L'ascesa del design Thinking come strategia di problem solving
Pubblicato: 2022-03-10Avendo trascorso gli ultimi 20 anni nel mondo della tecnologia educativa lavorando su prodotti per educatori e studenti, ho imparato a capire insegnanti e amministratori come designer stessi, che utilizzano un'ampia serie di strumenti e tecniche per creare esperienze di apprendimento per gli studenti. Sono arrivato a credere che estendendo questo modello e inquadrando tutti gli utenti come designer, siamo in grado di estrarre le nostre esperienze per acquisire un'empatia più profonda per le loro lotte. In tal modo, possiamo sviluppare strategie per preparare i nostri progettisti-utente ad affrontare con successo il cambiamento e l'incertezza.
Se sei un designer, o se hai lavorato con designer in qualsiasi momento nell'ultimo decennio, probabilmente hai familiarità con il termine "design thinking". In genere, il design thinking è rappresentato da una serie di passaggi che assomigliano a questo:
Ci sono molte varianti di questo diagramma, che riflettono la moltitudine di modi in cui il processo può essere implementato. In genere è un'impresa di mesi che inizia con l'empatia: conosciamo un gruppo di persone immergendoci in un contesto specifico per capirne i compiti, i punti deboli e le motivazioni. Da lì, facciamo il punto sulle nostre osservazioni, cercando schemi, temi e opportunità, consolidando la definizione del problema che desideriamo risolvere. Quindi, identifichiamo, prototipiamo e testiamo le soluzioni in modo iterativo fino a quando non arriviamo a quella che ci piace (o fino a quando non esauriamo il tempo).
In definitiva, l'intero processo si riduce a un semplice scopo: risolvere un problema. Questo non è uno scopo nuovo, ovviamente, e non unico per quelli di noi con "Designer" nei nostri titoli di lavoro. In effetti, sebbene il design thinking non sia esattamente lo stesso del metodo scientifico che abbiamo imparato a scuola, ha una strana somiglianza:
Inserendo il design thinking all'interno di questo lignaggio, identifichiamo il progettista con lo scienziato, colui che ha il compito di facilitare la scoperta e la consegna della soluzione.
Nella migliore delle ipotesi, il design thinking è altamente collaborativo. Riunisce persone provenienti da tutta l'organizzazione e spesso al di fuori di essa, in modo che un gruppo eterogeneo, compresi quelli le cui voci di solito non vengono ascoltate, possa partecipare. Centra i bisogni e le emozioni di coloro che speriamo di servire. Si spera che ci tiri fuori dalle nostre esperienze e pregiudizi, aprendoci a nuovi modi di pensare e illuminando nuove prospettive. Nella peggiore delle ipotesi, quando il design thinking è seguito dogmaticamente o applicato cinicamente, diventa un mezzo di controllo, imponendo una struttura rigida e un insieme di regole che lasciano poco spazio ad approcci al design che non si conformano a un insieme di standard culturali escludenti.
Nonostante i relativi pregi, difetti e critiche occasionali di alto profilo, il design thinking è diventato un'ortodossia nel mondo dello sviluppo del software, dove non utilizzarlo sembra una negligenza. Il portfolio di nessun UX Designer è completo senza una foto ben illuminata che cattura un gruppo di ansiosi risolutori di problemi nel bel mezzo della fase "Definisci", rannicchiati insieme, che osservano pensierosi un muro ricoperto di foglietti adesivi colorati . Io e i miei colleghi lo usiamo frequentemente, note adesive e tutto il resto, mentre lavoriamo su prodotti in EdTech.
Come "lean", la metodologia del design thinking si è rapidamente diffusa oltre l'industria del software nel mondo più ampio. Oggi lo trovi nelle scuole elementari, nelle organizzazioni no profit e al centro dei laboratori di innovazione ospitati nelle amministrazioni locali.
In mezzo a tutto questo trambusto, è facile trascurare un presupposto centrale del design thinking, che sembra quasi troppo ovvio per essere menzionato: l'esistenza di una soluzione . Il processo si basa sul presupposto che, una volta eseguiti i passaggi, lo stato del problema cambia da 'non risolto' a 'risolto'. Sebbene questo quadro di risoluzione dei problemi sia innegabilmente efficace, è anche incompleto. Se rimpiccioliamo , possiamo vedere i limiti del nostro potere di designer e quindi possiamo considerare cosa significano quei limiti per il modo in cui ci avviciniamo al nostro lavoro.
Il caos e i limiti della risoluzione dei problemi
Una convinzione incontrollata nella nostra capacità di risolvere metodicamente grandi problemi può portare ad alcune idee piuttosto grandiose. Nel suo libro Chaos: Making a New Science , James Gleick descrive un periodo negli anni '50 e '60 in cui, mentre le tecnologie informatiche e satellitari continuavano a progredire, un grande gruppo internazionale di scienziati si imbarcò in un progetto che, con il senno di poi, suona assurdo. Il loro obiettivo non era solo quello di prevedere con precisione, ma anche di controllare il tempo:
“C'era l'idea che la società umana si sarebbe liberata dai tumulti del tempo e sarebbe diventata la sua padrona invece che la sua vittima. Le cupole geodetiche coprirebbero i campi di grano. Gli aeroplani seminerebbero le nuvole. Gli scienziati imparerebbero a far piovere e a fermarla”.
— "Caos: creare una nuova scienza", James Gleick
È facile deridere la loro arroganza ora, ma all'epoca era il risultato naturale di una fede sempre crescente che, con la scienza, nessun problema è troppo grande da risolvere. Ciò di cui quegli scienziati non hanno tenuto conto è un fenomeno comunemente noto come effetto farfalla, che ora è un pilastro centrale del campo della teoria del caos. L' effetto farfalla descrive la volatilità intrinseca che si verifica nei sistemi complessi e interconnessi. Prende il nome da una famosa illustrazione del principio: una farfalla che sbatte le ali e crea piccoli disturbi nell'aria intorno ad essa da un lato del globo oggi può causare un uragano domani dall'altro. Gli studi hanno dimostrato che l'effetto farfalla ha un impatto su tutto nella società, dalla politica e dall'economia alle tendenze della moda.
I nostri sistemi caotici
Se accettiamo che, come il clima, i sistemi sociali in cui progettiamo e costruiamo soluzioni sono complessi e imprevedibili, diventa evidente una tensione. Il design thinking esiste in un contesto caotico e imprevedibile per natura, eppure l'atto di prevedere è centrale. Mediante la prototipazione e il test , stiamo essenzialmente raccogliendo prove su quale sarà il risultato del nostro design e se risolverà efficacemente il problema che abbiamo definito. Il processo termina quando ci sentiamo fiduciosi nella nostra previsione e soddisfatti del risultato.
Voglio prendermi la pena di sottolineare ancora una volta che questo approccio non è sbagliato! Dovremmo fidarci del processo per confermare che i nostri progetti sono utili e utilizzabili nel senso immediato. Allo stesso tempo, ogni volta che forniamo una soluzione, siamo come la farfalla che sbatte le ali, contribuendo (insieme a innumerevoli altri) a un flusso costante di cambiamento. Quindi, mentre il risultato a breve termine è spesso prevedibile, le prospettive a lungo termine per il sistema nel suo insieme e per quanto tempo durerà la nostra soluzione quando il sistema cambia, sono inconoscibili.
Impermanenza
Poiché utilizziamo il design thinking per risolvere i problemi, come affrontiamo il fatto che le nostre soluzioni sono costruite per affrontare condizioni che cambieranno in modi che non possiamo pianificare?
Una cosa fondamentale che possiamo fare è mantenere la consapevolezza dell'impermanenza del nostro lavoro, riconoscendo che è stato costruito per soddisfare le esigenze di un momento specifico nel tempo . È più simile a una fortezza sull'albero costruita nei boschi che a una fortezza di un castello in pietra. Mentre il castello può richiedere anni per essere costruito e durare per secoli, impermeabile alle intemperie proteggendo i suoi abitanti da tutto il caos che esiste al di fuori delle sue mura, il forte sull'albero, anche se ben progettato e costruito, è direttamente collegato e a la misericordia del suo ambiente. Mentre un forte albero può ripararci dalla pioggia, non lo costruiamo con l'aspettativa che durerà per sempre, solo con la speranza che ci servirà bene mentre è qui. Si spera che, attraverso l'esperienza di costruirlo, continuiamo ad imparare e migliorare.
Il fatto che il nostro lavoro sia impermanente non ne sminuisce l'importanza, né ci dà la licenza di essere sciatti. Significa che la capacità di adattarsi ed evolversi in modo rapido e coerente senza sacrificare la qualità funzionale o estetica è fondamentale per il lavoro, motivo per cui i sistemi di progettazione, che forniscono modelli e componenti riutilizzabili coerenti e di alta qualità, sono fondamentali.
Progettazione per user-designer
Un modo più fondamentale per affrontare l'impermanenza del nostro lavoro è ripensare la nostra immagine di noi stessi come designer. Se ci identifichiamo solo come risolutori di problemi, il nostro lavoro diventa rapidamente e improvvisamente obsoleto al variare delle condizioni, mentre nel frattempo i nostri utenti devono aspettare impotenti di essere salvati con la prossima soluzione. In realtà, i nostri utenti sono costretti ad adattare e progettare le proprie soluzioni, utilizzando tutti gli strumenti a loro disposizione. In effetti, sono i loro progettisti, e quindi il nostro compito passa dalla fornitura di soluzioni complete e fisse al fornire ai nostri progettisti utenti strumenti utili e utilizzabili specifici per le loro esigenze .
Pensando da questa prospettiva, possiamo acquisire empatia per i nostri utenti comprendendo il nostro posto come pari su un continuum, ognuno di noi fa affidamento sugli altri, proprio come gli altri fanno affidamento su di noi.
Principi chiave per centrare le esigenze degli user-designer
Di seguito sono riportati alcuni aspetti da considerare durante la progettazione per gli utenti-designer. Nello spirito del continuum utente-designer e di trovare l'universale nello specifico, negli esempi seguenti attingo alla mia esperienza da entrambi i lati della relazione. Innanzitutto, dal mio lavoro di designer nello spazio EdTech, in cui gli educatori si affidano a persone come me per produrre strumenti che consentano loro di progettare esperienze di apprendimento per gli studenti. In secondo luogo, come utente dei prodotti, mi affido a loro nel mio lavoro quotidiano di UX.
1. Non bloccare il valore
È fondamentale avere una chiara comprensione del motivo per cui qualcuno dovrebbe utilizzare il tuo prodotto in primo luogo, quindi assicurarsi di non intralciare. Sebbene ci sia la tentazione di mantenere quel valore contenuto in modo che gli utenti debbano rimanere nel tuo prodotto per trarne tutti i vantaggi, dovremmo resistere a questa mentalità.
Ricorda che il tuo prodotto è probabilmente solo uno strumento in un set più ampio e che i nostri utenti fanno affidamento sui loro strumenti per essere compatibili tra loro mentre progettano le proprie soluzioni coerenti e olistiche. Mentre il progettista come risolutore di problemi è incline a costruire una soluzione autonoma, bloccando gelosamente il valore all'interno del proprio prodotto, il progettista per i progettisti facilita il libero flusso di informazioni e la continuità del completamento delle attività tra gli strumenti, tuttavia i nostri progettisti utenti scegli di usarli. Condividendo il valore, non solo ne eleviamo la fonte, ma diamo ai nostri utenti il pieno utilizzo della loro cassetta degli attrezzi.
Un esempio come designer di prodotti EdTech:
Nelle applicazioni di valutazione degli studenti, come in molti altri tipi di applicazioni, il valore fondamentale sono i dati. In altre parole, il motivo fondamentale per cui le scuole gestiscono le valutazioni è conoscere i risultati e la crescita degli studenti. Una volta acquisiti i dati, ci sono tutti i modi in cui possiamo utilizzarli per formulare raccomandazioni intelligenti basate sulla ricerca su attività come la definizione degli obiettivi degli studenti, la creazione di gruppi didattici e l'assegnazione di esercitazioni. Per essere chiari, ci sforziamo molto di supportare tutto ciò nei nostri prodotti, spesso utilizzando il design thinking. Alla fine, però, tutto inizia con i dati.
In pratica, gli insegnanti spesso hanno una serie di opzioni tra cui scegliere quando completano i loro compiti e hanno le proprie ragioni valide per le loro preferenze. Qualsiasi cosa, dai requisiti statali alle politiche scolastiche allo stile di lavoro personale, può dettare il loro approccio, ad esempio, alla definizione degli obiettivi degli studenti. Se, per il desiderio di mantenere le persone nel nostro prodotto, rendiamo ancora più difficile per gli insegnanti utilizzare i dati delle nostre valutazioni per fissare obiettivi al di fuori del nostro prodotto (ad esempio, in un foglio di calcolo), allora invece di aumentare il nostro valore, abbiamo ulteriore disagio e frustrazione. La lezione, in questo caso, è non bloccare i dati! Ironia della sorte, accumulandolo, lo rendiamo meno prezioso. Fornendo agli educatori modi facili e flessibili per tirarlo fuori, ne sblocchiamo il potere.
Un esempio come utente di strumenti di progettazione:
Tendo a passare da uno strumento all'altro durante il processo di design thinking in base al valore fondamentale fornito da ciascuno strumento. Tutti questi strumenti sono ugualmente essenziali per il processo e conto su di essi per lavorare insieme mentre mi sposto tra le fasi in modo da non dover costruire da zero ad ogni passaggio. Ad esempio, il valore fondamentale che ottengo da Sketch è principalmente nella fase di "Ideazione", in quanto mi consente di fare brainstorming rapidamente e liberamente in modo da poter provare più idee in un breve lasso di tempo. Semplificando il trasferimento di idee da quel prodotto in un'applicazione di prototipazione più pesante come Axure, invece di bloccarle all'interno, Sketch mi fa risparmiare tempo e frustrazione e aumenta il mio attaccamento ad esso. Se, per ragioni di concorrenza, quegli strumenti cessassero di collaborare, sarebbe molto più probabile che lascerei cadere uno o entrambi.
2. Usa modelli consolidati
È sempre importante ricordare la legge di Jakob, che afferma semplicemente che gli utenti trascorrono più tempo su altri siti rispetto al tuo. Se sono abituati a impegnarsi con le informazioni o a portare a termine un compito in un certo modo e tu chiedi loro di farlo in modo diverso, non lo vedranno come un'entusiasmante opportunità per imparare qualcosa di nuovo. Saranno risentiti. Ridimensionare la curva di apprendimento è solitamente doloroso e frustrante. Sebbene sia possibile migliorare o addirittura sostituire schemi consolidati, è un compito molto arduo. In un mondo pieno di imprevedibilità, schemi coerenti e prevedibili tra gli strumenti creano armonia tra le esperienze.
Un esempio come designer di prodotti EdTech:
Seguendo le convenzioni sulla visualizzazione dei dati in un determinato dominio, rendiamo facile per gli utenti il passaggio e il confronto tra le origini. Nel contesto dell'istruzione, è comune visualizzare i progressi degli studenti in un grafico dei punteggi dei test nel tempo, con la scala dei punteggi rappresentata sull'asse verticale e la sequenza temporale lungo l'asse orizzontale. In altre parole, un grafico a dispersione o un grafico a linee, spesso con una o due più dimensioni rappresentate, magari dal colore o dalla dimensione del punto. Attraverso un'esposizione ripetuta e coerente, anche gli insegnanti più fobici dei dati possono interpretare facilmente e immediatamente questa visualizzazione dei dati e creare una narrazione attorno ad essa.
Potresti tenere un'attività di disegno durante la fase "Ideate" del design thinking in cui fai un brainstorming su dozzine di altri modi per presentare le stesse informazioni. Alcune di queste idee sarebbero senza dubbio interessanti e interessanti e potrebbero persino far emergere nuove e utili intuizioni. Questa sarebbe un'attività utile! Con ogni probabilità, però, la decisione migliore non sarebbe quella di sostituire il modello accettato. Sebbene possa essere utile esplorare altri approcci, in definitiva il maggior vantaggio è solitamente derivato dall'utilizzo di modelli che le persone già comprendono e a cui sono abituati in una varietà di prodotti e contesti.
Un esempio come utente di strumenti di progettazione:
Nel mio ruolo, spesso ho bisogno di apprendere rapidamente nuovi software UX, sia per facilitare la collaborazione con designer esterni alla mia organizzazione, sia quando il mio team decide di adottare qualcosa di nuovo. Quando ciò accade, faccio molto affidamento su schemi consolidati del linguaggio visivo per passare rapidamente dalla fase di apprendimento alla fase produttiva. Dove c'è coerenza, c'è sollievo e comprensione. Dove c'è una divergenza senza una ragione chiara, c'è frustrazione. Se un team di prodotto decidesse di ripensare la tavolozza di allineamento standard, ad esempio, in nome dell'innovazione, quasi sicuramente renderebbe il prodotto più difficile da adottare senza fornire alcun vantaggio.
3. Costruisci per la flessibilità
In qualità di esperto nel tuo determinato dominio, potresti avere posizioni solide basate sulla ricerca su come dovrebbero essere svolte determinate attività e un sano desiderio di integrare quelle migliori pratiche nel tuo prodotto. Se hai creato fiducia con i tuoi utenti, l'aggiunta di linee guida e guardrail direttamente nel flusso di lavoro può essere potente. Ricorda, però, che è solo una guida. L'utente-designer sa quando si applicano queste best practices e quando dovrebbero essere ignorate. Sebbene in genere dovremmo evitare di sovraccaricare i nostri utenti con le scelte , dovremmo cercare di essere flessibili quando possibile.
Un esempio come designer di prodotti EdTech
Molti prodotti EdTech forniscono meccanismi per definire gli obiettivi di apprendimento degli studenti. In generale, gli insegnanti apprezzano ricevere raccomandazioni e impostazioni predefinite intelligenti quando completano questo compito, sapendo che esiste un ricco corpus di ricerche che può aiutare a determinare una gamma ragionevole di aspettative per un determinato studente in base al loro rendimento storico e al più ampio set di dati dei loro coetanei . Fornire tale guida in un formato semplice e comprensibile è generalmente vantaggioso e apprezzato. Tuttavia, come designer, siamo rimossi dai singoli studenti e dalle circostanze, così come dai bisogni e dai requisiti in continua evoluzione che guidano le decisioni degli educatori sulla definizione degli obiettivi. Possiamo inserire raccomandazioni nel percorso felice e renderle il più indolore possibile, ma l'utente ha bisogno di un modo semplice per modificare la nostra guida o rifiutarla del tutto.
Un esempio come utente di strumenti di progettazione:
La possibilità di creare una libreria di oggetti riutilizzabili nella maggior parte delle applicazioni UX li ha resi più efficienti di ordini di grandezza. Sapere che posso inserire un elemento dell'interfaccia utente prefabbricato e adeguatamente marchiato secondo necessità, piuttosto che crearne uno da zero, è un grande vantaggio. Spesso, nella fase “Ideate” del design thinking, posso utilizzare questi componenti prefabbricati nella loro forma del tutto generica semplicemente per comunicare l'idea principale e la gerarchia di un layout. Ma, quando è il momento di inserire i dettagli per la prototipazione e il test ad alta fedeltà, può diventare necessaria la possibilità di sovrascrivere il testo e lo stile predefiniti, o addirittura di staccare l'oggetto dalla sua libreria e apportare modifiche più drastiche. Avere la flessibilità di iniziare rapidamente e poi personalizzare progressivamente mi consente di adattarmi rapidamente al variare delle condizioni e aiuta a muovermi tra le fasi del pensiero progettuale in modo rapido e semplice.
4. Aiuta i tuoi progettisti di utenti a creare empatia per i loro utenti
Quando pensiamo ai nostri utenti come designer, una domanda chiave è: per chi stanno progettando? In molti casi, stanno progettando soluzioni per se stessi, e quindi i loro stessi designer entrano naturalmente in empatia e comprendono i problemi dei loro stessi utenti. In altri casi, invece, stanno progettando per un altro gruppo di persone del tutto. In queste situazioni, possiamo cercare modi per aiutarli a pensare come designer e sviluppare empatia per i loro utenti.
Un esempio come designer di prodotti EdTech:
Per gli educatori, gli utenti sono gli studenti. Un modo per aiutarli a centrare i bisogni del loro pubblico quando progettano esperienze è seguire gli standard dell'Universal Design for Learning, fornendo agli educatori la possibilità di fornire materiale didattico con molteplici mezzi di coinvolgimento (ad esempio, utilizzare una varietà di strategie per stimolare la motivazione all'apprendimento ), molteplici mezzi di rappresentazione (ovvero, accogliere i diversi stili di apprendimento e background degli studenti) e molteplici mezzi di azione ed espressione (ovvero, supportare diversi modi in cui gli studenti possono interagire con il materiale didattico e dimostrare l'apprendimento). Queste linee guida aprono approcci all'apprendimento e spingono gli utenti a ricordare che tutti i modi in cui il loro pubblico si impegna con la pratica e l'istruzione devono essere supportati.
Un esempio come utente di strumenti di progettazione:
Tutto ciò che uno strumento può fare per incoraggiare le decisioni di progettazione incentrate sull'accessibilità è estremamente utile, in quanto ci ricorda di considerare coloro che devono affrontare le maggiori barriere nell'utilizzo dei nostri prodotti. Sebbene alcuni strumenti UX comunemente usati includano funzionalità per la creazione di testo alternativo per le immagini, l'impostazione di un ordine di tabulazione per la navigazione da tastiera e l'abilitazione di layout reattivi per dispositivi di varie dimensioni, questi strumenti hanno l'opportunità di fare molto di più. Mi piacerebbe vedere controlli di accessibilità integrati che ci aiutino a identificare potenziali problemi il prima possibile nel processo.
Conclusione
Si spera che, applicando i principi fondamentali dello sblocco del valore, sfruttando i modelli consolidati, comprendendo il bisogno individuale di flessibilità e facilitando l'empatia nella progettazione del nostro prodotto, possiamo aiutare i nostri utenti ad adattarsi a cambiamenti imprevisti. Trattando i nostri utenti come designer a pieno titolo, non solo riconosciamo e rendiamo conto della complessità e dell'imprevedibilità del loro ambiente, ma iniziamo anche a vederli alla pari.
Mentre quelli di noi con la parola "Designer" nel nostro titolo di lavoro ufficiale hanno un ruolo specifico e necessario, non siamo dei, che trasmettono soluzioni dall'alto, ma compagni di lotta che cercano di navigare in un mondo complesso, dinamico e tempestoso. Nessuno può controllare il tempo , ma possiamo realizzare fantastiche galosce, impermeabili e ombrelli.
Ulteriori letture
- Se sei interessato ad immergerti nell'affascinante mondo della teoria del caos, il libro di James Gleick Chaos: Making a New Science, che ho citato in questo articolo, è un ottimo punto di partenza.
- Jon Kolko ha scritto un grande pezzo nel 2015 sull'emergere del design thinking negli affari, in cui ne descrive i principi e i vantaggi principali. In un articolo successivo del 2017, considera il crescente contraccolpo causato dalle organizzazioni che sono inciampate e hanno preso scorciatoie quando hanno tentato di mettere in pratica la teoria e quale potrebbe essere l'impatto duraturo. Un aspetto importante qui è che, trattando tutti come designer, corriamo il rischio di sminuire l'importanza delle competenze specifiche del Designer professionista. Dovremmo riconoscere che, sebbene sia utile pensare agli insegnanti (oa qualsiasi nostro utente) come designer, gli strumenti, i metodi e gli obiettivi quotidiani sono completamente diversi.
- Nell'articolo Making Sense in the Data Economy, Hugh Dubberly e Paul Pangaro descrivono le sfide e le complessità emergenti del ruolo del designer nel passaggio dalla produzione di prodotti fisici alla frontiera dei big data. Con questo cambiamento, l'attenzione si sposta dalla progettazione di prodotti finiti (soluzioni) al mantenimento di piattaforme complesse e dinamiche, ed emerge il concetto di "meta-design" - la progettazione dei sistemi in cui operano gli altri.
- Per continuare a esplorare le strategie in continua evoluzione della progettazione per i designer, cerca in Smashing Magazine e nelle altre tue risorse UX preferite idee su interoperabilità, coerenza, flessibilità e accessibilità!