問題解決戦略としてのデザイン思考の台頭

公開: 2022-03-10
簡単な要約↬私たちが働く動的で予測不可能な環境では、最も注意深く作成されたソリューションでさえ、短い保管寿命を持つ可能性があります。 私たちの仕事が永続的でなく、問題解決能力が限られていることを受け入れると、私たちの目標は、完全なソリューションの提供から、ユーザーが自分で適応的に設計できるようにするツールの開発に移行できます。

教育工学の世界で教育者や学生向けの製品に取り組んできた過去20年間、私は教師や管理者をデザイナーとして理解することを学びました。彼らはさまざまなツールや手法を使用して、学生向けの学習体験を生み出しています。 このモデルを拡張し、すべてのユーザーをデザイナーとしてフレーミングすることで、私たちは自分たちの経験を掘り起こし、彼らの闘いに深い共感を得ることができると信じるようになりました。 そうすることで、変化や不確実性にうまく対処できるようにユーザーデザイナーを設定するための戦略を立てることができます。

あなたがデザイナーである場合、または過去10年間にデザイナーと仕事をしたことがある場合は、おそらく「デザイン思考」という用語に精通しているでしょう。 通常、デザイン思考は次のような一連のステップで表されます

一般的なデザイン思考図
一般的なデザイン思考図。 (大プレビュー)

この図には多くのバリエーションがあり、プロセスを実装できるさまざまな方法を反映しています。 通常、共感から始まる1か月にわたる取り組みです。特定のコンテキストに没頭して、タスク、問題点、動機を理解することで、人々のグループを知ることができます。 そこから、私たちは観察結果を検討し、パターン、テーマ、機会を探し、解決したい問題の定義を固めます。 次に、必要なソリューションに到達するまで(または時間がなくなるまで)、ソリューションのアイデア、プロトタイプ、およびテストを繰り返し行います。

最終的に、プロセス全体は、問題を解決するという単純な目的に要約されます。 もちろん、これは新しい目的ではなく、役職に「デザイナー」が含まれている私たちだけのものでもありません。 実際、デザイン思考は私たちが学校で学んだ科学的方法とまったく同じではありませんが、それは不思議な類似性を持っています。

一般的な科学的方法の図。
一般的な科学的方法の図。 (大プレビュー)

この系統の中にデザイン思考を配置することにより、私たちはデザイナーを科学者と同一視します。科学者は、ソリューションの発見と提供を促進する責任があります。

最高の状態で、デザイン思考は非常に協調的です。 組織全体、多くの場合は組織外の人々が集まり、普段は声が聞こえないグループも含め、多様なグループが参加できるようになっています。 それは私たちが奉仕したい人々のニーズと感情を中心に据えています。 うまくいけば、それは私たち自身の経験と偏見から私たちを引き出し、新しい考え方に私たちを開き、新しい視点に光を当てます。 最悪の場合、デザイン思考が独断的に従われるか、皮肉なことに適用されると、それはゲートキーピングの手段になり、文化的基準の排他的なセットに準拠しないデザインへのアプローチの余地をほとんど残さない厳格な構造と一連のルールを課します。

その相対的なメリット、欠点、そして時折注目を集める批評にもかかわらず、デザイン思考はソフトウェア開発の世界では正統なものになり、それを使用しないことは不正行為に等しいと感じています。 UXデザイナーのポートフォリオは、「定義」ステップの真っ只中にある熱心な問題解決者のグループを捉えた明るい写真なしでは完成しません。色とりどりの付箋で覆われた壁をじっと見つめています。 同僚と私は、EdTechで製品に取り組んでいるときに、付箋紙などを頻繁に使用しています。

UnsplashのBonnevalSebastienによる写真
UnsplashのBonnevalSebastienによる写真。 (大プレビュー)

「リーン」のように、デザイン思考の方法論はソフトウェア業界を超えてより広い世界に急速に広がりました。 今日では、小学校、非営利団体、地方自治体にあるイノベーションラボの中心にあります。

時間の経過とともにデザインに関心のあるグラフィック
出典:trends.google.com。 (大プレビュー)

すべてのフープラの中で、デザイン思考の中心的な仮定を見落とすのは簡単です。それは、ほとんど明白すぎるように思われます。それは、ソリューションの存在です。 このプロセスは、手順が実行されると、問題の状態が「未解決」から「解決済み」に変わるという前提に基づいています。 この問題解決フレームワークは間違いなく効果的ですが、不完全でもあります。 ズームアウトすると、デザイナーとしての力の限界がわかり、その限界が私たちの仕事への取り組み方にとって何を意味するのかを考えることができます。

カオスと問題解決の限界

大きな問題を系統的に解決する私たちの能力に対する未確認の信念は、かなり壮大なアイデアにつながる可能性があります。 ジェイムズグリックは、彼の著書「カオス:新しい科学を作る」の中で、1950年代と60年代に、コンピューティングと衛星技術が進歩し続けるにつれて、大規模な国際的な科学者グループがプロジェクトに着手した時期について説明しています。ばかげている。 彼らの目標は、正確に予測するだけでなく、天気を制御することでもありました。

「人間社会は天候の混乱から解放され、犠牲者ではなく主人になるという考えがありました。 測地線ドームはトウモロコシ畑を覆います。 飛行機は雲に種をまきます。 科学者たちは雨を降らせる方法とそれを止める方法を学ぶでしょう。」

—「カオス:新しい科学を作る」、ジェイムズグリック

今では彼らの傲慢さを嘲笑するのは簡単ですが、当時、科学では問題が大きすぎて解決できないという信念がますます高まった結果でした。 それらの科学者が説明しなかったのは、バタフライ効果として一般に知られている現象であり、これは現在、カオス理論の分野の中心的な柱となっています。 バタフライ効果は、複雑で相互接続されたシステムで発生する固有の変動性を表します。 その名前は、原理の有名なイラストに由来しています。蝶が羽ばたき、今日の地球の片側で周囲の空気に小さな乱れを引き起こすと、明日はハリケーンが発生する可能性があります。 研究によると、蝶の効果は、政治や経済からファッションのトレンドに至るまで、社会のあらゆるものに影響を及ぼします。

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私たちのカオスシステム

気候のように、私たちがソリューションを設計および構築する社会システムは複雑で予測不可能であることを受け入れると、緊張が明らかになります。 デザイン思考は、本質的に混沌とした予測不可能な状況で存在しますが、それでも予測の行為が中心です。 プロトタイピングとテストによって、基本的に、設計の結果がどうなるか、そしてそれが定義した問題を効果的に解決するかどうかについての証拠を収集しています。 予測に自信があり、結果に満足したら、プロセスは終了します。

このアプローチは間違っていないことをもう一度指摘したいと思います。 私たちのデザインがすぐに役立つものであり、使用可能であることを確認するプロセスを信頼する必要があります。 同時に、私たちが解決策を提供するときはいつでも、私たちは蝶が羽ばたき、(他の無数の人々とともに)絶え間ない変化の流れに貢献しているようなものです。 そのため、短期的な結果は予測可能であることがよくありますが、システム全体の長期的な見通し、およびシステムの変更に応じてソリューションがどのくらいの期間保持されるかは不明です。

無常

デザイン思考を使用して問題を解決するとき、計画できない方法で変化する条件に対処するためにソリューションが構築されているという事実にどのように対処しますか?

私たちができる基本的なことの1つは、特定の瞬間のニーズを満たすために構築されたことを認識し、私たちの仕事の非永続性の認識を維持することです。 石で作られた城の要塞というよりも、森の中に建てられた木の要塞に似ています。 城の建設には何年もかかり、何世紀にもわたって存続する可能性がありますが、壁の外に存在するすべての混乱から住民を保護しながら、天候に影響されませんが、樹上の砦は、適切に設計および建設されたとしても、直接接続されています。その環境の慈悲。 木の砦は私たちを雨から守るかもしれませんが、それが永遠に続くことを期待してそれを構築するのではなく、ここにいる間それが私たちに役立つことを願ってのみです。 うまくいけば、それを構築した経験を通して、私たちは学び、改善し続けます。

UnsplashのChrisBairによる写真
UnsplashのChrisBairによる写真。 (大プレビュー)

私たちの仕事が永続的であるという事実は、その重要性を損なうものではなく、また私たちにずさんなライセンスを与えるものでもありません。 これは、機能的または美的品質を犠牲にすることなく、迅速かつ一貫して適応および進化する能力が仕事の中核であることを意味します。これが、一貫性のある高品質の再利用可能なパターンとコンポーネントを提供する設計システムが重要である理由の1つです。

ユーザーデザイナーのためのデザイン

私たちの仕事の非永続性に対処するためのより基本的な方法は、デザイナーとしての私たちの自己イメージを再考することです。 私たちが問題解決者としてのみ特定した場合、状況の変化に応じて私たちの仕事はすぐにそして突然時代遅れになりますが、その間、ユーザーは次の解決策で救助されるのを無力に待たなければなりません。 実際には、ユーザーは、自由に使えるツールを使用して、独自のソリューションを適応させて設計することを余儀なくされています。 事実上、彼らは彼ら自身のデザイナーであり、私たちの仕事は完全な固定ソリューションの提供から、ユーザーデザイナーに彼らのニーズに固有の便利で使いやすいツールを提供することへとシフトします。

この観点から考えると、私たちは、他の人が私たちに依存しているのと同じように、私たち一人一人が他の人に依存している、私たちの場所を連続体の平等であると理解することによって、ユーザーに共感を得ることができます。

ユーザーとデザイナーの連続体であり、私たちは常に同時に存在しています。実際には、それはそれほど直線的ではありませんが、あなたはその考えを理解します!
ユーザーとデザイナーの連続体であり、私たちは常に同時に存在しています。 実際には、それはそれほど直線的ではありませんが、あなたは考えを理解します! (大プレビュー)

ユーザーデザイナーのニーズを中心に据える主な原則

以下は、ユーザーデザイナー向けに設計する際に考慮すべき点です。 ユーザーデザイナーの連続体の精神と特定の普遍性を見つけるという精神で、以下の例では、関係の両側からの私の経験を利用しています。 まず、EdTechスペースでのデザイナーとしての私の仕事から、教育者は私のような人々に頼って、学生の学習体験をデザインできるツールを作成しています。 第二に、製品のユーザーとして、私は日常のUX作業でそれらに依存しています。

1.値を固定しないでください

そもそもなぜ誰かがあなたの製品を使うのかを明確に理解し、邪魔にならないようにすることが重要です。 ユーザーがすべてのメリットを享受するために製品に留まらなければならないように、その価値を封じ込めたいという誘惑がありますが、私たちはその考え方に抵抗する必要があります。

製品は大規模なセットの1つのツールにすぎない可能性があり、ユーザーは独自の一貫性のある全体的なソリューションを設計する際に、ツールが相互に互換性があることに依存していることを忘れないでください。 問題解決者としての設計者は、製品内の価値を嫉妬深くロックする自己完結型のソリューションを構築する傾向がありますが、設計者のための設計者は、ツール間の情報の自由な流れとタスク完了の継続性を促進しますが、ユーザー設計者はそれらを使用することを選択します。 価値を共有することで、そのソースを高めるだけでなく、ユーザーにツールボックスを最大限に活用できるようにします。

EdTech製品の設計者としての例:

他の多くの種類のアプリケーションと同様に、学生の評価アプリケーションでは、コアバリューはデータです。 言い換えれば、学校が評価を実施する基本的な理由は、生徒の成績と成長について学ぶことです。 そのデータがキャプチャされると、それを使用して、生徒の目標の設定、教育グループの作成、練習の割り当てなどのタスクに関するインテリジェントな調査ベースの推奨事項を作成するためのさまざまな方法があります。 明確にするために、私たちは、多くの場合、デザイン思考を使用して、製品ですべてをサポートするように非常に努力しています。 ただし、最終的には、すべてがデータから始まります。

実際には、教師はタスクを完了するときに選択できるオプションがいくつかあり、好みに応じて独自の正当な理由があります。 州の要件から学校の方針、個人的な働き方まで、あらゆるものが、たとえば生徒の目標設定へのアプローチを決定付ける可能性があります。 製品に人々を引き留めたいという願望から、教師が評価のデータを使用して製品の外部(たとえばスプレッドシート)で目標を設定することを非常に困難にした場合、価値を高める代わりに、不便と欲求不満を追加しました。 この場合の教訓は、データをロックアップしないことです。 皮肉なことに、それを蓄えることによって、私たちはそれの価値を下げます。 教育者にそれを引き出すための簡単で柔軟な方法を提供することによって、私たちはその力を解き放ちます。

UnsplashのJerryWangによる写真
UnsplashのJerryWangによる写真。 (大プレビュー)

デザインツールのユーザーとしての例:

私は、各ツールが提供するコアバリューに基づいてデザイン思考プロセスを実行するときに、ツールを切り替える傾向があります。 これらのツールはすべてプロセスに等しく不可欠であり、フェーズ間を移動するときに一緒に機能することを期待しているため、すべてのステップで最初から構築する必要はありません。 たとえば、Sketchから得られるコアバリューは、ほとんどが「アイデア」フェーズにあります。これにより、ブレインストーミングをすばやく自由に行えるため、複数のアイデアを短時間で試すことができます。 Sketchは、その製品のアイデアをAxureのようなより頑丈なプロトタイピングアプリケーションに簡単に取り込むことができるようにすることで、アイデアを内部に固定するのではなく、時間とフラストレーションを節約し、製品への愛着を高めます。 競争上の理由で、これらのツールが協力しなくなった場合、私は一方または両方を削除する可能性がはるかに高くなります。

2.確立されたパターンを使用する

ユーザーが自分のサイトよりも他のサイトに多くの時間を費やすというヤコブの法則を覚えておくことは常に重要です。 彼らが情報に従事したり、特定の方法でタスクを達成したりすることに慣れていて、あなたが彼らにそれを別の方法で行うように頼んだ場合、彼らはそれを新しいことを学ぶ刺激的な機会とは見なしません。 彼らは憤慨するでしょう。 学習曲線のスケーリングは、通常、苦痛でイライラします。 確立されたパターンを改善または置き換えることは可能ですが、それは非常に難しい注文です。 予測不可能な世界では、ツール間の一貫性のある予測可能なパターンが、経験間の調和を生み出します。

EdTech製品の設計者としての例:

特定のドメインでのデータの視覚化に関する規則に従うことで、ユーザーがソースを簡単に切り替えて比較できるようにします。 教育の文脈では、時間の経過に伴うテストスコアのグラフに生徒の進捗状況を表示するのが一般的です。スコアスケールは縦軸に、タイムラインは横軸に表示されます。 言い換えると、散布図または折れ線グラフで、多くの場合、1つまたは2つの次元が、色またはドットサイズで表されます。 繰り返しの一貫した露出を通じて、最もデータを嫌う教師でさえ、このデータの視覚化を簡単かつ即座に解釈し、その周りの物語を作成することができます。

教師が簡単に理解できる古典的な視覚化。壊れていないものを修正しようとしないでください!
教師が簡単に理解できる古典的な視覚化。 壊れていないものを修正しようとしないでください! (大プレビュー)

同じ情報を提示するために他の何十もの方法をブレインストーミングするデザイン思考の「理想」段階でスケッチ活動を行うことができます。 それらのアイデアのいくつかは間違いなく面白くてかっこいいものであり、新しくて有用な洞察を浮かび上がらせるかもしれません。 これは価値のある活動になるでしょう! ただし、おそらく、受け入れられたパターンを置き換えるのが最善の決定ではありません。 他のアプローチを検討することは有用ですが、最終的に最大のメリットは、通常、人々がすでに理解しており、さまざまな製品やコンテキストで使用されているパターンを使用することから得られます。

デザインツールのユーザーとしての例:

私の役割では、組織外のデザイナーとのコラボレーションを促進するため、またはチームが新しいものを採用することを決定したときに、新しいUXソフトウェアをすばやく習得する必要があります。 それが起こったとき、私は視覚言語の確立されたパターンに大きく依存して、学習段階から生産段階にすばやく移行します。 一貫性があるところには、安心と理解があります。 明確な理由がないのに相違がある場合、欲求不満があります。 製品チームが、たとえばイノベーションの名の下に標準の配置パレットを再考することを決定した場合、それはほぼ確実に製品を採用することをより困難にしますが、利益を提供することはできません。

配置パレットを見ると、何をすべきかがわかります。
配置パレットを見ると、何をすべきかがわかります。 (大プレビュー)

3.柔軟性のために構築する

特定のドメインの専門家として、特定のタスクをどのように実行するかについて、研究に基づいた強力な立場を持ち、それらのベストプラクティスを製品に組み込みたいという健全な願望を持っている場合があります。 ユーザーとの信頼関係を築いている場合は、ワークフローにガイダンスとガードレールを直接追加すると強力な場合があります。 ただし、これは単なるガイダンスであることを忘れないでください。 ユーザー設計者は、これらのベストプラクティスがいつ適用され、いつ無視されるべきかを知っています。 通常、ユーザーを選択肢で圧倒することは避けなければなりませんが、可能な限り柔軟性を追求する必要があります。

EdTech製品の設計者としての例

多くのEdTech製品は、学生の学習目標を設定するためのメカニズムを提供します。 一般に、教師は、このタスクを完了するときに推奨事項とスマートなデフォルトが与えられることを高く評価しています。これは、過去の成績と同僚からのより大きなデータセットに基づいて、特定の生徒に対する合理的な範囲の期待を判断するのに役立つ豊富な調査があることを知っています。 。 シンプルで理解しやすい形式でガイダンスを提供することは、一般的に有益であり、高く評価されています。 しかし、私たちデザイナーは、個々の学生や状況、そして教育者の目標設定の決定を推進する絶えず変化するニーズや要件から排除されています。 推奨事項をハッピーパスに組み込み、可能な限り苦痛を伴わずに制定することができますが、ユーザーはガイダンスを編集したり、完全に拒否したりする簡単な方法を必要としています。

デザインツールのユーザーとしての例:

ほとんどのUXアプリケーションで再利用可能なオブジェクトのライブラリを作成できるため、オブジェクトの効率が大幅に向上しています。 ゼロから作成するのではなく、必要に応じて、事前に作成され、適切にブランド化されたUI要素を取り込むことができることを知っていることは大きな利点です。 多くの場合、デザイン思考の「アイデア」フェーズでは、これらの事前に作成されたコンポーネントを完全に一般的な形式で使用して、レイアウトの主要なアイデアと階層を伝えることができます。 ただし、忠実度の高いプロトタイピングとテストの詳細を入力するときは、デフォルトのテキストとスタイルを上書きしたり、オブジェクトをライブラリから切り離して大幅な変更を加えたりする機能が必要になる場合があります。 すばやく開始して徐々にカスタマイズできる柔軟性があるため、状況の変化にすばやく適応でき、デザイン思考のステップ間をすばやく簡単に移動できます。

4.ユーザーを支援する-デザイナーがユーザーへの共感を築く

ユーザーをデザイナーとして考えるとき、重要な質問の1つは、ユーザーが誰のためデザインするのかということです。 多くの場合、彼らは自分たちのためにソリューションを設計しているので、彼らのデザイナー自身は自然に彼らのユーザー自身の問題に共感し、理解しています。 しかし、他のケースでは、彼らは完全に別のグループの人々のために設計しています。 そのような状況では、私たちは彼らがデザイナーのように考え、ユーザーへの共感を育むのを助ける方法を探すことができます。

EdTech製品の設計者としての例:

教育者にとって、ユーザーは学生です。 体験をデザインするときに視聴者のニーズを中心に据えるのに役立つ1つの方法は、Universal Design for Learningの基準に従い、教育者に複数のエンゲージメント手段を備えた教材を提供することです(つまり、さまざまな戦略を使用して学習の動機付けを促進します) )、表現の複数の手段(つまり、学生のさまざまな学習スタイルと背景に対応する)、および行動と表現の複数の手段(つまり、学生が教材と対話し、学習を実証するためのさまざまな方法をサポートする)。 これらのガイドラインは、学習へのアプローチを開き、ユーザーが練習や指導に取り組むすべての方法をサポートする必要があることを覚えておくようにユーザーを促します。

デザインツールのユーザーとしての例:

センターのアクセシビリティが非常に役立つという設計上の決定を促すためにツールができることは何でも、私たちの製品を使用する上で最も障壁に直面している人々を考慮することを思い出させます。 一般的に使用されるUXツールには、画像の代替テキストの作成、キーボードナビゲーションのタブ順序の設定、さまざまなサイズのデバイスのレスポンシブレイアウトの有効化などの機能が含まれていますが、これらのツールにはさらに多くの機能があります。 プロセスのできるだけ早い段階で潜在的な問題を特定するのに役立つ組み込みのアクセシビリティチェックを見てみたいと思います。

結論

うまくいけば、価値を解き放ち、確立されたパターンを活用し、個人の柔軟性の必要性を理解し、製品設計への共感を促進するというコア原則を適用することで、ユーザーが予期しない変化に適応できるように支援できます。 ユーザーをそれ自体がデザイナーとして扱うことで、環境の複雑さと予測不可能性を認識して説明するだけでなく、ユーザーを平等と見なし始めます。

正式な役職に「デザイナー」という言葉が含まれている私たちには、特定の必要な役割がありますが、私たちは神ではなく、上から解決策を伝えていますが、複雑でダイナミックな嵐の世界をナビゲートしようとしている仲間の闘争者です。 誰も天気をコントロールすることできませんが、素晴らしい雨靴、レインコート、傘を作ることはできます。

参考文献

  • カオス理論の魅力的な世界に飛び込むことに興味がある場合は、この記事で引用したJames Gleickの著書「Chaos:MakingaNewScience」から始めるのが最適です。
  • Jon Kolkoは、ビジネスにおけるデザイン思考の出現について2015年に素晴らしい記事を書き、その主な原則と利点について説明しています。 2017年の次の記事で、彼は、組織が理論を実践しようとしたときにつまずいて近道をとったために増大する反発と、永続的な影響がどのようなものになるかについて考察しています。 ここで重要なポイントは、すべてのをデザイナーとして扱う際に、プロのデザイナーの特定のスキルセットの重要性を軽視するリスクを冒すことです。 教師(またはユーザーのいずれか)をデザイナーと考え​​ることは有用ですが、日常のツール、方法、および目標はまったく異なることを認識しておく必要があります。
  • データ経済で意味をなす記事の中で、HughDubberlyとPaulPangaroは、物理的な製品の製造からビッグデータのフロンティアに移行する際の設計者の役割の新たな課題と複雑さについて説明しています。 この変更により、焦点は完成品(ソリューション)の設計から複雑で動的なプラットフォームの維持に移り、「メタ設計」(他の人が動作するシステムの設計)の概念が浮かび上がります。
  • デザイナー向けのデザインの進化し続ける戦略を探求し続けるには、Smashing Magazineやその他のお気に入りのUXリソースで、相互運用性、一貫性、柔軟性、アクセシビリティに関するアイデアを検索してください。