Merancang Antarmuka Emosional Masa Depan

Diterbitkan: 2022-03-10
Ringkasan cepat Ketika datang untuk berubah, kita cenderung menolaknya secara alami. Satu-satunya batas nyata yang kita miliki adalah otak kita yang memberi tahu kita bahwa segala sesuatunya sebaiknya dibiarkan seperti biasanya. Dalam artikel ini, Gleb Kuznetsov membagikan pemikiran dan idenya tentang bagaimana antarmuka akan terlihat dan pengalaman luar biasa seperti apa yang dapat kita harapkan dalam waktu dekat.

Emosi memainkan peran penting dalam proses pengambilan keputusan kita. Satu detik emosi dapat mengubah seluruh kenyataan bagi orang-orang yang terlibat dengan suatu produk.

Manusia adalah spesies yang didorong secara emosional; kita memilih produk tertentu bukan karena apa yang masuk akal, tetapi karena bagaimana menurut kita produk itu akan membuat kita merasa. Antarmuka masa depan akan menggunakan konsep emosi dalam dasar desain produk. Pengalaman yang digunakan orang akan didasarkan pada kecerdasan intelektual (IQ) dan kecerdasan emosional (EQ).

Artikel ini adalah upaya saya untuk melihat ke masa depan dan melihat antarmuka apa yang akan kami rancang dalam sepuluh tahun ke depan. Kami akan melihat lebih dekat pada tiga media untuk interaksi:

  1. Suara
  2. Realitas Tertambah (AR)
  3. Realitas Virtual (VR)

Berkembang Untuk Realitas Virtual

Tidak sulit untuk membuat konten untuk VR saat ini. Namun, jika Anda mencari cara untuk mendapatkan pemahaman yang lebih baik tentang pengembangan VR, mengerjakan proyek demo dapat membantu. Baca artikel terkait →

Lebih banyak setelah melompat! Lanjutkan membaca di bawah ini

Contoh Praktis Antarmuka Emosional Masa Depan

Bagaimana tampilan antarmuka di masa depan? Meskipun kita belum memiliki jawaban untuk pertanyaan ini, kita dapat mendiskusikan karakteristik apa yang mungkin dimiliki antarmuka. Menurut pendapat saya, saya yakin pada akhirnya kita akan menjauh dari antarmuka yang penuh dengan menu, panel, tombol, dan beralih ke lebih 'antarmuka alami', yaitu antarmuka yang memperpanjang tubuh kita . Antarmuka masa depan tidak akan dikunci di layar fisik, tetapi mereka akan menggunakan kekuatan semua panca indera. Karena itu, mereka akan membutuhkan lebih sedikit kurva belajar — idealnya, tidak ada kurva belajar sama sekali.

Pentingnya Kecerdasan Emosional EQ Dalam Bisnis

Selain membuat pengalaman lebih alami dan mengurangi kurva pembelajaran, mendesain untuk emosi memiliki manfaat lain bagi pembuat produk: ini meningkatkan adopsi pengguna terhadap produk. Dimungkinkan untuk menggunakan kemampuan manusia untuk bertindak berdasarkan emosi untuk menciptakan keterlibatan pengguna yang lebih baik.

Antarmuka Suara yang Terasa Nyata

Produk yang menggunakan suara sebagai antarmuka utama menjadi semakin populer. Banyak dari kita menggunakan Amazon Echo dan Apple Siri untuk aktivitas rutin sehari-hari seperti menyetel jam alarm atau membuat janji. Tetapi sebagian besar sistem interaksi suara yang tersedia di pasaran saat ini masih memiliki batasan alami : mereka tidak memperhitungkan emosi pengguna. Akibatnya, ketika pengguna berinteraksi dengan produk seperti Google Now, mereka memiliki perasaan yang kuat untuk berkomunikasi dengan mesin — bukan manusia nyata. Sistem merespons secara dapat diprediksi, dan respons mereka dituliskan. Tidak mungkin melakukan dialog yang berarti dengan sistem seperti itu.

Tetapi ada beberapa sistem yang sama sekali berbeda yang tersedia di pasaran saat ini. Salah satunya adalah Xiaoice, aplikasi chatbot sosial. Aplikasi ini memiliki kerangka komputasi emosional pada intinya; aplikasi dibangun berdasarkan gagasan bahwa penting untuk membangun hubungan emosional dengan pengguna terlebih dahulu. Xiaoice dapat secara dinamis mengenali emosi dan melibatkan pengguna selama percakapan panjang dengan respons yang relevan. Akibatnya, ketika pengguna berinteraksi dengan Xiaoice, mereka merasa seperti sedang berbicara dengan manusia sungguhan.

Keterbatasan Xiaoice adalah bahwa ini adalah aplikasi obrolan berbasis teks. Terbukti bahwa Anda dapat mencapai efek yang lebih kuat dengan membuat interaksi berbasis suara (suara manusia memiliki karakteristik berbeda seperti nada yang dapat menyampaikan spektrum emosi yang kuat).

Banyak dari kita telah melihat kekuatan interaksi berbasis suara dalam film “Her” (2013). Theodore (karakter utama yang diperankan oleh Joaquin Phoenix) jatuh cinta pada Samantha (OS yang canggih). Ini juga membuat kami percaya bahwa salah satu tujuan utama sistem berbasis suara di masa depan adalah menjadi pendamping virtual bagi pengguna. Hal yang paling menarik dari film ini adalah Theodore tidak memiliki gambaran visual tentang Samantha — dia hanya memiliki suaranya. Untuk membangun keintiman semacam itu, penting untuk menghasilkan respons yang mencerminkan kepribadian yang konsisten. Ini akan membuat sistem dapat diprediksi dan dapat dipercaya.

Teknologi masih jauh dari sistem seperti Samantha, tetapi saya percaya bahwa antarmuka multimodal yang mengutamakan suara akan menjadi bab berikutnya dalam evolusi antarmuka yang mendukung suara . Antarmuka tersebut akan menggunakan suara sebagai cara utama interaksi dan memberikan informasi tambahan dalam konteks yang menciptakan dan membangun rasa koneksi.

Antarmuka suara untuk Brain.ai Gambar: Gleb Kuznetsov
Contoh antarmuka suara yang dirancang untuk Brain.ai (Kredit gambar: Gleb Kuznetsov)

Evolusi Pengalaman AR

Augmented Reality (AR) didefinisikan sebagai overlay digital di atas dunia nyata dan mengubah objek di sekitar kita menjadi pengalaman digital interaktif. Lingkungan kita menjadi lebih 'cerdas' dan pengguna memiliki ilusi objek 'nyata' di ujung jari mereka, yang membangun hubungan yang lebih dalam antara pengguna dan produk (atau konten).

Membayangkan Kembali Konsep yang Ada Menggunakan AR

Aspek unik AR adalah memberi kita kemampuan luar biasa untuk berinteraksi secara fisik dengan konten digital. Hal ini memungkinkan kita untuk melihat hal-hal yang tidak dapat kita lihat sebelumnya dan ini membantu kita belajar lebih banyak tentang lingkungan di sekitar kita . Properti AR ini membantu desainer untuk menciptakan pengalaman tingkat baru menggunakan konsep yang sudah dikenal.

Misalnya, dengan menggunakan AR seluler, Anda dapat membuat tingkat pengalaman penerbangan baru yang memungkinkan penumpang melihat informasi mendetail tentang kelasnya atau kemajuan penerbangan saat ini:

AR dalam pengalaman penerbangan untuk Airbus A380
AR dalam pengalaman penerbangan untuk Airbus A380. (Kredit gambar: Gleb Kuznetsov)

AR membantu kami menemukan jalan melalui ruang dan mendapatkan informasi yang diperlukan secara sekilas. Misalnya, AR dapat digunakan untuk membuat petunjuk kontekstual yang kaya untuk lokasi Anda saat ini. Teknologi yang dikenal sebagai SLAM ( S imultaneous Localization A nd M apping) sangat cocok untuk ini. SLAM memungkinkan pemetaan lingkungan secara real-time dan juga memungkinkan untuk menempatkan konten multimedia ke dalam lingkungan.

Ada peluang besar untuk memberikan nilai kepada pengguna. Misalnya, pengguna dapat mengarahkan perangkat mereka ke sebuah gedung dan mempelajarinya lebih lanjut di sana di layar mereka. Ini secara signifikan mengurangi upaya dan memungkinkan pengalaman emosional yang mudah dengan memungkinkan navigasi dan akses.

Memberikan informasi tambahan dalam konteks
Memberikan informasi tambahan dalam konteks (Kredit gambar: Gleb Kuznetsov)

Lingkungan di sekitar kita (seperti dinding atau lantai) bisa menjadi ajang interaktivitas yang dulunya terbatas pada smartphone dan komputer kita.

Konsep yang Anda lihat di bawah melakukan hal itu; ia menggunakan objek fisik (dinding putih) sebagai kanvas untuk konten yang biasanya dikirimkan menggunakan perangkat digital:

Konsep dinding interaktif overlay digital di atas dunia nyata.
Konsep dinding interaktif — hamparan digital di atas dunia nyata. (Kredit gambar: Gleb Kuznetsov)

Menghindari Informasi yang Berlebihan

Banyak dari kita melihat video yang disebut "HYPER-REALITY". Dalam video ini, dunia fisik dan digital telah bergabung, dan pengguna dibanjiri informasi yang sangat banyak.

Teknologi memungkinkan kita untuk menampilkan beberapa objek berbeda secara bersamaan. Ketika disalahgunakan, dapat dengan mudah menyebabkan kelebihan beban.

Kelebihan informasi adalah masalah serius yang berdampak negatif pada pengalaman pengguna dan menghindarinya akan menjadi salah satu tujuan perancangan AR. Aplikasi yang dirancang dengan baik akan menyaring elemen yang tidak relevan bagi pengguna menggunakan kekuatan AI.

Personalisasi Tingkat Lanjut

Personalisasi dalam pengalaman digital terjadi ketika sistem mengkurasi konten atau fungsionalitas sesuai kebutuhan dan harapan pengguna secara real time. Banyak aplikasi seluler dan situs web modern menggunakan konsep personalisasi untuk menyediakan konten yang relevan. Misalnya, saat Anda mengunjungi Netflix, daftar film yang Anda lihat dipersonalisasi berdasarkan minat Anda.

Kacamata AR memungkinkan pembuatan tingkat personalisasi baru, yaitu tingkat personalisasi 'lanjutan'. Karena sistem 'melihat' apa yang dilihat pengguna, informasi ini dapat digunakan untuk membuat rekomendasi yang relevan atau memberikan informasi tambahan dalam konteks. Bayangkan saja Anda akan segera memakai kacamata AR, dan informasi yang dikirimkan ke retina Anda akan disesuaikan dengan kebutuhan Anda .

Berikut ini adalah pendahuluan dari apa yang tersedia untuk kita:

Pindah Dari Augmented Reality Menuju Virtual Reality Untuk Menciptakan Pengalaman yang Immersive

Pengalaman AR memiliki batasan alami. Sebagai pengguna, kami memiliki garis yang jelas antara kami dan konten; garis ini memisahkan satu dunia (AR) dengan yang lain (dunia nyata). Garis ini menimbulkan kesan bahwa dunia AR jelas tidak nyata.

Anda mungkin tahu bagaimana mengatasi batasan ini, yaitu dengan virtual reality (VR), tentu saja. VR bukanlah media baru, tetapi hanya dalam beberapa tahun terakhir teknologi telah mencapai titik di mana memungkinkan desainer untuk menciptakan pengalaman yang mendalam.

Pengalaman VR yang imersif menghilangkan penghalang antara dunia nyata dan digital. Saat Anda memakai headset VR, sulit bagi otak Anda untuk memproses apakah informasi yang Anda terima itu nyata. Gagasan tentang bagaimana pengalaman VR dapat terlihat dalam waktu terdekat dijelaskan dengan baik dalam film "Ready Player One":

Inilah yang perlu diingat desainer saat membuat lingkungan virtual yang imersif:

  1. Menulis sebuah cerita
    VR yang berarti memiliki cerita yang kuat pada intinya. Itu sebabnya bahkan sebelum Anda mulai mendesain untuk lingkungan VR, Anda perlu menulis narasi untuk perjalanan pengguna. Alat canggih yang dikenal sebagai 'storyboard' dapat membantu Anda melakukannya. Menggunakan storyboard, dimungkinkan untuk membuat cerita dan memeriksa semua kemungkinan hasil. Saat Anda memeriksa cerita Anda, Anda akan melihat kapan dan bagaimana menggunakan isyarat visual dan audio untuk menciptakan pengalaman yang mendalam.
  2. Buat hubungan yang lebih dalam dengan karakter
    Untuk membuat pengguna percaya bahwa semua hal di sekitar mereka dalam VR adalah nyata, kita perlu membuat koneksi dengan karakter yang dimainkan oleh pengguna. Salah satu solusi yang paling jelas adalah memasukkan representasi tangan pengguna dalam adegan virtual. Representasi ini harus benar-benar tangan — bukan hanya replika yang dicurangi. Sangat penting untuk mempertimbangkan berbagai faktor (seperti jenis kelamin atau warna kulit) karena akan membuat interaksi lebih realistis.
    Jika pengguna melihat tangannya, dia melihat bahwa dia adalah karakter.
    Seorang pengguna dapat melihat tangannya dan melihat diri mereka muncul sebagai karakter. (Sumber: lompatan)

    Ini juga memungkinkan untuk membawa beberapa objek dari kehidupan nyata ke lingkungan VR untuk membuat koneksi ini. Misalnya cermin. Saat pengguna melihat ke cermin dan melihat karakter mereka di pantulan, ini memungkinkan interaksi yang lebih realistis antara pengguna dan karakter virtual.
    Seorang pengguna VR melihat ke cermin virtual dan melihat dirinya sebagai karakter dalam lingkungan VR. (Kredit gambar: businesswire)
    Seorang pengguna realitas virtual melihat ke cermin virtual dan melihat dirinya sebagai karakter dalam lingkungan VR. Kredit: businesswire. (Pratinjau besar)
  3. Gunakan gerakan alih-alih menu
    Saat merancang pengalaman VR yang imersif, kami tidak dapat mengandalkan menu dan tombol tradisional. Mengapa? Karena relatif mudah mematahkan rasa jenuh dengan menampilkan menu. Pengguna akan tahu bahwa segala sesuatu di sekitar mereka tidak nyata. Alih-alih menggunakan menu tradisional, desainer harus mengandalkan gerakan. Komunitas desain masih dalam proses mendefinisikan bahasa universal untuk menggunakan gerakan, dan ikut serta dalam kegiatan ini adalah latihan yang menyenangkan dan mengasyikkan. Bagian yang sulit adalah membuat gerakan akrab dan dapat diprediksi bagi pengguna.
    Menu Hovercast VR adalah upaya untuk menggunakan kembali konsep interaksi yang ada untuk pengalaman VR. Sayangnya, konsep ini bisa mematahkan rasa pendalaman. Media baru membutuhkan model interaksi baru.
    Menu Hovercast VR adalah upaya untuk menggunakan kembali konsep interaksi yang ada untuk pengalaman VR. Sayangnya, konsep ini bisa mematahkan rasa pendalaman. Media baru membutuhkan model interaksi baru.
  4. Berinteraksi dengan elemen di lingkungan VR
    Untuk menciptakan lingkungan yang terasa nyata, kita perlu memberi pengguna kemampuan untuk berinteraksi dengan objek dalam kenyataan itu. Idealnya, semua objek di lingkungan dapat dirancang sedemikian rupa sehingga memungkinkan pengguna untuk menyentuh dan memeriksanya. Benda-benda tersebut akan bertindak sebagai rangsangan dan akan membantu Anda menciptakan pengalaman yang lebih mendalam. Sentuhan sangat penting untuk menjelajahi lingkungan; informasi terpenting yang didapat bayi di hari-hari pertama diterima melalui sentuhan.
  5. Bagikan emosi dalam VR
    VR memiliki peluang nyata untuk menjadi pengalaman sosial tingkat baru. Tetapi untuk mewujudkannya, kita perlu memecahkan satu masalah signifikan, yaitu membawa isyarat non-verbal ke dalam interaksi.

    Saat kita berinteraksi dengan orang lain, sebagian besar informasi yang kita dapatkan berasal dari bahasa tubuh. Terkejut, jijik, marah — semua emosi ini ada dalam ekspresi wajah kita, dan selama interaksi tatap muka, kita menyimpulkan informasi dari daerah mata. Penting untuk memberikan informasi ini saat orang berinteraksi di lingkungan VR untuk menciptakan interaksi yang lebih realistis.

    Kabar baiknya adalah bahwa perangkat yang dipasang di kepala (HMD) akan segera mencakup pengenalan emosi. Hampir semua area interaksi manusia-ke-manusia akan mendapat manfaat dari ekspresi wajah di VR.
    Berbagi emosi di ruang VR. Kredit: Rachel Metz dari MITReview
    Berbagi emosi di ruang VR (Sumber: Rachel Metz dari MITReview)
  6. Desain suara dan musik yang sesuai untuk lingkungan VR
    Audio adalah komponen besar dari pengalaman imersif. Tidak mungkin menciptakan pengalaman yang benar-benar imersif tanpa merancang suara untuk lingkungan. Suara dapat digunakan sebagai elemen latar belakang (yaitu, suara angin sekitar) atau pengarah. Dalam kasus terakhir, suara dapat digunakan sebagai isyarat — dengan bermain dengan directionality (dari mana suara berasal) dan jarak (mungkin untuk memfokuskan perhatian pengguna pada elemen tertentu).

    Saat merancang audio untuk VR, penting untuk membuat suara 3D. Suara 2D tidak bekerja dengan baik untuk VR karena membuat semuanya terlalu datar. Suara 3D adalah suara yang dapat Anda dengar ke segala arah di sekitar Anda — depan, belakang, atas, dan luar — di semua tempat. Anda tidak memerlukan headphone khusus untuk menikmati suara 3D; dimungkinkan untuk membuatnya menggunakan speaker stereo standar HMD.

    Pelacakan kepala adalah aspek penting lain dari desain suara yang bagus. Sangat penting untuk membuat suara berperilaku secara realistis. Itu sebabnya ketika pengguna menggerakkan kepalanya, suaranya harus berubah sesuai dengan gerakan kepala.
  7. Mencegah mabuk perjalanan
    Mabuk perjalanan adalah salah satu titik nyeri utama dalam VR. Ini adalah kondisi di mana ada ketidaksepakatan antara gerakan yang dirasakan secara visual dan indera gerakan sistem vestibular. Sangat penting untuk membuat pengguna tetap nyaman saat mereka mengalami VR.

    Ada dua teori populer yang menyebabkan mabuk perjalanan di VR:
    • Teori 'Konflik Sensorik'
      Menurut teori ini, mabuk perjalanan terjadi sebagai akibat dari ketidaksepakatan sensorik antara gerak yang diharapkan dan gerak yang benar-benar dialami.
    • Teori 'Gerakan Mata'
      Dalam buku "The VR Book: Human-Centered Design For Virtual Reality", Jason Jerald menyebutkan bahwa mabuk perjalanan terjadi karena gerakan mata yang tidak wajar yang diperlukan untuk menjaga gambar pemandangan tetap stabil di retina.
    Berikut adalah beberapa tip yang akan membantu Anda mencegah pengguna meraih kantong sakit:
    • Gerakan tubuh fisik harus sesuai dengan gerakan visual. Kadang-kadang bahkan kegugupan visual kecil dapat memiliki dampak negatif yang sangat besar pada pengalaman.
    • Biarkan pengguna beristirahat di antara adegan bergerak (ini sangat penting ketika pengalaman VR benar-benar dinamis).
    • Kurangi rotasi virtual.

Kesimpulan

Ketika kita berpikir tentang keadaan desain produk modern, menjadi jelas bahwa kita hanya berada di puncak gunung es karena kita cukup terbatas pada layar datar.

Kami menyaksikan perubahan mendasar dalam Interaksi Manusia-Komputer (HCI) — memikirkan kembali seluruh konsep pengalaman digital . Dalam dekade berikutnya, desainer akan memecahkan kaca (era perangkat seluler seperti yang kita kenal sekarang) dan beralih ke antarmuka masa depan — antarmuka suara yang canggih, AR canggih, dan VR yang benar-benar imersif. Dan ketika datang untuk menciptakan pengalaman baru, penting untuk memahami bahwa satu-satunya batasan yang kita miliki adalah otak kita yang memberi tahu kita bahwa itu harus selalu seperti itu.