Alat yang Tepat Untuk Pekerjaan: Memilih Perangkat Lunak Prototipe Terbaik Untuk Proyek Anda

Diterbitkan: 2022-03-10
Ringkasan cepat Alat pembuatan prototipe telah menjadi sumber penting bagi kami para desainer — memungkinkan kami untuk mendokumentasikan beberapa status dari satu layar, termasuk animasi, transisi, dan interaksi mikro yang sulit direpresentasikan dalam dokumentasi statis. Perusahaan yang memperhatikan tren ini telah mulai membangun alat prototyping untuk memenuhi kebutuhan ini; dan hari ini kita melihat sejumlah besar alat muncul secara teratur. Tapi mana yang harus Anda pilih? Lebih penting lagi, pertanyaan apa yang harus Anda tanyakan pada diri sendiri dan tim Anda untuk memastikan Anda memilih yang benar?

Alat pembuatan prototipe telah menjadi sumber daya penting bagi kami para desainer — memungkinkan kami untuk mendokumentasikan beberapa status dari satu layar, termasuk animasi, transisi, dan interaksi mikro yang sulit direpresentasikan dalam dokumentasi statis.

Perusahaan yang memperhatikan tren ini telah mulai membangun alat prototyping untuk memenuhi kebutuhan ini; dan hari ini kita melihat sejumlah besar alat muncul secara teratur. Tapi mana yang harus Anda pilih? Lebih penting lagi, pertanyaan apa yang harus Anda tanyakan pada diri sendiri dan tim Anda untuk memastikan Anda memilih yang benar?

Bacaan Lebih Lanjut tentang SmashingMag:

  • 12 Faktor Dalam Memilih Alat Prototipe Seluler
  • Panduan Skeptis Untuk Pembuatan Prototipe Fidelitas Rendah
  • Menggunakan Sketsa Untuk Desain Web Responsif
  • Mendapatkan Alur Kerja Sketsa dengan Benar: Buku Pegangan Sketsa

“Alat apa yang harus saya gunakan?” telah menjadi salah satu pertanyaan paling sering di forum online, pertemuan desain, dan blog. Ini berubah menjadi perdebatan yang cukup sengit — dan desainer cenderung dengan cepat berdebat untuk alat atau aplikasi tertentu.

Lebih banyak setelah melompat! Lanjutkan membaca di bawah ini

Yang benar adalah bahwa tidak ada solusi yang satu ukuran cocok untuk semua . Semakin banyak, desainer perlu memiliki berbagai alat yang mereka miliki, untuk memahami pro dan kontra dari masing-masing, dan untuk dapat dengan cepat memutuskan alur kerja yang paling tepat untuk konteks yang diberikan.

Peralatan
“Alat apa yang harus saya gunakan?” telah menjadi salah satu pertanyaan yang paling sering ditanyakan secara online. (Lihat versi besar)

Beberapa langkah masuk ke dalam proses evaluasi. Profesional berpengalaman dan manajer tim dapat memilih alat yang tepat untuk pekerjaan dengan cukup cepat — segera setelah mereka diberi pengarahan tentang proyek baru dan memahami di mana prototipe akan digunakan.

Di bawah ini, kami akan mengeksplorasi lima langkah untuk memutuskan alat prototyping yang tepat untuk proyek Anda: mulai dari menentukan tujuan, memahami persyaratan dan konteks, hingga mengevaluasi opsi yang tersedia. Tujuannya adalah untuk memandu desainer yang membuat keputusan itu untuk pertama kalinya atau yang dihadapkan dengan proyek dengan persyaratan dan kendala yang unik.

Sebelum membuat tangan kita kotor dengan membangun prototipe, kita perlu memikirkan mengapa kita melakukannya. Masalah apa yang coba dipecahkan oleh prototipe? Mengapa kami percaya itu akan membantu proyek pada saat itu?

1. Apakah Anda Benar-Benar Membutuhkan Alat Prototyping?

Mampu secara nyata menunjukkan bagaimana suatu produk seharusnya bekerja saat masih dirancang memiliki manfaat yang tidak perlu dipertanyakan lagi bagi proyek, dan memungkinkan desainer untuk memikirkan interaksi dengan cara yang paling dinamis dan nyata. Kita hidup di dunia yang jelas, antarmuka interaktif yang sulit untuk ditiru di luar lingkungan hidup mereka — dan prototipe interaktif melakukan pekerjaan yang sangat bagus untuk meniru pengalaman itu.

Tetapi dalam beberapa kasus, alat prototyping tidak benar-benar diperlukan. Ketika proyek berada pada tahap paling awal dan semua yang ingin Anda lakukan adalah memvalidasi konsep, prototipe kertas seringkali lebih efektif untuk mewakili bagaimana produk seharusnya bekerja. Prototipe kertas menghilangkan kebutuhan untuk menghabiskan waktu dengan perangkat lunak (dan, dalam beberapa kasus, mempelajari cara menggunakannya), sambil memungkinkan iterasi desain yang cepat dan dengan ketelitian rendah yang lebih berfokus pada pengujian konsep daripada memvalidasi masalah kegunaan tertentu .

Prototipe Kertas
Prototipe kertas bisa sangat efektif dalam memvalidasi ide produk. (Lihat versi besar)

Dalam kasus lain, daripada membuat prototipe mandiri dengan perangkat lunak khusus, hal terbaik yang harus dilakukan adalah mulai membangun produk dalam bahasa pemrograman akhir. Saat membangun situs web, beberapa orang langsung memulai dengan prototipe HTML. Kerangka kerja seperti Bootstrap dapat membantu Anda membuat situs web yang responsif dengan cukup cepat, dan dalam beberapa kasus tidak memerlukan pengetahuan teknis tingkat lanjut. Perlu diingat bahwa jenis kode yang ditulis untuk prototipe HTML hampir selalu dibuang, karena ditulis dengan cepat dan mungkin oleh non-ahli.

Sebelum menghabiskan energi untuk mencoba memilih perangkat lunak yang tepat untuk pekerjaan itu, diskusikan dengan tim apakah prototipe interaktif benar-benar solusi terbaik dan jenis prototipe apa yang paling sesuai untuk kebutuhan khusus proyek itu.

2. Tentukan Tujuan

Mendefinisikan tujuan prototipe dapat membantu Anda memikirkan tingkat ketepatan dan fungsionalitas yang dibutuhkan — yang secara langsung menginformasikan pilihan alat pembuatan prototipe.

Bagan di bawah ini memberikan gambaran umum tentang beberapa alasan umum untuk membuat prototipe dalam fase desain. Kategori ini tidak lengkap, dan dalam beberapa kasus prototipe yang sama dapat melayani area yang berbeda, tetapi kerangka kerja dapat digunakan sebagai titik awal untuk memprioritaskan tujuan prototipe.

Manakah dari berikut ini yang merupakan tujuan utama Anda?

Matriks tujuan prototipe
Mendefinisikan tujuan utama dari prototipe Anda dapat membantu Anda mengevaluasi tingkat kesetiaan dan interaktivitas yang diperlukan. (Lihat versi besar)
  • Untuk menjual ide dalam presentasi klien . Prototipe sangat membantu untuk menghidupkan konsep. Mereka juga merupakan alat penjualan yang hebat untuk menyampaikan ide kepada klien dan pemangku kepentingan penting; memvisualisasikan ide dalam bentuk interaktif dapat membantu mereka "bermimpi besar". Dalam kasus seperti itu, fungsionalitas prototipe cenderung lebih dangkal, hanya mewakili fitur inti dan alur pengguna yang membantu menjual ide. Cakupan produk tidak perlu sepenuhnya terwakili dalam prototipe, tetapi beberapa polesan visual akan membuat dampak besar. Ingatlah bahwa prototipe berorientasi penjualan sering kali perlu dibuang ketika fase desain yang berpusat pada pengguna sebenarnya dimulai.
  • Untuk menguji pengalaman dengan pengguna . Menempatkan prototipe di depan pengguna adalah bagian penting dari apa yang kami lakukan sebagai desainer saat mengadvokasi pengalaman pengguna sebaik mungkin. Semakin cepat Anda dapat mengumpulkan umpan balik untuk memperbaiki arah, semakin baik. Prototipe untuk pengujian pengguna cenderung sedikit lebih halus — meskipun prototipe kertas juga berfungsi dengan baik saat produk masih dalam tahap awal. Prototipe harus sekuat kerumitan tugas yang Anda berikan kepada pengguna selama sesi pengujian.
  • Untuk membuktikan suatu konsep secara internal . Terkadang prototipe hanya digunakan sebagai bukti konsep internal — Anda memiliki ide dan ingin memastikannya benar-benar berfungsi atau terasa benar. Prototipe cepat akan membantu Anda bertukar ide dengan banyak pemangku kepentingan sebelum Anda menginvestasikan waktu dan upaya dalam merancang seluruh produk atau fitur.
  • Untuk menguji logika dan kelayakan . Dalam beberapa kasus, tim benar-benar perlu menguji apakah suatu fitur layak sebelum pindah ke pengembangan. Prototipe dapat berfungsi sebagai dokumen hidup, untuk digunakan dalam diskusi antara desainer dan pengembang, serta lingkungan kotak pasir untuk menguji ide dan integrasi fungsionalitas.

Diagram di atas dapat memberi Anda langkah awal untuk menentukan tujuan prototipe Anda. Namun perlu diingat bahwa tingkat kesetiaan akan bervariasi sesuai dengan konteksnya. Menempatkan prototipe fidelitas rendah di depan pengguna dan klien sangat normal, terutama jika Anda mencari umpan balik awal tentang sebuah konsep.

3. Pahami Persyaratannya

Setelah tujuan tingkat tinggi dari prototipe ditentukan, saatnya untuk melihat masalah yang lebih spesifik yang akan menginformasikan keputusan Anda, seperti yang terkait dengan perangkat lunak, perangkat keras, waktu, dan sumber daya.

Kesalahan umum yang dilakukan desainer di awal proyek adalah langsung masuk ke alat pembuatan prototipe favorit mereka, tanpa meluangkan waktu untuk bertemu dengan tim dan mendiskusikan konteks di mana prototipe itu akan dibangun, dibagikan, dan divisualisasikan. Mengubah pikiran Anda akan sulit jika Anda telah menghabiskan banyak waktu untuk membangun prototipe versi pertama.

Kesetiaan dalam UX
Tingkat kesetiaan dalam hasil desain: sketsa tangan, gambar rangka, mockup (Lihat versi besar)

Temui tim Anda dan selesaikan beberapa pertanyaan di bawah ini. Libatkan manajer proyek, perancang, dan pengembang dalam diskusi — kelompok secara keseluruhan perlu menjawab sebagian besar pertanyaan dalam daftar, dengan mempertimbangkan persyaratan seperti garis waktu, anggaran, keahlian, dan kompatibilitas teknis.

Tergantung pada bagaimana faktor yang berbeda dikonfigurasi, prototipe dapat mengambil bentuk yang berbeda. Anda mungkin bisa lolos dengan sketsa tangan dan gambar rangka, misalnya. Dalam beberapa kasus, kombo HTML dan CSS yang tidak dipoles dan diretas akan berhasil. Dalam kasus lain, Anda harus membuat prototipe yang lebih kaya dan lebih halus untuk benar-benar memahami apakah dan bagaimana interaksi tertentu akan bekerja.

Cakupan: Alur Pembuatan Prototipe vs. Interaksi

Pertanyaan umum:

  • Apakah Anda mencoba mendemonstrasikan alur dengan serangkaian langkah, atau apakah Anda mewakili interaksi yang lebih terkendali?
  • Apa bagian terpenting dari alur atau interaksi yang Anda perlukan untuk membuat prototipe untuk menyampaikan gagasan? Berapa ukuran layar di mana pengalaman itu akan terjadi?

Dunia alat prototyping dapat dengan mudah dibagi menjadi dua kelompok: alat yang memungkinkan Anda untuk meniru alur pengguna, dan alat yang lebih fokus untuk mewakili interaksi tertentu.

Jika Anda mencoba untuk menceritakan sebuah cerita tentang produk Anda atau tentang bagaimana pengguna akan mengalaminya, maka membuat prototipe aliran mungkin merupakan pendekatan yang lebih baik. Dalam hal ini, alat seperti InVision, Axure, dan Keynote sangat kuat dalam meningkatkan efisiensi dan membuat prototipe merasa terhubung dengan cerita yang Anda coba sampaikan.

Jika Anda mencoba untuk mewakili interaksi yang unik dan mendalam dan ingin menggunakan prototipe sebagai cara nyata untuk menjelaskan perilakunya kepada pemangku kepentingan dan anggota tim, maka Anda mungkin ingin fokus pada kelompok alat yang berbeda. Pembingkai, Prinsip, Pixate, dan Origami menempati urutan teratas daftar itu.


Prototipe penggesekan kartu yang dibuat dengan Prinsip: berfokus pada interaksi spesifik yang terkandung

Pertimbangan:

  • kemampuan untuk meniru aliran
  • tingkat kesetiaan dan interaktivitas yang diizinkan oleh alat
  • perangkat yang didukung

Fidelity: Mendefinisikan Workflow dan Visual Polish

Pertanyaan umum:

  • Apakah Anda berencana menggunakan gambar rangka atau maket visual sebagai titik awal?
  • Apakah layar masih perlu dirancang?
  • Apakah orang yang sama bertanggung jawab untuk merancang dan membuat prototipe?
  • Apakah tim Anda perlu menyerahkan prototipe ke tim lain di beberapa titik?
  • Apa tampilan dan nuansa yang diharapkan dari prototipe akhir?

Beberapa alat prototyping memungkinkan Anda merancang dan membangun pada saat yang sama, sementara yang lain lebih fokus pada mengimpor aset yang ada — seperti gambar rangka atau papan visual — ke dalam kanvas.

Luangkan waktu untuk membicarakan proses desain yang diharapkan dengan tim Anda. Dalam beberapa kasus, prototipe perlu dibangun berdasarkan aset yang ada (misalnya, tim mungkin telah membuat tiruan visual comps untuk UI) — dan yang perlu dilakukan desainer hanyalah menautkan maket bersama-sama ke dalam alur yang koheren atau narasi. Beberapa alat di luar sana lebih fokus pada menghubungkan layar dan meniru interaksi saat pengguna melewati alur. InVision dan Keynote adalah contoh bagus untuk itu.

Dalam kasus lain, anggota tim yang sama perlu mendesain UI dan membangun prototipe pada saat yang sama . Mampu secara bersamaan beralih pada dua aspek desain ini akan memungkinkan penyampaian yang lebih halus dan interaktif pada akhir fase pembuatan prototipe. Jika ini masalahnya, cari alat yang lebih dari sekadar menautkan dan yang memungkinkan Anda mendesain UI juga.

Juga, pertimbangkan tingkat kehalusan visual yang dibutuhkan. Alat seperti Axure atau UXPin mungkin membuat tampilan dan nuansa yang dapat dikirimkan seperti gambar rangka, sementara yang lain memungkinkan produk akhir yang lebih sempurna piksel dan dipoles secara visual. Beberapa tim desain memilih untuk memasangkan alat yang bekerja sama dengan mulus untuk mencapai hasil yang sama (misalnya, Sketch untuk mendesain dan InVision untuk membuat prototipe). Pastikan alat yang Anda pilih menyediakan integrasi otomatis, untuk menghemat waktu dan kerja keras Anda setiap kali prototipe perlu diperbarui.

Pertimbangan:

  • fitur kolaborasi (berbagi, berbagi langsung, berkomentar, dan umpan balik)
  • integrasi dengan perangkat lunak lain dalam alur kerja Anda (seperti Photoshop, Sketch)
  • tingkat fidelitas yang diperlukan (gambar rangka versus desain piksel-sempurna)

Sumber Daya: Memetakan Kumpulan Keterampilan yang Diperlukan

Pertanyaan umum:

  • Siapa yang akan membuat prototipe?
  • Apa keterampilan perangkat lunak orang tersebut, dan seberapa cepat mereka dapat bekerja?
  • Jika mereka tidak tahu cara menggunakan alat tertentu, seberapa cepat mereka bisa belajar? Apakah mereka bersedia melakukannya?
  • Berapa banyak desainer yang akan berkolaborasi pada prototipe?

Memanfaatkan keterampilan perangkat lunak tim Anda akan menghemat banyak waktu — tetapi pastikan ini tidak menghalangi organisasi Anda untuk menguji alat baru dan memasukkannya ke dalam proses desain. Alat prototipe menjadi semakin mudah dipelajari dan dioperasikan; desainer tidak terlalu peduli dengan kurva pembelajaran dan lebih pada apakah alat tersebut tepat untuk pekerjaan itu.

Petakan bersama tim Anda alat apa yang sudah mereka ketahui cara menggunakannya, dan lakukan riset online untuk melihat alat mana yang paling sederhana untuk dipelajari. Dorong tim Anda untuk belajar dan bermain dengan alat prototyping sebanyak mungkin — variasi pilihan dan fleksibilitas dalam keahlian tim Anda akan berguna ketika Anda harus memilih alat terbaik untuk proyek Anda berikutnya.

Pertimbangan:

  • kurva belajar
  • kemudahan penggunaan
  • kecepatan

Konteks: Mendefinisikan Audiens dan Penggunaan

Pertanyaan umum:

  • Siapa audiens prototipe Anda? Siapa yang perlu dapat berinteraksi dengannya dan memberikan umpan balik?
  • Dalam media apa prototipe perlu divisualisasikan? Di perangkat apa? Dalam konteks apa?
  • Apakah Anda akan memandu audiens melalui prototipe atau hanya mengirim tautan melalui email? Jika yang pertama, apakah walkthrough akan dilakukan secara langsung, apakah akan dilakukan secara online melalui screensharing, atau akan diarahkan sendiri?

Jika Anda menyusun prototipe seluler dan bermaksud untuk duduk di sebelah pemangku kepentingan dalam rapat untuk menjelaskan gagasan tersebut, maka Anda perlu memiliki kombinasi yang tepat antara perangkat lunak (alat yang memungkinkan untuk prototipe seluler) dan perangkat keras (telepon yang memenuhi spesifikasi Anda). Lingkungan yang lebih terkontrol seperti ini tidak memerlukan seluruh alur untuk disempurnakan — menghemat waktu dan tenaga Anda.

Tetapi kombinasinya mungkin benar-benar berbeda jika Anda berencana menggunakan prototipe yang sama untuk menjalankan uji kegunaan asinkron jarak jauh dengan pengguna di seluruh negeri yang tidak tahu seperti apa atau seperti apa produk tersebut. Dalam hal ini, Anda mungkin memerlukan prototipe antipeluru yang lebih fungsional yang memungkinkan pengalaman mandiri.

Pertimbangan:

  • perangkat yang didukung
  • pengalaman klik-tayang mandiri
  • kemudahan berbagi dan menangkap umpan balik

Menjawab pertanyaan di atas akan membantu Anda memahami konteks penggunaan dan menentukan beberapa persyaratan dasar untuk prototipe. Buat daftar, pastikan untuk menyertakan persyaratan untuk keempat kelompok yang diidentifikasi di atas: cakupan, ketepatan, sumber daya, dan konteks . Hal berikutnya yang ingin Anda lakukan adalah memeriksa apakah alat yang Anda pertimbangkan menawarkan fungsionalitas yang Anda butuhkan.

Pembuatan Prototipe dan Pengujian
(Gambar: Juhan Sonin)

4. Evaluasi Alat

Aplikasi baru keluar setiap bulan, masing-masing menjanjikan untuk menyelesaikan semua masalah yang sebelumnya tidak bisa. Kenyataannya adalah ketika Anda telah bekerja di industri ini selama lebih dari 10 tahun, cerita itu menjadi berulang dan Anda mulai melihat pola dalam pengumuman ini.

Setelah Anda menyelesaikan daftar pertanyaan awal dengan tim Anda, inilah saatnya untuk melihat alat yang potensial. Hanya dengan menjawab pertanyaan di langkah 3, Anda akan dapat dengan cepat menghilangkan beberapa opsi dan membuat daftar pendek untuk analisis lebih dekat.

Untuk setiap alat dalam daftar pendek Anda, evaluasi hal berikut:

  • Platform dan saluran . Apakah Anda membuat prototipe situs web atau aplikasi? Apakah ini pengalaman desktop atau seluler? Apakah Anda memerlukan antarmuka yang responsif, dan bagaimana perilakunya di berbagai ukuran layar? Beberapa alat akan memberi Anda lebih banyak fleksibilitas dalam memberikan pengalaman di seluruh saluran, sementara yang lain lebih fokus.
  • Kesetiaan . Berapa tingkat pemolesan yang diizinkan oleh alat ini? Apakah alat ini memungkinkan Anda membuat prototipe berbasis gambar rangka yang cepat dan tidak dipoles? Bisakah Anda mengimpor maket visual dan menganimasikannya?
  • Berbagi dan kerjasama . Apakah alat ini memberikan tingkat kolaborasi yang Anda butuhkan? Apakah itu terintegrasi dengan mulus dengan alat desain dan komunikasi lain yang digunakan tim Anda? Apakah Anda dapat berbagi pekerjaan yang sedang berlangsung secara online dengan mudah?
  • kurva belajar . Apakah seseorang di tim Anda tahu cara mengoperasikan alat ini? Seberapa mahir mereka untuk membuat prototipe yang Anda butuhkan? Seberapa intuitif alat ini? Apakah pengetahuan pemrograman atau pengkodean diperlukan?
  • Harga . Apakah Anda memiliki lisensi untuk perangkat lunak? Berapa banyak yang Anda siap untuk membayar? Jika alat tersebut dijual dalam paket berjenjang, mana yang tepat untuk proyek Anda?

5. Ayo Lakukan Ini!

Pada titik ini, Anda mungkin telah mempersempit pilihan menjadi satu atau dua. Langkah selanjutnya adalah berkumpul kembali dengan tim Anda, membuat keputusan akhir dan memulai pekerjaan. Biasanya, panggilan terakhir akan didasarkan pada garis waktu dan biaya, tetapi melalui proses yang tercantum di sini akan memastikan bahwa semua kriteria dipertimbangkan.

Diskusi yang dimiliki tim Anda tentang alat prototyping terbaik akan menyelaraskan Anda pada topik yang melampaui hasil itu sendiri — seperti alur kerja, proses, peran, dan tanggung jawab.

Juga, jalankan latihan post-mortem cepat setelah proyek selesai. Diskusikan dengan tim Anda apa yang berhasil dan apa yang tidak dengan alat yang Anda pilih. Dalam proyek Anda berikutnya, Anda pasti akan dapat melewati beberapa langkah dalam proses memilih alat yang tepat.

Mari Pasang Kembali "U" di UX

Satu nasihat terakhir: Jangan jatuh ke dalam perangkap mempelajari semua alat prototyping terbaru dan terhebat di luar sana. Ada terlalu banyak pilihan. Jadilah bijaksana tentang yang Anda pilih, dan cerdas tentang bagaimana Anda menginvestasikan waktu Anda dalam mempelajari cara menggunakannya.

Di era ketika produk dinilai menurut seberapa dekat mereka memenuhi kebutuhan pengguna, menghabiskan terlalu banyak waktu dan energi untuk alat prototipe itu sendiri dapat mengalihkan perhatian Anda dari apa yang benar-benar penting dalam pekerjaan Anda. Lagi pula, menghabiskan waktu berjam-jam untuk menyusun dan memoles interaksi tertentu akan sia-sia jika fitur yang Anda coba buat tidak menyelesaikan kebutuhan pengguna yang sah dan terbukti penelitian.

Untuk daftar lengkap alat pembuatan prototipe, lihat bagian Alat UX dari Desain UX.

Terima kasih kepada Greg Siegal, Eugene Ahn dan Caio Braga atas masukannya ke dalam artikel ini.