Merancang Untuk Keterbatasan Manusia: Perspektif Ilmiah tentang Desain Minimal

Diterbitkan: 2016-04-29

Cepat, coba ingat lima detik terakhir yang baru saja berlalu seakurat mungkin. Apa itu, Anda tidak bisa? Nah, itu berarti Anda sama seperti kita semua: tidak menyadari keterbatasan kita.

Coba dan pikirkan 12 item dari deskripsi apa pun, tuliskan sehingga Anda dapat memeriksanya nanti, dan kemudian berhenti memikirkannya. Lakukan apa pun yang Anda inginkan: gantung cucian, cuci piring, Anda bahkan bisa membersihkan kamar Anda sekali saja, tetapi biarkan waktu berlalu begitu saja (tetapi tidak terlalu banyak) dan kemudian kembali, duduk, tarik napas dalam-dalam dan cobalah untuk ingat 12 item yang Anda tulis.

Jika Anda mengingat lebih dari setengah (memberi atau menerima dua), maka Anda memiliki ingatan jangka pendek jauh di atas rata-rata ( The Magical Number Seven, Plus or Minus Two, George A. Miller, 1956 ). Sejujurnya, batas kesadaran kita ada untuk dilihat semua orang, tersembunyi di depan mata, kita hanya perlu memperhatikan untuk benar-benar memperhatikannya.

Lalu, bagaimana kita bisa berfungsi dalam masyarakat yang menuntut begitu banyak dari kita? Sebuah masyarakat yang menuntut perhatian berlangsung lebih dari 12 detik, keterampilan multi-tugas setara dengan gurita di Ritalin, dan kemampuan luar biasa untuk duduk di kursi (bagi beberapa yang beruntung) melakukan Tuhan yang tahu apa empat jam pada suatu waktu? Jawabannya sederhana: kita tidak perlu.

Otak kami dalam kebijaksanaannya yang tak terbatas memutuskan untuk membawa beban itu untuk kami, ia memutuskan untuk membiarkan kami menangani hanya apa yang kami bisa alih-alih apa yang seharusnya, berjalan dengan autopilot sebagian besar waktu, menyerahkan tugas tingkat rendah ke skrip otomatis dan sisanya , versi ringkasan realitas yang sangat padat, bagi kami.

Bagaimana kita bisa mendesain untuk otak seperti itu? Bagaimana kita bisa mencoba melihat apa yang tidak pernah ditampilkan, bagaimana kita bisa memecahkan kotak hitam tanpa menabrakkan pesawat? Jawabannya juga sederhana: kita tidak perlu.

Kami merancang, sebaliknya, untuk diri sadar yang sangat terbatas, tetapi jauh lebih dapat dipahami, sehingga kami dapat menjangkau di belakangnya. Kami mengubah keterbatasan manusia itu menjadi batasan desain, melahirkan desain minimal, yang secara naluriah berusaha untuk menarik insting dan model perseptif sadar (dan tidak sadar) kami dengan menghilangkan apa pun yang membutuhkan beberapa bentuk fungsi kognitif tingkat tinggi, hanya menyisakan langsung, lurus, naluriah, dan pemahaman langsung karena, sejujurnya, mata kita menginginkannya sederhana dan bersih.

Automaton Sadar

Eksperimen tahun 2007 yang terkenal, yang dilakukan oleh John Dylan Haynes, seorang ahli saraf di Bernstein Center for Computational Neuroscience di Berlin, ingin mencatat saat yang tepat di mana seseorang mengambil keputusan dan jumlah waktu yang dibutuhkan untuk membuat keputusan itu dieksekusi. Namun, apa yang mereka temukan jauh lebih membingungkan dan bahkan lebih menantang.

Tampaknya, meskipun keputusan sadar untuk menekan tombol yang pasien diminta untuk menekan akan terdaftar sedetik sebelum aktivitas yang sebenarnya terjadi, pola aktivitas otak terdaftar sebanyak tujuh detik sebelum proses pengambilan keputusan sadar. mampu memprediksi hasil akhir dari keputusan tersebut.


Selamat datang anakku, selamat datang di mesin… [Sumber Gambar]

“Pikiran pertama yang kami miliki adalah 'kami harus memeriksa apakah ini nyata',” kata Haynes. “Kami mendapatkan lebih banyak pemeriksaan kewarasan daripada yang pernah saya lihat dalam penelitian lain sebelumnya.” Tapi hasilnya ada.

Sekarang, mengabaikan semua implikasi etis dan filosofis dari eksperimen, yang banyak, ini menunjukkan keterbatasan nyata dari kehendak sadar kita dan menggarisbawahi fakta bahwa otak kita melakukan lebih banyak hal di belakang kita daripada yang diperkirakan sebelumnya. Siapa yang tahu apa lagi yang diotomatisasi, algoritma misterius dan lama terlupakan apa yang terbengkalai, terkunci jauh di dalam otak mamalia kita?

Yang penting, bagaimanapun, adalah bahwa proses ini terjadi tanpa input sadar minimal dan, oleh karena itu, tanpa kendali kita yang berarti kita dapat mengidentifikasi proses bawah sadar itu, struktur dalam itu, dan membimbingnya, dengan lembut, menuju tujuan kita sendiri. Kami dapat mendesain untuk robot. Berdaging, licin, merah muda dan lembut, tetapi, sampai tingkat tertentu, robot masih.

Memori, Perhatian dan Gestalt.

Tidak mudah, mendesain untuk robot, prosesnya membutuhkan pemahaman yang mendalam tentang cara kerja persepsi mereka. Ini membutuhkan penelitian mendalam tentang cara mengenali dan menyimpan data dan banyak lagi. Untungnya, penelitian semacam itu telah dilakukan, meskipun masih banyak lagi yang belum ditemukan.


Hukum Pragnanz – Apa yang Anda lihat, beberapa bentuk lingkaran dan garis lurus yang tidak terhubung atau… [Sumber Gambar]

Di antara banyak studi dan teori tentang masalah ini, ada beberapa pemain kunci. Salah satunya adalah sekolah psikologi Gestalt, yang merupakan kumpulan teori dan studi eksperimental yang dilakukan di Jerman oleh beberapa ilmuwan berpengaruh awal abad ke-20.

Mereka sampai pada kesimpulan bahwa bentuk dan persepsi adalah dua fenomena yang berkorelasi, bahwa persepsi manusia menemukan bentuk di tempat yang tidak ada dan bahwa kita dikondisikan untuk menemukannya karena bentuk itu sendiri, muncul di mana-mana. Kedengarannya membingungkan, bukan? Ini akan menjadi lebih jelas setelah Anda memahami konsep " Pragnanz ," atau "pithiness", yang menentukan bentuk mana yang menang.

Bayangkan, misalnya, serangkaian titik yang disusun secara acak. Mereka dapat ditafsirkan dalam banyak cara: sebagai bentuk tidak beraturan, sebagai himpunan geometris atau sebagai gumpalan yang terisolasi, di antara banyak lainnya tetapi yang berlaku, secara statistik, adalah interpretasi geometris.

Itu berarti bahwa kita cenderung menemukan bentuk geometris di mana-mana. Eksperimen gestalt menyimpulkan bahwa, di antara banyak kemungkinan, kita cenderung melihat realitas dalam bentuk yang paling sederhana, paling stabil, simetris dan justru karena bentuk-bentuk itu menunjukkan karakteristik yang disebutkan di atas, kita menemukannya di mana-mana, mereka adalah bentuk hamil. , kita tidak bisa lepas dari keberadaan mereka, mereka menghamili kognisi kita.

Hampir tidak perlu upaya untuk mengenali dan mengingatnya, dan itu adalah hal pertama yang kita perhatikan. Sekarang, ingat prinsip desain mana yang menekankan pentingnya bentuk geometris dasar? Itu adalah bentuk yang "bernas", mereka memiliki kesederhanaan dan stabilitas.


Saya ingin tahu, gaya desain apa yang mungkin? [Sumber Gambar]

Bukti ilmiah penting lainnya, The Magical Number Seven, Plus or Minus Two: Some Limits on Our Capacity for Processing Information oleh George A. Miller, yang telah disebutkan sebelumnya, merenungkan batas kemampuan kita untuk membuat penilaian yang dihadapkan pada banyak variabel dan kapasitas memori jangka pendek kita untuk mengingat hal-hal dengan akurasi 100%.

Miller sampai pada kesimpulan, dengan referensi silang banyak penelitian, bahwa sweet spot untuk dapat mengingat daftar item yang berbeda secara akurat adalah 7 item, atau potongan seperti yang dia sebut, yang dia definisikan sebagai unit memori terkecil. seseorang dapat mengingat.

Jumlah itu telah diperdebatkan dengan sengit tetapi tetap tidak pernah meningkat lebih dari 12, sebagian besar, yang juga relatif kecil. Sekarang, ingat prinsip desain mana yang menekankan pentingnya memiliki elemen desain sesedikit mungkin? Itu karena kita memiliki memori jangka pendek yang kecil.


Saya benar-benar bertanya-tanya, prinsip desain yang mana? [Sumber Gambar]

Pada tahun 1999 dua ilmuwan, Simon Chabris dari Universitas Harvard dan Daniel Simmons dari Universitas Illinois di Urbana-Champaign, melakukan percobaan pada kebutaan yang tidak disengaja, yang merupakan nama fenomena kognitif di mana rangsangan tak terduga atau berlebihan hilang sama sekali tanpa disadari oleh alam sadar.

Eksperimen meminta serangkaian peserta untuk menonton dengan seksama film di mana serangkaian pemain bola basket mengoper bola di antara mereka dan menghitung jumlah operan. Saat mereka melakukan itu, seorang pria berpakaian seperti gorila berjalan ke tengah adegan, memukul dadanya, dan kemudian pergi.

Subyek sering gagal memperhatikan kata pria itu. Ingat prinsip desain mana yang menyatakan untuk menggunakan hierarki yang lebih sedikit dan jumlah rangsangan yang paling sedikit? Itu karena kita secara alami cenderung mengabaikan stimulus di antara ambang batas tertentu.

Disesuaikan Dengan Keterbatasan Kami

Saatnya menghadapi kemungkinan bahwa desain minimal hanya cocok dengan kognisi kita sedemikian rupa sehingga, jika kita menginginkan komunikasi yang langsung, mutlak dan tidak ambigu, itu mungkin juga menjadi pilihan terbaik kita. Itu sebabnya ia terbukti sangat sukses ketika lahir bersamaan dengan abad ke-20. Makanya masih sukses. Tetapi, seperti halnya model kognitif yang sama yang dibuat untuk menarik, mungkin juga sangat terbatas.

Karena langsung bekerja, karena langsung, lurus dan instan mungkin juga kering. Sebab, pada kenyataannya, kesederhanaan dan minimalis hanya ada di mata yang melihatnya. Sejujurnya kita melihat bentuk-bentuk sederhana karena otak kita mengatur realitas dengan cara itu, tetapi kenyataannya adalah bahwa bentuk padat yang digambar di selembar kertas, layar atau dinding, pada kenyataannya, adalah tekstur, dengan banyak bentuk mikro yang saling terkait. dengan cara yang tidak biasa.

Butir mineral halus dari batu bata, serat tipis permukaan kertas, segudang cahaya terang yang membentuk struktur mikro gambar layar adalah semua bentuk di dalam dan dari dirinya sendiri dan seringkali kenyataan itu sendiri lolos dari kurungan pembatasan bentuk gestalt dan banyak komunikasi dilakukan pada tingkat kesadaran dan rasional.

Bahasa ilmiah tidak dapat dipahami secara intuitif, teori filosofis yang kompleks tidak dapat dikomunikasikan dengan menggunakan desain minimal. Desain minimal juga mengomunikasikan ide minimal dan, seringkali, itu tidak cukup.

Otak Pemula dan Otak Pakar.

Ketika seseorang tahu banyak tentang sesuatu, cukup untuk dianggap sebagai ahli, fungsi otaknya mengenai subjek itu pada dasarnya berbeda dari fungsi otak orang awam. Dia memiliki lebih banyak proses otomatis mengenai hal-hal tingkat rendah dari bidang keahliannya, kemampuannya untuk mengingat informasi dan memprosesnya pada tingkat sadar secara signifikan lebih tinggi daripada orang awam dan informasi apa pun mengenai bidang keahliannya terikat. untuk masuk melalui saluran sadar.

Dia cenderung menaruh banyak perhatian pada bidang pengetahuannya sehingga dia bersedia meluangkan waktu untuk memahami sesuatu secara utuh, selama itu menarik baginya, oleh karena itu komunikasi langsung, sederhana dan naluriah tidak cukup baginya.

Ide minimal tidak cukup baginya. Dia memahami pada tingkat naluriah bahwa itu bukan hanya bentuk di luar sana, bahwa ada tekstur, dan dia dapat berpindah di antara bentuk-bentuk mikro dengan perasaan seperti di rumah. Itu sebabnya, misalnya, UI perangkat lunak kompleks yang dirancang untuk para ahli (seperti kebanyakan perangkat lunak pemodelan 3d) tidak dapat ditembus oleh pemula dan yang tidak tertarik. Ini mungkin sesederhana mungkin, tetapi itu tentu saja tidak cukup dan bahkan tidak mendekati standar minimal.

Sebaliknya, pemula-ahli tidak akan membedah setiap proposisi tentang subjek, ia akan menderita kasus buruk kebutaan disengaja yang disebabkan oleh kelebihan rangsangan dan hanya mendapatkan gambaran umum. Dan gagasan umum itu akan melalui saluran yang tidak cocok untuk informasi semacam itu. Agak asing dengan fisika tingkat lanjut biasanya membutuhkan analogi untuk dapat memahaminya.

Itu sebabnya minimalis sangat cocok untuk otak pemula karena tidak menganggap apa pun darinya, karena tidak menantang. Kutipan dari The Real Leadership Lessons of Steve Jobs oleh Walter Isaacson berbunyi seperti ini:

“Pekerjaan ditujukan untuk kesederhanaan yang datang dari menaklukkan, bukan hanya mengabaikan, kompleksitas. Mencapai kedalaman kesederhanaan ini, dia menyadari, akan menghasilkan mesin yang terasa seolah-olah ditangguhkan kepada pengguna dengan cara yang ramah, daripada menantang mereka.”

Dan demikian desain minimal bertujuan untuk desain yang terlihat ramah, karena tidak menyembunyikan apa pun. Karena semua yang Anda lihat adalah semua yang Anda dapatkan, karena transparansi dalam bentuk dan fungsi ini menyegarkan bagi orang yang tidak menginginkan apa pun selain menggunakan perangkat sialan itu untuk menelepon atau mendengarkan musik, alih-alih meretas Pentagon.


Teriakan "Hipster!" sebelum terdengar di seluruh galaksi. [Sumber Gambar]

Itulah mengapa tren desain UI datar saat ini, atau desain hampir datar, sangat menarik. Itulah mengapa sangat efektif; itu menarik bagi cara alami di mana kita berinteraksi dengan hal-hal, dengan elemen, bentuk, dan beberapa di antaranya, dengan sedikit warna. Belajar di lingkungan seperti itu mengurangi kebutaan lalai dan meningkatkan kemampuan pengguna untuk mengingat tombol, opsi, fungsi dengan mengurangi jumlah opsi yang disajikan.

Kami membutuhkan beberapa ratus tahun untuk dapat menemukan seperangkat prinsip umum untuk membuat alat, peralatan, dan komunikasi dapat diakses oleh semua orang (meskipun tidak cocok untuk semua orang) dengan mengidentifikasi prinsip-prinsip inti yang memandu proses kognitif paling dasar kami dan memahaminya. keterbatasan. Keterbatasan yang sering kita lupakan karena desainer adalah ahli dalam komunikasi dan, menurut kami, gambar, antarmuka, dan peralatan seperti yang dilakukan oleh para ahli.

Tetapi kita tidak mendesain untuk diri kita sendiri, sementara kita mungkin menikmati tersesat di dalam citra yang ambigu, rata-rata orang tidak dan karenanya harus mengatasi keterbatasan mereka. Kita harus berusaha untuk melewatinya dan mencapai tingkat yang lebih dalam, bawah sadar, di mana komunikasi menjadi seketika, otomatis, dan langsung.

Jadi kurangi, kurangi, ratakan, dan kurangi sampai ia mampu melewati lubang kecil pikiran sadar, dan Anda akan menang.