5 metodi di ricerca innovativi da provare con il tuo team di progettazione

Pubblicato: 2018-04-23

La maggior parte dei team di progettazione web spesso subisce un periodo di esecuzione in cui l'innovazione passa in secondo piano rispetto alla consegna dei progetti in tempo e con quel tanto che basta per ottenere l'approvazione del cliente.

Se anche i tuoi progetti web attraversano un periodo simile di produttività sufficiente ma senza innovazione, allora è il momento di introdurre alcuni nuovi modi per promuovere il pensiero innovativo all'interno del tuo team di progettazione.

Di seguito sono elencate cinque attività popolari che dovrebbero aiutare il tuo team di progettazione a proporre nuove idee e prospettive durante la progettazione per la tua clientela. Entriamo subito in loro.

1. Il metodo Walt Disney – Brainstorming

Il metodo Walt Disney è una delle attività di brainstorming più semplici che possono essere svolte con l'intero team di progettazione. L'obiettivo del Metodo Walt Disney è guardare a un problema – in questo caso, i requisiti e la visione del cliente – da tre diverse prospettive per garantire che il progetto finale risponda a tutti gli aspetti dei requisiti del cliente.

Sviluppato da Robert Dilts nel 1994, le tre prospettive impiegate da questo metodo sono quella di sognatori, realisti e critici. Anche una quarta prospettiva (outsider) fa parte di questo metodo, ma non porta nulla di importante sul tavolo per quanto riguarda un problema di progettazione.

L'intero team di progettazione prende il posto di una prospettiva in un determinato team e poi annota i diversi punti che emergono. Questo viene ripetuto fino a quando tutte le prospettive non sono state esercitate. Il risultato finale è un elenco completo di punti che il progetto finale dovrebbe affrontare. Il principio principale di questo approccio è consentire al pensiero parallelo di generare, valutare, costruire e criticare un concetto di design.

Nella prima prospettiva (sognatori), il gruppo affronta il problema generando idee che non hanno alcun vincolo in termini di praticità. L'obiettivo è eliminare la paura delle critiche in questa fase, quindi tutte le idee e i pensieri vengono annotati.

In quanto realisti, il gruppo passa a un modo più pratico e realistico di implementare le idee generate nella fase precedente. In questa fase vengono pensate soluzioni pratiche per realizzare i “sogni” (ideati nella fase precedente). In questa fase vengono sollevate domande relative a tempi, costi e altri aspetti operativi della realizzazione dei sogni.

Nella fase successiva, il gruppo agisce come critico, in questa fase viene enfatizzato il pensiero critico. Ogni "soluzione" della fase precedente viene analizzata attentamente per individuare i punti deboli. Le idee più deboli vengono eliminate e il risultato finale è un elenco di concetti di progettazione attuabili con un piano d'azione più chiaro.

Il metodo Walt Disney, grazie alla sua natura lineare, ha guadagnato popolarità come un buon strumento per promuovere il pensiero critico nel tuo team di progettazione. Spesso, il risultato di una tale sessione fornisce un prezioso piano d'azione che può aumentare ulteriormente la produttività del tuo team di progettazione.

2. Matrice delle emozioni

La differenza tra un design straordinario e un design comune è che un design straordinario ti colpisce da qualche parte più in profondità dei tuoi sensi visivi. Se realizzato correttamente, il design può far provare allo spettatore sentimenti - gioia, felicità, tristezza, ecc. - a livello inconscio. Questa è l'idea centrale alla base della "Mappatura dell'empatia" o della creazione di una "matrice di emozioni". Per progettare qualcosa di utile, devi prima capire il tuo pubblico. Più il tuo team di progettazione conosce il proprio pubblico, meglio è.

Questo metodo consente al team di posizionarsi nelle scelte dell'utente finale e quindi di annotare ciò che l'utente dice, pensa, teme e fa. Una matrice tradizionale è simile a questa:

Traditional matrix

Spesso c'è anche una quinta dimensione delle sfide affrontate dall'utente. Ora, il team di progettazione deve scrivere punti che possono pensare per ciascuna delle quattro (o cinque) sezioni. Possono usare i post-it per mettere i loro pensieri sulla mappa.

Una volta completata, Matrix of Emotions fornisce informazioni incredibili su cosa e come l'utente finale potrebbe reagire al tuo concetto di design. Se possibile, un'opzione ancora migliore è anche quella di far compilare la matrice al tuo cliente in modo che il tuo team abbia alcune informazioni di prima mano per iniziare.

3. Personaggi di Belbin

Prende il nome dal suo ideatore - Raymond Meredith Belbin - il metodo Characters of Belbin ruota attorno all'idea che ogni membro del team è diverso e porta in tavola una serie diversificata di punti di forza e di debolezza. Una buona squadra è quella che ha le caratteristiche dei nove diversi personaggi di Belbin. Questo non significa necessariamente che la tua squadra debba avere nove persone diverse, ma che i membri della tua squadra debbano avere punti di forza associati a ciascuno dei nove personaggi.

I nove personaggi di Belbin sono i seguenti:

  • Fioriere : sono membri del team che pensano liberamente e con carica creativa che spesso sono le persone migliori a cui rivolgersi se stai cercando soluzioni innovative ai problemi. Le fioriere non sottolineano molto le barriere pratiche e operative che accompagnano le loro soluzioni. Avere troppe piantatrici nella tua squadra può spesso portare a una minore produttività poiché troppe idee senza alcuna azione portano a un'analisi eccessiva.
  • Investigatore delle risorse : questo membro del team si occupa di creare reti e organizzare le risorse per l'implementazione di un'idea, spesso dall'esterno del team. Gli investigatori delle risorse sono spesso estroversi, estroversi e allegri, ma tendono a perdere l'entusiasmo con il passare del tempo durante il ciclo del progetto.
  • Coordinatore – Adatto a guidare la squadra, un coordinatore è un buon delegante del lavoro. I coordinatori sono leader nati per natura; quindi sono bravi ad affrontare i conflitti, aiutare gli altri membri del team e realizzare il potenziale di ciascun membro del team. A causa della loro responsabilità primaria di delega, i coordinatori sono spesso visti come manipolatori poiché tendono a delegare tutto il loro lavoro ad altri membri del team.
  • Shaper – Questi membri del team sono altamente motivati ​​e orientati alle prestazioni. Uno shaper spinge gli altri membri del team a esibirsi e rimanere motivati ​​durante il ciclo del progetto. Grazie alla loro ingegnosità, gli shaper sono anche bravi a superare gli ostacoli e sono risolutori di problemi altamente innovativi. Queste caratteristiche rendono anche gli Shaper alquanto inclini ad essere irascibili poiché sono critici nei confronti delle scarse prestazioni dei loro coetanei.
  • Monitor : un monitor viene fornito con un approccio imparziale alla valutazione delle prestazioni del team. I monitor sono accurati e possiedono alti livelli di attenzione ai dettagli ma non sono molto inclini alla creatività, il che li rende anche molto critici nei confronti di soluzioni che non hanno una solida base logica o pratica.
  • Lavoratori di squadra : questi membri del team sono il balsamo calmante, che mantiene l'intero team a lavorare insieme all'unisono. I lavoratori di squadra sono spesso caratterizzati come buoni ascoltatori, scaltri diplomatici e coloro che aiutano le fazioni in guerra della squadra a calmarsi e lavorare insieme. Spesso, l'importanza dei team worker viene rivelata quando sono assenti, poiché i conflitti non vengono affrontati e la produttività complessiva del team diminuisce. A causa della loro natura sensibile, i lavoratori di squadra tendono a non essere decisivi.
  • Implementer – Queste sono le api operaie di una squadra. Rispettano le regole e trasformano idee e concetti in azioni reali nella squadra. È stato spesso osservato che gli implementatori sono ferocemente fedeli all'azienda o al team stesso e quindi tendono a svolgere lavori che nessun altro nel team desidera. A causa del loro stato rispettoso della legge, gli esecutori hanno spesso problemi a lavorare su progetti che necessitano di piegare le regole o pratiche consolidate.
  • Completatore : un tale membro del team è quello che puoi chiamare un perfezionista. Chi completa tende ad avere un'immensa motivazione interiore per fare le cose nel miglior modo possibile. Stabiliscono standard elevati per se stessi e per gli altri membri del team e quindi non sono spesso apprezzati dai loro coetanei per aver analizzato eccessivamente piccoli errori. Inoltre, i completatori non hanno molta fiducia negli altri membri del team quando si tratta di un'attività che rientra nella loro area di competenza. Preferiscono svolgere quei compiti da soli piuttosto che delegarli.
  • Specialisti : questi membri del team eccellono in un campo particolare e possiedono un'immensa conoscenza e know-how in quella sfera. Gli specialisti hanno spesso livelli di concentrazione più alti del solito e una spinta a imparare più della maggior parte degli altri. A causa della natura specifica dei loro interessi, gli specialisti non possono essere invocati per tutto ciò che esula dalla loro area di interesse.

Dopo aver identificato i diversi personaggi della tua squadra facendo in modo che la tua squadra partecipi a un progetto o a un esercizio fittizio, delega loro i progetti in un modo che integri i loro punti di forza. In questo modo, avrai una squadra che lavora nel modo più efficiente.

4. Ricorda il gioco del futuro

Questo metodo consiste nel consentire ai membri del team di visualizzare ciò che il prodotto su cui stanno lavorando avrà fatto in futuro. Questo è diverso dal chiedere cosa farà il prodotto? poiché la prima domanda consente risposte più pronte all'uso e dettagliate. Inoltre, in quest'ultima domanda, non esiste un quadro di riferimento per il confronto. D'altra parte, quando al team viene chiesto di presumere di utilizzare il prodotto finale da un po' di tempo, trova più facile descrivere le caratteristiche e le capacità del prodotto.

Il fraseggio è ciò che è essenziale in questo metodo. Ad esempio, se chiedi cosa vuoi che faccia il tuo smartphone? E cosa avrà fatto il tuo smartphone entro il 2050?, le risposte saranno quasi sempre selvaggiamente diverse.

Questo è un buon esercizio per coinvolgere anche il cliente in quanto può dare al team di progettazione un'idea della visione del cliente e delle aspettative del cliente rispetto al prodotto finale.

5. Metodo Giorno dalla Vita

Questo metodo è incentrato anche sull'idea di conoscere al meglio il cliente finale. In questo metodo, i membri del team e l'utente finale siedono insieme dove l'utente finale racconta tutte le attività a cui prendono parte in una giornata media. I membri del team annotano le diverse attività nel modo più dettagliato possibile. Questo esercizio può quindi essere ripetuto con più utenti finali in modo da creare una cronologia dettagliata delle diverse attività.

Una volta che il team ha la sequenza temporale, può identificare il punto dolente dell'utente finale e apportare modifiche e aggiunte adeguate al design del prodotto finale in modo che l'utente finale sia il più soddisfatto possibile in ogni momento durante il periodo di utilizzo del Prodotto.

Questi sono alcuni degli esercizi che puoi svolgere con il tuo team di progettazione per rompere la monotonia e per consentire al team di progettazione di pensare in modo più aperto e portare in tavola idee innovative per i loro progetti. Questi metodi funzionano perché consentono a ciascun membro del team di progettazione di proporre le proprie idee e nozioni, il che rende il progetto finale ben congegnato e in grado di affrontare la maggior parte delle possibili preoccupazioni dell'utente finale.