Segala sesuatu yang Anda Ingin Tahu Tentang Prototyping (Tapi Takut Bertanya)
Diterbitkan: 2022-03-10Prototipe adalah kerangka kerja saya untuk mempelajari alat, platform, dan teknik baru. Prototipe berfungsi sebagai bukti kuat bahwa sebuah ide akan berhasil atau tidak. Ini adalah inti dari seluruh proses kreatif saya dan merupakan media yang saya gunakan untuk berhubungan dengan orang-orang dan bisnis yang berkolaborasi dengan saya.
Saya senang dengan prototipe karena saya pikir mereka dapat bekerja dengan sangat baik, tetapi saya juga berpikir mereka tidak mendapatkan waktunya. Prototyping biasanya tidak dimasukkan ke dalam jadwal proyek sama sekali atau, jika demikian, biasanya sebagai pengiriman tangensial ke proyek yang lebih besar. Itu bisa lebih jika Anda menginginkannya!
Saya ingin meyakinkan Anda untuk membuat prototipe lebih dalam ke dalam alur kerja Anda. Cara mendekati proyek ini dapat mengubah cara Anda berkolaborasi, belajar, dan tumbuh sebagai orang yang kreatif. Inilah masalahnya: Saya akan mencoba mendapatkan definisi yang baik di atas kertas, dan kemudian menggali bagaimana Anda dapat membuat prototyping sama pentingnya dengan latihan Anda seperti halnya untuk saya . Dan untuk mempermanisnya, saya akan memberikan beberapa prototipe yang saya buat untuk game yang saya buat, Melody Jams, yang ditampilkan oleh Apple di 130 negara dan merupakan aplikasi anak-anak nomor satu di toko untuk waktu yang singkat.
Apa Itu Prototipe?
Definisi klasik dari sebuah prototipe adalah bahwa itu adalah demo skala dari hal skala penuh yang ingin Anda buat. Sebuah prototipe mungkin sebagian dibangun atau dirancang untuk menampilkan fitur tertentu dari sistem yang lebih besar. Ini adalah definisi yang cukup bagus, tetapi saya suka menganggap prototipe sebagai sesuatu yang lebih luas. Definisi saya tentang prototipe? Ini adalah artefak nyata yang mengeksplorasi ide .
Ini bisa sesederhana beberapa sketsa kasar yang digambar di atas kertas. Mungkin ini murni dirancang, seperti panduan animasi tentang cara kerja antarmuka di After Effects. Mungkin ini adalah demo kasar yang dilemparkan ke Codepen. Atau itu bisa menjadi sesuatu yang jauh lebih tinggi dalam kesetiaan. Ketika seseorang melihat prototipe, seharusnya tidak ada ambiguitas dalam tanggapan mereka. Dengan kata lain, jika orang tersebut bertanya, “Bagaimana jika aplikasinya berwarna biru?”, maka itu bukan prototipe. Jika Anda menunjukkan seperti apa tampilan aplikasi jika berwarna biru, maka itu benar.
Ada juga berbagai jenis prototipe, masing-masing dengan tujuan yang berbeda: internal, eksternal dan publik .
Prototipe Internal
Prototipe internal tidak serta merta menyampaikan nilai langsung kepada siapa pun di luar saya atau tim saya. Ini bisa sekasar dan secepat yang saya inginkan. Di dunia situs web, saya mungkin membuat komponen sederhana menggunakan vanilla CSS, HTML dan JavaScript, React, Angular atau Vue, hanya untuk memahami cara kerjanya dan mempertimbangkan pro dan kontra. Jenis prototipe ini cenderung muncul sangat awal dalam proses saya — hari pertama sebuah proyek dimulai, sebenarnya. Dengan prototipe ini, saya tidak perlu takut bahwa seseorang tidak akan "mendapatkannya" atau itu akan menyebabkan lebih banyak kerugian daripada kebaikan. Saya dapat memilih untuk menunjukkan Prototipe Internal kepada klien atau pemangku kepentingan untuk memperkuat nilai proses pembuatan prototipe atas kebijaksanaan saya, tetapi bukan itu intinya — saat ini saya ingin menunjukkan ide dengan cepat, cepat, cepat.
Prototipe Eksternal
Prototipe eksternal membuat kasus untuk arah yang Anda coba masuki, untuk menunjukkan kemajuan atau untuk menunjukkan cara kerja sesuatu. Ketika klien membutuhkan alat admin, saya mungkin membuat blog cepat di Craft, WordPress, dan Contentful (ya, ketiganya!) untuk memberi mereka gambaran tentang cara kerja setiap alat, sehingga mereka dapat membuat keputusan yang lebih tepat tentang apa itu terbaik untuk mereka. Prototipe ini sangat bagus di tahap pertengahan dan akhir proyek. Saya dapat mengingat satu proyek di mana klien sedang mempertimbangkan perubahan untuk menyertakan API penyedia layanan baru. Menggabungkan prototipe yang menunjukkan kepada klien apa yang dapat dilakukan penyedia, seberapa cepat kami dapat mengintegrasikannya, dan apa dampaknya terhadap sisa proyek.
Prototipe Publik
Sebuah prototipe publik di luar sana di dunia yang lebih luas. Ini pada dasarnya tentang mengirimkan proses desain yang sebenarnya ke alam liar, mempelajari apa yang dilakukan pengguna dan mengulanginya dari sana. Ini bisa berupa produk percontohan lengkap atau sesuatu yang dapat diakses oleh sebagian kecil pengguna. Ini adalah jenis prototipe yang paling halus dan paling dekat dengan definisi tradisional yang saya rujuk sebelumnya. Ini cenderung cocok dengan proyek yang lebih besar sebagai bagian dari fase pengujian.
Apakah Prototipe Cepat Prototipe yang Baik?
Jawaban singkatnya adalah ya. Prototipe dengan cepat dan sesegera mungkin dalam sebuah proyek. Untuk mengetahui alasannya, mari kita coba latihan.
Bayangkan dalam pikiran Anda seperti apa kursi itu. Punya ide bagus tentang itu? Apakah itu kursi ini?
Mungkin tidak, kan? Anda mungkin berpikir tentang kursi luar ruangan, kursi berlengan, kursi kantor atau bangku. Anda mungkin tidak pernah memikirkan kursi fotorealistik! Sekarang Anda memiliki gambar kursi ini, tidak ada ambiguitas. Ini adalah kursi yang saya bicarakan, dan, selanjutnya, kita semua tahu itu. Kami sekarang memiliki kerangka acuan yang sama.
Saat klien Anda berkata, “Saya ingin situs web saya terasa modern”, bagaimana Anda tahu artinya? Tanpa artefak yang nyata, seperti mood board, setiap orang akan memiliki definisi “modern” yang berbeda di benak mereka, seperti halnya kursi di atas. Masalahnya tidak spesifik untuk desain. Ini tentang cara alur masuk bekerja atau memilih antara lingkungan hosting. Membuat sesuatu dengan cepat memaksa percakapan dan reaksi. Semua hal yang samar-samar akan diketahui lebih cepat.
Yang penting, prototipe tidak harus memecahkan masalah yang Anda harapkan untuk dipecahkan . Cukup dengan membuat dan membagikannya terkadang akan membuka ide, inspirasi, tantangan, atau masalah yang tidak disadari orang. Semakin cepat dan semakin sering Anda membuat prototipe, semakin awal semua hal bagus itu akan muncul.
Ini adalah kuncinya. Pembuatan prototipe membuka kemampuan Anda untuk bereksperimen, gagal, belajar, dan berkembang di kotak pasir. Anda secara bersamaan meningkatkan diri Anda dan produk yang sedang Anda kerjakan.
Siapa yang Harus Prototipe?
Setiap orang! Prototyping adalah kesempatan untuk meruntuhkan dinding antar disiplin. Desainer harus membuat prototipe sehingga mereka dapat mempelajari keterbatasan, kompleksitas, dan kemungkinan proyek. Pembuat kode dapat membuat prototipe untuk menguji kelayakan, tentu saja, tetapi juga untuk lebih terlibat dalam proses kreatif. Manajer proyek, produser, copywriter, siapa saja yang memiliki ide dapat terlibat.
Sekali lagi, membuat prototipe tidak selalu tentang mengkodekan sesuatu yang gila — atau bahkan mengkode sama sekali! Ini tentang menghasilkan dan menguji ide dengan hal-hal nyata untuk dimainkan dan dijelajahi.
Karena membuat prototipe bisa sesederhana atau serumit yang Anda inginkan, Anda akan mendapatkan banyak manfaat dari mengadopsinya sebagai bagian dari latihan Anda. Mari kita lihat beberapa manfaatnya.
Menggaruk Gatal Kreatif
Terkadang Anda hanya ingin mencoba membangun sesuatu yang belum pernah Anda lihat sebelumnya, atau meniru sesuatu yang menurut Anda keren. Ini mungkin ide yang tidak masuk akal atau tren UI berikutnya — siapa tahu? Paling tidak, mencari tahu cara kerja sesuatu adalah salah satu bagian paling memuaskan dari menjadi seorang desainer, dan membuat prototipe menyediakan lahan subur.
Menambahkan Ruang untuk Keberanian dan Ide Radikal
Sulit untuk secara bersamaan mencoba mengirimkan sesuatu yang akan dipahami dan inventif oleh pengguna. Bahkan jika Anda baru saja memulai proyek dengan "minggu pembuatan prototipe", itu adalah minggu di mana langit adalah batasnya.
Menumbuhkan Keahlian Materi Pelajaran
Setiap toko pengembangan yang saya tahu tampaknya memiliki keahlian mendalam dalam satu platform dan diam-diam menginginkan pekerjaan di luar itu (saya yakin ini sama untuk desainer). Apakah Anda membangun semuanya dalam PHP dan ingin masuk ke Rails? Bangun beberapa prototipe saat Anda memulai proyek, bahkan jika itu tidak relevan dengan tujuan bisnis.
Mengurangi Risiko
Membuat sesuatu yang belum pernah Anda buat sebelumnya itu menakutkan. Mencari tahu secara kasar dan cepat menghilangkan hambatan psikologis. Tiba-tiba, hal yang mustahil hanya membutuhkan satu atau dua hari untuk dibuat.
Membangun Katalog Ide
Saat perpustakaan prototipe Anda tumbuh dari proyek ke proyek, ide-ide ditinjau kembali. Terkadang sampah dari satu proyek menjadi harta untuk proyek berikutnya.
Memberdayakan Semua Orang
Saat Anda baru mulai mencari tahu, gelar, pengalaman bertahun-tahun, dan keahlian tidak menjadi masalah. Ide bagus bisa datang dari siapa saja, tapi itu sulit dilakukan ketika si anu kreatif senior datang dari atas untuk mengarahkan pemikiran. Dimulai dengan proses pembuat murni mencairkan judul dan memunculkan ide-ide bagus dari bawah.
Sesuaikan Proses Anda
Saya telah bekerja dengan sejumlah desainer dan agensi, dan satu hal yang tampaknya selalu membuat mereka terpesona adalah seberapa cepat saya mulai bekerja. Saya tidak menunggu persyaratan untuk diisi, arahan seni untuk disetujui atau apa pun. Dengan mulai bekerja, saya dapat memajukan proyek lebih cepat.
Cara Memulai
Cara membuat prototipe yang salah adalah khawatir bahwa Anda membuat prototipe dengan cara yang salah. Seperti yang dikatakan Bruce Lee, "Berusahalah untuk tidak berusaha." Dengan mengingat hal itu, berikut adalah beberapa panduan untuk membantu Anda mengembangkan praktik pembuatan prototipe yang cepat.
Tulis Pernyataan Masalah
Mengingat hal yang Anda coba pelajari atau pecahkan, bagilah menjadi unit atom, dan perlakukan masing-masing sebagai prototipe yang berbeda. “Bagaimana cara memuat peta di iOS?” “Bagaimana cara memposisikan peta ke lokasi tertentu?” "Bagaimana cara menggambar bentuk di peta?" “Bagaimana cara memasang pin di peta?” Empat pernyataan, empat prototipe, empat hal dipelajari dengan cepat.
Mulailah Dengan Sesuatu yang Anda Tahu Bagaimana Melakukannya
Seperti peregangan sebelum berolahraga, Anda tidak bisa mendapatkan ritme dengan memulai dengan kecepatan penuh. Jika Anda seorang pembuat kode yang membuat prototipe situs web, mungkin Anda ingin memulai dengan membuat boilerplate Anda sendiri: file HTML statis, konfigurasi Gulp, hal semacam itu. Ini akan membuat kreativitas Anda mengalir, sehingga pada saat Anda berada di wilayah yang belum dipetakan, mojo Anda sudah bekerja.
Membangun Jelek
Gunakan Comics Sans MS dan hijau limau cerah untuk font Anda. Jangan beri nama layer Anda. Melanggar semua aturan. Sekarang bukan waktunya untuk kesempurnaan piksel; inilah saatnya menuangkan ide di atas kertas.
Pertahankan Prototipe Awal hingga 60 Menit Maks
Prototyping dan kompleksitas adalah musuh bebuyutan. Ketika Anda melakukannya dengan benar, Anda harus dapat menghasilkan setidaknya empat prototipe pada akhir hari pertama Anda di proyek.
Prioritaskan dengan Perasaan, Bukan Urgensi
Apa yang ingin Anda buat hari ini? Tidak ada hubungannya dengan proyek? Jangan melawannya. Buatlah. Siapa tahu? Mungkin itu memiliki nilai yang belum ditemukan!
Garpu
Jangan pernah menimpa prototipe. Alih-alih, buat salinan dan ulangi dari sana. Dengan begitu, prototipe Anda akan selalu menjadi yang paling sederhana, dapat bercabang ke berbagai arah dan akan mudah dipelajari.
Bagikan berlebih
Tunjukkan pada semua orang apa yang Anda buat! Banggalah karenanya! Energi positif yang Anda bangun di sekitar latihan akan dimasukkan ke dalam seluruh siklus hidup proyek. Langkah ini saja dapat secara dramatis meningkatkan budaya sebuah proyek.
Dokumentasikan Apa yang Anda Buat Prototipe dan Hasilnya
Ini bisa sesederhana file README di direktori atau pesan di Slack. Selalu kembali untuk belajar dari apa yang Anda lakukan.
Tuliskan Ketakutan Anda Saat Anda Pergi, dan Ubah Mereka Menjadi Pernyataan Masalah
Jadi, Anda baru saja memasukkan situs web pertama Anda ke Heroku, tetapi Anda khawatir tentang cara menyiapkan sertifikat SSL? Bukan masalah. Antrekan untuk pembuatan prototipe nanti.
Bagaimana Menganggarkan Ini Ke Proyek Anda
Inilah masalahnya: Anda tidak. Ini bukan semacam upsell. Ini adalah cara saya melakukannya. Artikel ini memiliki kata "proses" dalam judulnya karena suatu alasan: Ini bukan hanya tentang cara membuat prototipe. Ini adalah prinsip panduan tentang cara membuat barang.
Anda akan mulai membuat prototipe pada hari Anda memulai sebuah proyek. Anda tidak akan berhenti sampai tidak ada yang tersisa untuk prototipe. Prototipe tidak sama dengan kode utama atau file desain Anda. Sejak awal, prototipe Anda harus terlalu kasar untuk siap diproduksi. Nanti, jika menemukan cara untuk transisi terasa masuk akal, tidak apa-apa. Ini adalah keputusan proyek demi proyek. Prototyping selalu konstan. Ketika diatur seperti itu, tidak ada yang namanya prototipe gagal atau kesalahan.
Ketika saya berbicara dengan klien potensial, saya menjelaskan kepada mereka bahwa proses ini cenderung menghasilkan lebih banyak output jauh lebih cepat daripada yang mereka harapkan dari pesaing saya (baca: Anda). Output itu dapat membantu menentukan API atau membuktikan kelayakan teknis atau memeriksa tugas yang menakutkan. Yang paling berdampak adalah dengan desainer dan tim desain internal — mereka senang bekerja dengan cara ini karena saya sangat cepat memahami mereka, mencari tahu. Saya menghasilkan pekerjaan yang berkualitas lebih tinggi, lebih khusus, dan lebih sedikit kesalahan. Karena semua orang terbiasa melihat pekerjaan kasar, tidak ada risiko bahwa prototipe yang gagal akan membuat klien khawatir — beberapa hal yang tidak berfungsi hanyalah bagian yang diharapkan dari proses.
Ini juga memposisikan saya dengan baik dalam jangka panjang, karena saya mampu mengambil teknologi baru dengan sangat cepat. Klien saya tahu bahwa mereka dapat menghubungi saya untuk instalasi, proyek komputasi fisik, aplikasi, atau situs web dalam skala apa pun, karena mereka tahu pendekatan ini menjamin hasil yang sukses.
Bagi saya, ini bukan tentang memaksimalkan keuntungan. Ini tentang mencari nafkah dengan melakukan hal yang ingin saya lakukan. Saya tidak pernah ingin menjadi ahli di situs web atau aplikasi — pada kenyataannya, hal-hal itu tidak ada ketika saya memulai! Saya mulai belajar hal-hal keren dan menarik dengan kode. Saya ingin karir saya panjang dan memuaskan dan menyenangkan dan terus-menerus penuh dengan hal-hal baru untuk dipelajari. Proses yang digerakkan oleh prototipe sangat cocok untuk itu.
Peralatan
Hari-hari ini, sepertinya Anda tidak bisa mengucapkan kata "prototipe" tanpa memikirkan InVision — ini seperti Kleenex dari prototyping. Jika Anda belum pernah menggunakan InVision sebelumnya, ini adalah alat yang hebat bagi desainer untuk membuat klik-tayang proyek tanpa memerlukan pembuat kode. Ini yang sebenarnya: cepat, intuitif, dan mudah diambil.
Dengan Sketch yang semakin populer, banyak plugin muncul untuk memfasilitasi prototipe menggunakannya. Framer adalah salah satu contoh fantastis; itu mengimpor file Sketsa, dan dengan sedikit pengetahuan pengkodean, Anda dapat membuat demo khusus seperti animasi ketukan. InVision juga memiliki plugin Sketch. Lainnya, termasuk Marvel dan Craft, patut ditelusuri. Ada banyak alat untuk dicoba.
Anda tidak perlu menjadi pembuat kode atau bahkan menggunakan perangkat lunak untuk membuat prototipe. Pembuatan prototipe kertas adalah cara yang bagus untuk bereksperimen dengan desain UI tanpa memerlukan komputer. Anda juga bisa membuat papan tulis. Teknik-teknik ini bahkan bekerja untuk desain game.
Tidak tahu harus mulai dari yang mana? Pertimbangkan sprint prototyping menggunakan masing-masing alat ini!
Kembali ke dunia web dan pengembangan perangkat lunak, satu hal yang saya suka lakukan adalah menyiapkan repositori GitHub khusus untuk prototipe. Saya telah menyertakan file README yang menjelaskan beberapa aturan yang saya pedulikan saat membuat prototipe, yang dapat Anda gunakan atau garpu untuk mencobanya.
Studi Kasus: Melody Jams
Sekitar setahun yang lalu, saya membuat dan meluncurkan game iOS untuk anak-anak dengan beberapa teman, bernama Melody Jams (dan menulis artikel untuk Smashing Magazine tentang semua itu!). Permainan itu diberi kode sup kacang dalam waktu sekitar tiga bulan. Ada beberapa tantangan: Perancang belum pernah membuat aplikasi sebelumnya, dia tinggal 3000 mil jauhnya dari saya, dan kami belum pernah bertemu. Juga, saya belum mengkodekan aplikasi iOS dalam setahun, jadi daging saya telah banyak berhenti berkembang.
Gim ini melibatkan menyeret monster dari bagian bawah layar ke hotspot yang ditentukan di atas panggung. Dari satu desain itu saja, sejumlah pernyataan masalah mengalir di kepala saya:
- Bagaimana cara membuat aplikasi iOS?
- Bagaimana cara membuat game iOS?
- Bagaimana cara membuat sesuatu dalam game?
- Bagaimana saya bisa mengetuk benda itu?
- Bagaimana cara menyeret benda itu?
- Bagaimana saya memiliki banyak hal yang dapat diseret?
- Bagaimana cara mendeteksi ketika satu hal berada di dekat hal lain?
Dan seterusnya. Masing-masing menjadi prototipe dipesan lebih dahulu individu — aplikasi iOS untuk masing-masing — sampai semuanya terpecahkan. Masing-masing memecahkan masalah, dan beberapa memunculkan masalah baru — misalnya, bagaimana cara menganimasikan sesuatu saat saya selesai menyeretnya?
Saya telah membuat ulang prototipe ini di Swift 3, sehingga Anda dapat melihat bagaimana tampilan repositori prototipe jika dibuat hari ini. Satu hal yang akan Anda perhatikan adalah bahwa dokumentasinya cukup ringan — file README dan tangkapan layar atau GIF di setiap direktori, tetapi tidak banyak dokumentasi terperinci. Jika membantu untuk mencetak komentar kami, lakukanlah. Bagi saya, ini tentang melihat perkembangan. Tidak ada teori di sini, tidak ada posting blog atau tutorial. Prototipe 3 mengalir dari prototipe 2, yang mengalir dari prototipe 1. Dengan latihan yang cukup, Anda dapat memahami nuansa bahasa pemrograman dengan cepat, bahkan jika Anda belum pernah melihatnya sebelumnya.
Kami mengikuti alur ini selama beberapa minggu pertama proyek, sebagian besar mengembangkan prototipe tanpa mengerjakan aplikasi inti. Pada akhir proyek, kami memiliki lebih dari 50 prototipe berbeda yang menguji berbagai jenis animasi, skema pemuatan, caching, tes suara, dan mekanik UI.
Sementara itu, perancang sedang membuat prototipe logo, tes gerak, ikon aplikasi, dan sebagainya. Perancang suara memberikan contoh lagu yang dia pikirkan. Dan semua orang menyukai apa yang kami buat sepanjang waktu kami membuatnya.
Kesimpulan
Menurut definisi luas saya, Anda mungkin sudah melakukan beberapa pembuatan prototipe tanpa memikirkannya seperti itu. Mungkin langkah selanjutnya bagi Anda adalah berbagi dengan rekan-rekan Anda lebih sering, atau menegaskan bahwa membuat prototipe adalah cara Anda memulai proyek berikutnya.
Mengintegrasikan prototyping secara mendalam ke dalam proses kreatif Anda dapat menjadi transformatif . Itu bisa membuat budaya tim yang lebih positif dan memperkaya. Ini bisa menjadi mekanisme bagi pengembang untuk mempelajari bahasa baru atau bagi perancang untuk mempelajari alat baru. Proyek selesai lebih cepat dan dengan kualitas lebih tinggi dan lebih menyenangkan. Klien Anda akan memiliki visibilitas yang lebih besar ke dalam proses dan akan siap untuk melihat hal-hal dengan ketepatan yang lebih rendah, yang membuat berbagi sesuatu dengan mereka lebih sering dan tidak terlalu menyakitkan. Anda juga akan terlihat bekerja jauh lebih cepat daripada pesaing Anda dan bahwa Anda dapat mengerjakan berbagai proyek yang lebih luas.
Dengan semua manfaat ini, apa yang tidak disukai? Jadi, katakan padaku, apakah kamu yakin? Terinspirasi? Seperti apa langkah Anda selanjutnya?