Menumbuhkan Kematangan UX Dalam Organisasi: Pendidikan Dan Pelatihan (Bagian 3)
Diterbitkan: 2022-03-10Rangkaian artikel ini menyajikan taktik yang dapat digunakan praktisi UX untuk mempromosikan pertumbuhan kedewasaan UX di organisasi atau tim produk mereka. Di bagian 1, saya membahas pentingnya menemukan dan memanfaatkan UX Champions dan menunjukkan ROI/nilai UX. Di bagian 2, saya fokus pada berbagi pengetahuan dan bimbingan. Di bagian ketiga, dan terakhir, dari seri ini, saya akan fokus pada pendidikan staf UX dan staf non-UX.
Seperti yang telah saya rujuk di artikel sebelumnya, kerangka kerja Chapman dan Plewes menjelaskan lima langkah atau tahapan kematangan UX organisasi yang saya rujuk ketika saya menyebutkan tahapan kematangan UX dalam taktik yang saya sajikan.
- Menemukan dan memanfaatkan UX Champions (Langsung ke bagian 1 →)
Tahap awal: juara UX akan menanam benih dan membuka pintu untuk mengembangkan UX dalam sebuah organisasi. - Mendemonstrasikan ROI/nilai UX (Langsung ke bagian 1 →)
Tahap awal membenarkan lebih banyak investasi; tahap selanjutnya membenarkan investasi lanjutan. - Berbagi Pengetahuan/Mendokumentasikan pekerjaan UX yang telah dilakukan (Langsung ke bagian 2 →)
Kurang relevan/mungkin pada tahap awal kedewasaan ketika sedikit UX sedang dilakukan. Menciptakan landasan dan kemudian berfungsi untuk memelihara pengetahuan kelembagaan bahkan ketika individu meninggalkan atau mengubah peran. - Mentoring (Langsung ke bagian 2 →)
Tahap pertengahan dan tahap selanjutnya dari kedewasaan. Kembangkan keterampilan individu dalam arah dua arah yang juga memaparkan lebih banyak orang ke UX dan meningkatkan transfer pengetahuan dari UX yang lebih senior, yang seharusnya mengarah pada pemahaman bersama tentang bagaimana UX terlihat dan diimplementasikan dalam organisasi. - Pendidikan staf UX tentang alat UX dan bidang keahlian UX tertentu
Semua tahap kedewasaan membutuhkan pendidikan berkelanjutan dari staf UX. - Pendidikan staf non-UX tentang prinsip dan proses UX
Semua tahap kedewasaan mendapat manfaat dari pendidikan staf non-UX.
Pendidikan Para Praktisi UX
Pendidikan dan pendidikan berkelanjutan sangat penting untuk menumbuhkan kedewasaan UX individu dan organisasi Anda. Anda cenderung tidak menemukan sumber daya atau anggaran yang ada untuk pendidikan yang berfokus pada UX di tahap satu dan dua Chapman dan Plewes. Untungnya, ada banyak pilihan pelatihan yang rendah (di bawah $100) atau tanpa biaya yang dapat dimanfaatkan oleh Anda dan orang lain di organisasi Anda jika Anda tidak memiliki anggaran yang besar.
Anda harus menganjurkan pelatihan untuk praktisi UX dan mereka yang memasuki peran UX, untuk membantu mereka meningkatkan keterampilan mereka, serta membekali mereka dengan pengetahuan untuk mendidik orang lain tentang nilai dan tujuan UX. Kita semua berada dalam posisi di mana kita menemukan diri kita terus mendidik orang lain untuk membenarkan UX. Kita tidak bisa melupakan kebutuhan kita sendiri dalam hal pendidikan dan pelatihan untuk mengembangkan keterampilan kita.
Saya ingin memperjelas bahwa hubungan antara pelatihan UX individu dan menumbuhkan kedewasaan UX organisasi kurang jelas. Namun, saya percaya kurangnya pelatihan dan pendidikan akan menghambat pertumbuhan lebih lanjut dari kematangan UX dalam suatu organisasi. Praktisi UX membutuhkan kesempatan/pelatihan pendidikan berkelanjutan untuk mengembangkan keahlian pribadi mereka.
Ini berarti kedewasaan UX yang lebih besar ketika pelatihan dilakukan dalam skala besar dan semua praktisi UX mempelajari keterampilan dan alat baru atau menguasai keterampilan dan alat yang mereka miliki saat ini. Ini menjadi bagaimana organisasi “melakukan UX” ketika jenis pelatihan ini konsisten dan diberikan kepada semua staf UX.
Berikut adalah contoh bagaimana saya melihat pendidikan praktisi UX bermain dalam mempertahankan atau menumbuhkan kedewasaan UX organisasi. Katakanlah sebuah organisasi di tahap tiga – Mengadopsi – model Chapman dan Plewes dan ingin pindah ke tahap empat – Menyadari .
Anda tidak akan mengembangkan tim Anda menjadi peran kepemimpinan UX (diperlukan untuk tahap empat) tanpa pengalaman dan pelatihan. Anda dapat mempekerjakan seseorang dari luar organisasi untuk memainkan peran ini, tetapi itu akan menunjukkan bahwa tahapan tidak mengarah secara organik dari satu ke yang berikutnya, bahwa intervensi dari luar diperlukan dalam bentuk mempekerjakan staf yang memiliki keahlian yang sudah ada sebelumnya. Saya pikir ini mungkin diperlukan untuk memfasilitasi lompatan dari tahap satu ke tahap dua, tetapi setelah itu, ada banyak cara organisasi dapat menggunakan sumber daya yang ada untuk tumbuh. Hal ini membuat pendidikan menjadi kritis.
Anda tidak akan dapat terlibat dalam UX yang efektif sebelum pengkodean tanpa keterampilan yang diasah dengan baik. Proses penemuan dan iterasi desain yang terjadi sebelum pengkodean (tahap empat) terlihat jauh berbeda dibandingkan saat Anda memulai UX pada produk yang sudah ada dalam kode (Tahap dua dan tiga). Staf membutuhkan pendidikan tentang teknik penelitian dan desain untuk terlibat secara efektif dalam peluang baru ini untuk pekerjaan UX.
Saya akan membahas ini lebih lanjut di bagian berikutnya, tetapi Anda juga memerlukan praktisi UX Anda untuk memberikan kesempatan pendidikan bagi staf non-UX Anda jika Anda ingin menyebarkan pemahaman tentang UX di seluruh organisasi Anda. Praktisi UX Anda akan membutuhkan pelatihan tentang fasilitasi lokakarya dan komunikasi untuk melibatkan organisasi Anda secara efektif dan membawa UX ke tingkat kedewasaan berikutnya.
Kami memiliki banyak opsi untuk penyedia dan format pelatihan, karena UX telah meledak selama dekade terakhir. Banyak perusahaan hadir semata-mata untuk memberikan pelatihan kepada bisnis tentang UX dan praktik pemikiran desain. Meskipun saya tidak menganjurkan penyedia tertentu, saya menganjurkan untuk melihat organisasi dan individu yang mungkin termasuk dalam kategori populasi yang kurang terwakili, termasuk bisnis milik minoritas dan bisnis yang dijalankan wanita. Anda dapat melakukan pekerjaan latar belakang yang diperlukan untuk memastikan vendor pelatihan pilihan Anda mendukung nilai-nilai yang dipegang organisasi Anda.
Anda perlu mempertimbangkan faktor-faktor penting dari format, biaya dan waktu ketika memilih format pelatihan atau pendidikan. Tabel berikut menyajikan beberapa cara umum praktisi UX memperluas pengetahuan mereka, bersama dengan pemikiran saya tentang faktor-faktor penting ini.
Jenis | Biaya [Rendah < $100, Tinggi > 1000] | Waktu | Keuntungan | Pertimbangan |
---|---|---|---|---|
Konferensi | Rendah ke Tinggi tergantung pada format, biaya pendaftaran, dan jika ada biaya perjalanan. | Anggaran 2 hingga 3 hari untuk konferensi yang sebenarnya. | Praktisi dari berbagai organisasi berkumpul untuk berbagi pemikiran. Topik luas yang dibahas. Bersosialisasi biasanya dianjurkan. | Saat ini sebagian besar/semua konferensi bersifat virtual. Konferensi di masa depan mungkin menjadi lebih hibrida, menawarkan opsi streaming langsung dan online. |
Lokakarya | Biaya yang lebih tinggi untuk fasilitasi dan material dari luar. | Tergantung pada kedalaman pelatihan — dari 4 jam hingga beberapa hari. | Lokakarya memungkinkan kelompok untuk bekerja sama dan mendapatkan pengalaman menerapkan konsep yang dipelajari melalui kegiatan dan diskusi yang difasilitasi oleh fasilitator lokakarya profesional. | Lokakarya sepanjang hari mungkin berarti menarik seluruh tim Anda dari pekerjaan mereka untuk hari itu. Banyak lokakarya dapat dilakukan secara virtual, namun beberapa masih lebih baik dilakukan secara langsung tergantung pada topik, kegiatan, dan preferensi praktisi Anda untuk belajar. Cari ulasan tentang lokakarya dan fasilitator sebelum berinvestasi dalam lokakarya. |
Pelatihan daring | Tidak ada hingga Sedang. | Sependek satu jam atau selama berhari-hari tergantung pada topik atau kedalaman. | Sering dapat dilakukan secara langsung atau sesuai permintaan. Pilihan topik yang luas dan seringkali biaya yang lebih rendah. | Peserta mungkin menjadi terganggu selama sesi pelatihan yang lebih lama. Banyak orang sudah menghabiskan terlalu banyak waktu di depan komputer kita dan lebih memilih metode lain untuk belajar dan berinteraksi dengan orang lain. Pertimbangkan ulasan online dan rekomendasi dari mulut ke mulut, karena ada risiko kualitas pelatihan yang lebih rendah karena hambatan masuk yang rendah untuk menyampaikan pembelajaran online. |
Langsung tatap muka | Tertinggi — Anda akan membayar biaya instruksi dan instruktur untuk melakukan perjalanan ke situs Anda, atau praktisi Anda untuk melakukan perjalanan ke pelatihan. | Pelatihan dapat berlangsung berjam-jam atau berhari-hari. Anda perlu mempertimbangkan waktu dan nilai jika Anda mengirim orang ke pelatihan, kemungkinan Anda akan menghemat lebih banyak waktu dan uang untuk membawa pelatihan ke situs Anda. | Banyak orang menghargai pelatihan langsung secara langsung. Kegiatan lebih menarik dan peserta tidak harus berada di depan komputer. | Sebagian besar siaran langsung dihentikan karena alasan keamanan (vaksin COVID 19 telah mulai didistribusikan sejak artikel ini ditulis, tetapi masih belum tersedia secara luas untuk masyarakat umum). Anda memerlukan situs yang akan memfasilitasi pengalaman yang tepat. Pelatihan-pelatihan ini cenderung memakan waktu lebih lama, sehingga peserta perlu pemberitahuan terlebih dahulu agar kalender mereka jelas. |
Kami memiliki banyak sumber daya tambahan yang tersedia untuk mempelajari tentang UX dan mengasah keahlian kami. Anda dapat menemukan orang-orang yang menulis, berbicara, dan berbagi tentang topik terkait UX dan UX di setiap sudut Internet, grup obrolan online, dan grup pertemuan. Saya menyarankan untuk menjadi luas dalam konsumsi penulis dan sumber daya Anda untuk menghindari menjadi dogmatis terhadap satu set prinsip. Sebagai bidang yang relatif muda, kami memiliki banyak orang yang muncul sebagai ahli. Namun, kita semua belajar sambil jalan dan berbagi pengalaman. Tidak ada yang saya katakan, atau orang lain katakan, yang 100% berlaku untuk setiap UXer di setiap situasi, apa pun yang kami ingin Anda percayai.
Contoh Topik Dan Pelatihan Untuk Praktisi UX
Anda memiliki berbagai macam pilihan dalam hal topik bagi praktisi UX Anda untuk mencari pendidikan lebih lanjut. Saya merekomendasikan beberapa topik berikut, namun, Andalah yang paling mengenal tim Anda dan harus menyesuaikan dengan tempat Anda ingin praktisi UX Anda berkembang.
- Penelitian UX
Setiap orang di tim UX harus memiliki pengetahuan dasar tentang melakukan penelitian UX yang etis. Kami menggunakan penelitian sebagai landasan untuk membangun pengalaman. Kami perlu memahami ini untuk mendorong organisasi kami ke titik di tahap empat di mana waktu UX adalah sebelum pengkodean. Praktisi UX membutuhkan pengetahuan penelitian yang cukup untuk mengidentifikasi peluang (di awal) untuk mengadvokasi penelitian, dan untuk membawa seseorang yang memiliki keahlian penelitian UX.
Praktisi UX harus memahami dan merasa nyaman dengan metode penelitian umum , khususnya wawancara, observasi, dan pengujian kegunaan. Saya tidak menyarankan kita harus berhenti di situ, namun, jika Anda bukan peneliti UX, tetapi adalah praktisi UX, yang memiliki kesadaran akan metode ini, seperti apa tampilan data yang Anda kumpulkan, dan bagaimana menggunakan data ini untuk menginformasikan desain adalah wajib.
Untuk organisasi di tahap awal kedewasaan UX, Anda tidak mungkin memiliki penelitian UX sebagai peran khusus, tetapi seiring pertumbuhan Anda, sebaiknya peneliti UX memberikan kursus kepada orang lain, baik praktisi maupun staf non-UX.
- Memfasilitasi lokakarya
Merencanakan dan memfasilitasi lokakarya adalah alat pokok di kotak peralatan praktisi UX. Ini mungkin pemikiran desain, cetak biru desain layanan, atau menyelami fitur prioritas berdasarkan kebutuhan pengguna, persyaratan bisnis, dan realitas teknologi yang akan Anda gunakan untuk membangun solusi Anda.
Fasilitasi adalah keterampilan yang dapat kita pelajari dan perbaiki. Semakin baik fasilitator semakin baik hasilnya. Anda akan melihat di bagian selanjutnya, saya menganjurkan menggunakan UXer Anda untuk memfasilitasi beberapa peluang pendidikan yang Anda berikan kepada staf non-UX.
Alat khusus
Tim UX Anda akan memiliki alat pilihan, dan mungkin organisasi Anda akan memerlukan kepatuhan yang ketat terhadap alat/vendor tertentu. Desainer Anda membutuhkan kedalaman dengan alat desain dan pembuatan prototipe, sementara PM Anda akan membutuhkan pengetahuan mendalam tentang perangkat lunak pelacakan masalah dan tangkas, dan pengembang Anda perlu membuat kode dalam bahasa depan atau belakang yang mendukung produk Anda. Anda mungkin merasa bermanfaat bagi semua UXer untuk memiliki kesadaran tentang alat yang digunakan anggota tim lain. Selain itu, alat produktivitas pengetahuan umum bermanfaat bagi semua orang, termasuk aplikasi yang digunakan untuk:- Berbagi layar,
- pembuatan presentasi,
- Analisis data kualitatif,
- Analisis data kuantitatif,
- Pembuatan dan penyebaran survei.
Keterampilan lunak
Komunikasi, kepemimpinan, kreativitas, dan banyak topik lain yang termasuk dalam kategori soft skill sangat penting untuk mengembangkan praktisi UX secara maksimal. Pemahaman yang kuat pada serangkaian keterampilan lunak yang beragam akan membantu praktisi UX Anda mengomunikasikan tujuan dan nilai UX secara efektif, berkolaborasi secara bermakna dengan non-UXer lain, memecahkan masalah secara efisien, dan menumbuhkan rasa hormat terhadap UX di seluruh organisasi Anda.
Anda harus mendorong praktisi UX Anda untuk terlibat dalam pelatihan yang berkaitan dengan soft skill setidaknya beberapa kali dalam setahun, karena ada banyak pilihan untuk topik dan jenis pelatihan. Selain itu, banyak soft skill dapat dipelajari melalui contoh dan implementasi di tempat kerja. Anda mungkin fokus pada penetapan tujuan soft skill sebagai bagian dari program bimbingan apa pun yang dikembangkan organisasi Anda (lihat juga artikel sebelumnya).
- kepemimpinan UX
Anda harus berupaya mengembangkan tim UX Anda menjadi pemimpin — ini lebih dari sekadar mengelola staf UX lainnya, hingga bagaimana mereka mengadvokasi UX dan menumbuhkan UX di seluruh organisasi? Christopher Murphy memberikan beberapa wawasan tentang jalur menjadi pemimpin UX. Anda dapat mengikuti saran yang diberikan di sana untuk mengidentifikasi topik tertentu yang akan disertakan sebagai bagian dari pelatihan kepemimpinan UX.
Setidaknya, pelatihan kepemimpinan UX Anda harus fokus pada bagaimana anggota tim UX dapat mewakili UX dalam pengaturan multidisiplin, terutama di mana keputusan seputar teknologi dan transformasi sedang dibuat. Saya telah menemukan situasi ini yang paling penting bagi UX untuk memiliki suara yang kuat, karena fokus pada teknologi dan apa yang memungkinkannya dapat dengan cepat mengalihkan perhatian tim dari memastikan perhatian yang tepat pada pengalaman itu sendiri.
Strategi UX memainkan peran kunci dalam membangun kepemimpinan UX. Kita perlu memahami bagaimana semua komponen cocok bersama, mengapa, dan apa artinya ini untuk masa depan. Pemimpin UX yang hebat mampu berkomunikasi dan menavigasi penerapan kebutuhan bisnis dan desain UX. Anda akan mengembangkan keterampilan kepemimpinan tim UX Anda ketika mereka memperoleh keterampilan strategi tambahan dan kemampuan untuk menyampaikan proposisi nilai UX di luar dinding ruang konferensi tim UX.
Saya telah menyajikan beberapa dari banyak opsi yang Anda miliki untuk menjelajahi pelatihan untuk anggota tim UX. Anda harus mendorong anggaran untuk menyediakan materi dalam bentuk buku dan alat, serta kursus untuk tumbuh dengan cepat dan memberdayakan staf Anda. Anda juga harus menggabungkan sebanyak mungkin ke dalam semua jenis program bimbingan yang Anda miliki, mengetahui bahwa seringkali orang belajar paling baik ketika mampu menerapkan apa yang mereka pelajari dalam kehidupan nyata.
Memiliki mentor yang mendorong mentee untuk mengambil apa yang telah mereka pelajari dan memasukkannya ke dalam pekerjaan sehari-hari mereka dapat meningkatkan efektivitas pelatihan apa pun yang diberikan kepada anggota tim UX.
Pendidikan Anggota Non-UX Organisasi
Kami membuat kumpulan pendukung UX yang lebih besar ketika kami memberikan kesempatan kepada anggota tim non-UX untuk mempelajari lebih lanjut. Kita dapat melakukannya melalui lokakarya pemikiran desain , studi kasus, dan pameran yang menyoroti pekerjaan dan pencapaian UX, dan bagaimana UX diterapkan pada produk dan siklus hidup pembuatan produk. Saya menganjurkan agar praktisi UX Anda membuat dan menyampaikan setidaknya beberapa dari pelatihan ini. Ini memungkinkan audiens peserta yang lebih luas dari seluruh organisasi Anda untuk mempelajari siapa yang mempraktikkan UX dan berinteraksi dengan UXer ini dalam konteks yang bermakna.
Dari perspektif kedewasaan UX yang berkembang, Anda tidak akan mengalami banyak kesuksesan di luar Tahap dua Chapman dan Plewes jika anggota kunci organisasi Anda tidak dididik tentang topik terkait UX. Pemilik produk dan pemimpin proyek akan membutuhkan pemahaman tentang UX dan bagaimana proses UX bekerja dengan baik. Jika Anda ingin beralih dari memiliki respons UX reaktif ke produk yang sudah berjalan. Pendidikan dan pelatihan anggota non-UX dalam suatu organisasi dapat membuka pintu untuk memungkinkan pertumbuhan UX.
Pelatihan Tentang Proses UX
Saya mendapati diri saya mengerjakan sejumlah proyek digital besar menggunakan kerangka kerja yang gesit. Seringkali, ada pelatihan di muka untuk memperkenalkan anggota tim pada konsep tangkas dan memberikan landasan dalam metodologi tertentu. Kami harus mempertimbangkan untuk memberikan pelatihan serupa kepada kolega kami seputar proses UX.
Anda tidak perlu membangun pakar UX, tetapi pelatihan dapat berfokus pada bagaimana orang dapat mengidentifikasi peluang untuk bekerja dengan tim UX, seperti apa proses UX di berbagai tahap pengembangan produk, bagaimana UX bekerja dengan disiplin lain di seluruh produk ( misalnya manajemen perubahan, pengembangan produk, UX bekerja secara sinkron).
Anda dapat memanfaatkan memulai proyek baru dengan tim, atau Anda dapat mengikuti pelatihan satu kali dengan anggota organisasi Anda yang relevan dan meminta mereka untuk memikirkan peluang masa depan untuk membawa UX ke dalamnya. Anda perlu mempertimbangkan area utama berikut untuk setiap pelatihan UX yang Anda berikan kepada organisasi Anda:
Siapa yang diundang
Jika bekerja dengan produk dan tim produk — PO, Pengembang, PM, Direktur; jika bekerja dengan proyek seperti upaya transformasi digital besar, Anda ingin menyertakan — pemimpin proyek, manajer proyek bersama dengan orang lain yang terdaftar sebelumnya. Anda harus mempertimbangkan secara strategis komposisi setiap pelatihan. Jika Anda berfokus pada satu produk, siapa pemangku kepentingan utama yang perlu menerima pesan tersebut.
Jika ini adalah pelatihan yang lebih umum, haruskah Anda fokus untuk memiliki peran tertentu di setiap sesi dan menjadikannya beberapa sesi, atau lebih konduktif jika memiliki beragam peran yang bekerja bersama untuk melihat bagaimana UX berlaku di seluruh peran? Anda harus memiliki kesadaran yang cukup tentang dinamika organisasi Anda untuk menentukan bagaimana menyusun peserta yang Anda undang ke pelatihan apa pun yang paling sesuai untuk memenuhi tujuan Anda (lihat hasil di bawah).Kegiatan atau topik
Bagaimana Anda akan membuat UX konkret? Anda perlu membuat kurikulum untuk pelatihan Anda yang mencerminkan tujuan dan hasil Anda. Anda mungkin ingin memiliki gambaran umum UX tingkat tinggi yang menguraikan proses pemikiran desain (Gambar X) dan seperti apa setiap langkah yang terkait dengan produk tertentu yang relevan dengan organisasi Anda dan kemudian melakukan penyelaman mendalam ke salah satu langkah, atau pelajari lebih dalam tentang seperti apa peran dan tugas UX tertentu.
Anda harus menyertakan banyak aktivitas yang membuat peserta bekerja lebih keras dan menerapkan apa yang mereka pelajari untuk memahami bagaimana UX dapat diterapkan pada apa yang mereka lakukan di organisasi Anda.hasil
Anda perlu secara eksplisit menyatakan hasil yang Anda inginkan. Apakah Anda mencoba menumbuhkan kehadiran UX dalam produk tertentu? Jika ya, apakah Anda membuat aplikasi beton UX pada produk ini? Sudahkah Anda mengundang pemangku kepentingan utama dari tim produk?
Apakah Anda mencoba mengembangkan UX di seluruh organisasi? Jika demikian, Anda perlu membingkai UX sehingga jelas relevan dengan berbagai peran dan produk, atau Anda dapat mempertimbangkan sesi pelatihan terpisah. Apakah Anda ingin membuat advokat UX dari orang-orang yang menghadiri pelatihan? Jika demikian, bagaimana Anda memberdayakan mereka untuk menjadi ini?
Lokakarya Menginformasikan UX
Kami sering mengundang pemangku kepentingan ke lokakarya yang membantu menginformasikan UX. Anda dapat menggunakan sesi ini untuk lebih menumbuhkan kedewasaan organisasi Anda melalui dampak yang Anda miliki terhadap proyek, produk, dan kepemimpinan organisasi. Anda harus strategis tentang siapa yang Anda undang ke sesi ini. Anda dapat mempertimbangkan untuk mengundang pimpinan untuk mengamati sesi produk lain untuk menunjukkan bagaimana proses ini berjalan dalam kehidupan nyata.
Jika Anda mencoba menggerakkan organisasi Anda untuk menerapkan UX sebelum pengkodean, Anda perlu menunjukkan nilai dari jenis lokakarya ini. Lokakarya adalah alat yang ampuh untuk memfasilitasi pemahaman dan pertumbuhan UX. Alih-alih mendidik peserta, Anda meminta mereka berkontribusi pada proses UX. Praktisi UX Anda harus memfasilitasi sesi ini.
Beberapa contoh lokakarya UX yang relevan meliputi:
Sesi penemuan
Lokakarya ini sangat berharga untuk membuat semua orang berada di halaman yang sama. Anda harus mengundang seluruh tim produk ke sesi ini. Tujuan dari penemuan adalah untuk mempelajari tentang memahami kebutuhan pengguna, keadaan produk atau proyek saat ini, menentukan tujuan, mengidentifikasi titik nyeri potensial dan perjalanan pengguna.
Anda memiliki kesempatan untuk mempresentasikan/meninjau penelitian pengguna apa pun atau jika penelitian belum dimulai, sesi ini akan dimasukkan ke dalam rencana penelitian Anda. Anda dapat mengundang pemangku kepentingan lain ke sesi ini, termasuk pengguna akhir setidaknya untuk sebagian sesi. Kegiatan lokakarya dapat mencakup kegiatan menghasilkan ide, kegiatan membangun konsensus, dan pemetaan afinitas dari ide atau poin nyeri yang dihasilkan.Sesi cetak biru desain layanan
Cetak biru desain layanan adalah cara yang semakin populer untuk menyatukan beragam anggota organisasi Anda untuk melihat lebih dekat bagaimana layanan diberikan kepada konsumen layanan tersebut. Ini di luar cakupan artikel ini untuk menyelam jauh ke dalam desain layanan, namun, ada konsensus umum bahwa tumpang tindih antara UX dan desain layanan dapat diabaikan. Garis putus-putus memberikan panduan yang baik untuk memfasilitasi lokakarya cetak biru layanan.Sesi ide
Ideation adalah pembangkitan ide — penting untuk proses UX, dan proses apa pun yang selaras dengan pemikiran desain. Kami membutuhkan banyak ide yang beragam jika kami mengklaim untuk mencari solusi unik untuk masalah yang menantang. Saya menemukan lokakarya ini menyenangkan dan dapat dilakukan hanya dalam beberapa jam, berharga ketika Anda mencoba untuk menemukan waktu dengan sekelompok orang yang sibuk.
Sekali lagi, Anda harus mengundang peserta yang terlibat langsung dengan produk atau layanan, dan pemangku kepentingan yang berpengaruh dalam organisasi yang lebih luas. Anda mungkin akan memiliki penelitian UX untuk membantu menginformasikan sesi, jadi peserta tidak perlu memiliki pengetahuan mendalam tentang produk. Sebenarnya, ide-ide dari perspektif luar mungkin membantu menyegarkan cara berpikir kelompok peserta yang biasa. UX Collective menyediakan sejumlah aktivitas ide yang saya gunakan dalam menjalankan sesi ide yang sukses.Sesi prioritas fitur
Anda telah mengumpulkan data pengguna, persyaratan bisnis, dan upaya teknologi untuk menerapkan fitur produk Anda. Sekarang Anda dapat mulai memprioritaskan apa yang akan dirancang dan dikembangkan, dan kapan. Anda memiliki kesempatan untuk bekerja dengan berbagai disiplin ilmu dalam mengadakan lokakarya jenis ini, termasuk semua anggota tim produk, anggota unit bisnis yang relevan, ahli teknologi, dan mungkin kepemimpinan.
Saya akan mengingatkan bahwa melibatkan kepemimpinan senior dapat menyebabkan orang/orang-orang tersebut mendikte prioritas, karena kekuatan yang dirasakan (dan nyata) yang melekat pada peran mereka. Anda ingin mengelola ini terlebih dahulu dan selama lokakarya. UX for the Masses membagikan cara-cara menyenangkan untuk mengatur tugas-tugas prioritas fitur.
Saya telah memberikan daftar saran untuk topik lokakarya, namun, ini bukan daftar yang ekstensif. Saya berpendapat Anda perlu memiliki banyak dari jenis sesi ini untuk mencapai atau mencerminkan tingkat kematangan UX tertentu di luar Tahap dua, dan bahwa lokakarya ini berfungsi sebagai cara untuk mensosialisasikan dan menumbuhkan UX di luar UXer individu yang telah Anda fasilitasi lokakarya .
Studi Kasus: Lokakarya Penelitian Dan Pemikiran Desain UX Untuk Staf Non-UX Di Lembaga Keuangan Internasional
Saya memiliki banyak sesi pelatihan yang berhasil untuk membantu mendorong pertumbuhan UX . Saya juga belajar banyak dari kesalahan saya. Mari kita masuk lebih dalam dengan studi kasus yang akan menyoroti beberapa pelajaran yang saya pelajari dengan memberikan pelatihan tentang penelitian UX dan memberikan lokakarya pemikiran desain, dengan lembaga keuangan internasional dengan lebih dari 70.000 karyawan dan banyak produk digital yang digunakan secara internal dan oleh pelanggan.
Penelitian UX
Saya menyukai penelitian UX sebagai topik awal karena mempromosikan empati dengan pengguna, memiliki metode yang dikenal banyak orang, dan tidak perlu mempelajari alat baru seperti produk Sketch atau Adobe agar pelatihan berhasil dengan individu yang memiliki pengalaman rendah atau tidak sama sekali .
Klien memiliki tingkat kematangan UX yang rendah — Chapman dan Plewes Tahap dua paling banyak. Seorang eksekutif baru telah membawa kami berdasarkan pengalaman mereka bekerja dengan tim UX kami di perusahaan sebelumnya. Kami diminta untuk membantu menyebarkan berita tentang UX dan memberikan contoh nyata kepada tim produk tentang bagaimana UX dapat berperan dalam desain produk mereka. Kami memutuskan untuk mengadakan dua lokakarya terpisah selama dua hari (2 lokakarya, masing-masing 16 jam) dengan 10 hingga 12 peserta di setiap lokakarya.
Peserta:
Kami bekerja sama dengan Juara UX yang mencoba mengembangkan UX di seluruh organisasi. Juara kami memiliki koneksi di seluruh produk yang digunakan secara internal dan mengalami transformasi besar ke teknologi baru, yang kami pikir sudah matang untuk berfokus pada pengalaman pengguna produk ini. Juara kami mengidentifikasi anggota kunci dari setiap tim produk untuk mengundang dan memberikan paparan lebih lanjut tentang penelitian UX dan bagaimana mereka dapat menerapkan penelitian UX pada produk mereka. Peserta akhirnya menjadi campuran dari:
- Pemilik produk,
- Manajer proyek,
- Pengembang utama.
Catatan: Tidak ada peran desain pada produk ini — pengembang bertanggung jawab atas desain yang merupakan tantangan tambahan yang kami coba atasi.
Topik:
Kami memiliki banyak waktu untuk lokakarya. Topik kami mencerminkan apa yang ingin kami dapatkan dari lokakarya (lihat hasil di bawah): mengapa kami melakukan penelitian, kapan, jenis apa, apa yang Anda dapatkan darinya, bagaimana melibatkan penelitian UX dengan tim Anda — mengajari orang tentang waktu dan mengapa itu penting/berharga sebelum pengkodean. Salah satu manfaat memiliki juara merekrut peserta kami adalah kami tahu produk apa yang mereka wakili, dan mampu memasukkan contoh dan skenario yang relevan ke dalam topik dan kegiatan kami.
Komponen yang lebih spesifik (tetapi tidak semua) dari agenda kami terlihat seperti ini, dengan jumlah istirahat yang sehat dan permainan gaya non-ceramah dan aktivitas terjalin:
- Tinjauan pemikiran desain dan peran penelitian dalam menciptakan empati.
- Metode Penelitian UX — metode generatif dan evaluatif, gambaran singkat tentang beberapa metode umum di setiap kategori.
- Bagaimana metode ini menginformasikan desain.
- Selami lebih dalam tentang metode wawancara — termasuk banyak contoh konkret tentang seperti apa wawancara pengguna pada berbagai produk yang diwakili dalam sesi tersebut.
- Aktivitas langsung — mewawancarai satu sama lain menggunakan skrip yang ditetapkan yang berfokus pada penggunaan alat produktivitas digital di tempat kerja.
- Kegiatan analisis data wawancara singkat.
- Bagaimana data wawancara membentuk Desain UX.
- Menyelam lebih dalam tentang pengujian kegunaan .
- Pengujian kegunaan satu sama lain menggunakan situs web yang dapat diakses publik dan ditentukan sebelumnya.
- Kegiatan analisis data pengujian kegunaan singkat.
- Bagaimana data pengujian kegunaan membentuk desain UX.
- Refleksi peserta.
- Menulis rencana penelitian yang realistis untuk produk Anda.
Hasil yang Diinginkan:
Hasil utama, meskipun tidak secara eksplisit dinyatakan kepada peserta, adalah untuk membuka peluang bagi penelitian UX untuk mendapatkan daya tarik pada beberapa (apa saja) produk yang diwakili di antara para peserta. Agenda kami mencerminkan kebutuhan untuk membuat penelitian menjadi nyata dan dapat diakses oleh para peserta. Juara kami ingin agar para peserta memperhatikan dan mengambil alih akuntansi untuk UX pada produk mereka, berdasarkan teori bahwa penelitian UX akan memiliki hambatan awal terendah untuk masuk untuk beberapa produk.
Hasil tambahan yang kami identifikasi adalah agar peserta memahami berbagai jenis metode penelitian UX dan kapan metode tersebut dapat digunakan, bagaimana penelitian menginformasikan desain, dan untuk memahami di mana peluang penelitian UX mungkin ada pada produk mereka.
Hasil Nyata
Kami tidak sempurna, tetapi kami mencapai hasil yang kami inginkan untuk lokakarya ini. Saya pikir penting untuk digarisbawahi bahwa kami memberikan evaluasi pasca lokakarya dan menerima nilai tinggi sebagai presenter dan pada struktur dan topik lokakarya. Saya lucu dan menarik dalam kehidupan nyata, bahkan jika itu tidak muncul di artikel saya.
Kami diundang ke sejumlah pertemuan terkait produk yang diwakili dalam lokakarya. Banyak dari pertemuan ini tidak relevan atau tidak datang dengan harapan yang realistis dalam kerangka anggaran yang kami kerjakan untuk klien utama (Juara kami). Saya pikir masih ada nilai dalam diskusi ini mengingat UX diperkenalkan ke tim yang lebih luas selama percakapan ini, dan penilaian realistis tentang bagaimana suatu produk dapat menggabungkan kebutuhan UX dengan menyertakan sumber daya apa yang diperlukan.
Kami menyelesaikan proyek penelitian pada dua produk yang diwakili oleh peserta lokakarya kami. Satu proyek melibatkan wawancara pengguna akhir untuk mengidentifikasi fitur potensial untuk ditambahkan ke rilis yang akan datang — suara pengguna akhir pertama kali telah dimasukkan dalam pembuatan simpanan. Proyek lainnya adalah pengujian kegunaan dan mengidentifikasi area untuk meningkatkan pengalaman produk yang ada. Kedua peluang ini secara langsung dikaitkan dengan lokakarya dan mencerminkan metode yang kami selami lebih dalam selama lokakarya.
Lokakarya pemikiran/ide desain
Kami mengadakan serangkaian lokakarya terpisah, untuk klien yang sama, yang berfokus pada mendidik peserta tentang kerangka kerja untuk pemikiran desain , dan memberikan contoh langsung dari kegiatan pembuatan ide. Kami menyelenggarakan dua lokakarya tiga jam yang terpisah. Tujuan kami untuk lokakarya ini adalah untuk menjangkau khalayak yang lebih luas dari pembuat keputusan dan mudah-mudahan mempengaruhi arah UX di seluruh organisasi.
Pemikiran desain berguna untuk menetapkan kerangka kerja mengapa kami melakukan UX, dan aktivitas ide membantu memperkuat beberapa cara penting yang dapat membantu pemangku kepentingan berkontribusi pada proses UX. Kami dapat menunjukkan bagaimana kami melakukan pekerjaan kami melalui jenis lokakarya ini.
Peserta
Sekali lagi kami mengandalkan Champion internal kami untuk membantu mengidentifikasi peserta yang akan diundang. Kami mengundang beberapa pemilik produk yang sama dari sesi penelitian UX, tetapi juga memperluas ke beberapa manajemen atas yang mengawasi anggaran untuk berbagai lini produk (misalnya alat SDM internal, produk pembukaan/onboarding Akun).
Kami ingin melibatkan orang-orang yang biasanya tidak terlibat dalam proses UX dengan harapan mereka akan mempelajari beberapa nilai UX dan menikmati berkontribusi pada sesi. Kami juga ingin menunjukkan bagaimana para peserta dapat membawa praktisi UX untuk melakukan lokakarya serupa yang berfokus pada produk tertentu dengan peserta dari produk tersebut sebagai bagian dari UX yang berkembang.
Topik
Kami memodelkan lokakarya dari proses pemikiran desain sekolah Stanford. Anda dapat menemukan informasi lebih lanjut tentang ini dan sejumlah kegiatan yang dapat Anda ikuti di situs web sekolah d. Agenda workshop kami terlihat seperti ini:
- Tinjauan pemikiran desain — telusuri setiap langkah dalam proses, dengan contoh.
- Bagaimana design thinking dapat menerapkan produk yang diwakili oleh peserta lokakarya.
- Kegiatan kelompok kecil (kelompok yang terdiri dari 3-4 peserta): mengidentifikasi tantangan yang umum bagi produk atau organisasi dan mencari solusi dengan menggunakan metode pembuatan ide lokakarya umum.
- Kelompok penuh berkumpul kembali dan berbagi tantangan dan solusi.
- Akhiri dengan diskusi tentang bagaimana peserta dapat menerapkan pemikiran dan ide desain pada produk atau tantangan unit bisnis mereka.
hasil
Hasil yang kami inginkan untuk rangkaian lokakarya ini adalah untuk terus menumbuhkan kesadaran akan UX di antara para pemimpin organisasi, memberikan contoh konkret dari pemikiran desain dan proses UX dan bagaimana ini dapat diterapkan pada produk yang diwakili oleh peserta, dan untuk menggairahkan kelompok tentang kemungkinan menggabungkan lebih fokus UX ke dalam produk mereka. Kami juga berharap bahwa peserta ingin bekerja dengan kami untuk membuat strategi untuk menerapkan proses UX dalam produk dan tim mereka dan mempromosikan pertumbuhan UX dalam organisasi.
Hasil Nyata
Kami kurang berhasil dengan lokakarya ini dalam mencapai hasil yang dinyatakan. We were not invited to conduct similar workshops with any of the products represented. However, we learned lessons that we've incorporated into future workshops and had more success.
The biggest lesson we learned was our pool of participants was too broad in terms of the products or business units they represented. This caused difficulty for participants to come to a consensus on the topic of focus in the small group activity. Participants had their own products or issues in mind, some of which were difficult for other participants to either understand or feel were worth prioritizing over their own issues.
Some of the small groups spent a lot of time determining which product or problem to ideate around. Some participants felt their colleagues weren't listening to their concerns. In hindsight, and in future workshops, our solution is to propose the problem for these broader focused groups to ideat on. We had done this for our UX research workshop, identifying some common trouble areas for participants to focus on for the activities, but we assumed incorrectly allowing participants in these design thinking workshops to ideate on solutions to internal issues would generate buy-in and make the design thinking process more meaningful.
Longer-Term Outcome — Growth in UX Maturity
As consultants, we played a key role in educating and demonstrating how UX can play a role in some of the client's key products. The client did successfully grow UX to an in-house offering. I can't say that our effort was the only reason UX took hold and grew, however, I can say that the workshops, combined with the two tactics covered in article one were powerful tools for advancing UX at this organization.
We worked with this client over five years ago, and have engaged with them on additional work since this initial time. They have grown from what I would have said as a Stage 1 or Stage 2 maturity to being solidly in Stage 4 for most of the products within the organization.
Series Conclusion
As UX practitioners, it is frustrating to work in or with organizations that don't understand what we do, how we do it, or possibly don't value what we do. We are able to positively impact the UX maturity of the organizations we work for, even as practitioners. I've covered six specific ways you and your UX colleagues can help to push for growth in UX maturity in your organization through this three-part series.
Part 1 focused on finding UX champions and showing the ROI/value of UX . You can use these tactics to grow UX at any stage of maturity, but are particularly applicable to lower maturity organizations. These tactics don't require a large investment of resources. Organizations with lower UX maturity often are at lower levels because there isn't a UX champion with a strategic plan and haven't realized the value of UX because they haven't been doing it long enough, or at all. You might find traction quickly using these tactics with an organization with low UX Maturity.
Part 2 focused on knowledge sharing and documenting UX work and mentoring UX staff. These tactics are more likely to be successfully used in organizations of mid-levels of UX maturity (Chapman and Plewes stages 3 or 4). An organization will not continue successfully growing in maturity beyond stage 3 if knowledge sharing and documenting what's been accomplished is not put into place. Likewise, mentoring allows an organization to maintain and grow the culture of UX, using the resource of people who have been practicing UX at the organization serving as models to those who are beginning their UX journeys.
This third article has focused on the education of both UX and non-UX staff . These tactics are possible to implement at any stage of maturity, but become much more robust in stages 3 and beyond. Your organization will need to train UXers in order to grow their own UX maturity, and the organization can't grow in UX maturity if this education is done in a silo where only UXers are exposed to the techniques required for successful, more mature UX in an organization.
You can use the tactics covered in this series alone or in combinations based on the specific circumstances of your organization. You might also find other tactics that work better for your organization. I believe we should proactively share what has worked and what hasn't worked, as a way to create a foundation of knowledge for moving UX forward in large organizations. You can document what you've attempted to do to grow UX and share with the rest of us on blogs, at conferences, via webinars, or right here in the comment section of this article.