未来の感情的なインターフェースの設計

公開: 2022-03-10
簡単な要約↬変化に関しては、私たちは自然にそれに抵抗する傾向があります。 私たちが持っている唯一の本当の境界は、物事がいつものように残されるのが最善であると私たちに告げる私たちの脳です。 この記事では、Gleb Kuznetsovが、インターフェースがどのように見えるか、そして近い将来にどのような素晴らしい体験が期待できるかについての彼の考えとアイデアを共有しています。

感情は、私たちの意思決定プロセスにおいて重要な役割を果たします。 1秒間の感情は、製品に携わる人々の現実全体を変える可能性があります。

人間は感情的に動かされる種です。 私たちは、意味のあるものではなく、それらが私たちに感じさせると私たちが考える方法のために、特定の製品を選択します。 未来のインターフェースは、製品デザインの基盤の中で感情の概念を使用します。 人々が使用する体験は、知能指数(IQ)と感情指数(EQ)の両方に基づいています。

この記事は、将来を見据えて、今後10年間でどのインターフェイスを設計するかを確認するための私の試みです。 相互作用のための3つの媒体を詳しく見ていきます。

  1. ボイス
  2. 拡張現実(AR)
  3. バーチャルリアリティ(VR)

バーチャルリアリティのための開発

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将来の感情的なインターフェースの実際的な例

インターフェースは将来どのようになりますか? この質問に対する答えはまだありませんが、インターフェイスが持つ可能性のある特性について説明することができます。 私の意見では、最終的にはメニュー、パネル、ボタンでいっぱいのインターフェースから離れ、より「自然なインターフェース」、つまり私たちの体を拡張するインターフェースに移行すると確信しています。 未来のインターフェースは物理的な画面に固定されることはありませんが、代わりに五感すべての力を使用します。 そのため、必要な学習曲線は少なくなります。理想的には、学習曲線はまったくありません。

ビジネスにおけるEQ心の知能指数の重要性

体験をより自然にし、学習曲線を減らすこととは別に、感情をデザインすることは、製品作成者にとって別の利点があります。それは、製品のユーザー採用を改善することです。 人間の感情に基づいて行動する能力を利用して、より良いユーザーエンゲージメントを生み出すことができます。

リアルに感じる音声インターフェース

音声を主要なインターフェースとして使用する製品は、ますます人気が高まっています。 私たちの多くは、目覚まし時計の設定や予約などの日常的な活動にAmazonEchoとAppleSiriを使用しています。 しかし、今日市場に出回っている音声対話システムの大部分には、依然として自然な制限があります。ユーザーの感情を考慮に入れていません。 その結果、ユーザーがGoogle Nowのような製品を操作するとき、ユーザーは実際の人間ではなく、機械とのコミュニケーションの強い感覚を持っています。 システムは予測どおりに応答し、その応答はスクリプト化されています。 そのようなシステムと有意義な対話をすることは不可能です。

しかし、今日の市場にはまったく異なるシステムがいくつかあります。 そのうちの1つは、ソーシャルチャットボットアプリケーションであるXiaoiceです。 このアプリは、そのコアに感情コンピューティングフレームワークを持っています。 このアプリは、最初にユーザーとの感情的なつながりを確立することが不可欠であるという考えに基づいて構築されています。 Xiaoiceは感情を動的に認識し、関連する応答を伴う長い会話を通じてユーザーを引き付けることができます。 その結果、ユーザーがXiaoiceと対話すると、実際の人間と会話しているように感じます。

Xiaoiceの制限は、テキストベースのチャットアプリであるということです。 音声ベースのインタラクションを行うことで、より強力な効果を実現できることは明らかです(人間の声には、強力な感情のスペクトルを伝えることができるトーンなど、さまざまな特性があります)。

私たちの多くは、映画「彼女」(2013)で音声ベースのインタラクションの力を見てきました。 セオドア(ホアキンフェニックスが演じる主人公)はサマンサ(洗練されたOS)に恋をしました。 これにより、将来の音声ベースのシステムの主な目的の1つは、ユーザーの仮想コンパニオンになると私たちは信じています。 この映画で最も興味深いのは、セオドアがサマンサの視覚的なイメージを持っていなかったということです—彼は彼女の声しか持っていませんでした。 そのような親密さを築くためには、一貫した性格を反映した反応を生み出すことが不可欠です。 これにより、システムは予測可能で信頼できるものになります。

テクノロジーはまだサマンサのようなシステムから遠く離れていますが、音声ファーストのマルチモーダルインターフェイスは、音声対応インターフェイスの進化における次の章になると思います。 このようなインターフェースは、対話の主要な方法として音声を使用し、接続の感覚を作成および構築するコンテキストで追加情報を提供します。

Brain.aiの音声インターフェース画像:Gleb Kuznetsov
Brain.ai用に設計された音声インターフェースの例(画像クレジット:Gleb Kuznetsov)

AR体験の進化

拡張現実(AR)は、現実世界の上にデジタルオーバーレイとして定義され、私たちの周りのオブジェクトをインタラクティブなデジタル体験に変換します。 私たちの環境はより「インテリジェント」になり、ユーザーは指先に「有形の」オブジェクトのような錯覚を持ち、ユーザーと製品(またはコンテンツ)の間のより深いつながりを確立します。

ARを使用して既存の概念を再考する

ARのユニークな側面は、デジタルコンテンツと物理的に対話するための並外れた能力を私たちに与えることです。 今まで見えなかったものを見ることができ、身の回りの環境について学ぶことができます。 このARプロパティは、設計者が使い慣れた概念を使用して新しいレベルのエクスペリエンスを作成するのに役立ちます。

たとえば、モバイルARを使用することで、乗客がクラスや現在のフライトの進行状況に関する詳細情報を確認できる、新しいレベルの機内体験を作成できます。

エアバスA380の飛行中のAR
エアバスA380の飛行中のAR。 (画像クレジット:Gleb Kuznetsov)

ARは、スペースを通り抜ける方法を見つけ、必要な情報を一目で取得するのに役立ちます。 たとえば、ARを使用して、現在の場所の豊富なコンテキストヒントを作成できます。 SLAM( S imultaneous Localization A nd M apping)として知られるテクノロジーはこれに最適です。 SLAMを使用すると、環境のリアルタイムマッピングが可能になり、マルチメディアコンテンツを環境に配置することもできます。

ユーザーに価値を提供するための大きな機会があります。 たとえば、ユーザーはデバイスを建物に向けて、画面上でその詳細を知ることができます。 ナビゲーションとアクセスを許可することで、労力を大幅に削減し、感情的な安らぎを体験できます。

状況に応じた追加情報の提供
状況に応じた追加情報の提供(画像クレジット:Gleb Kuznetsov)

私たちの周りの環境(壁や床など)は、以前はスマートフォンやコンピューターに限定されていた方法で、双方向性のシーンになる可能性があります。

以下に示す概念はまさにそれを行います。 通常、デジタルデバイスを使用して配信されるコンテンツのキャンバスとして物理オブジェクト(白い壁)を使用します。

インタラクティブウォールのコンセプトは、現実世界の上にデジタルオーバーレイを配置します。
インタラクティブな壁の概念—現実世界の上にあるデジタルオーバーレイ。 (画像クレジット:Gleb Kuznetsov)

情報過多の回避

私たちの多くは「HYPER-REALITY」というビデオを見ました。 このビデオでは、物理的な世界とデジタルの世界が融合し、ユーザーは膨大な量の情報に圧倒されています。

テクノロジーにより、複数の異なるオブジェクトを同時に表示できます。 誤用すると、簡単に過負荷になる可能性があります。

情報過多はユーザーエクスペリエンスに悪影響を与える深刻な問題であり、それを回避することがARの設計の目標の1つになります。 適切に設計されたアプリは、AIの力を使用してユーザーに関係のない要素を除外します。

高度なパーソナライズ

デジタルエクスペリエンスのパーソナライズは、システムがコンテンツまたは機能をユーザーのニーズと期待に合わせてリアルタイムでキュレートするときに発生します。 最新のモバイルアプリやウェブサイトの多くは、パーソナライズの概念を使用して関連コンテンツを提供しています。 たとえば、Netflixにアクセスすると、表示される映画のリストが興味に基づいてパーソナライズされます。

ARメガネを使用すると、新しいレベルのパーソナライズ、つまり「高度な」レベルのパーソナライズを作成できます。 システムはユーザーが見ているものを「見ている」ので、この情報を利用して、関連する推奨事項を作成したり、状況に応じて追加情報を提供したりすることができます。 間もなくARメガネを着用し、網膜に転送される情報がニーズに合わせて調整されることを想像してみてください。

これが私たちのために用意されているものの前味です:

拡張現実から仮想現実への移行により、没入型の体験を作成します

ARの経験には当然の制限があります。 ユーザーとして、私たちは私たちとコンテンツの間に明確な境界線を持っています。 この線は、ある世界(AR)を別の世界(実世界)に分離します。 この線は、ARの世界が明らかに現実的ではないという感覚を引き起こします。

もちろん、この制限を解決する方法、つまり仮想現実(VR)を使用する方法をおそらくご存知でしょう。 VRはまったく新しいメディアではありませんが、テクノロジーがデザイナーが没入型の体験を作成できるようになったのは、ここ数年のことです。

没入型VR体験は、現実世界とデジタルの間の障壁を取り除きます。 VRヘッドセットを装着すると、受信している情報が本物かどうかを脳が処理するのが困難になります。 VR体験が近い将来どのように見えるかという考えは、映画「ReadyPlayerOne」で詳しく説明されています。

没入型仮想環境を作成する際に設計者が覚えておく必要があることは次のとおりです。

  1. 物語を書く
    意味のあるVRは、その核となる強力なストーリーを持っています。 そのため、VR環境の設計を開始する前に、ユーザージャーニーの説明を書く必要があります。 「ストーリーボード」と呼ばれる強力なツールがそれを支援します。 ストーリーボードを使用すると、ストーリーを作成し、考えられるすべての結果を調べることができます。 ストーリーを調べると、視覚的手がかりと音声的手がかりの両方を使用して没入型の体験を作成する時期と方法がわかります。
  2. キャラクターとのより深いつながりを築く
    VRで身の回りにあるものすべてが本物であるとユーザーに信じ込ませるには、ユーザーが演じるキャラクターとのつながりを作る必要があります。 最も明白な解決策の1つは、仮想シーンにユーザーの手の表現を含めることです。 この表現は、不正なレプリカだけでなく、実際の手によるものでなければなりません。 インタラクションがより現実的になるため、さまざまな要因(性別や肌の色など)を考慮することが重要です。
    ユーザーが自分の手を見ると、自分がキャラクターであることがわかります。
    ユーザーは自分の手を見て、自分がキャラクターとして表示されるのを見ることができます。 (出典:leapmotion)

    この接続を作成するために、実際の生活からVR環境にいくつかのオブジェクトを持ち込むことも可能です。 たとえば、鏡。 ユーザーが鏡を見て、反射で自分のキャラクターを見ると、ユーザーと仮想キャラクターの間のより現実的な相互作用が可能になります。
    VRユーザーは仮想ミラーを調べ、自分自身をVR環境のキャラクターと見なします。 (画像クレジット:businesswire)
    バーチャルリアリティユーザーは、仮想ミラーを調べて、VR環境のキャラクターとして自分自身を見ます。 クレジット:ビジネスワイヤ。 (大プレビュー)
  3. メニューの代わりにジェスチャーを使用する
    没入型VR体験を設計する場合、従来のメニューやボタンに頼ることはできません。 なんで? メニューを表示することで、没入感を壊しやすいからです。 ユーザーは、自分の周りのすべてが本物ではないことを知っているでしょう。 従来のメニューを使用する代わりに、デザイナーはジェスチャーに依存する必要があります。 デザインコミュニティは、ジェスチャーを使用するための普遍的な言語を定義する過程にあり、このアクティビティに参加することは楽しくてエキサイティングな演習です。 トリッキーな部分は、ジェスチャーをユーザーにとってなじみやすく予測可能なものにすることです。
    ホバーキャストVRメニューは、VR体験のためにインタラクションの既存の概念を再利用する試みです。残念ながら、この概念は没入感を壊す可能性があります。新しい媒体には、新しい相互作用モデルが必要です。
    ホバーキャストVRメニューは、VR体験のためにインタラクションの既存の概念を再利用する試みです。 残念ながら、この概念は没入感を壊す可能性があります。 新しい媒体には、新しい相互作用モデルが必要です。
  4. VR環境の要素と対話する
    リアルな環境を作るには、そのリアリティでオブジェクトを操作できるようにする必要があります。 理想的には、環境内のすべてのオブジェクトは、ユーザーがそれらに触れて検査できるように設計できます。 このようなオブジェクトは刺激として機能し、より没入感のある体験を作成するのに役立ちます。 タッチは、環境を探索するために非常に重要です。 赤ちゃんが最初の日に得る最も重要な情報は、タッチを通じて受け取られます。
  5. VRで感情を共有する
    VRには、新しいレベルのソーシャルエクスペリエンスになる本当の機会があります。 しかし、それを実現するには、1つの重要な問題を解決する必要があります。つまり、非言語的な手がかりを相互作用に取り入れます。

    私たちが他の人と交流するとき、私たちが得る情報の重要な部分はボディーランゲージから来ます。 驚き、嫌悪感、怒り—これらの感情はすべて私たちの顔の表情にあり、対面の相互作用の間に、私たちは目の領域から情報を推測します。 より現実的なインタラクションを作成するには、VR環境で人々がインタラクションするときにこの情報を提供することが重要です。

    良いニュースは、ヘッドマウントデバイス(HMD)が間もなく感情認識をカバーすることです。 人間同士の相互作用のほとんどすべての領域で、VRの表情が役立ちます。
    VR空間で感情を共有する。クレジット:MITReviewのレイチェルメッツ
    VR空間で感情を共有する(出典:MITReviewのレイチェルメッツ)
  6. VR環境向けのサウンドと音楽のスーツをデザインする
    オーディオは、没入型体験の大きな要素です。 環境に合わせたサウンドを設計せずに、真に没入型の体験を作り出すことは不可能です。 音は、背景要素(つまり、風の周囲の音)または指向性の両方として使用できます。 後者の場合、音は手がかりとして使用できます—方向性(音の出所)と距離(ユーザーの注意を特定の要素に集中させることができます)で演奏することによって。

    VR用のオーディオを設計する場合、サウンドを3Dにすることが不可欠です。 2Dサウンドは、すべてがフラットになりすぎるため、VRではうまく機能しません。 3Dサウンドは、周囲のあらゆる方向(前、後ろ、上、向こう)で聞こえるサウンドです。 3Dサウンドを体験するのに特別なヘッドフォンは必要ありません。 HMDの標準ステレオスピーカーを使用して作成することが可能です。

    ヘッドトラッキングは、優れたサウンドデザインのもう1つの重要な側面です。 サウンドをリアルに動作させることが重要です。 そのため、ユーザーが頭を動かすと、頭の動きに応じて音が変化するはずです。
  7. 乗り物酔いを防ぐ
    乗り物酔いは、VRの主な問題点の1つです。 これは、視覚的に知覚される動きと前庭系の動きの感覚との間に不一致が存在する状態です。 ユーザーがVRを体験している間、ユーザーを快適に保つことが重要です。

    VRで乗り物酔いを引き起こす2つの一般的な理論があります:
    • 「感覚の葛藤」理論
      この理論によれば、乗り物酔いは、予想される動きと実際に経験される動きとの間の感覚の不一致の結果として発生します。
    • 「眼球運動」理論
      ジェイソン・ジェラルドは、「VRブック:仮想現実のための人間中心の設計」という本の中で、シーンの画像を網膜上で安定させるために必要な不自然な目の動きが原因で乗り物酔いが発生すると述べています。
    ユーザーがシックバッグに手を伸ばすのを防ぐのに役立ついくつかのヒントを次に示します。
    • 身体の動きは視覚の動きと一致する必要があります。 小さな視覚的なジッターでさえ、エクスペリエンスに非常に悪い影響を与える場合があります。
    • ユーザーが動くシーンの合間に休憩できるようにします(これは、VR体験が本当にダイナミックな場合に特に重要です)。
    • 仮想ローテーションを減らします。

結論

現代の製品デザインを考えると、フラットスクリーンにかなり限定されているため、私たちは氷山の一角にいるだけであることが明らかになります。

私たちは、ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI)の根本的な変化を目の当たりにしています—デジタルエクスペリエンスの概念全体を再考しています。 次の10年で、設計者はガラスを破り(今日私たちが知っているモバイルデバイスの時代)、将来のインターフェイス(洗練された音声インターフェイス、高度なAR、真に没入型のVR)に移行します。 そして、新しい体験を生み出すことになると、私たちが持っている唯一の境界は、それがいつものようでなければならないと私たちに告げる私たちの脳であるということを理解することが不可欠です。