Progettare esperienze per migliorare la salute mentale
Pubblicato: 2022-03-10Sapevi che una semplice ricerca di "depressione" sull'App Store di iPhone porta a 198 risultati? Nel Play Store di Android ne vengono visualizzati 239. Le categorie vanno da "Medico" a "Salute e fitness" a "Stile di vita". Le app stesse offrono di tutto, da "sfondi deprimenti" a "mood tracker" a "life coach". Ci stiamo avvicinando a un'età d'oro delle terapie digitali e del design per la salute mentale, se noi come professionisti della UX facciamo bene il nostro lavoro.
Data la pletora di app disponibili, potresti presumere che ci siano già dozzine di meravigliose terapie digitali disponibili per le persone che lottano con disturbi di salute mentale. Ma — secondo i primi studi degli psicologi clinici — sbagliereste. La maggior parte delle app sono inutili nel migliore dei casi e dannose nel peggiore, principalmente a causa di una disconnessione tra i progettisti che creano le app e i pazienti e i fornitori nel campo della salute mentale.
Alcune app (per lo più all'interno della categoria Stile di vita) sono innocue ma inutili. Emo Wallpaper, ad esempio, ha un nome appropriato e non ha alcuna pretesa di curare malattie mentali. È inteso come intrattenimento per le persone che stanno attraversando una giornata difficile. Ma ci sono esempi più pericolosi. Uno dei peggiori (da quando è stato rimosso dall'App Store) è stato iBipolar, che raccomandava alle persone nel mezzo di un episodio maniacale di bere superalcolici per aiutarli a dormire. Non solo questo cattivo consiglio - l'alcol non porta a un sonno salutare - ma l'alcolismo è un problema per molte persone con disturbo bipolare. L'app era attivamente dannosa.
I farmaci da prescrizione sono regolamentati dalla FDA, mentre le app mobili no. Come possiamo noi designer di UX creare app migliori per migliorare il trattamento della salute mentale?
Le app sono la risposta?
Circa un adulto americano su cinque soffre di malattie mentali ogni anno. Per alcune persone, questo può riferirsi a un episodio depressivo temporaneo causato dal dolore, come la morte di una persona cara, o a una grave ansia causata da fattori esterni come un lavoro stressante. Per quasi 1 americano su 25 (circa 10 milioni di persone) è una condizione cronica, come il disturbo bipolare, la depressione cronica o la schizofrenia. Eppure solo il 40% circa delle persone che soffrono di malattie mentali sta ricevendo cure.
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I motivi variano. Per alcuni, non sono diagnosticati o potrebbero rifiutare il trattamento. Possono lottare con lo stigma legato alla malattia mentale. Ma per molti manca l'accesso. L'associazione Mental Health America ha studiato e riferito cosa significa "accesso limitato" e ha identificato quattro barriere sistemiche:
- Mancanza di assicurazione o assicurazione inadeguata;
- Mancanza di fornitori di trattamenti disponibili:
- Mancanza di tipi di trattamento disponibili (trattamento ospedaliero, terapia individuale, servizi di comunità intensivi);
- Finanze insufficienti per coprire i costi, inclusi copays, tipi di trattamento non coperti o quando i fornitori non stipulano un'assicurazione.
Con questo in mente, sembrerebbe che una soluzione basata su dispositivi mobili sia la risposta ovvia. Eppure ci sono molte sfide intrinseche. La chiave tra questi è il divario tra i medici che curano i pazienti e i professionisti della UX che lavorano sulla progettazione della salute mentale.
Colmare il divario tra medici e designer
Circa due anni fa, ho iniziato la ricerca nello spazio di progettazione della salute mentale. Come praticante UX che si concentra sull'assistenza sanitaria, volevo imparare in che modo le persone alle prese con problemi di salute mentale differissero dalle persone alle prese con altre malattie croniche. Ho pensato che il lavoro avrebbe comportato un audit dell'App Store e del Play Store, alcune settimane di interviste ai medici per conoscere lo spazio e poi forse la creazione di un'app con il mio team.
Invece, il lavoro è continuato da allora. All'epoca ho intervistato dieci medici, quattro designer di cambiamenti comportamentali e cinque designer di UX che avevano progettato app nello spazio della salute mentale. Ma da queste interviste ho appreso che ci sono due ragioni per cui il design per la salute mentale è in ritardo rispetto al design per altre esigenze sanitarie. Questi due motivi hanno cambiato la mia intera prospettiva su ciò che dobbiamo fare per migliorare il design nello spazio. Il risultato è stato la creazione di alcune linee guida che ora spero di rendere popolare.
Ecco una panoramica della ricerca che ho condotto e dei due temi emersi.
La ricerca
Inizialmente pensavo che non ci fossero app disponibili. Eppure la mia revisione dell'App Store e del Play Store ha scoperto centinaia di app esistenti. Ovviamente, la creazione di un'app non era il problema . Ma ho iniziato a chiedermi: perché queste app non vengono utilizzate? (Pochi sono stati scaricati e non ne avevo mai sentito parlare, nonostante tutto ciò che lavoro nello spazio sanitario!) E perché quelli utilizzati non hanno successo? Per scoprirlo, avevo bisogno di ulteriori ricerche.
Nel corso di alcuni mesi ho intervistato terapisti, psichiatri, psicologi e assistenti sociali. Per quanto riguarda il design, ho intervistato analisti del cambiamento comportamentale, designer di UX e chiunque sia stato coinvolto nella progettazione di un'app per migliorare la salute mentale.
Alcune domande che ho posto ai designer includevano:
- Cosa pensi che manchi nel campo della salute mentale, semmai?
- Quali sono alcune delle principali sfide che affronti quando progetti per persone con problemi di salute mentale?
- Quali esempi esistono di interventi mal progettati per la salute mentale? Quali esempi esistono di interventi ben progettati?
- Se avessero progettato un'app : qual era l'obiettivo dell'intervento che hai progettato?
- Come l'hai testato?
- Con chi l'hai testato?
- Ha avuto successo? Perché perché no?
Nel frattempo, alcune delle domande che ho posto ai medici sono state:
- Come si diagnostica la salute mentale di un paziente?
- Quali ostacoli esistono al miglioramento della salute mentale dei pazienti?
- Quale tecnologia attualmente aiuta i pazienti a migliorare o affrontare la loro salute/malattia mentale?
- In che modo la tecnologia può avvantaggiare i tuoi pazienti?
- Quali sono uno o due consigli importanti che vorresti che più persone conoscessero quando creano applicazioni/strumenti per aiutare a migliorare la salute mentale da lontano?
Dopo le interviste, sono uscito con due nuove intese:
Problema n. 1: i designer non sanno cosa sanno i medici
Molti designer mi hanno detto che stavano partendo da zero. Hanno fatto ricerche con i pazienti e hanno appreso ciò di cui i pazienti pensavano di aver bisogno da un'app. Ma pochissimi hanno parlato con gli operatori sanitari. Di conseguenza, ai progettisti mancava l'esperienza clinica.
Ad esempio, un medico ha condiviso con me che:
"Quello che le persone dicono di volere spesso non è quello che vogliono".
In generale, i pazienti vogliono sentirsi meglio . In un'intervista con gli utenti, potrebbero dire di voler assumere i farmaci, seguire un piano alimentare o raggiungere qualche altro obiettivo. Quindi il designer crea un'app che consente loro di fissare obiettivi e scadenze. Ma come ha spiegato il clinico:
"Il cambiamento fa paura, quindi quando i [pazienti] scoprono che sentirsi meglio richiede un cambiamento, questa è una barriera".
L'app è stata progettata per soddisfare ciò che i pazienti hanno affermato di aver bisogno, non ciò a cui l'esperienza clinica mostra che risponderanno.
Quando ho chiesto a uno psichiatra quali app potesse consigliare ai suoi pazienti, ha detto:
“Vorrei sapere cosa potrei consigliare. Niente è chiaramente sicuro, basato sull'evidenza e testato".
Mi ha spiegato che una volta aveva raccomandato una hotline per i suicidi, ma che faceva aspettare le persone per 20 minuti. Dopo quell'esperienza, ha detto, "mai più".
Quando si tratta di app mobili, il rischio è ancora maggiore: teme che un'app possa avere buone intenzioni, ma potrebbe non essere adatta per un particolare paziente . Oppure potrebbe avere gli elementi giusti, ma il linguaggio potrebbe inavvertitamente indurre in colpa o innescare.
Insomma, il mondo della salute mentale non ha bisogno di più app, né di più tecnologia. Come ha detto lo psichiatra e direttore di psichiatria digitale John Torous in un recente articolo:
"Gli strumenti digitali come i fitness tracker offrono grandi opportunità per migliorare l'assistenza [... ma...] devono essere utilizzati nel modo giusto".
In altre parole, i pazienti hanno bisogno di app che i loro fornitori hanno aiutato a costruire e convalidare come utili.
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Problema n. 2: il design si muove velocemente
Sapevo già che i designer si muovono velocemente. Fa parte del MO del mondo tecnologico: basti pensare al motto di Facebook, "muoviti velocemente e rompi le cose". Il trucco è quella seconda parte: quando ci muoviamo velocemente, rompiamo le cose . Questo è ottimo quando stiamo rompendo le ipotesi o interrompendo funzionalità che altrimenti causerebbero problemi dopo il lancio. Ma è molto brutto quando le cose che potremmo rompere sono le persone.
Per citare Sara Holoubek, fondatrice e CEO di Luminary Labs:
“[I]t è una cosa muoversi velocemente e rompere le cose con un'app Internet consumer. È un'altra cosa quando la tecnologia viene utilizzata per migliorare la vita umana".
I designer sono spesso alle prese con le scadenze. Alcuni funzionano per grandi aziende sanitarie che vogliono lanciarsi in tempo per una fiera specifica o prima che un concorrente arrivi sul mercato. Questo è molto diverso dal mondo dell'assistenza sanitaria, che tende a muoversi molto lentamente, in attesa di conformità o approvazione della FDA, studi clinici e più cicli di convalida.
La sfida consiste nell'aggiungere le competenze e le conoscenze cliniche al processo di progettazione, senza ostacolare la capacità dei progettisti di muoversi rapidamente.
Linee guida per la progettazione della salute mentale
A tal fine, il mio team ha stabilito che non era necessario creare una nuova app. Dopotutto, il campo della salute mentale è ampio e non esiste un'app che raggiunga tutti. Ciò di cui abbiamo bisogno è rendere popolari le linee guida e le metodologie di comunicazione che gli operatori sanitari conoscono e utilizzano. Dobbiamo condividere questa conoscenza con i designer.
Durante i nostri colloqui clinici, ho notato degli schemi. Ad esempio, sebbene non tutti i terapeuti lo abbiano detto allo stesso modo, tutti hanno menzionato quanto siano importanti gli amici, la famiglia o la comunità per qualcuno alle prese con problemi di salute mentale . Da questo, abbiamo creato una linea guida chiamata "Umana".
Pertanto, abbiamo creato una serie di sei linee guida. Clinici, ricercatori, analisti del cambiamento comportamentale e scrittori sanitari hanno valutato le linee guida e continuano a perfezionarle. Attirano l'attenzione su sei passaggi che qualsiasi designer deve seguire per creare un'app che soddisfi gli standard di qualsiasi provider.
1. Umano
Come ho notato sopra, ci sono barriere sistemiche all'assistenza sanitaria mentale. Per le molte persone che non possono permettersi o non riescono a trovare un terapista, le app mobili sembrano una soluzione magica. Il 95% degli americani ora possiede un cellulare! Ciò significa che le app mobili potrebbero apparentemente rendere l'assistenza sanitaria mentale accessibile al 95% della popolazione.
Ma la tecnologia non è la stessa cosa di un terapeuta umano, un familiare o un amico . Come uno specialista del cambiamento del comportamento che ho intervistato ha condiviso: "La connessione uomo-uomo è molto importante. Nella salute mentale, è importante avere una persona con cui parlare e capire che l'altra persona è lì per te". Il supporto sociale aumenta la motivazione e le persone sono vitali per le crisi: sebbene gli algoritmi stiano lavorando per identificare un rischio di suicidio, il dispositivo da solo non è sufficiente per superare l'impulso.
Con questo in mente, la nostra prima linea guida è essere umani . Incoraggia la connessione a supporti esterni oltre a fornire valore nell'app. E fornisci la possibilità di connettersi a un terapista o al 9-1-1, come fa MY3.
2. Basato sull'evidenza
I professionisti della salute mentale trascorrono anni di formazione per curare le malattie della salute mentale. Molti professionisti sono specializzati in uno o due tipi specifici di trattamento, come la terapia della parola, la terapia cognitivo comportamentale (CBT), la terapia dialettica comportamentale (DBT) o altre strutture di trattamento.
Queste terapie hanno attività specifiche ad esse associate; incoraggiano i pazienti a sviluppare determinate abilità e fanno persino scelte linguistiche specifiche . Qualsiasi progettista che costruisce un'app per la salute mentale deve iniziare scegliendo uno di questi stili di terapia basati sull'evidenza da seguire. Inoltre, altri designer e utenti possono aiutare a valutare l'interfaccia utente e l'efficacia a breve termine, ma assicurati di coinvolgere anche i medici per garantire che l'app rappresenti correttamente la terapia.
La nostra seconda linea guida è: essere basati sull'evidenza . Tieni a mente il problema n. 1: i medici sanno come trattare i loro pazienti. Noi designer non possiamo semplicemente sostituire la conoscenza clinica con un'interfaccia utente efficace. I due devono lavorare mano nella mano, come fa l'app Pear Therapeutics THRIVETM.
3. Accettare
Sento spesso persone parlare di un allenatore o amico preferito che ha dato loro un "amore duro". Molte persone sembrano vedere l'amore duro come un modo per accusare qualcuno di fallire, e quindi spingerlo a fare meglio. (Forse la colpa è dei nostri allenatori di film di fantasia.)
In realtà, la paura del fallimento è esattamente ciò che impedisce a molte persone di provare qualcosa di nuovo . Ciò include la ricerca di un trattamento di salute mentale. A peggiorare le cose, la scarsa motivazione è un sintomo fondamentale di molte malattie mentali. Pertanto, il linguaggio arrabbiato o accusatorio può davvero danneggiare le persone. Invece, la nostra terza linea guida è accettare . Rafforza quanto è capace una persona e mostra empatia nel modo in cui comunichi.
Sanofi RA Digital Companion è progettato per le persone con artrite reumatoide (RA). L'app comprende che molte persone con AR soffrono di depressione e si concentra sull'accettazione.
4. Duraturo
Quando Pokemon Go è stato lanciato, è diventato una mania nazionale solo sette giorni dopo con una stima di oltre 65 milioni di utenti. Eppure la mania è passata in soli due mesi. Il problema? Pokemon Go si è concentrato su motivatori a breve termine, come badge e gamification (come fanno molte app). Per creare un'app di successo che le persone utilizzino in modo coerente, la motivazione deve diventare interna.
Cosa significa? Le motivazioni esterne provengono da fonti esterne. Le motivazioni interne si collegano a valori fondamentali , come "Voglio avere successo nella mia carriera" o "Mi preoccupo per i miei figli". Questi motivatori non possono essere portati via da un'altra persona, ma non sono sempre chiari. La nostra quarta linea guida deve essere duratura . Ciò significa che dovresti connetterti alle motivazioni interne di un individuo e aiutarlo a sentirsi responsabile e in controllo, come fa il programma BecomeAnEX di Truth Initiative.
5. Testato
Questo non dovrebbe sorprendere nessun professionista di UX: il test è la chiave! Medici e pazienti possono e devono essere parte del processo di progettazione. I test di usabilità aiuteranno a identificare le cose che potresti non aver considerato, ad esempio, qualcuno che ha un attacco d'ansia potrebbe avere problemi a premere piccoli pulsanti. Oppure qualcuno con schizofrenia che ha un'allucinazione uditiva potrebbe avere difficoltà a concentrarsi su una pagina di testo piena di impegni.
Ovviamente, la nostra quinta linea guida è: essere testati. Idealmente, i test clinici possono diventare parte di più app per la salute mentale, ma anche se non è un'opzione, i test di usabilità dovrebbero esserlo. Come notato sopra, il design si muove velocemente. Non lasciare che il design si muova così velocemente da fare supposizioni sbagliate .
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6. Olistico
Infine, abbiamo scoperto che molte app sono isolate per eseguire una singola attività. E va bene per qualcosa come Instagram: pubblichi foto o guardi le foto. Ma la salute mentale è intrinsecamente legata al modo in cui le persone vedono se stesse. Con questo in mente, un intervento di successo deve adattarsi alla vita quotidiana di una persona.
Questa è la nostra sesta e ultima linea guida: essere olistici . Un esempio di questo è l'app Happify. Sebbene sia tutt'altro che perfetto, fa un ottimo lavoro nell'offrire opzioni. Un diario della gratitudine può aiutare per una volta, e la comunità è utile altre volte.
Per qualsiasi designer che lavora su un'app, è importante notare come un'app diventa olistica: la chiave è conoscere il pubblico di destinazione . Sii specifico: sesso, età, cultura e diagnosi influiscono tutti sul modo in cui una persona affronta una malattia mentale. Ecco perché ricercatori come il dottor Michael Addis si concentrano su segmenti specifici della popolazione, come fa nel suo libro Invisible Men: Men's Inner Lives and Consequences of Silence.
Andando avanti
C'è un tema generale in queste linee guida: ciò che funziona per te come designer potrebbe non funzionare per il tuo utente finale. Naturalmente, questo è l'inquilino di UX! Eppure in qualche modo, quando si tratta di assistenza sanitaria, noi professionisti della UX tendiamo a dimenticarlo. Non siamo operatori sanitari. E anche quelli di noi che hanno esperienza come pazienti hanno solo le nostre esperienze a cui attingere.
Queste linee guida non sono perfette, ma sono un inizio. Nel tempo spero di perfezionarli con ulteriori approfondimenti da parte dei fornitori, nonché dei designer che iniziano a usarli. Siamo sulla soglia di un nuovo mondo dell'assistenza sanitaria digitale, in cui designer, fornitori e pazienti devono lavorare fianco a fianco per creare esperienze senza interruzioni per promuovere la salute e il benessere.
Per chiunque sia interessato a mettersi in gioco, sto continuando a lavorare su nuove iniziative per migliorare continuamente il design per la salute mentale. Sentiti libero di condividere le tue esperienze nei commenti o saperne di più su Mad*Pow.