要がありました。
  • ゲームはプレイヤーをガイドするために必要でした。 詳細な取扱説明書やオンラインリソースがなかったため、ゲームはユーザーを正しい方向に導く必要がありました。 これは多くの場合、プレイヤーがコインを挿入する前に表示されたデモモードを介して行われました。 それは人々をゲームに引き付け、それがどのようにプレイされたかを彼らに示すのに役立ちました。 矢印やその他の視覚的な手がかりなどのゲーム内ヘルパーも役割を果たしました。

これらは、ゲームデザイナーにとって大きな課題となる可能性があります。 しかし、最も永続的なゲームはそれを正しくしたもののようです。

輝かしい例の1つは、長年愛用されているパックマンです。 それが40年以上ゲーマーに愛されてきた理由については大きな秘密はありません。

ゲームのデモモードを見ることで、プレイヤーはそれが何であるかを明確に理解することができました。 非常にシンプルなジョイスティックの制御には、物理​​的なスキルはほとんど必要ありませんでした。

数分以内に、迷路の周りに自分の道を見つけ、いくつかの幽霊を避け、その最初のレベルを征服することができます。 その後のレベルが難しくなったとしても、それは常にあなたがもっと欲しがっているままにしました。

これは、Webデザイナーが達成しようとしていることと少し似ていますね。

パックマンの「ゲームオーバー」画面。

ウェブサイトとビデオゲームの共通点は何ですか?

おそらく、ウェブサイトと昔ながらのビデオゲームは、テクノロジーの面で数光年離れています。 しかし、彼らの最終目標の多くは驚くほど似ています。

どちらの場合も、デザイナーは第一印象を与える時間がほとんどありません。 ウェブサイトがユーザーにすぐに進む道を提供しない場合、それは「ゲームオーバー」である可能性があります。

ゲームは、画面の点滅と大きな音で注目を集めました。 それは忙しくて競争の激しい環境に必要でした。 ウェブサイトはもう少し微妙でなければなりません。 しかし、望ましい結果は同じです。つまり、ユーザーが立ち止まって戻ってくるように誘うことです。

また、従来のゲームと同様に、シンプルなUIはWeb上でうまく機能する傾向があります。 ナビゲートするのが難しすぎる、またはアクセシビリティ基準を満たしていないWebサイトは、ファンのお気に入りにはなりません。

最悪のゲームは、プレイするのが最も圧倒される傾向がありました。 設計が不十分なWebサイトについても同じことが言えます。 楽しくないものに時間とお金を無駄にしたいと思う人はいません。

次に、特定のタスクを完了することについてユーザーを教育するという課題があります。 Webデザインの世界では、オンボーディングUIやマイクロインタラクションなどの視覚的な手がかりがゲームの名前です。

アーケードマシン。

古典から学ぶ

私が最初にWebユーザーになったとき、私は畏敬の念と不思議な気持ちを経験しました。 当たり前のことを理解することは決してありませんでしたが、以前はいつどこでそのように感じていたかを理解するのに数年かかりました。

アーケードが私をスターウォーズのシーンに簡単に連れて行ってくれるように、ウェブは私をこれまでに行ったことのないあらゆる種類の場所に連れて行ってくれました。 もう一度、宇宙が私の指先にあるように感じました。

そして今、当時のゲームデザイナーと同じ精神で、ウェブデザイナーになるということは、ユーザーを導くことを意味します。 それは、人々が行きたい場所に行くためのインターフェースを構築することです。

ミッションの詳細は異なる場合があります。 しかし、目標は依然としてユーザーをその次のレベルに引き上げることです。