Merancang Pengalaman Untuk Meningkatkan Kesehatan Mental

Diterbitkan: 2022-03-10
Ringkasan cepat Merancang aplikasi untuk kesehatan mental adalah salah satu area di mana desainer UX dapat memiliki dampak besar. Dalam artikel ini, kita akan melihat masalah dengan aplikasi saat ini, dan panduan untuk memastikan praktisi UX menggunakan metode yang terbukti secara klinis untuk meningkatkan perawatan kesehatan mental.

Tahukah Anda bahwa pencarian sederhana untuk "depresi" di iPhone App Store menghasilkan 198 hasil? Di Android Play Store, menampilkan 239. Kategori berkisar dari "Medis" hingga "Kesehatan & Kebugaran" hingga "Gaya Hidup." Aplikasi itu sendiri menawarkan segalanya mulai dari "wallpaper menyedihkan" hingga "pelacak suasana hati" hingga "pelatih kehidupan." Kita sedang mendekati masa keemasan terapi dan desain digital untuk kesehatan mental — jika kita sebagai praktisi UX melakukan pekerjaan kita dengan baik.

Mengingat banyaknya aplikasi yang tersedia, Anda mungkin berasumsi bahwa sudah ada lusinan terapi digital luar biasa yang tersedia untuk orang-orang yang berjuang dengan gangguan kesehatan mental. Tapi – menurut studi awal oleh psikolog klinis – Anda salah. Sebagian besar aplikasi tidak berguna, dan paling buruk berbahaya, terutama karena terputusnya hubungan antara desainer yang membangun aplikasi dan pasien serta penyedia di bidang kesehatan mental.

Per Juli 2017, 28% aplikasi kesehatan digital di App Store berfokus pada kesehatan mental dan gangguan perilaku.
Per Juli 2017, 28% aplikasi kesehatan digital di App Store berfokus pada kesehatan mental dan gangguan perilaku. (Pratinjau besar)

Beberapa aplikasi (kebanyakan dalam kategori Gaya Hidup) tidak berbahaya tetapi tidak berguna. Emo Wallpaper, misalnya, diberi nama yang tepat dan tidak mengklaim untuk mengobati penyakit mental. Hal ini dimaksudkan sebagai hiburan bagi orang-orang yang mengalami hari yang berat. Tapi ada contoh yang lebih berbahaya. Salah satu yang terburuk (sejak dihapus dari App Store) adalah iBipolar, yang merekomendasikan orang-orang di tengah episode manik minum minuman keras untuk membantu mereka tidur. Tidak hanya nasihat buruk ini — alkohol tidak menyebabkan tidur yang sehat — tetapi alkoholisme adalah masalah bagi banyak orang dengan gangguan bipolar. Aplikasi ini secara aktif berbahaya.

Obat resep diatur oleh FDA, sedangkan aplikasi seluler tidak. Bagaimana kita sebagai desainer UX dapat membuat aplikasi yang lebih baik untuk meningkatkan perawatan kesehatan mental?

Apakah Aplikasi Jawabannya?

Sekitar satu dari lima orang dewasa Amerika mengalami penyakit mental setiap tahun. Bagi sebagian orang, ini dapat merujuk pada episode depresi sementara yang disebabkan oleh kesedihan, seperti kematian orang yang dicintai, atau kecemasan parah yang disebabkan oleh faktor eksternal seperti pekerjaan yang membuat stres. Untuk hampir 1 dari 25 orang Amerika (sekitar 10 juta orang) itu adalah kondisi kronis, seperti gangguan bipolar, depresi kronis, atau skizofrenia. Namun hanya sekitar 40% orang yang mengalami penyakit mental yang menerima perawatan.

Bacaan yang direkomendasikan : Kesehatan Mental: Mari Bicara Tentang Ini

Lebih banyak setelah melompat! Lanjutkan membaca di bawah ini

Alasan bervariasi. Untuk beberapa, mereka tidak terdiagnosis atau mungkin menolak pengobatan. Mereka mungkin berjuang dengan stigma yang melekat pada penyakit mental. Tetapi bagi banyak orang, ada kekurangan akses. Asosiasi Kesehatan Mental Amerika telah mempelajari dan melaporkan apa arti "akses terbatas", dan mengidentifikasi empat hambatan sistemik:

  1. Kurangnya asuransi atau asuransi yang tidak memadai;
  2. Kurangnya penyedia perawatan yang tersedia:
  3. Kurangnya jenis perawatan yang tersedia (perawatan rawat inap, terapi individu, layanan masyarakat intensif);
  4. Keuangan tidak cukup untuk menutupi biaya — termasuk, pembayaran bersama, jenis perawatan yang tidak diketahui, atau ketika penyedia tidak mengambil asuransi.
Akses ke Care Map, dari Mental Health America
Akses ke Care Map, dari Mental Health America (Pratinjau besar)

Dengan mengingat hal itu, tampaknya solusi berbasis seluler adalah jawaban yang jelas. Namun ada banyak tantangan yang melekat. Kunci di antaranya adalah kesenjangan antara dokter yang merawat pasien dan praktisi UX yang mengerjakan desain kesehatan mental.

Menjembatani Kesenjangan Antara Dokter Dan Desainer

Sekitar dua tahun lalu, saya memulai penelitian di bidang desain kesehatan mental. Sebagai praktisi UX yang berfokus pada perawatan kesehatan, saya ingin mempelajari bagaimana orang yang berjuang dengan masalah kesehatan mental berbeda dari orang yang berjuang dengan penyakit kronis lainnya. Saya pikir pekerjaan itu akan memerlukan audit App Store dan Play Store, beberapa minggu mewawancarai dokter untuk mempelajari tentang ruang tersebut, dan kemudian mungkin membangun aplikasi dengan tim saya.

Sebaliknya, pekerjaan itu terus berlanjut sejak itu. Saat itu saya mewawancarai sepuluh dokter, empat desainer perubahan perilaku, dan lima desainer UX yang telah merancang aplikasi di bidang kesehatan mental. Tapi dari wawancara ini saya belajar bahwa ada dua alasan mengapa desain untuk kesehatan mental tertinggal dari desain untuk kebutuhan perawatan kesehatan lainnya. Kedua alasan tersebut telah mengubah seluruh perspektif saya tentang apa yang perlu kita lakukan untuk meningkatkan desain dalam ruang. Ini menghasilkan pembuatan beberapa pedoman yang sekarang saya harap dapat dipopulerkan.

Berikut adalah ikhtisar penelitian yang saya lakukan, dan dua tema yang muncul.

Penelitian

Awalnya saya berasumsi tidak ada aplikasi yang tersedia. Namun audit saya terhadap App Store dan Play Store menemukan ratusan aplikasi yang ada. Jelas, membangun aplikasi bukanlah masalahnya . Tapi saya mulai bertanya-tanya: mengapa aplikasi ini tidak digunakan? (Sedikit yang diunduh, dan saya belum pernah mendengarnya — untuk semua yang saya kerjakan di bidang perawatan kesehatan!) Dan mengapa yang digunakan tidak berhasil? Untuk mengetahuinya, saya membutuhkan lebih banyak penelitian.

Selama beberapa bulan, saya mewawancarai terapis, psikiater, psikolog, dan pekerja sosial. Di sisi desain, saya mewawancarai analis perubahan perilaku, desainer UX, dan siapa pun yang saya temukan yang terlibat dalam merancang aplikasi untuk meningkatkan kesehatan mental.

Beberapa pertanyaan yang saya ajukan kepada para desainer antara lain:

  • Apa yang Anda rasa kurang dari bidang kesehatan mental, jika ada?
  • Apa saja tantangan utama yang Anda hadapi saat mendesain untuk orang dengan tantangan kesehatan mental?
  • Apa contoh intervensi yang dirancang dengan buruk untuk kesehatan mental? Apa contoh intervensi yang dirancang dengan baik?
  • Jika mereka telah merancang sebuah aplikasi : Apa tujuan dari intervensi yang Anda rancang?
    • Bagaimana Anda mengujinya?
    • Dengan siapa Anda mengujinya?
    • Apakah itu berhasil? Mengapa/mengapa tidak?

Sementara itu, beberapa pertanyaan yang saya ajukan kepada dokter adalah:

  • Bagaimana cara mendiagnosis kesehatan mental pasien?
  • Hambatan apa yang ada untuk meningkatkan kesehatan mental pasien?
  • Teknologi apa yang saat ini membantu pasien meningkatkan atau menangani kesehatan/penyakit mental mereka?
  • Bagaimana teknologi dapat bermanfaat bagi pasien Anda?
  • Apa satu atau dua nasihat penting yang Anda harap diketahui lebih banyak orang saat membuat aplikasi/alat untuk membantu meningkatkan kesehatan mental dari jauh?

Setelah wawancara, saya mendapatkan dua pemahaman baru:

Masalah #1: Desainer Tidak Tahu Apa yang Diketahui Dokter

Banyak desainer mengatakan kepada saya bahwa mereka memulai dari awal. Mereka melakukan penelitian dengan pasien dan mempelajari apa yang menurut pasien mereka butuhkan dari sebuah aplikasi. Tetapi sangat sedikit yang berbicara dengan penyedia layanan kesehatan. Akibatnya, para desainer kehilangan keahlian klinis.

Misalnya, seorang dokter berbagi dengan saya bahwa:

“Apa yang orang katakan mereka inginkan seringkali tidak seperti yang mereka inginkan.”

Secara umum, pasien ingin merasa lebih baik . Dalam wawancara pengguna, mereka mungkin mengatakan ingin minum obat, atau mengikuti rencana makan, atau memenuhi tujuan lain. Jadi desainer membangun sebuah aplikasi yang memungkinkan mereka untuk menetapkan tujuan dan tenggat waktu. Tetapi seperti yang dijelaskan oleh dokter:

“Perubahan itu menakutkan, jadi ketika [pasien] mengetahui bahwa perasaan yang lebih baik membutuhkan perubahan, itu adalah penghalang.”

Aplikasi ini dirancang untuk memenuhi apa yang pasien katakan mereka butuhkan, bukan apa yang ditunjukkan oleh keahlian klinis yang akan mereka tanggapi.

Ketika saya bertanya kepada seorang psikiater aplikasi apa yang mungkin dia rekomendasikan untuk pasiennya, dia berkata:

“Saya berharap saya tahu apa yang bisa saya rekomendasikan. Tidak ada yang jelas aman, berbasis bukti, dan teruji.”

Dia menjelaskan kepada saya bahwa dia pernah merekomendasikan hotline bunuh diri, tetapi itu membuat orang menunggu selama 20 menit. Setelah pengalaman itu, dia berkata, “tidak akan pernah lagi.”

Ketika datang ke aplikasi seluler, risikonya bahkan lebih besar — ​​dia khawatir aplikasi mungkin memiliki niat baik, tetapi mungkin tidak tepat untuk pasien tertentu . Atau mungkin memiliki elemen yang tepat, tetapi bahasanya dapat secara tidak sengaja memicu atau memicu rasa bersalah.

Singkatnya, dunia kesehatan mental tidak membutuhkan lebih banyak aplikasi, atau lebih banyak teknologi. Seperti yang dikatakan psikiater dan Direktur Psikiatri Digital John Torous dalam sebuah artikel baru-baru ini:

“Alat digital seperti pelacak kebugaran menghadirkan peluang besar untuk meningkatkan perawatan [...tapi…] mereka perlu digunakan dengan cara yang benar.”

Dengan kata lain, pasien membutuhkan aplikasi yang telah dibuat oleh penyedia mereka, dan divalidasi sebagai aplikasi yang berguna.

Bacaan yang direkomendasikan : Menghadapi Kelelahan yang Keras dan Hening

Masalah #2: Desain Bergerak Cepat

Saya sudah tahu bahwa desainer bergerak cepat. Ini adalah bagian dari MO dunia teknologi — pikirkan saja moto Facebook, “bergerak cepat dan hancurkan segalanya.” Tangkapannya adalah bagian kedua: ketika kita bergerak cepat, kita merusak barang-barang . Ini bagus saat kami menerobos asumsi, atau merusak fitur yang akan menyebabkan masalah pasca-peluncuran. Tapi itu sangat buruk ketika hal-hal yang mungkin kita hancurkan adalah orang-orang.

Mengutip Sara Holoubek, pendiri dan CEO Luminary Labs:

“[Saya] bergerak cepat dan memecahkan banyak hal dengan aplikasi internet konsumen adalah satu hal. Lain halnya jika teknologi digunakan untuk meningkatkan kehidupan manusia.”

Desainer sering menghadapi tenggat waktu. Beberapa bekerja untuk perusahaan perawatan kesehatan besar yang ingin diluncurkan tepat waktu untuk pameran dagang tertentu, atau sebelum pesaing masuk ke pasar. Ini sangat berbeda dengan dunia perawatan kesehatan, yang cenderung bergerak sangat lambat, menunggu kepatuhan atau persetujuan FDA, uji klinis, dan beberapa putaran validasi.

Tantangannya adalah menambahkan keahlian dan pengetahuan klinis ke dalam proses desain, tanpa menghambat kemampuan desainer untuk bergerak cepat.

Pedoman Desain Kesehatan Mental

Untuk itu, tim saya memutuskan bahwa kami tidak perlu membangun aplikasi baru. Lagi pula, bidang kesehatan mental itu luas, dan tidak ada satu aplikasi pun yang akan menjangkau semua orang. Yang kita butuhkan adalah mempopulerkan pedoman dan metodologi komunikasi yang diketahui dan digunakan oleh penyedia layanan kesehatan. Kita perlu berbagi pengetahuan itu dengan desainer.

Selama wawancara klinis kami, saya melihat pola. Misalnya, meskipun tidak semua terapis mengatakan hal yang sama, mereka semua menyebutkan betapa pentingnya teman, keluarga, atau komunitas bagi seseorang yang berjuang dengan masalah kesehatan mental . Dari sini, kami membuat pedoman yang disebut "Manusia."

Jadi, kami membuat satu set enam pedoman. Dokter, peneliti, analis perubahan perilaku, dan penulis kesehatan telah mempertimbangkan pedoman tersebut, dan terus menyempurnakannya. Mereka menarik perhatian pada enam langkah yang harus diikuti oleh desainer mana pun untuk membuat aplikasi yang memenuhi standar penyedia mana pun.

KESEHATAN
Apakah Anda sedang membangun aplikasi kesehatan mental? Fokus pada KESEHATAN. (Pratinjau besar)

1. Manusia

Seperti yang saya sebutkan di atas, ada hambatan sistemik untuk perawatan kesehatan mental. Bagi banyak orang yang tidak mampu atau tidak dapat menemukan terapis, aplikasi seluler tampak seperti solusi ajaib. 95% orang Amerika sekarang memiliki ponsel! Itu berarti aplikasi seluler seolah-olah dapat membuat perawatan kesehatan mental dapat diakses oleh 95% populasi.

Tetapi teknologi tidak sama dengan terapis manusia, anggota keluarga, atau teman . Sebagai salah satu spesialis perubahan perilaku yang saya wawancarai berbagi, “Hubungan manusia-ke-manusia sangat penting. Dalam kesehatan mental, penting untuk memiliki seseorang yang dapat Anda ajak bicara dan memahami bahwa orang lain ada untuk Anda.” Dukungan sosial meningkatkan motivasi, dan orang-orang sangat penting untuk krisis — meskipun algoritme bekerja untuk mengidentifikasi risiko bunuh diri, perangkat saja tidak cukup untuk mengatasi dorongan tersebut.

Dengan mengingat hal itu, pedoman pertama kami adalah menjadi manusia . Dorong koneksi ke dukungan eksternal selain memberikan nilai dalam aplikasi. Dan berikan kemampuan untuk terhubung ke terapis atau 9-1-1, seperti yang dilakukan MY3.

Aplikasi MY3 mendorong koneksi manusia. Memiliki terapis, teman, anggota keluarga, atau dukungan manusia lainnya berkorelasi dengan tingkat bunuh diri dan depresi yang lebih rendah.
Aplikasi MY3 mendorong koneksi manusia. Memiliki terapis, teman, anggota keluarga, atau dukungan manusia lainnya berkorelasi dengan tingkat bunuh diri dan depresi yang lebih rendah. (Pratinjau besar)

2. Berbasis Bukti

Profesional kesehatan mental menghabiskan bertahun-tahun pelatihan untuk mengobati penyakit kesehatan mental. Banyak profesional berspesialisasi dalam satu atau dua jenis perawatan tertentu, seperti terapi bicara, Terapi Perilaku Kognitif (CBT), Terapi Perilaku Dialektik (DBT), atau kerangka kerja perawatan lainnya.

Terapi ini memiliki aktivitas khusus yang terkait dengannya; mereka mendorong pasien untuk mengembangkan keterampilan tertentu, dan mereka bahkan membuat pilihan bahasa tertentu . Setiap desainer yang membangun aplikasi kesehatan mental harus mulai dengan memilih salah satu dari gaya terapi berbasis bukti ini untuk diikuti. Terlebih lagi, desainer dan pengguna lain dapat membantu mengevaluasi UI dan kemanjuran jangka pendek, tetapi pastikan juga untuk membawa dokter untuk memastikan aplikasi mewakili terapi dengan benar.

Pedoman kedua kami adalah: menjadi berbasis bukti . Ingatlah masalah #1: para dokter tahu bagaimana merawat pasien mereka. Kami sebagai desainer tidak bisa begitu saja mengganti pengetahuan klinis dengan UI yang efektif. Keduanya perlu bekerja sama, seperti yang dilakukan oleh aplikasi Pear Therapeutics THRIVETM.

Aplikasi Pear Therapeutics sedang menjalani penelitian ekstensif, termasuk uji klinis dengan profesional kesehatan mental, dan mengajukan izin FDA.
Aplikasi Pear Therapeutics sedang menjalani penelitian ekstensif, termasuk uji klinis dengan profesional kesehatan mental, dan mengajukan izin FDA. (Pratinjau besar)

3. Menerima

Saya sering mendengar orang berbicara tentang pelatih atau teman favorit yang memberi mereka "cinta yang kuat." Banyak orang tampaknya melihat cinta yang keras sebagai cara untuk menuduh seseorang gagal, dan dengan demikian mendorong mereka untuk berbuat lebih baik. (Mungkin pelatih film fiksi kita yang harus disalahkan.)

Pada kenyataannya, ketakutan akan kegagalan adalah hal yang menghentikan banyak orang untuk mencoba sesuatu yang baru . Ini termasuk mencari perawatan kesehatan mental. Lebih buruk lagi, motivasi rendah adalah gejala inti dari banyak penyakit kesehatan mental. Dengan demikian, bahasa yang marah atau menuduh dapat benar-benar merugikan orang. Sebaliknya, pedoman ketiga kita adalah menerima . Perkuat seberapa mampu seseorang, dan tunjukkan empati dalam cara Anda berkomunikasi.

Sanofi's RA Digital Companion dirancang untuk penderita Rheumatoid Arthritis (RA). Aplikasi memahami bahwa banyak orang dengan RA menderita depresi, dan berfokus pada penerimaan.

Aplikasi RA Digital Companion Sanofi berfokus pada sumber daya yang bermanfaat dan menggunakan bahasa yang mendorong.
Aplikasi RA Digital Companion Sanofi berfokus pada sumber daya yang bermanfaat dan menggunakan bahasa yang mendorong. (Pratinjau besar)

4. Tahan lama

Ketika Pokemon Go diluncurkan, itu menjadi kegilaan nasional hanya tujuh hari kemudian dengan perkiraan lebih dari 65 juta pengguna. Namun kegilaan itu berlalu hanya dalam dua bulan. Masalah? Pokemon Go berfokus pada motivator jangka pendek, seperti lencana dan gamifikasi (seperti yang dilakukan banyak aplikasi). Untuk membuat aplikasi yang sukses yang digunakan orang secara konsisten, motivasi perlu menjadi internal.

Apa artinya? Motivator eksternal datang dari sumber luar. Motivator internal terhubung ke nilai-nilai inti , seperti “Saya ingin sukses dalam karir saya” atau “Saya peduli dengan anak-anak saya.” Motivator ini tidak dapat diambil oleh orang lain, tetapi tidak selalu jelas. Pedoman keempat kami adalah menjadi abadi . Ini berarti bahwa Anda harus terhubung dengan motivasi internal individu, dan membantu mereka merasa bertanggung jawab dan terkendali, seperti yang dilakukan oleh program MenjadiAnEX dari Truth Initiative.

Aplikasi MenjadiAnEX membantu orang yang berhenti merokok untuk fokus pada tujuan dan motivator internal mereka. Ini melihat manfaat yang bertahan lama serta bagaimana perasaan seseorang hari ini, sehingga berhenti menjadi lebih dari sekadar dorongan hati.
Aplikasi MenjadiAnEX membantu orang yang berhenti merokok untuk fokus pada tujuan dan motivator internal mereka. Ini melihat manfaat yang bertahan lama serta bagaimana perasaan seseorang hari ini, sehingga berhenti menjadi lebih dari sekadar dorongan hati. (Pratinjau besar)

5. Diuji

Ini seharusnya tidak mengejutkan bagi praktisi UX mana pun: pengujian adalah kuncinya! Dokter dan pasien dapat dan harus menjadi bagian dari proses desain. Pengujian kegunaan akan membantu mengidentifikasi hal-hal yang mungkin tidak Anda pertimbangkan, misalnya, seseorang yang mengalami serangan kecemasan mungkin mengalami kesulitan menekan tombol kecil. Atau seseorang dengan skizofrenia yang mengalami halusinasi pendengaran mungkin kesulitan untuk fokus pada halaman teks yang sibuk.

Jelas, pedoman kelima kami adalah: Diuji. Idealnya, pengujian klinis dapat menjadi bagian dari lebih banyak aplikasi kesehatan mental, tetapi meskipun itu bukan pilihan, pengujian kegunaan seharusnya. Seperti disebutkan di atas, desain bergerak cepat. Jangan biarkan desain bergerak begitu cepat sehingga Anda membuat asumsi yang buruk .

Bacaan yang disarankan : Cara Memberikan Proyek UX yang Sukses Di Sektor Kesehatan

6. Holistik

Terakhir, kami menemukan bahwa banyak aplikasi diisolasi untuk menyelesaikan satu tugas. Dan itu bagus untuk sesuatu seperti Instagram — Anda memposting foto, atau Anda melihat foto. Tapi kesehatan mental secara intrinsik terkait dengan bagaimana orang melihat diri mereka sendiri. Dengan mengingat hal itu, intervensi yang berhasil harus sesuai dengan kehidupan sehari-hari seseorang.

Ini adalah pedoman keenam dan terakhir kami: jadilah holistik . Salah satu contohnya adalah aplikasi Happify. Meskipun jauh dari sempurna, ia melakukan pekerjaan yang sangat baik dalam menawarkan opsi. Sebuah jurnal rasa syukur dapat membantu untuk satu waktu, dan komunitas membantu di lain waktu.

Untuk setiap desainer yang mengerjakan aplikasi, penting untuk diperhatikan bagaimana aplikasi menjadi holistik: kuncinya adalah mempelajari tentang audiens target . Spesifik: jenis kelamin, usia, budaya, dan diagnosis semuanya memengaruhi cara seseorang menangani penyakit mental. Itulah sebabnya peneliti seperti Dr. Michael Addis berfokus pada segmen populasi tertentu, seperti yang dilakukannya dalam bukunya Pria Tak Terlihat: Kehidupan Batin Pria dan Konsekuensi Keheningan.

Happify belajar banyak tentang Anda sebagai individu sebelum merekomendasikan apa pun. Mereka bertanya tentang hal-hal yang mungkin tampak tidak penting, karena mereka memahami sifat holistik dari kesehatan mental.
Happify belajar banyak tentang Anda sebagai individu sebelum merekomendasikan apa pun. Mereka bertanya tentang hal-hal yang mungkin tampak tidak penting, karena mereka memahami sifat holistik dari kesehatan mental. (Pratinjau besar)

Bergerak kedepan

Ada tema menyeluruh untuk pedoman ini: apa yang cocok untuk Anda sebagai seorang desainer mungkin tidak cocok untuk pengguna akhir Anda. Tentu saja, itulah penyewa UX! Namun entah bagaimana, ketika berbicara tentang perawatan kesehatan, kami sebagai profesional UX cenderung melupakan hal ini. Kami bukan penyedia layanan kesehatan. Dan bahkan kita yang memiliki pengalaman sebagai pasien hanya memiliki pengalaman kita sendiri untuk dijadikan pelajaran.

Pedoman ini tidak sempurna, tetapi merupakan permulaan. Seiring waktu saya berharap untuk menyempurnakannya dengan wawasan tambahan dari penyedia, serta dari desainer yang mulai menggunakannya. Kami berada di puncak dunia baru perawatan kesehatan digital, di mana desainer dan penyedia serta pasien harus bekerja bahu-membahu untuk menciptakan pengalaman yang mulus guna meningkatkan kesehatan dan kesejahteraan.

Bagi siapa pun yang tertarik untuk terlibat, saya terus mengerjakan inisiatif baru untuk terus meningkatkan desain untuk kesehatan mental. Jangan ragu untuk membagikan pengalaman Anda di komentar, atau pelajari lebih lanjut di Mad*Pow.