Come eseguire una critica alla progettazione dell'interfaccia utente
Pubblicato: 2022-03-10La critica è facile. Sembra che tutti abbiano un'opinione, ma, come sottolinea l'autore Harlan Ellison, "Non hai diritto alla tua opinione. Hai diritto alla tua opinione informata”. Per essere informati, però, richiede esplorazione. Le critiche al design sono una parte importante di qualsiasi esplorazione del prodotto.
Una critica del design, in cui il creatore discute e spiega la creazione con il resto del team e/o del cliente, non riguarda il tormentare il designer o spingerlo a giustificare ogni decisione presa. Sono solo critiche. Una buona critica del design ha lo scopo di esplorare il design , trovare dove sta funzionando e dove potrebbe essere migliorato. Se fatte bene, le critiche al design consentono a tutti i membri del team di sentirsi come se fossero stati ascoltati e consentono ai clienti di fornire un feedback prezioso.
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Se sei la persona che esegue la critica, arrivare a una critica costruttiva è spesso una sfida, specialmente con i gruppi che non hanno esperienza con il formato della critica del design. In un ambiente agile, avrai spesso programmatori, project manager, product manager e persone di altre discipline che siedono per fornire feedback e devi sapere come metterli rapidamente al passo con le aspettative se vuoi arrivare velocemente ovunque .
Principi per eseguire una grande critica dell'interfaccia utente
In base alla mia esperienza, ho scoperto che le critiche di progettazione per le interfacce utente (UI) devono essere eseguite durante l'intero processo di progettazione e sviluppo del prodotto, almeno settimanalmente e possibilmente anche quotidianamente in determinati orari. Mantengono la progettazione del prodotto in pista e diventano ancora più critici in un ambiente di prodotto interattivo agile o snello, in cui i progetti passano attraverso più iterazioni prima dell'implementazione. L'esecuzione di una critica alla progettazione dell'interfaccia utente è una sfida, che richiede non solo di spiegare le decisioni, ma anche di ascoltare attentamente altre idee.
Stabilire principi chiari – non “regole” – all'inizio di ogni critica è un imperativo. A differenza delle regole, che sono dogmatiche e sembrano restrittive, i principi aiutano tutti a comprendere le aspettative, ma consentono comunque la discussione a forma libera necessaria.
La principale tra queste aspettative è che tutti siano d'accordo sul motivo per cui stai effettivamente criticando ciò che stai guardando. Jason Ulaszek consiglia:
Inizia chiedendo lo scopo o l'intenzione dietro il design che stai criticando. Perché chiediamo questa informazione? Quali aspettative sono state fissate che ci consentono di chiederlo? Cosa ne faremo? Se siamo in grado di rispondere a queste domande, allora passiamo alla discussione di varie opzioni per interpretare la necessità dell'elemento e i rispettivi vantaggi e svantaggi con ciascuna opzione.
Per aiutarti a rispettare queste linee guida, ti consiglio di seguire i principi standard che potresti applicare a qualsiasi critica di progettazione, indipendentemente dal fatto che riguardi la progettazione dell'interfaccia utente o meno:
- Mostra rispetto. . Potrebbe sembrare un cliché, ma se tutti nella critica non rispettano le opinioni e le capacità degli altri al tavolo, allora la critica si degraderà rapidamente in ostilità.
- Designare ruoli. . Prima di iniziare, chiarisci chi assumerà quale/i ruolo/i durante la critica. È meglio confondere queste critiche da una critica all'altra in modo che nessuno si senta escluso, ed è ottimale se i tre ruoli principali sono persone diverse (ma non è sempre pratico).
- Presentatore . Questa è la persona responsabile della presentazione del design e del pensiero alla base di esso. Questa persona risponde a tutte le domande o le indirizza ad altre persone nella critica che possono rispondere.
- Moderatore . Se possibile, è meglio che questo ruolo sia svolto da qualcuno non direttamente responsabile del design, spesso il project manager o il product manager. Il moderatore assicura che tutti rimangano in tema e che tutti siano ascoltati.
- Prendere appunti . Questa persona si concentra sulla registrazione di ciò che viene discusso ed è particolarmente vitale per assicurarsi che gli elementi da asporto (un altro principio, elencato di seguito) siano chiaramente definiti alla fine della critica. Chi prende appunti non dovrebbe essere escluso dalla discussione, anche se il suo ruolo potrebbe tendere a convincere altri membri del team a chiarire ciò che ha detto.
- Indicare gli obiettivi per il progetto e per la critica in anticipo. . Ricorda rapidamente a tutti gli obiettivi del progetto e cosa tratterà questa critica specifica. Mantieni la critica focalizzata sul compito da svolgere, piuttosto che lasciare che la portata si insinui ad altre considerazioni che farebbero deragliare lo scopo principale della discussione.
- Esamina il pubblico. . Per rafforzare il fatto che le persone nella critica non sono il pubblico di destinazione del prodotto, ricorda a tutti chi lo è.
- Evita di trovare "le risposte". I partecipanti sentiranno un forte desiderio di risolvere i problemi e di trovare la "risposta" in una critica. Tuttavia, le migliori soluzioni raramente sorgono nella riunione vera e propria. Lo scopo di una critica è sondare i problemi e discutere molteplici potenziali soluzioni che il designer deve prendere in considerazione e prendere in considerazione.
- D'accordo sul cibo da asporto. . Dopo che tutto è stato detto nella critica, chi prende appunti deve rivedere i compiti da asporto per tutti coloro che hanno partecipato per assicurarsi che tutti siano sulla stessa pagina per la critica successiva.
Sfortunatamente, troppo spesso, le critiche al design dell'interfaccia utente si concentrano pesantemente sulla natura visiva e non abbastanza sulla natura interattiva, tanto meno temporale, del design. Per una critica alla progettazione dell'interfaccia utente, aggiungi i seguenti elementi:
- Identificare il supporto di presentazione. . Oltre a identificare il pubblico, esamina la piattaforma e le tecnologie utilizzate per creare il prodotto. È un'app per iPhone? Un sito web? Stai usando AngularJS? C#? Assicurati che tutti questi siano presi in considerazione in modo da evitare di proporre soluzioni che non funzionerebbero.
- Delinea il flusso del processo. . Devi conoscere la mappa stradale. Per la progettazione dell'interfaccia utente, questo sarebbe il flusso di processo per l'esperienza dell'utente. Questo potrebbe presentarsi sotto forma di storyboard, mappe di viaggio o altri modi per descrivere il processo, ma tutti dovrebbero conoscerlo prima di considerare l'interfaccia utente.
- Dimostra il prodotto, ma mostra più che raccontare. . Non posso sottolinearlo abbastanza: un'ottima esperienza utente ha molto più da mostrare che da raccontare. L'utente finale dovrà sapere esattamente come funziona il prodotto con una spiegazione minima. La tua demo dovrebbe anche richiedere il minor numero di spiegazioni possibile. Come si suol dire, una buona interfaccia utente è come uno scherzo: se devi spiegarlo, non è molto buono.
Fare le domande giuste
Molte domande e affermazioni contrastano con una forte cooperazione in una critica del design. Ecco alcune domande che ho trovato nel dialogo aperto per esplorare i progetti in modo collaborativo, piuttosto che combattivo, che puoi suggerire al tuo team.
"Come hai trovato quella soluzione?"
Un ottimo punto di partenza per qualsiasi critica o conversazione è chiedere al designer come, non perché, ha fatto qualcosa. Chiedere perché li mette subito sulla difensiva, mentre chiedersi come invita a esplorare l'origine del concetto senza bisogno di giustificazione.
Le domande sul "perché" ci spingono a provare a dimostrare che qualcosa è "vero", piuttosto che a spiegarlo come una possibilità. Secondo Aaron Morton:
"Perché" suscita una storia, spiegazioni del perché qualcosa è vero. Se chiedi perché nulla sta funzionando come vorresti, è probabile che crei una storia, che potrebbe essere vera o meno. Questo è un territorio pericoloso per farti stare male.
Invece di chiedere "perché", considera di porre domande "come" per suscitare una storia sul processo di creazione, piuttosto che una difesa della sua esistenza. Da lì, puoi quindi chiedere quali possibilità il designer ha considerato prima e solo allora esplorare alternative che potrebbero non aver considerato. Ma ascolta attentamente ciò che il designer ha già provato prima di offrire suggerimenti. Potrebbero aver trascurato qualcosa, ma non entrare nella conversazione presumendo che sia così.
"Da dove hai avuto l'idea di farlo in quel modo?"
Thomas Edison disse: "Il genio è l'uno per cento di ispirazione e il novantanove per cento di sudore". Ma ha in gran parte rubato il suo uno per cento a Nikola Tesla. Poi di nuovo, Picasso ha detto: "I bravi artisti prendono in prestito, i grandi artisti rubano" (ma probabilmente ha rubato quella linea).
Un'idea centrale del libro del presidente della Pixar Animation Ed Catmull Creativity, Inc è che avere una grande squadra è più importante che avere una grande idea:
Trovare le persone giuste e la giusta chimica è più importante che avere l'idea giusta.
Raramente concepiamo idee nel vuoto e pensare a dove abbiamo preso ispirazione può spingere la nostra stessa innovazione. Ancora meglio, riunire le nostre ispirazioni in un ambiente di squadra può generare nuove idee.
Una parola di cautela: fai attenzione a non sembrare accusatorio o condiscendente, ad esempio sottintendendo che hanno rubato l'idea. Tuttavia, vuoi che il designer spinga la propria comprensione delle motivazioni delle loro idee e da dove provengono, senza schiacciare l'innovazione.
"Quando deve succedere?"
Proprio come nella commedia, il tempismo è tutto nel design temporale e gli eventi devono accadere al momento giusto e nel giusto ordine. Quando progettiamo, però, quell'ordine non è sempre ovvio finché non dobbiamo sederci e spiegarlo.
Una grande interfaccia utente è come una grande storia e ciò significa che devi seguirla con attenzione. Quante informazioni sono sufficienti per iniziare con un modulo? Stai visualizzando i dati nel giusto contesto affinché l'utente possa comprenderli? È questo il momento giusto per rivelare la conclusione?
Jason Kunesh, CEO di Public Good, una startup che aiuta le organizzazioni non profit a connettersi con le persone attraverso le notizie, mi dice:
Per i nostri clienti, un'ottima interazione al momento giusto fa la differenza tra un felice fan del prodotto o servizio e un'opportunità persa di connettersi. Trasformare un'interazione casuale in una relazione duratura dipende da una serie di interazioni e messaggi piccoli e positivi che arrivano quando le persone sono pronte per loro.
Parte del processo di critica dovrebbe essere quello di appianare le rughe nei tempi dell'interfaccia chiedendosi in ogni occasione se questo è il momento giusto per eseguire un'azione, porre una domanda o presentare dati.
"Possiamo usare il movimento per aggiungere segnali visivi?"
Questa domanda sorprenderà molti designer che sono abituati alla natura statica che ha dominato la progettazione dell'interfaccia utente per anni. Tuttavia, il movimento, l'animazione e le transizioni stanno diventando la norma nel design dell'esperienza. Il movimento sarà presto tanto importante da considerare in un design quanto il colore.
Secondo l'esperta di animazione dell'interfaccia utente Rachel Neighbors:
Con l'ascesa del design piatto e gli inciampi UX che ne sono derivati, abbiamo visto quanto possa essere pericoloso togliere segnali visivi dai componenti di un sito. L'animazione può essere utilizzata con l'effetto opposto.
Il movimento o il cambiamento potrebbe essere semplice come un cambiamento di opacità o colore, o il braccio di una scimmia che si allunga sulla pagina o il sole che sorge mentre l'utente completa un'attività. Chiedere di aggiungere il movimento momento per momento in un design dell'interfaccia utente spinge spesso il designer a cambiare prospettiva in modo positivo. Spingere il designer a pensare oltre il momento discreto e a discutere il design nel tempo, non solo nello spazio.
"Come potremmo renderlo più semplice?"
La semplicità è difficile. Sembra che aggiungere sia sempre più facile che togliere, e molte interfacce utente soffrono di quella che mi piace chiamare la sindrome del "fiocco di neve in una bufera di neve": certo, ogni fiocco di neve è unico, ma non lo noterai mai in una bufera di neve. Nella progettazione dell'interfaccia utente, vediamo troppo spesso interfacce piene zeppe di collegamenti, pulsanti, controlli e immagini. I clienti spesso penseranno di aver bisogno di includere tutto ciò di cui il pubblico potrebbe aver bisogno, al punto che non riesci a trovare nulla di cui hai effettivamente bisogno.
Ho posto la domanda della semplicità a Steve Krug, autore di Don't Make Me Think :
Penso che sia una domanda molto utile. Avrei pensato che fosse una lezione ormai assorbita da tutti, ma so che non l'hanno fatto. Mi piace sempre dire che qualsiasi cosa sulla pagina o sullo schermo che non fa parte della soluzione - per i reali obiettivi dell'utente - è rumore e un candidato per essere gettato in mare.
Ad ogni fase di un progetto, dobbiamo chiederci: come possiamo creare qualcosa che richieda meno pensiero ma mantenga la stessa potenza? In una critica, questo si esprime al meglio chiedendo come rendere qualcosa di più semplice. È importante mantenere la chiarezza nel design , ma farlo con meno clic, meno testo e meno campi modulo. Scendi al minimo indispensabile per portare a termine il lavoro e i tuoi utenti ti ringrazieranno.
"Cosa succede dopo?"
Una grande critica del design ha molto in comune con una grande intervista: entrambi riguardano l'esplorazione. Uno dei più grandi intervistatori, Studs Terkel, ha detto:
[Intervistare] non è un'indagine; è un'esplorazione, di solito un'esplorazione nel passato. Quindi penso che la domanda più gentile sia la migliore, e la più gentile è: "E cosa è successo allora?"
Applicando questo a un design dell'interfaccia utente, dobbiamo sempre chiedere al designer di pensare a cosa succede dopo. Questa domanda li invita a pensare al di là di quella che consideravano la fine. Gli utenti devono sempre avere un posto dove andare dopo.
Una delle maggiori sfide per immaginare qualsiasi interfaccia utente è considerare tutti i percorsi possibili, non solo il "percorso felice" che vogliamo che l'utente intraprenda. Cosa succede dopo aver fatto clic su un pulsante? Cosa succede se si verifica un errore? Cosa succede dopo che hanno inviato un modulo? Chiedi cosa succede dopo finché non hai considerato ogni possibile scenario, altrimenti corri il rischio di lasciare l'utente sospeso, il che è sempre una brutta esperienza.
Non limitarti a fare domande per rispondere
Quando fai queste domande, o qualsiasi altra, non chiedere semplicemente per poter rispondere da solo. È fastidioso quando qualcuno ti fa una domanda non per ascoltare la tua risposta o per capire il tuo pensiero ma semplicemente per sentire la propria voce.
Se sei una di quelle persone, eliminalo immediatamente. Poni tutte le tue domande con la mente ben aperta alle risposte fornite. Quindi, crea le tue risposte in base a quelle risposte, non alle risposte che volevi sentire.
Che aspetto ha una buona critica dell'interfaccia utente
Le critiche varieranno notevolmente a seconda delle capacità, degli obiettivi e delle responsabilità dei partecipanti. Tuttavia, una buona critica si concentra sempre su aspetti specifici del prodotto ed esplora a fondo la soluzione presentata.
Una critica dell'interfaccia utente non si concentra solo sull'aspetto del prodotto al momento, ma su come funziona nel tempo e se questo si adatta meglio alle esigenze dell'utente. Piuttosto che considerare le esigenze dell'utente, i partecipanti spesso si chiederanno perché qualcosa non è stato fatto nel modo previsto. Jason Ulaszek di UX for Good è d'accordo, raccontandomi delle sue stesse critiche:
Rimanere obiettivi nella nostra discussione e considerare il modello mentale dell'individuo incaricato di utilizzare il design [cioè l'utente] è fondamentale nel modo in cui discutiamo la soluzione.
Tieni sempre presente che, come l'animazione basata su celle, in cui la produzione di un secondo del film finale potrebbe richiedere settimane o mesi, mentre potremmo passare ore ad agognare per un minuto dettaglio nell'interfaccia, probabilmente sarà solo un punto debole il radar dell'utente.
Steve Krug ha detto questo quando gli ho chiesto questo:
Stiamo pensando "grande letteratura" (o almeno "opuscolo del prodotto"), mentre la realtà dell'utente è molto più vicina al "cartellone pubblicitario che passa a 60 miglia all'ora". È incredibilmente difficile per i progettisti dell'interfaccia utente rendersi conto della velocità con cui le persone stanno ingrandendo (o oltre) l'interfaccia per cui hanno lavorato così duramente per sviluppare e quanto poco ne assorbano effettivamente.
Una buona critica dell'interfaccia utente rallenta nel considerare ogni elemento, ma riconosce che questo non è il modo in cui l'utente vedrà il design. Se i partecipanti alla tua critica non hanno una formazione formale per parlare direttamente con il design del colore, della tipografia o dell'esperienza, possono comunque considerare questi fattori importanti in tutti i progetti dell'interfaccia utente:
- Coerenza . Il design e la sua implementazione sono coerenti in tutto il prodotto? Ciò include colore, tipografia, controlli, immagini e qualsiasi elemento di design (statico o interattivo) utilizzato più di una volta nell'interfaccia.
- Contesto . Hai costantemente rispettato il contesto dell'utente mentre utilizza il prodotto? Porre costantemente questa domanda è fondamentale perché probabilmente non ci si trova in quel contesto, ma semplicemente lo si simula, durante la progettazione o il test.
- Voce . Il brand e il design hanno una voce chiara, coerente e riconoscibile?
- Transizioni . Stai utilizzando le transizioni da stato a stato per eventuali modifiche significative nell'interfaccia utente? I design moderni sono molto più dell'aspetto visivo. Considera come tutti gli elementi dell'interfaccia si muovono e cambiano durante l'interazione dell'utente.
- Semplicità . Il design è il più semplice possibile per portare a termine il lavoro?
Evitare le critiche ostili
Le critiche possono essere - e spesso lo sono - fatte in modo combattivo, in cui i membri del team, per qualsiasi motivo, sono inclini a criticare l'opera senza ascoltare il processo di pensiero che ha portato alla sua creazione. Portano i loro pregiudizi al design, piuttosto che considerare l'utente, e spesso cercano solo di mostrare quanto siano intelligenti.
Puoi sempre dire quando una critica diventa eccessivamente aggressiva: il designer tende a diventare pungente riguardo alle proprie decisioni, piuttosto che spiegare come è arrivato ad esse e discutere delle alternative. La chiave per evitare critiche aggressive è stabilire principi chiari e porre domande aperte e costruttive. Ricorda che l'idea è di rafforzare il design in modo collaborativo , non di vincere una battaglia di design.
Trovo che le critiche aggressive siano inutili e generalmente dannose. Le critiche antagonistiche costringono il progettista a assumere una posizione difensiva, trincerandolo in ciò che ha fatto, piuttosto che autorizzandolo ad espanderlo. Il design è — in larga misura — intuitivo e non sempre facilmente qualificabile, tanto meno quantificabile.
Tuttavia, ciò non significa che la critica riguardi esclusivamente l'opinione del designer; si tratta dell'opinione ben informata del designer maturata in anni di studio. Il produttore web Phillip Djwa di Agentic ritiene che la chiave sia...
... parlo per mia esperienza e non cercare di generalizzare. Ad esempio, vorrei chiedere: "Mi chiedo se il banner di apertura comunica abbastanza del marchio?" invece di "Wow, le persone non capiranno mai quale valore del marchio abbiamo".
Parola finale: una critica non è il test di usabilità
È facile indurti con l'inganno a pensare che parli per il pubblico, sia attraverso l'uso di personas che i tuoi pregiudizi. Non importa quante persone crei o critiche affronti, non sei il tuo pubblico . Steve Krug mi dice:
Questo è uno dei motivi per cui penso che ogni designer dovrebbe passare del tempo a guardare le persone che cercano di utilizzare ciò che hanno costruito (ovvero i test di usabilità).
Proprio come una livella laser rispetto a una livella a bolla, i test di usabilità sono più precisi e accurati rispetto alle critiche interne, ma generalmente sono anche più lunghi e costosi. Le regolari critiche alla progettazione sono inestimabili per mantenere un progetto in linea con l'obiettivo, ma non possono mai sostituire l'uscita sul campo e i test con utenti reali. Altrimenti, tutto ciò che fai è parlare con te stesso.