Deve leggere 47 domande e risposte all'intervista OOPs per neofiti ed esperti [2022]
Pubblicato: 2021-06-22Partecipare a un colloquio di programmazione e chiedersi quali sono tutte le domande e le discussioni che affronterai? Prima di partecipare a un colloquio, è meglio avere un'idea del tipo di domande del colloquio in modo da poter preparare mentalmente le risposte per loro.
Per aiutarti, ho creato la migliore guida alle domande e risposte per le interviste OOP per comprendere la profondità e le reali intenzioni delle domande delle interviste OOP. Iniziamo.
Principali domande e risposte per le interviste agli OOP
Impariamo le domande e le risposte più comuni dell'intervista OOPS.
1. Che cos'è la programmazione orientata agli oggetti?
Questa è la domanda più basilare dell'intervista OOPs . La tua risposta dovrebbe essere:
La programmazione orientata agli oggetti si riferisce al paradigma di programmazione definito utilizzando oggetti anziché solo funzioni e metodi. Gli oggetti contengono dati, chiamati campi o attributi, e metodi che forniscono la logica o il codice di supporto. Fornisce funzionalità come ereditarietà, polimorfismo, incapsulamento, astrazione.
2. Quali sono le caratteristiche principali della programmazione orientata agli oggetti?
OOPs interview question In questa domanda dell'intervista OOPs Eredità
3. Quali sono i vantaggi della programmazione orientata agli oggetti?
Una delle domande più comuni dell'intervista oops.
- Problemi di qualsiasi livello di complessità possono essere supportati dalla programmazione orientata agli oggetti.
- Problemi altamente complessi possono essere gestiti dalla programmazione orientata agli oggetti
- Fornisce un meccanismo efficiente per il riutilizzo del codice utilizzando l' ereditarietà che riduce la ridondanza
- Fornisce un meccanismo per nascondere i dati
- Si basa su un approccio dal basso verso l'alto
- Offre flessibilità attraverso il polimorfismo
- Migliora la manutenibilità del codice
4. Che cos'è la programmazione strutturale?
La programmazione strutturale si riferisce al metodo tradizionale di programmazione, che si basa sulle funzioni. La logica generale del programma è suddivisa in funzioni per fornire una struttura logica. Si basa su un approccio top-down. La programmazione strutturale è adatta per problemi da facili a moderatamente complessi.
5. Che cos'è una classe?
Una classe definisce il modello o la definizione di un oggetto. Viene utilizzato per creare oggetti in fase di esecuzione. Fornisce la struttura dei dati, fornisce i valori iniziali per gli attributi e i metodi che forniscono la logica per il comportamento previsto dell'oggetto. La classe non consuma memoria in fase di esecuzione. Una classe si riferisce a un'entità logica. Ad esempio, un veicolo può essere definito come una classe.
6. Cosa intendi per oggetto?
Un oggetto fa riferimento all'istanza di runtime creata dalla classe durante l'esecuzione del programma. Gli oggetti possono fare riferimento a entità del mondo reale che hanno attributi o proprietà e metodi per supportare il comportamento. Gli oggetti consumano spazio di memoria quando vengono inizializzati.
7. È sempre necessario creare oggetti dalla classe?
No, è possibile chiamare un metodo della classe base se è definito come metodo statico.
8. Che cos'è un costruttore?
Un metodo costruttore viene utilizzato per inizializzare gli oggetti. Sono tipi speciali di metodi e hanno lo stesso nome della classe.
Leggi: Domande e risposte per l'intervista Java
9. Elenca i vari tipi di costruttori
Più tipi di costruttori supportati in più linguaggi di programmazione orientati agli oggetti sono:
- Costruttore predefinito
- Costruttore di copia
- Costruttore statico
- Costruttore privato
- Costruttore parametrizzato
10. Che cos'è un distruttore?
Un distruttore è un metodo utilizzato per liberare le risorse allocate a un oggetto. Questo metodo viene richiamato automaticamente quando un oggetto viene distrutto.
11. Cosa si intende per costruttore di copie?
Un costruttore di copie aiuta a clonare oggetti replicando i valori da un oggetto in un altro oggetto che appartiene alla stessa classe.
12. Puoi evidenziare la differenza tra una classe e una struttura?
Una classe indica un modello definito dall'utente da cui vengono creati oggetti in fase di esecuzione. Una classe è composta da metodi che forniscono la logica per vari comportamenti supportati dagli oggetti.
Una struttura indica una combinazione definita dall'utente di attributi di vari tipi di dati.
13. Puoi spiegare il concetto di eredità con un esempio?
L'ereditarietà è una potente caratteristica della programmazione orientata agli oggetti che consente alle classi di ereditare proprietà e metodi da altre classi. Questo aiuta a migliorare il riutilizzo del codice.
Ad esempio, una classe base rappresenta un concetto logico, come un veicolo che può definire solo le proprietà comuni condivise da tutti i tipi di veicoli. Tuttavia, le classi figlio possono ereditare da questa classe base per definire tipi più specifici di classi come un camion, un'auto o un autobus. In questo caso, le classi figlie erediteranno gli attributi comuni del veicolo, e potranno definire attributi, metodo specifico del proprio.
14. Quali sono i limiti dell'eredità?
L'ereditarietà richiede più tempo di elaborazione per i programmi poiché deve navigare in varie classi durante l'esecuzione. A causa dell'ereditarietà, la classe genitore e figlia sono strettamente accoppiate. Quando sono necessarie modifiche alla logica, potrebbero essere necessarie modifiche sia nelle classi padre che in quelle figlie.
Se l'eredità non viene implementata correttamente, può portare a risultati indesiderati.
15. Quali sono i vari tipi di eredità?
- Separare
- Multiplo
- Multilivello
- Gerarchico
- Ibrido
16. Qual è il significato di eredità gerarchica?
Quando più sottoclassi ereditano una classe base, si parla di eredità gerarchica.
17. Distinguere tra eredità multiple e multilivello?
Nel caso dell'ereditarietà multipla, una classe eredita più di una classe padre. Al contrario, l'ereditarietà multilivello significa che la classe eredita da un'altra classe, che è una sottoclasse di un'altra classe padre.
18. Come si definisce l'ereditarietà ibrida?
L'ereditarietà ibrida è definita come l'utilizzo dell'ereditarietà multipla e multilivello in una singola classe.
Leggi : Domande e risposte per l'intervista SQL
19. Che cos'è una sottoclasse?
La classe figlia che eredita da un'altra classe viene definita sottoclasse.
20. Definire una superclasse?
Una superclasse implica una classe da cui ereditano altre classi. ad esempio, il veicolo sarà indicato come superclasse delle classi auto, autobus o camion se tutti ereditati dalla stessa superclasse.
21. Cosa si intende per interfaccia?
Un'interfaccia consente una dichiarazione di metodi senza fornire una definizione.
Non è possibile creare oggetti dall'interfaccia. Quando una classe implementa un'interfaccia, deve implementare i metodi forniti dall'interfaccia.
22. Che cos'è il polimorfismo?
Il polimorfismo è una caratteristica significativa della programmazione orientata agli oggetti. Significa una capacità di esistere in molteplici forme. Una singola interfaccia può essere implementata in più modi fornendo varie definizioni.
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23. Cosa si intende per polimorfismo statico?
Il polimorfismo statico o associazione statica ci consente di collegare una funzione con oggetti durante la compilazione. Può essere implementato mediante l'overloading del metodo dell'overloading dell'operatore.
24. Cosa si intende per polimorfismo dinamico?
Un polimorfismo dinamico o un'associazione dinamica consente una chiamata a un metodo sottoposto a override in fase di esecuzione.
25. Che cos'è il sovraccarico del metodo?
Una delle domande più comuni dell'intervista oops. L'overloading del metodo è una funzionalità molto utile della programmazione orientata agli oggetti in cui più metodi possono avere lo stesso nome di metodo; tuttavia, hanno argomenti diversi. La chiamata al metodo viene risolta in base agli argomenti.
26. Qual è il significato del metodo override?
L'override del metodo consente alla classe figlia di ridefinire i metodi della classe padre applicandone le implementazioni. Tuttavia, il nome del metodo, gli argomenti e i tipi restituiti rimangono gli stessi.
27. Puoi spiegare cos'è il sovraccarico dell'operatore?
Il termine sovraccarico degli operatori significa che, a seconda degli argomenti passati, il comportamento degli operatori può essere modificato. Tuttavia, funziona solo per i tipi definiti dall'utente.
28. Come spieghi la differenza tra sovraccarico e override?
L'overload di un metodo significa che più metodi condividono lo stesso nome del metodo ma hanno argomenti diversi. Tuttavia, nel caso dell'override, la classe figlia può ridefinire l'implementazione di un metodo mantenendo gli stessi argomenti. Un'altra differenza è che l'override viene risolto in fase di compilazione mentre l'override viene risolto in fase di esecuzione.
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29. Cosa sai dell'incapsulamento?
Una delle domande più comuni dell'intervista OOP. L'incapsulamento è una caratteristica importante della programmazione orientata agli oggetti. Consente l'unione dei dati e della logica in un'unica entità. Consente inoltre di nascondere i dati.
30. Cosa si intende per astrazione dei dati?
L'astrazione dei dati si riferisce alla capacità della programmazione orientata agli oggetti che consente di nascondere i dettagli di implementazione della logica ma consente l'accesso solo a informazioni importanti.
Dai un'occhiata: Domande sull'intervista per gli sviluppatori a stack completo
31. Come si può realizzare l'astrazione dei dati?
L'astrazione dei dati può essere eseguita tramite una classe astratta o un metodo astratto.
32. Cosa si intende per classe astratta?
Qualsiasi guida alle domande e risposte dell'intervista OOPS non verrà completata senza questa domanda. Una classe astratta è composta da metodi astratti. I metodi astratti sono solo dichiarati, tuttavia, non implementati. Quando una sottoclasse deve utilizzare i metodi, deve implementare tali metodi.
33. Potresti per favore approfondire gli "specificatori di accesso"?
OOPs interview question's Supporta la risposta a questa domanda dell'intervista OOPs Gli specificatori di accesso sono parole chiave speciali che controllano l'accessibilità di metodi o classi, ecc. Sono anche chiamati modificatori di accesso e vengono utilizzati per ottenere l'incapsulamento. ad esempio, le parole chiave public, private e protected sono alcuni esempi di specificatori di accesso.
34. Come si crea un'istanza di una classe astratta?
Non è possibile creare un'istanza di una classe astratta poiché manca di logica di implementazione nei suoi metodi. Devi prima creare una sottoclasse che implementi tutti i metodi prima che un oggetto possa essere inizializzato.
35. Che cos'è una funzione virtuale?
Una funzione virtuale è definita nella classe padre e può avere definizioni implementate. Una sottoclasse può ignorare queste definizioni.
36. Che cos'è una funzione virtuale pura?
Una funzione virtuale pura viene dichiarata solo nella classe genitore. Viene anche definita una funzione astratta. Le funzioni virtuali pure non contengono alcuna definizione nella classe base. Devono essere ridefiniti nella sottoclasse per l'implementazione necessaria.
37. Distinguere tra astrazione e incapsulamento dei dati.
L'astrazione dei dati è la capacità di nascondere le informazioni indesiderate.
L'incapsulamento si riferisce alla capacità di nascondere i dati e il metodo insieme.
38. Quali sono le differenze tra interfacce e classi astratte?
È una delle guide alle domande e alle risposte dell'intervista oops generale. Una classe astratta può supportare metodi sia astratti che non astratti. Tuttavia, l'interfaccia consente solo metodi astratti.
Nel caso di una classe astratta, sono supportate sia variabili finali che non finali. Tuttavia, l'interfaccia ha variabili che, per impostazione predefinita, sono definite finali.
La classe astratta può avere attributi privati e pubblici, ma le interfacce hanno attributi pubblici per impostazione predefinita.
39. Che cos'è una variabile finale?
Una variabile finale indica una variabile il cui valore non cambia.
40. Cosa si intende per eccezione?
Un'eccezione è un evento generato durante l'esecuzione di un programma causato da un input indesiderato o da una condizione che impedisce l'ulteriore elaborazione. Un'eccezione provoca un'interruzione nella normale esecuzione del programma e deve essere gestita tramite la logica di gestione delle eccezioni per evitare la chiusura del programma.
41. Definire la gestione delle eccezioni
La gestione delle eccezioni si riferisce al meccanismo utilizzato per gestire le eccezioni sollevate durante l'esecuzione del programma. Consente la gestione aggraziata dei risultati indesiderati.
42. Un errore è sostanzialmente lo stesso di un'eccezione?
Un errore indica un problema che il programma non dovrebbe rilevare mentre l'eccezione implica una condizione che dovrebbe essere rilevata dal programma.
43. Che cos'è un blocco try-catch?
Un blocco try-catch viene utilizzato per la gestione delle eccezioni. L'insieme di istruzioni che possono causare un potenziale errore sono racchiuse in un blocco try. Quando viene sollevata un'eccezione, viene catturata dal blocco catch. La logica per gestire un'eccezione è inserita nel blocco catch.
44. Che cos'è un blocco definitivo?
Un blocco "finalmente" viene utilizzato per eseguire istruzioni essenziali come liberare memoria, chiudere file o connessioni al database, anche se si verifica un'eccezione. Il blocco definitivo viene sempre eseguito.
45. A cosa serve il metodo 'finalizzare'?
Il metodo finalize viene chiamato per liberare le risorse inutilizzate prima che venga avviato il Garbage Collector.
46. Che cos'è una Garbage Collection e come funziona?
La garbage collection è la capacità del linguaggio di programmazione di eseguire la gestione automatica della memoria. Libera automaticamente la memoria rimuovendo gli oggetti che non sono più necessari.
47. Dovresti sempre usare la programmazione orientata agli oggetti? Ci sono dei limiti della programmazione orientata agli oggetti?
Questa è una delle domande avanzate dell'intervista oops. Sebbene la programmazione orientata agli oggetti offra molti vantaggi, presenta anche alcuni svantaggi. Innanzitutto, ha una curva di apprendimento ripida rispetto alla programmazione procedurale. Potrebbe volerci un po' di tempo per abituarsi a pensare e programmare in termini di oggetti per molte persone. In secondo luogo, potrebbe essere necessaria più esperienza per progettare un programma in termini di oggetti. L'utilizzo dei concetti OOP per attività di programmazione più piccole potrebbe non essere efficiente.
Dai un'occhiata: 15 suggerimenti per il colloquio per distinguerti nel tuo colloquio di lavoro
Conclusione
Ci auguriamo che la nostra guida alle domande e risposte di Google Analytics sia utile. Aggiorneremo regolarmente la guida per tenerti aggiornato. La programmazione orientata agli oggetti richiede del tempo per padroneggiarla. Ti consigliamo di esercitarti molto per chiarire i fondamenti, che ti aiuteranno a rispondere alle domande durante un colloquio. Ci auguriamo che la nostra guida alle domande e risposte di Google Analytics sia utile. Aggiorneremo regolarmente la guida per tenerti aggiornato.
Vorremmo concludere con un trucco per aiutarti a mettere in pratica il concetto nella vita reale. Ogni volta che guardi oggetti del mondo reale, prova a metterli in relazione con concetti orientati agli oggetti e prova a identificare i loro attributi, metodi. Una volta che avrai preso dimestichezza, la programmazione diventerà molto più semplice e divertente.
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