Apa yang Saya Pelajari Dari Mendesain Aplikasi AR
Diterbitkan: 2022-03-10Lanskap digital dan teknologi terus berubah — produk dan teknologi baru bermunculan setiap hari. Desainer harus melacak apa yang sedang tren dan di mana peluang kreatif berada. Seorang desainer hebat memiliki visi untuk menganalisis teknologi baru, mengidentifikasi potensinya, dan menggunakannya untuk merancang produk atau layanan yang lebih baik.
Di antara berbagai teknologi yang kita miliki saat ini, ada satu yang mendapat banyak perhatian: Augmented Reality. Perusahaan seperti Apple dan Google menyadari potensi AR dan menginvestasikan sejumlah besar sumber daya ke dalam teknologi ini. Tetapi ketika datang untuk menciptakan pengalaman AR, banyak desainer menemukan diri mereka di wilayah yang tidak dikenal. Apakah AR memerlukan jenis UX dan proses desain yang berbeda?
Bagi saya, saya adalah penggemar berat belajar sambil bekerja, dan saya cukup beruntung untuk bekerja di aplikasi seluler Airbus serta desain produk OS kacamata Rokid AR. Saya telah menetapkan beberapa aturan praktis yang akan membantu desainer untuk mulai menciptakan pengalaman AR yang menarik. Aturan berfungsi baik untuk pengalaman augmented reality (MAR) seluler dan kacamata AR.
Glosarium
Mari kita definisikan istilah kunci yang akan kita gunakan dalam artikel ini dengan cepat:
- Mobile Augmented Reality (MAR) memberikan pengalaman augmented reality pada perangkat seluler (smartphone dan tablet);
- Kacamata AR adalah layar pintar yang dapat dikenakan dengan tampilan tembus pandang untuk pengalaman augmented reality.
1. Dapatkan Dukungan Dari Pemangku Kepentingan
Serupa dengan proyek lain tempat Anda bekerja, sangat penting bagi Anda untuk mendapatkan dukungan dari pemangku kepentingan sedini mungkin dalam prosesnya. Meskipun didengungkan selama bertahun-tahun, banyak pemangku kepentingan tidak pernah menggunakan produk AR. Akibatnya, mereka dapat mempertanyakan teknologi hanya karena mereka tidak memahami nilai yang diberikannya. Tujuan kami adalah untuk mendapatkan kesepakatan dari mereka.
“Mengapa kita ingin menggunakan AR? Masalah apa yang dipecahkannya? ” adalah pertanyaan yang diajukan pemangku kepentingan ketika mereka mengevaluasi desain. Sangat penting untuk menghubungkan keputusan desain Anda dengan tujuan dan sasaran bisnis. Sebelum menjangkau pemangku kepentingan, Anda perlu mengevaluasi produk Anda untuk potensi AR. Berikut adalah tiga area di mana AR dapat membawa banyak nilai:
- Tujuan bisnis
Pahami tujuan bisnis yang Anda coba selesaikan untuk menggunakan AR. Pemangku kepentingan selalu menghargai menghubungkan solusi desain dengan tujuan bisnis. Banyak waktu bisnis akan merespons angka yang dapat diukur. Jadi, bersiaplah untuk memberikan penjelasan tentang bagaimana desain Anda dimaksudkan untuk membantu perusahaan menghasilkan lebih banyak uang atau menghemat lebih banyak uang. - Kebermanfaatan Bagi Pengguna
AR akan memberikan pengalaman pengguna yang lebih baik dan membuat perjalanan pengguna jauh lebih mudah. Pemangku kepentingan menghargai teknologi yang meningkatkan penggunaan utama aplikasi. Pikirkan tentang nilai spesifik yang diberikan AR kepada pengguna. - Kreativitas
AR sangat baik dalam hal menciptakan pengalaman yang lebih berkesan dan meningkatkan bahasa desain suatu produk. Bisnis sering kali memiliki citra tertentu yang mereka coba potret, dan desain produk harus mencerminkan hal ini.
Hanya ketika Anda memiliki jawaban yang jelas untuk pertanyaan “Mengapa ini lebih baik dengan AR?”, Anda perlu membagikan pemikiran Anda dengan pemangku kepentingan. Investasikan waktu Anda dalam mempersiapkan presentasi. Melihat adalah percaya, dan Anda akan memiliki peluang lebih baik untuk menerima dari manajemen saat Anda menunjukkan demo untuk mereka. Demo harus memperjelas apa yang Anda usulkan.
2. Penemuan Dan Ideasi
Jelajahi Dan Gunakan Solusi Dari Bidang Lain
Apa pun produk yang Anda desain, Anda harus meluangkan cukup waktu untuk meneliti subjeknya. Dalam hal mendesain untuk AR, carilah inovasi dan contoh sukses dengan solusi serupa dari industri lain. Misalnya, saat tim saya mendesain output audio untuk kacamata AR, kami belajar banyak dari headphone dan speaker di ponsel.
Rancang Perjalanan Pengguna Menggunakan Teknik “Sebagai Pengguna yang Saya Inginkan”
Salah satu hal mendasar yang harus Anda ingat ketika merancang pengalaman AR adalah bahwa AR ada di luar ponsel atau kacamata. Teknologi AR hanyalah media yang digunakan orang untuk menerima informasi. Tugas yang ingin diselesaikan pengguna menggunakan teknologi ini adalah hal yang sangat penting.
“Bagaimana cara menentukan kumpulan fitur utama dan memastikannya akan bermanfaat bagi pengguna kami?” adalah pertanyaan penting yang perlu Anda jawab sebelum merancang produk Anda. Karena ide inti dari desain yang berpusat pada pengguna adalah untuk menjaga pengguna tetap di tengah, desain Anda harus didasarkan pada pemahaman pengguna, tujuan dan konteks penggunaan mereka. Dengan kata lain, kita perlu merangkul perjalanan pengguna.
Ketika saya mengerjakan proyek baru, saya menggunakan teknik sederhana “ Sebagai [jenis pengguna], saya ingin [tujuan] karena [alasan]. ” Saya menempatkan diri pada posisi pengguna dan memikirkan apa yang akan berharga bagi mereka. Teknik ini berguna selama sesi brainstorming. Digunakan bersama dengan storyboard, memungkinkan Anda untuk menjelajahi berbagai skenario interaksi.
Dalam artikel “ Mendesain Besok Hari Ini: Aplikasi Airbus iflyA380 ,” saya telah menjelaskan secara rinci proses yang diikuti tim saya saat kami membuat aplikasi. Elemen penting dari proses desain adalah memasuki pikiran penumpang, mencari wawasan tentang pengalaman pengguna terbaik sebelum, selama, dan setelah penerbangan mereka.
Untuk memahami apa yang disukai dan tidak disukai wisatawan tentang pengalaman perjalanan, kami mengadakan banyak sesi curah pendapat bersama dengan Airbus. Sesi-sesi itu mengungkapkan banyak wawasan berharga. Misalnya, kami menemukan bahwa mengunjungi kabin (dari rumah) sebelum terbang dengan A380 adalah salah satu hal umum yang ingin dilakukan pengguna. Aplikasi ini menggunakan augmented reality sehingga orang dapat menjelajahi kabin dan secara virtual mengunjungi dek atas, kokpit, lounge — ke mana pun mereka ingin pergi — bahkan sebelum naik ke pesawat.
Aplikasi juga menemani penumpang dari awal hingga akhir perjalanan mereka — pada dasarnya, semua yang ingin dilakukan seorang pelancong dengan perjalanan terbungkus dalam satu aplikasi. Menemukan tempat duduk Anda adalah salah satu fitur yang kami terapkan. Fitur ini menggunakan AR untuk menunjukkan tempat duduk Anda di pesawat. Sebagai seorang yang sering bepergian, saya menyukai fitur itu; Anda tidak perlu mencari tempat saat memasuki kabin, Anda bisa melakukannya terlebih dahulu — dari kenyamanan sofa Anda. Pengguna dapat mengakses fitur ini langsung dari boarding pass — dengan mengetuk ikon 'kaca'.
Persempit Kasus Penggunaan
Mungkin tergoda untuk menggunakan AR untuk menyelesaikan beberapa masalah berbeda bagi pengguna. Tetapi dalam banyak kasus, lebih baik menahan godaan ini. Mengapa? Karena dengan menambahkan terlalu banyak fitur dalam produk Anda, Anda tidak hanya membuatnya lebih kompleks tetapi juga lebih mahal. Aturan ini bahkan lebih penting untuk pengalaman AR yang umumnya membutuhkan lebih banyak usaha. Itu selalu lebih baik untuk memulai dengan pengalaman AR yang sederhana namun dirancang dengan baik daripada beberapa pengalaman AR yang rumit tetapi dirancang dengan longgar.
Berikut adalah dua aturan sederhana untuk diikuti:
- Prioritaskan masalah dan fokus pada yang kritis.
- Gunakan storyboard untuk memahami dengan tepat bagaimana pengguna akan berinteraksi dengan aplikasi Anda.
- Ingatlah untuk bersikap realistis. Menjadi realistis berarti Anda perlu mencapai keseimbangan antara kreativitas dan kemampuan teknis.
Gunakan Prototipe Untuk Menilai Ide
Saat mendesain aplikasi tradisional, kami sering menggunakan sketsa statis untuk menilai ide. Tetapi pendekatan ini tidak akan berfungsi untuk aplikasi AR.
Memahami apakah ide tertentu baik atau buruk tidak dapat ditangkap dari sketsa statis; cukup sering ide-ide yang tampak hebat di atas kertas tidak bekerja dalam konteks kehidupan nyata.
“
Jadi, kita perlu berinteraksi dengan prototipe untuk mendapatkan pemahaman ini. Itulah mengapa sangat penting untuk mendapatkan status prototipe sesegera mungkin.
Penting untuk disebutkan bahwa ketika saya mengatakan 'prototyping state' yang saya maksud bukanlah keadaan ketika Anda membuat prototipe high-fidelity yang dipoles dari produk Anda yang terlihat dan berfungsi sebagai produk nyata. Yang saya maksud adalah menggunakan teknik prototipe cepat dan membangun prototipe yang membantu Anda mengalami interaksi. Anda perlu membuat prototipe dengan sangat cepat — ingatlah bahwa tujuan pembuatan prototipe cepat adalah untuk mengevaluasi ide-ide Anda, bukan untuk menunjukkan keahlian Anda sebagai seorang desainer visual.
3. Desain
Mirip dengan produk lain yang Anda desain, saat Anda mengerjakan produk AR, tujuan akhir Anda adalah menciptakan antarmuka yang intuitif, menarik, dan bersih. Tapi itu bisa menjadi tantangan karena antarmuka di aplikasi AR memperhitungkan input dan output.
Lingkungan fisik
AR secara inheren merupakan media lingkungan. Itulah mengapa langkah pertama dalam mendesain pengalaman AR adalah menentukan di mana pengguna akan menggunakan aplikasi Anda. Sangat penting untuk memilih lingkungan di depan. Dan ketika saya mengatakan 'lingkungan', yang saya maksud adalah lingkungan fisik tempat pengguna akan merasakan aplikasi — bisa di dalam atau di luar ruangan.
Berikut adalah tiga momen penting yang harus Anda pertimbangkan:
- Berapa banyak ruang yang dibutuhkan pengguna untuk merasakan AR? Pengguna harus memiliki pemahaman yang jelas tentang jumlah ruang yang mereka perlukan untuk aplikasi Anda. Bantu pengguna memahami kondisi ideal untuk menggunakan aplikasi sebelum mereka memulai pengalaman.
- Antisipasi bahwa orang akan menggunakan aplikasi Anda di lingkungan yang tidak optimal untuk AR. Sebagian besar lingkungan fisik dapat memiliki keterbatasan. Misalnya, aplikasi Anda adalah game tenis meja AR, tetapi pengguna Anda mungkin tidak memiliki permukaan horizontal yang besar. Dalam hal ini, Anda mungkin ingin menggunakan tabel virtual yang dibuat berdasarkan orientasi perangkat Anda.
- Estimasi cahaya sangat penting. Aplikasi Anda harus menganalisis lingkungan secara otomatis dan memberikan panduan kontekstual jika lingkungan tidak cukup baik. Jika lingkungan terlalu gelap atau terlalu terang untuk aplikasi Anda, beri tahu pengguna bahwa mereka harus menemukan tempat yang lebih baik untuk menggunakan aplikasi Anda. ARCore dan ARKit memiliki sistem built-in untuk estimasi cahaya.
Saat tim saya merancang pengalaman AR seluler Airbus i380, kami mempertimbangkan ruang fisik yang tersedia. Selain itu, kami telah mempertimbangkan aspek interaksi lainnya, seperti kecepatan pengguna harus membuat keputusan. Misalnya, pengguna yang ingin mencari tempat duduknya selama boarding tidak akan punya banyak waktu.
Kami membuat sketsa lingkungan (dalam kasus kami, itu adalah pesawat di dalam dan di luar) dan menempatkan objek AR di sketsa kami. Dengan mewujudkan ide-ide kami, kami mendapatkan pemahaman tentang bagaimana pengguna ingin berinteraksi dengan aplikasi kami dan bagaimana aplikasi kami akan beradaptasi dengan batasan lingkungan.
Realisme AR Dan Estetika Objek AR
Setelah Anda menentukan lingkungan dan properti yang diperlukan, Anda perlu mendesain objek AR. Salah satu tujuan di balik menciptakan pengalaman AR adalah untuk memadukan virtual dengan nyata. Objek yang Anda desain harus sesuai dengan lingkungan — orang harus percaya bahwa objek AR itu nyata. Itulah mengapa penting untuk membuat konten digital dalam konteks dengan tingkat realisme tertinggi.
Berikut adalah beberapa aturan yang harus diikuti:
- Fokus pada tingkat detail dan rancang aset 3D dengan tekstur seperti aslinya. Saya sarankan menggunakan model tekstur multi-layer seperti PBR (Physically Based Rendering model). Sebagian besar alat pengembangan AR mendukungnya, dan ini adalah solusi paling hemat biaya untuk mencapai tingkat detail yang lebih tinggi untuk objek AR Anda.
- Dapatkan pencahayaan yang tepat. Pencahayaan adalah faktor yang sangat penting untuk menciptakan realisme — cahaya yang salah langsung merusak imersi. Gunakan pencahayaan dinamis, pantulkan kondisi pencahayaan lingkungan pada objek virtual, berikan bayangan objek, dan pantulan pada permukaan dunia nyata untuk menciptakan objek yang lebih realistis. Selain itu, aplikasi Anda harus bereaksi terhadap perubahan pencahayaan di dunia nyata.
- Minimalkan ukuran tekstur. Perangkat seluler umumnya kurang kuat dibandingkan desktop. Jadi, agar adegan Anda dimuat lebih cepat, jangan membuat tekstur terlalu besar. Upayakan untuk menggunakan resolusi paling banyak 2k.
- Tambahkan noise visual ke tekstur AR. Permukaan berwarna datar akan terlihat palsu di mata pengguna. Tekstur akan tampak lebih hidup saat Anda memperkenalkan robekan, gangguan pola, dan bentuk gangguan visual lainnya.
- Mencegah berkedip. Perbarui adegan 60 kali per detik untuk mencegah objek AR berkedip.
Desain Untuk Keamanan Dan Kenyamanan
AR biasanya disertai dengan kata 'immersive.' Menciptakan pengalaman yang imersif adalah tujuan yang bagus, tetapi pencelupan AR bisa berbahaya — orang bisa begitu tenggelam dalam smartphone/kacamata, sehingga mereka melupakan apa yang terjadi di sekitar mereka, dan ini dapat menyebabkan masalah. Pengguna mungkin tidak menyadari bahaya di sekitar mereka dan menabrak benda. Fenomena ini dikenal sebagai penerowongan kognitif. Dan itu menyebabkan banyak trauma fisik.
- Hindari pengguna melakukan sesuatu yang tidak nyaman — misalnya, tindakan yang menuntut fisik atau gerakan cepat/luas.
- Jaga keamanan pengguna. Hindari situasi ketika pengguna harus berjalan mundur.
- Hindari sesi AR bermain lama. Pengguna bisa lelah menggunakan AR untuk waktu yang lama. Rancang titik berhenti dan pemberitahuan dalam aplikasi bahwa mereka harus beristirahat. Misalnya, jika Anda mendesain game AR, biarkan pengguna menjeda atau menyimpan progres mereka.
Penempatan Untuk Objek Virtual
Ada dua cara untuk menempatkan objek virtual — di layar atau di dunia. Bergantung pada kebutuhan proyek dan kemampuan perangkat Anda, Anda dapat mengikuti pendekatan pertama atau kedua. Umumnya, elemen virtual harus ditempatkan di ruang dunia jika dianggap bertindak seperti objek nyata (misalnya, patung virtual di ruang AR), dan harus ditempatkan sebagai overlay di layar jika dimaksudkan sebagai kontrol UI atau pesan informasi ( misalnya, pemberitahuan).
'Haruskah setiap objek di ruang AR berbentuk 3D?' adalah pertanyaan umum di antara desainer yang mengerjakan pengalaman AR. Jawabannya adalah tidak. Tidak semua yang ada di ruang AR harus 3D. Bahkan, dalam beberapa kasus seperti notifikasi dalam aplikasi, lebih baik menggunakan objek 2D datar karena objek tersebut tidak terlalu mengganggu secara visual.
Hindari Menggunakan Umpan Balik Haptic
Getaran telepon sering digunakan untuk mengirim umpan balik di aplikasi seluler. Tetapi menggunakan pendekatan yang sama dalam AR dapat menyebabkan banyak masalah — umpan balik haptic menimbulkan kebisingan ekstra dan membuat pengalaman menjadi kurang menyenangkan (terutama bagi pengguna Kacamata AR). Dalam kebanyakan kasus, lebih baik menggunakan efek suara untuk umpan balik.
Buat Transisi yang Jelas Menjadi AR
Baik untuk pengalaman kaca MAR dan AR, Anda harus memberi tahu pengguna bahwa mereka akan beralih ke AR. Rancang keadaan transisi. Untuk aplikasi ifly380, kami menggunakan transisi animasi — efek animasi sederhana yang dilihat pengguna saat mengetuk ikon mode AR.
Potong semua lemak.
Gunakan layar sebanyak mungkin untuk melihat dunia fisik dan objek virtual aplikasi Anda:
- Kurangi jumlah total elemen yang dapat berinteraksi di layar yang tersedia untuk pengguna pada satu waktu.
- Hindari menempatkan kontrol UI dan pesan teks yang terlihat di area pandang Anda kecuali jika diperlukan untuk interaksi. UI yang bersih secara visual cocok untuk pengalaman imersif yang Anda bangun.
- Mencegah gangguan. Batasi berapa kali objek muncul di layar pengguna secara tiba-tiba. Apa pun yang muncul tiba-tiba langsung membunuh realisme dan membuat pengguna fokus pada objek.
Manipulasi Objek AR Dan Menggambarkan Batas Antara 'Augment' Dan 'Realitas'
Saat merancang mekanisme interaksi dengan objek virtual, pilih manipulasi langsung untuk objek virtual — pengguna harus dapat menyentuh objek di layar dan berinteraksi dengannya menggunakan gerakan standar yang sudah dikenal, daripada berinteraksi dengan kontrol UI terpisah yang terlihat. .
Selain itu, pengguna harus memiliki pemahaman yang jelas tentang elemen apa yang dapat berinteraksi dengan mereka dan elemen apa yang statis. Permudah pengguna untuk melihat objek interaktif dan kemudian berinteraksi dengannya dengan menyediakan penanda visual untuk objek interaktif. Gunakan garis luar bercahaya atau sorotan visual lainnya untuk memberi tahu pengguna apa yang interaktif.
Saat pengguna berinteraksi dengan suatu objek, Anda perlu mengomunikasikan bahwa objek tersebut dipilih secara visual. Rancang status pemilihan — gunakan sorot seluruh objek atau ruang di bawahnya untuk memberi pengguna indikasi yang jelas bahwa itu dipilih.
Last but not least, mengikuti aturan fisika untuk objek. Sama seperti objek nyata, objek AR harus bereaksi terhadap lingkungan dunia nyata.
Desain Untuk Kebebasan Kamera
AR mengundang gerakan dan gerakan dari pengguna. Salah satu tantangan signifikan saat mendesain atau AR adalah memberi pengguna kemampuan untuk mengontrol kamera. Saat Anda memberi pengguna kemampuan untuk mengontrol tampilan, mereka akan mengayunkan perangkat dalam upaya menemukan tempat menarik. Dan tidak semua aplikasi dirancang untuk membantu pengguna mengontrol jendela bidik.
Google mengidentifikasi empat cara berbeda yang dapat dilakukan pengguna dalam ruang AR:
- Duduk, dengan tangan tetap.
- Duduk, dengan tangan bergerak.
- Berdiri diam, dengan tangan tetap.
- Bergerak di ruang dunia nyata.
Tiga cara pertama umum untuk AR seluler sedangkan yang terakhir umum untuk kacamata AR.
Dalam beberapa kasus, pengguna MAR ingin memutar perangkat untuk kemudahan penggunaan. Jangan mengganggu kamera dengan animasi rotasi.
Pertimbangkan Aksesibilitas Saat Mendesain AR
Seperti halnya produk lain yang kami desain, tujuan kami adalah membuat teknologi augmented reality dapat diakses oleh orang-orang. Berikut adalah beberapa rekomendasi umum tentang cara mengatasi masalah aksesibilitas dunia nyata:
- Pengguna buta. Informasi visual tidak dapat diakses oleh pengguna tunanetra. Untuk membuat AR dapat diakses oleh pengguna tunanetra, Anda mungkin ingin menggunakan umpan balik audio atau haptic untuk menyampaikan instruksi navigasi dan informasi penting lainnya.
- Pengguna tuli atau tuli. Untuk pengalaman AR yang memerlukan interaksi suara, Anda dapat menggunakan sinyal visual sebagai metode input (juga dikenal sebagai pembacaan ucapan). Aplikasi ini dapat belajar menganalisis gerakan bibir dan menerjemahkan data ini dalam perintah.
Jika Anda tertarik untuk mempelajari tips yang lebih praktis tentang cara membuat aplikasi AR yang dapat diakses, pertimbangkan untuk menonton video talk oleh Leah Findlater:
Dorong Pengguna Untuk Pindah
Jika pengalaman Anda menuntut eksplorasi, ingatkan pengguna bahwa mereka dapat berpindah-pindah. Banyak pengguna yang belum pernah mengalami lingkungan virtual 360 derajat sebelumnya, dan Anda perlu memotivasi mereka untuk mengubah posisi perangkat mereka. Anda dapat menggunakan objek interaktif untuk melakukan itu. Misalnya, selama I/0 2018, Google menggunakan rubah animasi untuk Google Maps yang memandu pengguna ke tujuan yang dituju.
Ingatlah Bahwa Animasi Adalah Sahabat Terbaik Seorang Desainer
Animasi bisa multiguna. Pertama, Anda dapat menggunakan kombinasi isyarat visual dan animasi untuk mengajar pengguna. Misalnya, animasi ponsel yang bergerak akan memperjelas apa yang harus dilakukan pengguna untuk menginisialisasi aplikasi.
Kedua, Anda dapat menggunakan animasi untuk menciptakan emosi.
Satu detik emosi dapat mengubah seluruh kenyataan bagi orang-orang yang terlibat dengan suatu produk.
“
Efek animasi yang dirancang dengan baik membantu menciptakan hubungan antara pengguna dan produk — mereka membuat objek terasa nyata. Bahkan objek sederhana seperti indikator pemuatan dapat membangun jembatan kepercayaan antara pengguna dan perangkat.
Saat kritis tentang animasi — setelah menemukan elemen desain dan menemukan solusi desain untuk basis animasi, penting untuk meluangkan waktu yang cukup untuk menciptakan efek animasi yang tepat. Butuh banyak iterasi untuk menyelesaikan animasi pemuatan yang Anda lihat di atas. Anda harus menguji setiap animasi untuk memastikan itu berfungsi untuk desain Anda dan siap untuk menyesuaikan warna, pemosisian, dll. untuk memberikan efek terbaik.
Prototipe Pada Perangkat Sebenarnya
Dalam wawancara dengan tim Rokid, Jeshua Nanthakumar menyebutkan bahwa prototipe AR yang paling efektif selalu bersifat fisik. Itu karena ketika Anda membuat prototipe pada perangkat yang sebenarnya, dari awal, Anda membuat desain bekerja dengan baik pada perangkat keras dan perangkat lunak yang benar-benar digunakan orang. Dalam hal tampilan unik seperti pada Kacamata Rokid, metodologi ini sangat penting. Dengan melakukan itu, Anda akan memastikan desain Anda dapat diterapkan.
Tim saya bertanggung jawab untuk merancang bahasa desain gerak AR dan memuat animasi untuk kacamata AR. Kami memutuskan untuk menggunakan bola 3D yang akan diputar selama pemuatan dan akan memiliki pantulan yang bagus di tepinya. Desain efek animasi membutuhkan kerja keras selama dua minggu dari desainer gerak dan itu tampak cantik pada monitor beresolusi tinggi dari tim desain kami, tetapi hasil akhirnya tidak cukup baik karena animasi tersebut menyebabkan mabuk perjalanan.
Mabuk perjalanan sering kali disebabkan oleh perbedaan antara gerakan yang dirasakan dari layar Kacamata AR dan gerakan kepala pengguna yang sebenarnya. Namun dalam kasus kami, akar penyebab mabuk perjalanan berbeda — karena kami menaruh banyak perhatian pada detail pemolesan seperti bentuk, pantulan, dll. tanpa sengaja kami membuat pengguna fokus pada detail tersebut saat bola bergerak.
Akibatnya, gerakan terjadi di pinggiran, dan karena manusia lebih sensitif terhadap benda bergerak di pinggiran, ini menyebabkan mabuk perjalanan. Kami memecahkan masalah ini dengan menyederhanakan animasi. Tetapi penting untuk disebutkan bahwa kami tidak akan dapat menemukan masalah ini tanpa pengujian pada perangkat yang sebenarnya.
Jika kami membandingkan prosedur pengujian aplikasi AR yang sebenarnya dengan aplikasi GUI tradisional, akan terbukti bahwa pengujian aplikasi AR memerlukan lebih banyak interaksi manual. Seseorang yang melakukan pengujian harus menentukan apakah aplikasi memberikan keluaran yang benar berdasarkan konteks saat ini.
Berikut adalah beberapa tip yang saya miliki untuk melakukan sesi pengujian kegunaan yang efisien:
- Siapkan lingkungan fisik untuk diuji. Cobalah untuk membuat kondisi dunia nyata untuk aplikasi Anda — uji dengan berbagai objek fisik, dalam pemandangan berbeda dengan pencahayaan berbeda. Tetapi lingkungan mungkin tidak terbatas pada pemandangan dan pencahayaan.
- Jangan mencoba menguji semuanya sekaligus. Gunakan teknik pemotongan. Memecah aliran kompleks menjadi bagian-bagian yang lebih kecil dan mengujinya secara terpisah selalu bermanfaat.
- Selalu rekam sesi pengujian Anda. Rekam semua yang Anda lihat di kaca AR. Catatan sesi akan bermanfaat selama diskusi dengan tim Anda.
- Pengujian untuk mabuk perjalanan.
- Bagikan hasil pengujian Anda dengan pengembang. Cobalah untuk mengurangi kesenjangan antara desain dan pengembangan. Pastikan tim teknik Anda tahu masalah apa yang Anda hadapi.
Kesimpulan
Mirip dengan teknologi baru lainnya, AR hadir dengan banyak hal yang tidak diketahui. Desainer yang mengerjakan proyek AR memiliki peran sebagai penjelajah — mereka bereksperimen dan mencoba berbagai pendekatan untuk menemukan yang paling cocok untuk produk mereka dan memberikan nilai bagi orang yang akan menggunakannya.
Secara pribadi, saya percaya bahwa selalu menyenangkan untuk menjelajahi media baru dan menemukan cara orisinal baru untuk memecahkan masalah lama. Kami masih berada di tahap awal revolusi teknologi baru — saat yang menyenangkan ketika teknologi seperti AR akan menjadi bagian yang diharapkan dari rutinitas harian kami — dan ini adalah kesempatan kami untuk menciptakan landasan yang kokoh bagi generasi desainer masa depan.