Hukum Fitts di Era Sentuhan

Diterbitkan: 2022-03-10
Ringkasan singkat Dalam artikel ini, Steven Hoober menyoroti Hukum Fitts dan menjelaskan mengapa kami harus selalu mengajukan pertanyaan dan mempertimbangkan apa arti pedoman dan pelajaran tertentu bagi pengguna dan produk kami.

Ketika saya mulai menulis Desain Sentuh untuk Antarmuka Seluler , saya secara teratur menemukan topik atau garis singgung menarik yang mengarah jauh ke dalam rumput liar, dan harus menahan diri untuk tidak mengejarnya terlalu jauh. Saya tidak ingin menjadi pertapa yang meninggal dengan lima belas jilid yang tidak pernah diselesaikan dengan topik yang terus berubah.

Tetapi banyak yang layak untuk dibicarakan secara mandiri, dan salah satu yang mungkin Anda nikmati adalah Hukum Fitts, dan cara kerjanya dengan layar sentuh. Sebagian besar desainer interaktif dalam bentuk apa pun akan mengenali ini, dan umumnya mengetahui sebagian kecil pelajaran, dengan hafalan. Hukum seperti yang disebutkan adalah bahwa:

“Jumlah waktu yang dibutuhkan seseorang untuk menggerakkan penunjuk ke area target adalah fungsi dari jarak ke target dibagi dengan ukuran target.”

Lalu ada sederet istilah dan pelajaran yang bisa dieksploitasi dari sini. Beberapa yang umum:

  • Titik Nol
    Piksel di bawah penunjuk atau kursor mouse dapat langsung digunakan, tanpa gerakan.
  • Lebih besar lebih baik
    Target yang lebih besar selalu lebih mudah untuk diklik daripada yang lebih kecil.
  • Tepi Ajaib
    Tepi layar "sangat dalam"; Anda tidak dapat melewatkan ujungnya saat mouse berhenti ketika sampai di sana. Menu di sepanjang tepi atas, misalnya, lebih mudah diklik daripada item berukuran sama hanya sedikit diimbangi.
  • Sudut Ajaib
    Kedalaman tak terbatas ini berlaku ganda untuk sudut, jadi itu adalah yang paling mudah untuk memilih area yang tidak berada di bawah mouse.

Tentu saja, kita semua tahu bahwa banyak dari ini tidak benar secara universal. Ada faktor lain yang ikut bermain. Tombol yang terlalu besar sebenarnya cukup sulit digunakan, karena tidak lagi dianggap sebagai tombol. Orang-orang fokus pada objek tindakan, jadi mereka akan mencoba mengklik ikon atau label teks di dalam tombol, mengurangi sebagian kekuatan ukurannya.

Atau, mungkin tepi bukan tepi. Atau kita tahu di mana letak mouse, tetapi tidak mengetahui tangan pengguna. Atau tidak ada tikus sama sekali.

Perhatikan Asumsi Anda

Paul Fitts adalah seorang psikolog, yang merupakan perwira senior di Angkatan Udara AS selama perang. Dia yakin terlalu banyak kerugian pesawat dan awak terjadi karena apa yang disebut pertimbangan faktor manusia yang buruk. Dia mendirikan Laboratorium Penelitian Psikologi Penerbangan di Ohio State University di mana selain penelitiannya yang terkenal, banyak pekerjaan keselamatan penerbangan yang penting dilakukan.

Banyak hal yang kami lakukan dalam desain UX berakar pada standar faktor manusia, tetapi kami harus berhati-hati dalam menerapkannya. Mereka sering membuat asumsi tentang siapa pengguna, misalnya. Hanya pria Eropa yang bugar, muda, tidak buta warna, umumnya kulit putih yang dipelajari, karena merekalah yang menerbangkan pesawat, dan (sebagian besar) mengoperasikan mesin yang rumit ketika standar memasuki industri.

Tetapi mereka juga membuat asumsi tentang lingkungan. Sementara pesawat terbang bisa menjadi keras dan tak kenal ampun, kita tahu di mana pilot relatif terhadap kontrol. Bahkan di tempat kerja komputer; namun, kami tidak tahu di mana tangan pengguna berada. Penerapan pekerjaan Fitts mengasumsikan tangan berada di atas mouse sepanjang waktu; nol waktu atau upaya untuk mengklik apa yang ada di bawah penunjuk. Tetapi bagaimana jika saya sedang mengetik, atau menulis di atas kertas, atau baru saja menutup telepon, atau seribu hal lainnya? Ini sebenarnya tentang gerakan manusia, bukan gerakan mouse, bukan?

Dalam desain, kami membuat banyak asumsi tanpa memikirkannya. Kami menempatkan kontrol di tepi situs web dan aplikasi, tetapi tepi area pandang sering kali bukan tepi tampilan. Peramban web memiliki krom di sekitarnya, dan bahkan aplikasi yang dimaksimalkan di Windows tidak menutupi Bilah Tugas. Tepi bawah dan sudut aplikasi Anda sekarang tidak terlalu dalam, bukan?

Tentu saja, cukup sulit untuk menerapkannya dengan mudah dan mulus untuk disentuh juga.

Lebih banyak setelah melompat! Lanjutkan membaca di bawah ini

Dimana Tanganmu?

Tentu saja, pekerjaan Fitt benar. Jarak dan ukuran target berlaku hampir secara universal. Tetapi kesederhanaan yang muncul dari asumsi dalam sistem komputer yang digerakkan mouse tidak benar-benar berlaku untuk sistem sentuh.

Sama seperti saya baru saja mengangkat masalah bahwa mungkin pengguna tidak memegang mouse, untuk sentuhan kami benar-benar tidak pernah tahu di mana tangan itu. Sungguh, kami tidak. Jika Anda belum membaca karya saya, Anda mungkin berpikir bahwa semua orang memegang ponsel mereka dengan satu tangan, dan mengetuk dengan ibu jari, seperti ini:

Ilustrasi di mana seseorang memegang ponselnya dengan satu tangan, dan mengetuk dengan ibu jari
(Pratinjau besar)

Tapi mereka tidak melakukannya. Kami memiliki informasi lengkap yang dirinci dalam Bab 5 dari "Desain Sentuh untuk Antarmuka Seluler" bahwa orang-orang memegang ponsel mereka dengan berbagai cara, dan mengubah cara mereka memegang terus-menerus. Bahkan untuk jenis tugas individu, tidak ada satu cara memegang yang lebih disukai, jadi kami tidak dapat merancang untuk memprediksi apa yang dilakukan orang dengan tingkat akurasi apa pun sama sekali.

Bagan batang yang menunjukkan berbagai cara dan posisi tangan dalam kaitannya dengan target yang diinginkan di telepon
(Pratinjau besar)

Jadi, di mana posisi tangan Anda dalam kaitannya dengan target yang diinginkan di ponsel, tablet, atau komputer layar sentuh? Kami tidak tahu. Komputer tidak dapat mendeteksinya, dan kami tidak memiliki pedoman atau kemungkinan di mana tangan itu berada. Tidak ada target, dan faktanya, tidak ada bagian layar yang lebih dekat ke penunjuk — tangan pengguna — daripada yang lain.

Prinsip Desain Etis

Beberapa generasi sebelum Fitts, FW Taylor menciptakan bidang manajemen ilmiah dengan prinsip-prinsip analitis yang akan sepenuhnya dieksplorasi dengan studi waktu dan gerak Gilbreth. Semua ini dianggap sebagai praktik manajemen dan dirancang untuk mengoptimalkan keluaran dan efisiensi dengan menemukan "satu cara terbaik" untuk melakukan suatu tugas.

Bahkan di bidang spesialis seperti penerbangan, hal ini terbukti terlalu disederhanakan. Manusia bukan mesin, jadi beberapa dekade terakhir telah meningkatkan keselamatan penerbangan lagi dengan praktik seperti CRM. Manajemen Sumber Daya Kru dengan cara yang berpusat pada manusia untuk membuat tim bekerja sama, memecahkan masalah — atau lebih sering, menghindari masalah — di samping daftar periksa dan prosedur.

Pola pikir satu cara terbaik masih ada dalam bisnis saat ini. Itu bahkan merupakan nama untuk serangkaian perbaikan proses yang baru-baru ini diterapkan oleh WalMart. Saya pasti melihatnya disaring ke tim desain produk digital, pengembang, dan bahkan desainer. Jika Anda selalu memulai dengan jalur bahagia , dan tidak khawatir tentang cara lain yang mungkin dilakukan pengguna dengan sistem, pesan kesalahan atau penghindaran kesalahan tidak penting karena hanya pengguna yang melakukannya "salah".

UX seharusnya menjadi advokat pengguna, jadi untuk area praktik saya, setidaknya, saya katakan pemikiran semacam ini hampir tidak etis.

Terlalu banyak standar dan asumsi yang mendasari proses dan standar digital mengasumsikan workstation, tetapi kita sudah lama sangat longgar tentang apa dan di mana komputer berada.

Sekarang, dengan pergeseran ke perangkat sentuh dan seluler, kita benar-benar harus mengakui bahwa tidak ada tempat untuk pandangan dunia yang begitu kaku; kita dapat memprediksi, tetapi tidak boleh berasumsi, banyak hal tentang di mana pengguna berada, dan bagaimana mereka bekerja. Seperti yang akan kita lihat, asumsi-asumsi ini tidak selalu berlaku, jadi memaksa mereka untuk menyesuaikan bisa menjadi resep untuk kebingungan dan kegagalan.

Mencoba Menerapkan Karya Fitts Untuk Menyentuh

Sementara konteks investigasi oleh Fitts dan lainnya adalah penerbangan, mesin atau kontrol, matematika sebenarnya di balik itu semua hanya berkaitan dengan gerakan satu dimensi. Berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk tidak bergerak bahkan melintasi bidang kontrol atau layar, tetapi untuk menggeser kontrol dari satu posisi ke posisi lain dengan presisi tertentu.

Meskipun Anda dapat bekerja dengan ini, interpretasi default untuk antarmuka yang digerakkan mouse membuat beberapa asumsi yang merepotkan. Misalnya, ukuran target selalu diukur sebagai komponen horizontal. Ya, bahkan jika itu adalah tombol yang jauh lebih lebar daripada tinggi, dan kursor dimulai di bawah target. Ini adalah sebuah masalah.

Untuk perangkat seluler, perilaku default setelah mengetuk kontrol atau menggulir adalah mengosongkan ruang kerja. Terkadang, itu berarti jari atau ibu jari bergerak menjauh dari area fokus untuk melihat apa yang terjadi, tetapi sebagian besar waktu itu berarti jari menjauh dari layar sepenuhnya, dan melayang atau beristirahat agak jauh. Tentu saja, beberapa pengguna pindah ke model yang tidak terhubung di mana mereka berharap tidak perlu berinteraksi dengan perangkat untuk beberapa waktu sama sekali. Entah itu untuk minum, atau memasukkan ponsel ke dalam saku, atau meletakkannya untuk menonton video. Telepon sekarang sangat jauh, pengguna harus mengambil tindakan lain untuk mulai berinteraksi, dan melakukan pergeseran kognitif yang agak lama untuk kembali ke mode interaksi.

Cukup cepat saya menyadari bahwa mencoba menerapkan rumus Fitts untuk mendapatkan Indeks Kesulitan, kemudian menggunakan data eksperimen saya untuk mencoba menyesuaikan kemiringan nilai waktu untuk ini akan menjadi tugas bodoh. Ada terlalu banyak variabel, jadi itu akan menjadi pekerjaan hidup untuk mengkodifikasi banyak jenis interaksi.

Lebih lanjut, karya Fitts diketahui belum dapat diterapkan secara umum. Ini hanya berlaku untuk sistem dengan gerakan anggota badan. Itu berarti seluruh lengan Anda, bukan hanya menggerakkan jari-jari Anda. Pikirkan bagaimana Anda menggunakan mouse, trackpad, joystick, kuk, atau tablet pena. Anda menggerakkan, jika sedikit, seluruh lengan Anda untuk sebagian besar.

Untuk contoh tandingan yang dipelajari dengan baik, joystick isometrik dan kontrol lain yang menggunakan penginderaan gaya alih-alih gerakan tidak dimodelkan dengan baik atau memerlukan modifikasi atau modelnya sendiri. Meskipun memungkinkan, karena itu sulit untuk menerapkan ini, karena Anda harus memodelkan interaksi untuk berbagai bagian sistem Anda dengan cara yang berbeda. Dan pernahkah Anda mendengar karya SK Card tentang ini di tahun 1970-an dan 80-an? Tidak, tentu saja tidak, karena rumit. Praktisi membutuhkan versi yang disederhanakan dan disederhanakan.

Dari sedikit analisis dan investigasi hasil penelitian, saya menemukan hal yang sama untuk interaksi sentuhan . Bahwa ada prediktabilitas dan pengulangan dalam temuan, tetapi mereka tidak cocok dengan model yang ada.

Dan secara keseluruhan, itulah mengapa saya memberikan pedoman daripada model matematika. Untuk tablet dan handset layar sentuh portabel, orang menyentuh bagian tengah lebih cepat, dan lebih akurat daripada bagian tepinya.

Ilustrasi tangan memegang telepon dengan ibu jari di tengah layar
(Pratinjau besar)

Ada pedoman ini (semuanya dirinci dalam buku ini) untuk ukuran target, dan beberapa masalah yang membingungkan yang perlu diingat juga — semuanya untuk membantu Anda merancang antarmuka dan interaksi.

Ilustrasi dengan ukuran target berbeda untuk merancang antarmuka yang ditampilkan pada dua ponsel
(Pratinjau besar)

Akuntansi Untuk Kecepatan Kehidupan Sehari-hari

Dalam pekerjaan saya hingga saat ini, seperti di buku, saya tidak sengaja membagikan time-to-tap, karena sangat bervariasi menurut konteks penggunaannya. Tetapi kami dapat memberikan pedoman lain di sini sekarang, tentang bagaimana perangkat seluler bervariasi dalam penggunaan dari mentalitas workstation. Itu, tentu saja, berarti bahwa sebagian besar desain harus mencoba mengesampingkan asumsi penggunaan mouse-driven, terfokus-perhatian.

Favorit saya adalah kontrol yang menghilang . Kami sering melihatnya: di bilah gulir, dan chrome, dan banyak lagi. Tapi mari kita lihat pemutar video yang ada di mana-mana, karena sekarang video online adalah norma. Katakanlah, Anda mengetuk pemutar video untuk memulai pemutaran. Kontrol memudar atau meluncur keluar setelah waktu yang singkat, sehingga Anda dapat melihat video di layar penuh. Saat fokus, dan biasanya dengan mouse, itu berfungsi dengan baik. Anda dapat bermain kemudian pergi "ugh, kredit" dan langsung melewatinya karena kontrol lewati atau bilah kemajuan ada di dekatnya. Selain itu, Anda dapat menekan penunjuk sedikit untuk memindahkan pemutaran lama, lalu duduk dan menonton, saat kontrol memudar.

Pada layar sentuh, sementara juga terganggu oleh kehidupan normal atau menonton dengan santai, jumlah waktu yang sama ketika kontrol fade-out diterapkan, tetapi itu tidak cukup untuk dapat digunakan. Jari tidak tembus pandang, jadi kami mengetuk, lalu memindahkan jari atau ibu jari kami dari layar. Tapi mungkin kita puas menontonnya, dan kemudian menyadari bahwa kita harus melewatkan bagian bodohnya. Jadi, sekarang kita harus mengalihkan otak kita kembali ke mode interaktif . Kita berorientasi pada apa yang kita lihat, dan bergerak mundur untuk mengambil tindakan. Tentu saja, pada saat itu, kontrol — semuanya sudah diatur untuk mouse — telah menghilang.

Seperti yang saya katakan, sulit untuk memberikan pedoman yang berguna dan dapat ditindaklanjuti untuk waktu tertentu. Dan jika saya mengutip Anda waktu untuk interaksi saat disentuh, saya juga perlu memberikan hal yang sama untuk sistem yang digerakkan mouse, untuk perbandingan. Ini adalah pengamatan umum saya — tanpa melakukan pengujian penuh untuk ini secara khusus — bahwa waktunya akan serupa untuk interaksi yang serupa, tetapi tidak semua interaksi dan lingkungan sama.

Anda dapat mencoba ini untuk memastikan Anda mendesain dengan benar, atau untuk mengevaluasinya dengan lebih baik dalam ulasan dan demo. Pikirkan saja konteksnya, dan masukkan ponsel ke dalam saku Anda, atau duduk dan saksikan sistem bekerja, lalu kembali ke interaksi saat waktunya tiba. Ingat, bahkan pengujian kegunaan dapat menghasilkan terlalu banyak perhatian dari pengguna , jadi tetapkan harapan yang tidak realistis untuk mode penggunaan dan kecepatan yang diharapkan. Tonton analitik, cobalah keluar untuk etnografi nyata, dan amati pengguna sepanjang hari jika Anda bisa, dan pikirkan baik-baik tentang bagaimana orang mungkin benar-benar menggunakan produk Anda dalam konteks.

Pindah Dari WIMP Ke Sentuh

Oke, Anda mungkin berpikir bahwa itu banyak yang perlu diingat dan mencoba mencari cara untuk melamar pekerjaan Anda. Saya telah Anda tertutup. Sama seperti di buku, setelah saya mengoceh tentang sejarah, menyelami matematika, kognisi, fisiologi atau etika, saya kembali dan menyimpulkan dengan daftar periksa sederhana.

Yang ini sangat sulit untuk disatukan, karena saya harus keluar dan menemukan semua saran terkini untuk mendesain UI, terutama dengan Hukum Fitts. Sementara beberapa baik atau mencoba yang terbaik, ada juga beberapa saran yang sangat, sangat buruk di luar sana.

Harap dicatat : Bagan ini tidak sepenuhnya bergerak dari praktik terbaik untuk mouse ke sentuhan, karena mengambil saran saat ini — baik dan buruk — ke saran terbaik baru yang dapat saya tawarkan.

Kebijaksanaan Konvensional untuk Mouse dan Desktop Praktik Terbaik untuk Sentuhan dan Seluler
Lay out konten dari atas ke bawah, kiri ke kanan, dengan yang paling penting di pojok kiri atas. Orang-orang membaca dan berinteraksi dengan cara terbaik dan tercepat dengan bagian tengah layar. Letakkan info kunci Anda di area gulir besar di tengah.
Perhatikan flip, sehingga pengguna dapat melihat semua info yang mereka butuhkan. Jangan percayai pengguliran, karena bilah gulir jauh. Semua orang menggulir, karena gerakan itu mudah dan umum. Pastikan pengguna tahu bahwa ada lebih banyak konten, tetapi harap mereka menemukannya sendiri.
Tutup semua opsi kontrol untuk mengurangi gerakan mouse. 'Batal' dan 'kirim' harus tepat bersebelahan. Kecelakaan terjadi, jadi jauhkan pilihan yang berbeda dan terutama yang merusak dari tindakan positif.
Dialog penjaga ("Apakah Anda yakin?") Melindungi dari aktivasi yang tidak disengaja dengan baik. Hindari tindakan destruktif sama sekali, dan bila diperlukan pastikan mereka semua memiliki metode undo (atau undo palsu), bukan penjaga sebelum tindakan.
Orang-orang fokus pada tugas yang ada, dan menginginkan kecepatan di atas segalanya. Orang-orang hidup di dunia, jadi terganggu. Jangan batasi waktu pemberitahuan atau berikan waktu terbatas untuk melakukan tindakan.
Tepi dan sudutnya sangat dalam, jadi letakkan menu di sana untuk akses cepat. Tepi dan sudut adalah area yang paling sulit untuk diketuk, tetapi merupakan tempat yang bagus untuk menyembunyikan menu penggunaan rendah dan tindakan berlabuh. Tapi hanya beberapa; buat mereka besar untuk memastikan pengguna dapat mengetuknya dengan sukses.
Pop-up adalah yang terbaik, karena mereka dapat muncul di bawah mouse, sehingga lebih sedikit gerakan yang diperlukan, dibandingkan dengan menu dan laci. Pop-up mengerikan dalam banyak hal, paling tidak, mereka dipisahkan dari konteksnya. Tempatkan item di UI, atau gunakan laci, akordeon, dan item kontekstual lainnya untuk dipilih.
Berikan pengguna alat untuk memilih dengan cepat, termasuk mengarahkan mouse ke tindakan utama. Memberdayakan pengguna untuk membuat keputusan berdasarkan informasi. Beri mereka informasi yang cukup untuk membuat pilihan yang baik. Untuk pilihan konsekuensial, penundaan untuk pindah ke tindakan itu baik, dan memberikan waktu untuk berpikir jika mereka benar-benar ingin melakukan itu.
Lebih besar lebih baik, jadi jangan ragu untuk memasang tombol, dan gunakan label yang sangat panjang untuk tombol yang paling penting. Buat elemen interaktif seperti tombol hanya sebesar yang diperlukan untuk lokasi yang diharapkan di layar. Buat label jelas dan ringkas, sehingga pengguna dapat membacanya.
Menu radial adalah yang tercepat, karena semua opsi memiliki jarak yang sama dari titik awal. Menu radial kehilangan banyak nilainya saat Anda menjauh dari kursor, dan menu tersebut tidak terduga, sehingga kurva pembelajaran menghalangi nilai teoretisnya.

Kesimpulan

Ada asumsi umum yang saya lihat di banyak tempat saya bekerja, bahwa semua orang tahu betul apa yang mereka lakukan. Kami tidak hanya menyalin Apple atau Amazon, atau menggunakan Desain Material tanpa pertanyaan, tetapi meminjam "inspirasi" dari pesaing atau produk favorit yang kami gunakan, dan percaya tanpa pertanyaan bahwa semua saran desain adalah benar.

Seperti yang baru saja saya tunjukkan, standar dan konvensi bisa salah . Mereka mungkin ketinggalan zaman, khusus untuk teknologi yang tidak kita gunakan sekarang, diterapkan secara sempit dan diterapkan secara berlebihan, disalahartikan dan disederhanakan, atau disalahgunakan.

Teknologi, tempat kerja, dan kehidupan sehari-hari sering mengubah cara yang membuat asumsi sebelumnya tidak lagi relevan. Kami memasuki salah satu perubahan besar ini — perpindahan dari komputer biasa seperti PC dengan mouse dan keyboard ke layar sentuh seluler.

Tetapi yang lebih penting, kita harus selalu bertanya dan mencari pemahaman yang lebih dalam. Kita tidak boleh hanya mengikuti mereka secara membabi buta, tetapi selalu mempertimbangkan apa arti pedoman dan pelajaran bagi pengguna dan produk kita.

Catatan Editor : Dalam “Desain Sentuh untuk Antarmuka Seluler”, Steven membagikan penelitiannya yang mendalam tentang mendesain untuk sentuhan dengan pedoman dan heuristik yang dapat Anda terapkan pada pekerjaan Anda segera. Baca kutipannya atau dapatkan bukunya segera.