Merancang Untuk Perhatian
Diterbitkan: 2022-03-10Kami menghadapi banyak kepentingan yang bersaing untuk waktu dan perhatian pengguna. Jika kita memperhitungkan persepsi tentang berkurangnya rentang perhatian manusia, kita mungkin berspekulasi menangkap dan menahan perhatian pengguna didasarkan pada keberuntungan seperti halnya desain suara. Namun, kami dapat memasukkan taktik yang berarti ke dalam desain kami untuk memastikan kami menarik perhatian pengguna. Ini penting, kami tidak akan memiliki pengguna jika kami tidak mendapatkan perhatian mereka.
Saya akan membahas beberapa elemen desain taktis ini. Saya juga akan membahas pentingnya memahami mengapa dan berapa lama kami menginginkan perhatian pengguna kami, untuk memastikan kami menciptakan produk yang bermakna dan sesuai dengan minat terbaik pengguna.
Apa Itu Perhatian?
Peneliti psikologi kognitif yang telah menulis buku tentang perhatian telah berjuang untuk menentukan definisi tunggal (Styles, 2005). Saya akan menggunakan kata perhatian untuk mendapatkan kesadaran mental pengguna Anda cukup lama sehingga mereka dapat menafsirkan, memahami, dan membuat keputusan berdasarkan informasi yang disajikan produk Anda — secara visual, fisik, atau suara (kecuali situs web atau aplikasi ponsel cerdas Anda menggunakan bau atau rasa juga).
Para peneliti telah melakukan pekerjaan yang adil dalam mendefinisikan dua sub-jenis perhatian yang harus kita perhatikan sebagai praktisi desain:
- Perhatian Sementara
Jenis perhatian ini singkat, bahkan mungkin dianggap sebagai pengalih perhatian yang cepat, yang menarik perhatian seseorang. Pikirkan kilatan cahaya yang menarik perhatian Anda dan kemudian menghilang dengan cepat. - Perhatian Berkelanjutan
Inilah yang kita pikirkan ketika kita berbicara tentang fokus dan kemampuan untuk berkonsentrasi; perhatian mendalam yang memungkinkan Anda untuk menyerap dan memproses informasi atau melakukan tugas yang membutuhkan durasi lebih lama untuk diselesaikan.
Tidak ada jenis perhatian yang lebih unggul. Anda mungkin hanya perlu sepersekian detik untuk memperingatkan pengguna tentang perubahan status, atau Anda mungkin membutuhkan pengguna untuk memahami materi yang rumit dan menonton video yang berdurasi 15 menit atau lebih.
Misalnya, suara yang menunjukkan file telah selesai diunduh memberikan cukup stimulus untuk mendapatkan perhatian sementara pengguna sehingga mereka kemudian dapat memproses langkah apa (yaitu membuka file atau melanjutkan dengan sesuatu yang lain) yang ingin mereka ambil selanjutnya tanpa memberikan perhatian lebih lanjut pada fakta bahwa file telah berhasil diunduh. Anda dapat memasukkan elemen tambahan dalam file yang diunduh untuk mempertahankan perhatian berkelanjutan pengguna setelah mereka membuka file seperti penggunaan ruang yang efektif dan menampilkan kemajuan menuju kesimpulan untuk memungkinkan pengguna berkonsentrasi pada konten.
Mengapa Perhatian Itu Penting?
Kami telah lama diberitahu tentang pentingnya membuat kesan yang baik pada pengguna. Saat-saat awal perhatian ini akan membuat atau menghancurkan pengalaman Anda di benak pengguna.
Pada tahun 2006, peneliti menerbitkan hasil penelitian yang menunjukkan bahwa orang membentuk kesan pertama dari sebuah situs web dalam waktu kurang dari setengah detik (Lindgaard, et al., 2006). Di luar kesan pertama, jika Anda mendesain situs atau produk yang mengharuskan pengguna untuk fokus dan memasukkan data saat menyelesaikan alur kerja, Anda akan memerlukan perhatian mereka untuk jangka waktu yang berkelanjutan. Anda perlu menahan perhatian mereka. Anda membutuhkan mereka untuk memproses informasi yang Anda berikan dan merespons dengan informasi atau tindakan yang sesuai yang Anda minta.
Menghilangkan Mitos
Banyak dari kita telah mendengar (berulang kali) bahwa manusia memiliki rentang perhatian yang lebih pendek daripada ikan mas. Ini tidak benar. Kesalahpahaman itu dikemukakan dalam artikel Time 2015 yang menyatakan peneliti Microsoft menemukan rentang perhatian manusia telah menurun dari 12 detik menjadi 8 detik selama periode waktu yang diperiksa. Ada banyak masalah dengan asumsi ini dan cara rentang perhatian didefinisikan dan diukur.
Penting untuk pernyataan clickbait, kami tidak dapat membandingkan perhatian manusia dengan ikan mas. Sebagian, karena tidak ada yang tahu bagaimana mengukur perhatian ikan mas (Bradbury, 2016). Selain itu, penelitian yang dikutip Time sebagai pengukuran perhatian ikan mas sebenarnya mengukur memori ikan mas — dua konsep berbeda yang tidak dapat digabungkan.
Poin terakhir saya tentang ini adalah bahwa tidak masalah apakah pengguna kami memiliki rentang perhatian yang lebih pendek atau lebih lama daripada ikan mas — kecuali jika kami merancang pengalaman yang dimaksudkan untuk ikan mas sebagai pengguna. Manusia memiliki rentang perhatian yang lebih pendek daripada ikan mas adalah pernyataan menarik yang salah dan tidak relevan.
Mengapa Anda Layak Mendapatkan Perhatian Pengguna?
Saya menyarankan agar kita lebih khawatir tentang bagaimana kita dapat secara efektif dan terhormat mendapatkan perhatian pengguna dibandingkan dengan memperpendek rentang perhatian manusia. Hukum Jakobs tentang Pengalaman Pengguna Internet (2000) menyatakan:
“Pengguna menghabiskan sebagian besar waktu mereka di situs lain . Ini berarti bahwa pengguna lebih suka situs Anda bekerja dengan cara yang sama seperti semua situs lain yang sudah mereka ketahui.”
Kami dapat menyatakan kembali ini dalam hal kebutuhan untuk menghormati waktu dan perhatian pengguna kami juga:
“Pengguna menghabiskan sebagian besar waktu mereka di situs lain dan aktivitas kehidupan . Ini berarti Anda perlu memahami mengapa dan berapa lama Anda membutuhkan perhatian pengguna. Jangan membuat mereka menghabiskan waktu ekstra di situs Anda.”
Setelah Anda mendapatkan perhatian pengguna, apa yang ingin Anda lakukan dengannya? Anda harus menghormati pengguna Anda. Memahami mengapa Anda ingin mereka memberikan perhatian dan waktu mereka ke situs Anda akan membantu memastikan Anda menghormati mereka. Selain itu, Anda perlu memahami mengapa Anda ingin mendesain untuk mendapatkan perhatian untuk membuat desain yang tepat: apakah Anda mencari interaksi singkat dengan pengguna, atau apakah Anda memerlukan perhatian berkelanjutan untuk menyampaikan secara efektif apa yang perlu diketahui pengguna?
Pertanyaan Kunci Untuk Pemangku Kepentingan Dan Pengguna
Penelitian UX dan penemuan produk diperlukan untuk mencapai tujuan Anda. Tim produk Anda harus menjawab pertanyaan yang tercantum di Kolom A pada tabel di bawah ini. Riset pengguna Anda harus menjawab pertanyaan di Kolom B Di Bawah.
SEBUAH B Pertanyaan untuk tim produk dan pemangku kepentingan Anda Pertanyaan untuk penelitian pengguna Anda untuk dijawab Mengapa orang harus menggunakan produk Anda? Bagaimana pengguna saat ini menyelesaikan tugas atau memenuhi kebutuhan yang diselesaikan produk Anda? Berapa lama Anda membutuhkan perhatian mereka?
Bagaimana produk Anda berbeda dari pesaing? Mengapa mereka menggunakan produk serupa/pesaing? Mengapa Anda ingin perhatian mereka? Apakah pengguna menyelesaikan tugas (transaksional) vs. mencari informasi (pendidikan)? Apa lagi yang bersaing untuk mendapatkan perhatian pengguna selama penggunaan (konteks)? Mengapa Anda layak mendapatkan perhatian mereka? Seberapa cepat pengguna dapat menyelesaikan tugas menggunakan produk Anda? Apakah ada potensi masalah etika dengan meningkatnya perhatian/keterlibatan dengan produk Anda? Informasi atau bantuan tambahan apa yang dibutuhkan pengguna untuk membuat pengalaman tersebut cukup jelas?
Menjawab pertanyaan di Kolom A akan memberikan kejelasan yang Anda butuhkan untuk memastikan produk Anda disengaja dan etis. Jika Anda tidak dapat menjawab pertanyaan ini secara efektif, produk Anda membutuhkan lebih banyak penemuan dan pembenaran yang lebih baik.
Menjawab pertanyaan di Kolom B akan memastikan Anda memberikan solusi yang tepat untuk mendapatkan dan mempertahankan perhatian pengguna, serta menghormati mereka sebagai pengguna.
Anda harus menjawab semua pertanyaan ini bahkan jika Anda tidak berfokus untuk menarik perhatian pengguna. Pertanyaan-pertanyaan ini tidak unik untuk konsep perhatian, mereka wajib dijawab untuk desain UX yang bertanggung jawab. Mengapa orang harus menggunakan produk Anda daripada banyak opsi yang ada jika Anda tidak dapat menjelaskan alasannya?
Anda tidak dapat mengganti buku dan artikel tentang desain UX untuk melakukan penelitian dengan pengguna. Saya tidak akan membahas detail metode penelitian pengguna individu dalam artikel ini, tetapi melakukan penelitian menggunakan metode umum akan membantu Anda memahami cara terbaik menjawab pertanyaan di atas dan merancang kebutuhan perhatian pengguna Anda. Metode ini harus mencakup:
- Wawancara
Mengajukan pertanyaan kepada orang-orang satu lawan satu adalah metode penelitian UX pokok. Anda dapat mengeksplorasi sikap dan perilaku serta menyesuaikan pertanyaan berdasarkan umpan balik yang Anda terima. - Pertanyaan Kontekstual
Duduk berdampingan atau dalam konteks penggunaan dengan pengguna. Anda akan belajar tentang gangguan dan tugas lain yang dilakukan pengguna saat mencoba menggunakan produk Anda. Konteks yang berbeda akan menghadirkan tantangan yang berbeda untuk menginspirasi desain Anda. - Pengujian Kegunaan
Metode ini memungkinkan Anda untuk menjawab pertanyaan taktis yang terkait dengan desain Anda: Apakah desain Anda berfungsi? Apakah pengguna mengerti apa yang harus dilakukan? Apakah unsur-unsur yang dimaksudkan untuk menarik dan mempertahankan perhatian melakukannya dengan efektif?
Ayo Taktis
Oke, sekarang Anda telah memutuskan untuk secara bertanggung jawab menyertakan elemen yang dirancang untuk mendapatkan dan mempertahankan niat pengguna. Saya akan membahas beberapa taktik utama yang dapat Anda gunakan untuk mendesain yang lebih baik untuk perhatian pengguna Anda:
- gerakan,
- suara,
- kemajuan dan gangguan,
- membersihkan kekacauan dan menghilangkan gangguan,
- jalan pintas menuju hasil,
- gamifikasi,
- memberi pengguna sesuatu untuk dilakukan.
Ini adalah contoh dari beberapa pilihan taktik untuk dipertimbangkan, mereka tidak komprehensif, tetapi sebagian besar memiliki penelitian yang mendukung hubungan antara perhatian manusia dan taktik.
Gerakan
Gerak adalah cara yang masuk akal secara ilmiah untuk menarik perhatian sementara pengguna. Ketika sesuatu muncul tiba-tiba dalam penglihatan tepi kita, kita tidak bisa tidak menyadarinya (Liu, Pestilli, dan Carrasco 2005). Anda dapat menggunakan gerakan untuk menarik perhatian ke area tertentu di layar, mengurangi frustrasi dengan memunculkan wawasan kritis seperti "klik di sini" saat Anda merasakan pengguna sedang berjuang, atau menyoroti perubahan status.
Gerak bukanlah obat mujarab untuk semua situasi yang membutuhkan perhatian pengguna. Pertama, tidak semua pengguna terlihat. Jika Anda melihat dengan seksama pada studi Liu, Pestilli, dan Carrasco 2005, semua peserta penelitian mereka memiliki 20 20 atau dikoreksi menjadi 20 20 penglihatan. Kami tahu bahwa kami perlu memperhitungkan pengguna dengan gangguan penglihatan dan tunanetra dalam banyak situasi yang kami rancang. Kedua, gerakan bukanlah cara yang tepat untuk menangani banyak skenario desain. Gerakan dapat mengganggu secara negatif semudah itu dapat menjadi peningkatan untuk mendapatkan perhatian. Nielsen Norman Group memberikan artikel bagus yang memberikan wawasan tentang penggunaan animasi yang meliputi:
- Apa tujuan dari animasi?
- Berapa frekuensi kejadiannya?
- Gunakan animasi dengan hemat dan hanya jika mereka menambahkan makna pada interaksi.
- Pikirkan apakah animasi tersebut akan menyebabkan pergeseran perhatian atau tidak dan apakah pengguna yang sama kemungkinan akan tersandung lagi dan lagi.
- Akankah animasi memperkuat hubungan antara elemen UI?
Nielsen Norman Group memberikan pengingat yang bagus untuk tidak menggunakan gerakan untuk menghalangi kemajuan pengguna. Tidak ada yang mau menunggu saat video animasi ayam diputar untuk mencerminkan status terbaru tiket di perangkat lunak pelacakan proyek Anda. Temukan cara lain untuk menjaga perhatian pengguna.
Suara
Suara adalah taktik lain dengan dukungan ilmiah (Fritz, et al, 2007). Suara berguna untuk melampaui stimulus visual. Kami dapat menggunakan suara untuk menarik pengguna ke perubahan status, secara singkat menarik perhatian sementara mereka (pikirkan "Anda punya email") dan kami dapat menggunakan suara untuk menarik perhatian pengguna kami melalui narasi atau musik. Kami dapat menggabungkan suara dengan visual untuk menciptakan dampak yang kuat.
Suara juga berpotensi menjadi opsi yang lebih aman di beberapa pengaturan. Misalnya, aplikasi asisten suara memungkinkan kita untuk melakukan hands-free di ponsel kita selama situasi seperti mengemudi. Atau memiliki aplikasi peta yang memberikan peringatan dan arah yang dapat didengar versus mengharuskan pengguna untuk melihat layar. Berpikir di luar perangkat dengan layar yang lebih besar, suara dapat dan harus dimasukkan ke dalam perangkat yang dapat dikenakan juga. Bagaimana monitor detak jantung mengkomunikasikan informasi kepada pengguna dengan suara? Atau bagaimana monitor detak jantung dapat mengomunikasikan informasi penting kepada responden pertama, jika perlu? Artikel Smashing 2012 Karen Kaushanksy adalah sumber yang bagus dengan tautan ke sumber daya lain untuk dipertimbangkan saat merancang audio dalam pengalaman Anda (bahkan jika kami mungkin tidak setuju dengan nilai "Anda mendapat surat").
Kemajuan (Atau Tidak)
Anda dapat menggunakan tampilan grafis kemajuan untuk menarik perhatian pengguna. Ketika pengguna menimbang berapa banyak waktu yang mereka miliki atau bersedia untuk memberikan perhatian ke situs Anda, Anda dapat memberikan grafik kemajuan untuk membuat mereka tetap tertarik. Akhir sudah dekat! Selain itu, menunjukkan kemajuan secara bertahap memungkinkan pengguna merasakan pencapaian atau kemajuan saat menyelesaikan tugas yang mungkin dianggap biasa (misalnya menyelesaikan formulir atau membuat kemajuan dalam pelatihan online wajib di tempat kerja).
Anda dapat mempertimbangkan untuk menguji apakah pengguna akan menghargai penggandaan grafik kemajuan Anda sebagai navigasi dalam konteks tertentu. Misalnya, jika bilah kemajuan pada Gambar 1 mencerminkan halaman pada formulir, apakah pengguna memerlukan kemampuan untuk mengklik kembali pada langkah pertama jika mereka perlu memperbarui informasi dan kemudian mengklik untuk menavigasi kembali ke langkah ketiga tanpa melalui Langkah 2 lagi? Ini mungkin membuat pengguna tetap terlibat jika mereka kembali ke alur kerja dan kemudian tidak perlu melewati informasi yang berlebihan tanpa tujuan untuk kembali ke tempat mereka pergi.
Menghentikan kemajuan adalah cara lain untuk mendapatkan perhatian pengguna, terutama bila dilakukan selama tugas yang biasanya rutin. Jika Anda memiliki pengumuman penting atau membutuhkan pengguna untuk berhenti sejenak untuk menggunakan informasi, menampilkan informasi dan memerlukan pengakuan dapat menjadi teknik yang efektif.
Banyak situs dan aplikasi (termasuk aplikasi kencan Engsel yang ditunjukkan di bawah) berbagi pesan penting seputar masalah ras dan kesetaraan selama upaya baru-baru ini untuk meningkatkan kesadaran akan ketidaksetaraan di AS dan di seluruh dunia. Engsel memberi pengguna layar ini setelah membuka aplikasi, titik di mana pengguna biasanya akan mendarat di profil yang berpotensi cocok.
Anda mungkin membuat pengguna frustrasi jika Anda menghentikan kemajuan terlalu sering. Selain itu, pengguna cenderung tidak peka terhadap kemajuan yang terhambat. Banyak e-commerce dan situs berita menggunakan teknik ini untuk menampilkan layar kepada pengguna baru untuk berlangganan pembaruan email (seringkali dengan insentif diskon). Namun, ini mungkin memberikan validitas pada teknik ini jika banyak dari situs ini berhasil melakukan ini.
Bersihkan Kekacauan/Hapus Gangguan
Saat Anda ingin pengguna memahami sesuatu dan melakukan tindakan, mungkin pada antarmuka yang tidak dikenal dengan tujuan tertentu, Anda perlu memberi mereka pencarian jalan segera untuk menjaga perhatian mereka.
Contoh berikutnya adalah halaman pembuka program analisis dan pemodelan statistik yang kompleks. Desainnya langsung menunjukkan kepada pengguna apa yang dapat mereka lakukan untuk memulai sebuah proyek, daripada membanjiri mereka dengan semua opsi potensial. Mereka memasukkan data pengguna ke dalam platform, membiarkan mereka melihat nilainya, kemudian secara progresif dapat membuka panduan tentang cara menjalankan berbagai analisis dan visualisasi. Pengguna yang luar biasa adalah cara yang baik untuk membuat mereka berhenti memperhatikan.
Ketika saya melakukan pengujian kegunaan dan mendengar peserta — ini terlihat jauh lebih modern daripada yang kita miliki sekarang dan saya menyukainya, ini sering mengacu pada penggunaan ruang yang baik, membersihkan kekacauan, dan menunjukkan kepada mereka melalui antarmuka apa yang mereka butuhkan. lakukan untuk menyelesaikan tugas kritis.
Gambar di bawah ini adalah non-contoh bagaimana kekacauan merusak perhatian. Menambahkan kekacauan telah menjadi teknik yang digunakan beberapa media untuk mengalihkan perhatian pengguna untuk mempromosikan pembelian langganan atau peningkatan berbayar yang akan menghilangkan kekacauan. Pikirkan pengalaman iklan vs biaya iklan di aplikasi dan game.
Jalan Pintas Menuju Hasil
Jika Anda yakin calon pengguna Anda memiliki rentang perhatian yang pendek, Anda perlu membawa mereka ke hasil yang diinginkan secepat mungkin. Kami memiliki banyak teknik untuk melakukan ini tergantung pada produk Anda. Ini termasuk:
- tombol 'Beli Sekarang',
- Menyimpan gerobak,
- Daftar Keinginan,
- Buat akun/simpan informasi penting,
- Pra-pengisian bidang data,
- Menghapus bidang yang tidak wajib,
- Memberikan ringkasan singkat,
- Menampilkan perkiraan waktu untuk menyelesaikan tugas, video, atau artikel.
Situs e-niaga dapat menambahkan opsi 'Beli Sekarang' ke item mereka untuk melewati sebanyak mungkin langkah perantara. Demikian pula, memungkinkan pembeli untuk menyimpan kereta atau membuat daftar keinginan akan memungkinkan mereka untuk menyimpan barang-barang untuk lain waktu ketika mereka mungkin memiliki lebih banyak perhatian untuk diberikan. Kedua taktik ini menyarankan Anda ingin agar pengguna membuat akun dan menyimpan informasi penting untuk mengisi kolom sebelumnya atau mempercepat penggunaan di lain waktu.
Mengizinkan pengguna untuk melewatkan informasi yang tidak penting atau melihat ringkasan informasi yang ringkas adalah teknik lain jika situs Anda menyajikan informasi dalam jumlah besar. Menampilkan durasi waktu yang dibutuhkan file video atau audio untuk diputar adalah cara yang baik untuk memberi tahu pengguna di awal berapa banyak waktu yang mereka perlukan untuk diinvestasikan.
Anda harus mengizinkan pengguna untuk menyimpan kemajuan jika produk Anda memerlukan formulir atau alur kerja yang panjang. Anda akan membuat pengguna frustrasi yang menginvestasikan waktu tetapi tidak dapat menyelesaikan tugas sepenuhnya jika Anda meminta mereka untuk memulai dari awal saat mereka kembali. Mengisi data sebelumnya berdasarkan informasi yang sudah Anda miliki, dan mengurangi atau menghapus bidang yang tidak penting adalah cara tambahan untuk menghargai waktu dan perhatian pengguna.
Gamifikasi
Produk di seluruh industri telah menemukan cara untuk mengubah pengalaman mereka untuk menarik perhatian orang. Para peneliti di bidang pendidikan telah menemukan elemen gamifikasi dapat meningkatkan perhatian yang diberikan siswa pada kuliah dan konten lain di mana perhatian diperlukan untuk keberhasilan pemrosesan (misalnya Barata, et al, 2013). Stephen Dale (2014) memberikan pemeriksaan menyeluruh terhadap gamifikasi dan faktor-faktor penting yang terkait dengan keberhasilan gamifikasi.
Tergantung pada produk Anda, ada banyak peluang untuk gamifikasi. Kami melihat ini di seluruh aplikasi kesehatan dan kebugaran: penghargaan dan pengakuan untuk pencapaian tertentu, tantangan dan papan peringkat, dan kemampuan untuk berbagi dan membandingkan dengan teman melalui media sosial.
Contoh Netflix di bawah ini menunjukkan pentingnya melakukan gamifikasi dengan niat yang benar dan audiens yang tepat. Jika peningkatan penggunaan produk Anda mungkin dipertanyakan secara etis, atau membuang-buang waktu pengguna, Anda harus mempelajari teknik lain untuk hanya menarik perhatian selama waktu yang diperlukan. Dale (2014) menyarankan kita perlu menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut untuk secara efektif dan etis mengatur pengalaman kita:
Dale menyarankan kita perlu menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut sebelum mempertaruhkan pengalaman kita:
- Memahami audiens target yang ingin kami libatkan;
- Kenali perilaku yang ingin kita ubah;
- Memahami apa yang memotivasi audiens Anda dan mempertahankan keterlibatan mereka;
- Tentukan bagaimana kesuksesan akan diukur.
Beri Pengguna Sesuatu Untuk Dilakukan
Anda meningkatkan kemungkinan mempertahankan perhatian pengguna saat Anda membuat mereka terlibat secara aktif dengan konten. Aplikasi kencan dan sosial telah menyempurnakan jalinan relevansi dan tindakan di layar seukuran ponsel. Menggesek profil, menggulir ke bawah dan ke atas, tarik ke bawah untuk menyegarkan, geser ke kanan untuk membuat koneksi baru, semua ini memperkuat koneksi antara tindakan fisik, respons di layar ponsel, dan pukulan langsung dopamin. Beberapa ahli menyarankan ini adalah bagaimana kami menciptakan penggunaan smartphone yang bermasalah.
Kami pada dasarnya tidak jahat ketika kami meminta pengguna untuk terlibat secara taktil dengan aplikasi kami. Ada banyak produk yang dibuat oleh perancang produk yang valid dan bermaksud baik untuk membantu orang dengan kondisi medis seperti penyakit Parkinson dan stroke di antara banyak potensi masa depan lainnya (Beberapa contohnya: de Baros, et al. 2013, Oh, et al. 2018) , Saya mengemukakan teknik ini karena ini adalah definisi teknik yang efektif untuk menarik perhatian pengguna, namun, teknik ini juga dapat menjadi masalah bagi pengguna yang rentan terhadap perilaku adiktif.
Interaksi fisik juga bukan solusi menyeluruh. Anda tidak akan meningkatkan perhatian pengguna secara signifikan ke aplikasi mobile banking Anda tidak peduli berapa banyak cara Anda membiarkan mereka menyegarkan saldo mereka dengan menarik layar ke bawah, namun, Anda mungkin menemukan beberapa pengguna menyegarkan tanpa henti selama periode waktu tertentu di mana mereka mengharapkan penyetoran atau penarikan dana. Anda perlu memiliki bagian lain untuk desain dan teknologi yang baik agar pengalaman tersebut efektif pada saat itu.
Misalnya, sudahkah Anda menjelaskan kepada pengguna kebijakan bank tentang memposting setoran? Mungkin Anda mendeteksi pengguna telah me-refresh saldo mereka 15 kali dalam 3 menit dan Anda memunculkan pesan yang menyatakan bahwa saldo akun hanya disegarkan pada jam 5 sore di zona waktu apa pun bank Anda berada setiap hari kerja dan tidak pernah di akhir pekan. Anda telah memperkenalkan intervensi positif untuk memungkinkan pengguna ini melanjutkan hidup mereka dan mereka dapat kembali pada waktu yang tepat untuk menggunakan produk Anda untuk alasan yang tepat.
Konsekuensi Dari Desain yang Tidak Bertanggung Jawab
Saya telah membahas dasar-dasar beberapa taktik yang perlu dipertimbangkan saat merancang untuk mendapatkan perhatian. Anda perlu mengeksplorasi lebih banyak saat membuat keputusan tentang apa yang terbaik untuk pengguna dan produk Anda. Kami menanggung konsekuensi negatif jika kami tidak memiliki jawaban yang baik tentang mengapa kami menginginkan perhatian pengguna kami. Ini mungkin terdengar dramatis, tetapi kami bertanggung jawab atas bagaimana desain kami memengaruhi kehidupan pengguna kami. Netflix mempelajari ini beberapa tahun yang lalu ketika mereka menjelajahi sistem lencana/hadiah untuk memberi gamify kepada anak-anak yang menonton Netflix.
Orang dewasa yang bertanggung jawab dengan cepat menyebut ini sebagai upaya untuk mendorong anak-anak menghabiskan lebih banyak waktu di depan televisi atau menonton acara di perangkat. Netflix mencabut fitur tersebut, tetapi tidak sebelum menerima pers negatif dan menghabiskan banyak uang untuk merancang dan mengembangkannya.
Implikasi Etis
Selain publisitas yang buruk, penggunaan produk digital yang berlebihan dapat merusak kesehatan mental dan tidak etis pengguna. Ide kecanduan internet hampir setua internet itu sendiri, dengan karya mani Young (1996) mengukur kecanduan internet memulai seluruh bidang penelitian yang ditujukan untuk masalah ini.
Terlepas dari perasaan pribadi Anda, penelitian dan pendanaan telah ditujukan untuk mengurangi penggunaan situs online dan video game yang bermasalah (patologis), pengakuan "gangguan permainan" oleh Organisasi Kesehatan Dunia tahun 2018 sebagai penyakit yang dapat diklasifikasikan memvalidasi dampak negatif pengalaman digital terhadap pengguna. Kami berutang rasa hormat kepada pengguna kami untuk melakukan apa yang kami bisa untuk mencegah penggunaan berlebihan produk digital yang tidak perlu. Kita mungkin tidak boleh menyebut mereka pengguna.
Kami juga memiliki kesempatan untuk berbuat baik ketika kami menyadari bahwa desain dapat membuat ketagihan dan berusaha untuk mengatasinya dalam produk kami. Misalnya, presiden Nintendo memindahkan perusahaan ke bagian depan percakapan kecanduan game dengan mengumumkan bahwa perusahaan telah menambahkan kontrol orang tua sebagai salah satu cara untuk mengatasi masalah tersebut.
Waktu Layar Apple adalah fitur lain yang dimaksudkan untuk menciptakan kesadaran pengguna dan mencegah penggunaan produk digital yang berlebihan. Anda harus memikirkan bagaimana Anda bisa membuat pengguna melepaskan produk Anda secepat mungkin, setelah mereka menyelesaikan tugas yang ada.
Membawanya Untuk Hidup
Kami perlu merancang secara proaktif untuk perhatian pengguna kami. Kami ingin orang-orang menggunakan produk kami, itulah sebabnya kami mendesain. Namun, kami perlu memahami dan menghormati pengguna kami melalui teknik yang kami gunakan untuk mendapatkan dan mempertahankan perhatian mereka.
Tidak ada satu ukuran yang cocok untuk semua solusi untuk masalah perhatian pengguna. Saya pikir itu adalah bagian dari keindahan; kita harus bereksperimen, dan kita harus benar-benar mengenal pengguna kita jika kita ingin melibatkan mereka secara efektif. Anda dapat menggunakan teknik yang disajikan di sini, bersama dengan pengumpulan umpan balik pengguna yang berkelanjutan, untuk membuat keputusan terbaik bagi pengguna Anda.
Saya juga punya berita bagus untuk Anda: jika Anda masih membaca ini, Anda memiliki rentang perhatian yang lebih panjang daripada ikan mas.