Prendendo ispirazione dall'umile carrello della spesa
Pubblicato: 2021-09-02Li vedi ogni volta che vai al supermercato. È probabile che tu ne abbia usato uno di recente. I carrelli della spesa sono stati una cosa ovvia per supermercati, negozi di alimentari e molti punti vendita al dettaglio per decenni, ma lo sapevi che Sylvan Goldman, il loro inventore, ha lottato con alcuni degli stessi problemi che affronti come designer?
Esploreremo la storia dell'umile carrello della spesa, prendendo lezioni dal suo design, marketing e persino dalla psicologia dell'uso, che puoi iniziare ad applicare al tuo processo di progettazione oggi.
Le revisioni sono fondamentali
Un paio di normali sedie pieghevoli sono state l'ispirazione che ha generato i primi prototipi del carrello della spesa di oggi. Questa è stata un'invenzione che ha contribuito a rivoluzionare il commercio di generi alimentari al dettaglio. Ma all'inizio non era perfetto. Sylvan Goldman e il suo socio hanno rivisto il design del carrello della spesa molte volte prima che iniziasse ad assomigliare al carrello moderno che conosciamo oggi.
Hanno dovuto lavorare su questioni di sicurezza: il poco spazio per i bambini è stato sviluppato dopo aver osservato come le madri mettevano i loro bambini nei primi carretti, il che era pericoloso e che lasciava poco spazio anche per i loro generi alimentari (e così vanificava l'intero scopo di utilizzare il carrello in primo luogo).
So che i designer amano lamentarsi delle revisioni avviate dal cliente (e mi sto sicuramente includendo qui), ma le revisioni avviate dai designer sono estremamente importanti per il processo di progettazione. Vitale, anche.
Molti designer spesso si affidano alla prima o alla seconda idea che gli viene in mente, che può portare a termine il lavoro ed essere "abbastanza buona" per il cliente, ma è terribile per promuovere la vera innovazione e creatività.
Sfida te stesso a essere il tuo peggior critico per ogni lavoro che assumi. Inizia ad allenarti per cercare aree in cui puoi migliorare e idee che potrebbero essere sviluppate ulteriormente, e inizierai a vedere errori evidenti che non avresti notato prima.
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Determina i tuoi punti vendita
Al giorno d'oggi, è molto probabile che gli acquirenti si lamentino dell'inefficienza dello sterzo sui loro carrelli della spesa, rendendo quasi impossibile girare gli angoli o ruotare per evitare altri acquirenti o espositori di cibo indipendenti. Ma negli anni '30, i proprietari di negozi di alimentari erano molto interessati dalla piccola quantità di spazio occupata dai nuovi carrelli della spesa di Goldman.
Prima dell'invenzione di Goldman, le persone mettevano i loro generi alimentari in cesti pesanti e ingombranti fatti di vimini o filo metallico. Una volta riempite di generi alimentari, diventavano così pesanti e ingombranti che i commessi si avvicinavano ai clienti in difficoltà e fornivano loro un nuovo cestino vuoto, portando loro il cestino pieno all'espositore degli assegni.
Questi cestini occupavano molto spazio anche nei negozi, quindi i carrelli verticali e pieghevoli di Goldman erano un vantaggio molto gradito per i proprietari dei negozi.
Come designer, è sempre importante considerare i punti di forza dei tuoi progetti, non solo per i tuoi clienti, ma anche per eventuali utenti, pubblico o consumatori del tuo cliente. Il carrello ha risolto un problema sia per i proprietari dei negozi (occupava meno spazio) che per i clienti (erano meno pesanti e ingombranti).
Se rendi felice il tuo cliente, è una buona cosa. Ti pagheranno e ti manderanno per la tua buona strada. Ma se il tuo design non riesce a rendere felici gli utenti del tuo cliente, il tuo cliente ti richiamerà, chiedendo eventualmente un rimborso.
Goldman ha sperimentato esattamente questo fenomeno in prima persona quando il suo cliente (il negozio di alimentari) ha tentato di vendere ai propri clienti l'idea del carrello della spesa.
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Conosci il tuo pubblico
Che ci crediate o no, Goldman e il suo socio hanno avuto maggiori difficoltà non nello sviluppo del modello del carrello della spesa in sé, né nel perfezionarne la funzionalità. Il problema più grande che hanno dovuto affrontare è stato convincere gli acquirenti del negozio a utilizzarli effettivamente.
Le donne che facevano acquisti all'epoca pensavano che somigliassero troppo alle carrozzine: si rifiutavano di spingere un altro carrello su ruote e aggiungere alla loro fatica quotidiana.
E gli acquirenti maschi erano troppo maschilisti per usare un grazioso carretto su ruote quando potevano semplicemente usare le loro "grandi braccia forti" per portare in giro uno dei cestini vecchio stile. Chi sapeva che i carrelli della spesa non erano considerati virili all'inizio del XX secolo?
Gli unici utenti a cui all'inizio piaceva davvero l'idea dei carrelli della spesa erano gli anziani. Non bene.
Quindi, come ha fatto Goldman a superare questo ostacolo di marketing? Se hai indovinato "usa le piante per indurre gli acquirenti a usare i nuovi carrelli tramite la pressione dei pari", datti un premio!
Goldman ha assunto diversi acquirenti "finti" di vari gruppi di età per utilizzare i carrelli nel negozio. Ha quindi provveduto a suggerire ai veri acquirenti che "tutti" stavano usando i nuovi carrelli, il che ha creato un imperativo sociale per adattarsi.
Quasi istantaneamente, i nuovi carrelli della spesa sono stati un successo: tutti hanno iniziato a usarli nel giro di poche settimane.
Non è etico persuadere il tuo mercato di riferimento a consumare i tuoi prodotti o le tue informazioni facendo appello al loro bisogno di accettazione sociale? Assolutamente no. Le aziende, così come la gente comune, lo fanno sempre.
Quando tu e i tuoi amici decidete dove andare a cena fuori, e un amico sta trattenendo tutti non prendendo una decisione, qual è la prima cosa che fai?
Se sei come me e i miei amici, farai appello alla "regola della maggioranza" e cercherai di persuadere il tuo amico a scegliere ciò che tutti gli altri hanno scelto. Questo è esattamente il modo in cui le aziende hanno convinto le persone ad avere i televisori in ogni stanza della loro casa, o ad acquistare scarpe orribilmente brutte per le quali nessun individuo sano di mente avrebbe mai speso i soldi guadagnati duramente.
Il potere della persuasione sociale è quasi illimitato e, come designer, dovresti assolutamente usarlo a tuo vantaggio quando appropriato. Se devi ricorrere a una o due tattiche persuasive ovvie, significa che stai usando il tuo potere di professionista creativo per influenzare l'opinione pubblica e generare profitti per il tuo cliente.
O quello, o sei solo un grande idiota. Chissà, davvero?
Mai smettere di innovare
In primo luogo è venuto il "cestino pieghevole", il prototipo iniziale per il carrello della spesa perfezionato da Goldman e la sua gente. Dopo dieci anni di commercializzazione con successo di questo carrello nei negozi, è arrivato il "carrello nido", che includeva il nuovo meccanismo di potersi annidare all'interno del carrello successivo di fronte ad esso.
Questo meccanismo dovrebbe esserti familiare se hai visto quelle lunghe file di carri "annidati" nei chioschi dei carrelli o nei depositi.
I carrelli della spesa hanno subito molti, molti cambiamenti nel corso degli anni. Potresti essere stato grato per lo scaffale sotto il tuo carrello, che ti permette di selezionare oggetti pesanti senza doverli alzare troppo in alto, o irritato per le misure di sicurezza che i negozi hanno adottato negli ultimi anni per prevenire i furti (i carrelli nel mio negozio di quartiere fanno automaticamente bloccare le ruote di qualsiasi carrello che non è stato sgomberato dal sistema, cosa che mi ha colto di sorpresa più di una volta).
Sylvan Goldman è morto nel 1984, ma le sue innovazioni sono sopravvissute nell'immaginazione di innumerevoli designer di prodotti e ora ci sono più versioni del carrello della spesa di quante ne abbia mai visto lui.
Solo perché finisci un lavoro di progettazione con un cliente, ciò non significa che la ricerca e i test che hai condotto per quel progetto non abbiano più utilità. Se lavori per restringere la tua attenzione a uno o due mercati particolari, puoi raccogliere dati di ricerca da ogni lavoro futuro che assumerai, accumulando un database di conoscenze ed esperienze che ti consentirà di innovare più velocemente ed efficacemente ogni anno che passa.
In un paio d'anni, avrai superato di gran lunga quei designer che ignorano la miniera d'oro di affari, marketing e intuizioni psicologiche che hanno a portata di mano attraverso i loro clienti e gli utenti dei loro clienti.