デザインチームで試す5つの革新的な調査方法

公開: 2018-04-23

ほとんどのWebデザインチームは、多くの場合、イノベーションが後部座席を取り、クライアントの承認を得るのに十分なだけのデザインを時間どおりに提供するという実行期間を経ます。

あなたのウェブデザインも同様の十分な生産性の期間を経てもイノベーションがない場合は、デザインチーム内で革新的な思考を育むいくつかの新しい方法を紹介する時が来ました。

以下は、顧客のために設計する際に、設計チームが新しいアイデアや視点を思いつくのに役立つ5つの人気のある活動です。 それらに飛び込みましょう。

1.ウォルトディズニーメソッド–ブレーンストーミング

Walt Disneyメソッドは、設計チーム全体で実行できる最も簡単なブレーンストーミングアクティビティの1つです。 Walt Disney Methodの焦点は、問題(この場合はクライアントの要件とビジョン)を3つの異なる視点から見て、最終的な設計がクライアントの要件のすべての側面に対応するようにすることです。

1994年にロバートディルツによって開発されたこの方法が採用する3つの視点は、夢想家、現実主義者、批評家の視点です。 4番目の視点(外部者)もこの方法の一部ですが、設計上の問題に関する限り、テーブルに重要なことは何ももたらしません。

設計チーム全体が、特定のチームの1つの視点に取って代わり、次に発生するさまざまなポイントを書き留めます。 これは、すべての視点が実行されるまで繰り返されます。 最終結果は、最終設計で対処する必要のあるポイントの包括的なリストです。 このアプローチの主な原則は、並行思考が設計概念を生成、評価、構築、および批評できるようにすることです。

最初の視点(夢想家)では、グループは実用性の面で制限のないアイデアを生み出すことによって問題に取り組みます。 焦点はこの段階で批判の恐れを取り除くことにあります、それ故にすべての考えと考えは書き留められます。

現実主義者として、グループは前の段階で生成されたアイデアを実装するためのより実用的で現実的な方法に切り替えます。 この段階で、「夢」(前の段階で考えた)を実現するための実用的な解決策が考えられます。 この段階で、夢を実現するためのタイムライン、コスト、およびその他の運用面に関する質問が提起されます。

次の段階では、グループは批評家として行動し、この段階で批判的思考が強調されます。 前の段階の各「ソリューション」は、弱点について綿密に分析されます。 弱いアイデアは排除され、最終的な結果は、より明確な行動計画を備えた実用的な設計概念のリストになります。

Walt Disneyメソッドは、その線形性により、設計チームで批判的思考を促進するための優れたツールとして人気を博しています。 多くの場合、このようなセッションの結果は、設計チームの生産性をさらに高めることができる貴重なアクションプランを提供します。

2.感情のマトリックス

驚くべきデザインと一般的なデザインの違いは、驚くべきデザインは視覚だけでなく、どこか深いところにあなたを襲うということです。 適切に作成されたデザインは、視聴者に潜在意識レベルでの感情(喜び、幸福、暗闇など)を感じさせることができます。 これは、「共感マッピング」または「感情のマトリックス」の作成の背後にある中心的なアイデアです。 何か役に立つものをデザインするには、まず聴衆を理解する必要があります。 あなたのデザインチームが彼らの聴衆についてもっと知っているほど、それは良くなります。

この方法により、チームはエンドユーザーの選択に自分自身を置き、ユーザーが何を言い、考え、恐れ、何をするかを記録することができます。 従来のマトリックスは次のようになります。

Traditional matrix

多くの場合、ユーザーが直面する課題には5番目の側面もあります。 ここで、設計チームは、4つ(または5つ)のセクションのそれぞれについて考えることができるポイントを書く必要があります。 彼らはポストイットノートを使って自分の考えを地図に載せることができます。

完了すると、Matrix of Emotionsは、エンドユーザーがデザインコンセプトにどのように反応するかについての信じられないほどの洞察を提供します。 可能であれば、さらに良いオプションは、クライアントにマトリックスに記入してもらい、チームが開始するための直接的な情報を入手できるようにすることです。

3.ベルビンのキャラクター

その創始者であるレイモンドメレディスベルビンにちなんで名付けられたベルビンのキャラクターの方法は、各チームメンバーが異なり、さまざまな長所と短所をテーブルにもたらすという考えを中心に展開しています。 優れたチームとは、ベルビンの9つの異なるキャラクターの特徴を備えたチームです。 これは、必ずしもチームに9人の異なる人が必要であることを意味するわけではありませんが、チームメンバーは9人のキャラクターのそれぞれに関連付けられた強みを持っている必要があります。

ベルビンの9人のキャラクターは次のとおりです。

  • プランター–自由な発想で創造力を発揮するチームメンバーであり、問​​題の革新的な解決策を探している場合に行くのに最適な人です。 プランターは、ソリューションに伴う実用的および運用上の障壁にあまり重点を置きません。 チームにプランターが多すぎると、何もしないでアイデアが多すぎると過剰分析につながるため、生産性が低下することがよくあります。
  • Resource Investigator –このチームメンバーは、多くの場合チームの外部から、アイデアを実装するためのネットワークとリソースの手配を担当しています。 リソース調査担当者は、外向的で外向的で陽気であることがよくありますが、プロジェクトサイクル中に時間が経つにつれて、熱意を失う傾向があります。
  • コーディネーター–チームを率いるのに適したコーディネーターは、優れた仕事の委任者です。 コーディネーターは生まれながらのリーダーです。 したがって、彼らは対立に対処し、他のチームメンバーを助け、各チームメンバーの可能性を実現するのが得意です。 コーディネーターは委任の主な責任があるため、すべての作業を他のチームメンバーに委任する傾向があるため、マニピュレーターと見なされることがよくあります。
  • シェイパー–これらのチームメンバーは、意欲が高く、パフォーマンスを重視しています。 シェイパーは、他のチームメンバーに、プロジェクトサイクル中に実行し、モチベーションを維持するように促します。 シェイパーはその創意工夫により、障害を克服するのにも優れており、非常に革新的な問題解決者です。 これらの特性により、Shaperは、ピアのパフォーマンスの低下を批判するため、短気になりがちです。
  • モニター–モニターには、チームのパフォーマンスを評価するための偏りのないアプローチが付属しています。 モニターは細部にまで細心の注意を払っていますが、創造性に欠けているため、論理的または実用的な基盤がしっかりしていないソリューションに対して非常に批判的です。
  • チームワーカー–これらのチームメンバーは、チーム全体が一丸となって一緒に働くことを維持する癒しの香油です。 チームワーカーは、多くの場合、聞き上手で、賢明な外交官であり、チームの派閥が落ち着いて一緒に働くのを助ける人々として特徴付けられます。 多くの場合、チームワーカーが不在の場合、競合が解決されず、チームの全体的な生産性が低下するため、チームワーカーの重要性が明らかになります。 彼らの敏感な性質のために、チームワーカーは決定的ではない傾向があります。
  • 実装者–これらはチームの働きバチです。 彼らはルールを守り、アイデアやコンセプトをチーム内で実際の行動に変えます。 実装者は会社やチーム自体に非常に忠実であり、チームの他の誰も望んでいない仕事を引き受ける傾向があることがよく見られます。 法を順守しているため、実装者は、ルールの変更や確立された慣行を必要とするプロジェクトでの作業に問題を抱えていることがよくあります。
  • コンプリーター–そのようなチームメンバーはあなたが完璧主義者と呼ぶことができるものです。 コンプリーターは、可能な限り最善の方法で物事を行うという大きな内的動機を持っている傾向があります。 彼らは自分自身と他のチームメンバーに高い基準を設定しているため、小さな間違いを過度に分析することで仲間から好まれることはあまりありません。 完了者は、自分の専門分野に該当するタスクに関しては、他のチームメンバーをあまり信頼していません。 彼らは、それらを委任するよりも、それらのタスクを自分で行うことを好みます。
  • スペシャリスト–これらのチームメンバーは特定の分野で優れており、その分野での膨大な知識とノウハウを持っています。 専門家は、通常よりも集中力のレベルが高く、ほとんどの場合よりも多くを学びたいという意欲を持っていることがよくあります。 彼らの興味の特定の性質のために、専門家は彼らの興味のある領域の外にあるものについて信頼することはできません。

チームに模擬プロジェクトまたは演習に参加させてチーム内のさまざまなキャラクターを特定したら、その強みを補完する方法でプロジェクトをそれらに委任します。 このようにして、最も効率的な方法で作業しているチームができます。

4.未来のゲームを忘れないでください

この方法は、チームメンバーに、作業中の製品が将来何をするかを視覚化させることを目的としています。 これは、製品が何をするかを尋ねるのとは異なりますか? 前者の質問では、すぐに使用できる詳細な回答が得られます。 また、後者の質問では、比較のための参照フレームはありません。 一方、チームが最終製品をしばらく使用していると想定するように求められた場合、製品の機能と能力を説明する方が簡単であることがわかります。

言い回しは、この方法に不可欠なものです。 たとえば、スマートフォンに何をしてもらいたいですか? そして、あなたのスマートフォンは2050年までに何をするでしょうか?、答えはほとんど常に大きく異なります。

これは、設計チームにクライアントのビジョンと最終製品に対するクライアントの期待についてのアイデアを与えることができるため、クライアントも参加するのに適した演習です。

5.人生からの日法

この方法はまた、可能な限りエンドカスタマーを知るという考えを中心にしています。 この方法では、チームメンバーとエンドユーザーが一緒に座って、エンドユーザーが平均的な日に参加するすべてのアクティビティについて説明します。 チームメンバーは、さまざまな活動を可能な限り詳細に書き留めます。 その後、この演習を複数のエンドユーザーで繰り返して、さまざまなアクティビティの詳細なタイムラインを作成できます。

チームがタイムラインを取得すると、エンドユーザーの問題点を特定し、最終製品の設計に適切な変更と追加を加えて、エンドユーザーが使用期間中いつでも可能な限り満足できるようにすることができます。製品。

これらは、単調さを打ち破り、設計チームがよりオープンに考え、プロジェクトのアイデアを革新するために、設計チームと一緒に実行できる演習の一部です。 これらの方法が機能するのは、設計チームの各メンバーがアイデアや概念を提示できるため、よく考えられ、エンドユーザーの考えられる懸念の大部分に対処できる最終的な設計になります。