Bangkitnya Design Thinking Sebagai Strategi Pemecahan Masalah
Diterbitkan: 2022-03-10Setelah menghabiskan 20 tahun terakhir di dunia teknologi pendidikan mengerjakan produk untuk pendidik dan siswa, saya telah belajar untuk memahami guru dan administrator sebagai desainer itu sendiri, yang menggunakan seperangkat alat dan teknik yang luas untuk menyusun pengalaman belajar bagi siswa. Saya menjadi percaya bahwa dengan memperluas model ini dan membingkai semua pengguna sebagai desainer, kami dapat menggali pengalaman kami sendiri untuk mendapatkan empati yang lebih dalam atas perjuangan mereka. Dengan melakukan itu, kami dapat mengembangkan strategi untuk mengatur perancang pengguna kami agar berhasil menangani perubahan dan ketidakpastian.
Jika Anda seorang desainer, atau jika Anda pernah bekerja dengan desainer dalam dekade terakhir, Anda mungkin akrab dengan istilah “pemikiran desain”. Biasanya, pemikiran desain diwakili oleh serangkaian langkah yang terlihat seperti ini:
Ada banyak variasi diagram ini, yang mencerminkan banyaknya cara proses tersebut dapat diimplementasikan. Ini biasanya merupakan usaha selama berbulan-bulan yang dimulai dengan empati: kita mengenal sekelompok orang dengan membenamkan diri kita dalam konteks tertentu untuk memahami tugas, poin rasa sakit, dan motivasi mereka. Dari sana, kami melakukan pengamatan kami, mencari pola, tema, dan peluang, memantapkan definisi masalah yang ingin kami pecahkan. Kemudian, kami secara iteratif membuat ide, membuat prototipe, dan menguji solusi hingga kami tiba pada solusi yang kami sukai (atau hingga kami kehabisan waktu).
Pada akhirnya, seluruh proses bermuara pada tujuan sederhana: untuk memecahkan masalah. Ini bukan tujuan baru, tentu saja, dan tidak unik bagi kita dengan "Desainer" dalam jabatan kita. Faktanya, sementara design thinking tidak persis sama dengan metode ilmiah yang kita pelajari di sekolah, ini memiliki kemiripan yang luar biasa:
Dengan menempatkan pemikiran desain dalam garis keturunan ini, kami menyamakan desainer dengan ilmuwan, yang bertanggung jawab untuk memfasilitasi penemuan dan penyampaian solusi.
Yang terbaik, pemikiran desain sangat kolaboratif. Ini menyatukan orang-orang dari seluruh organisasi dan seringkali dari luar, sehingga kelompok yang beragam, termasuk mereka yang suaranya biasanya tidak terdengar, dapat berpartisipasi. Itu memusatkan kebutuhan dan emosi dari mereka yang kita harapkan untuk dilayani. Mudah-mudahan, ini menarik kita keluar dari pengalaman dan bias kita sendiri, membuka kita pada cara berpikir baru dan menyinari perspektif baru. Paling buruk, ketika pemikiran desain diikuti secara dogmatis atau diterapkan secara sinis, itu menjadi sarana penjaga gerbang, memaksakan struktur kaku dan seperangkat aturan yang menyisakan sedikit ruang untuk pendekatan desain yang tidak sesuai dengan seperangkat standar budaya yang eksklusif.
Kelebihan relatif, kesalahan, dan kritik profil tinggi sesekali, pemikiran desain telah menjadi ortodoksi dalam dunia pengembangan perangkat lunak, di mana tidak menggunakannya terasa sama dengan malpraktik. Tidak ada portofolio UX Designer yang lengkap tanpa foto yang cukup terang yang menangkap sekelompok pemecah masalah yang bersemangat di tengah-tengah langkah "Tentukan", berkerumun bersama, menatap serius ke dinding yang ditutupi catatan tempel warna-warni . Rekan-rekan saya dan saya sering menggunakannya, catatan tempel dan sebagainya, saat kami mengerjakan produk di EdTech.
Seperti "lean", metodologi pemikiran desain dengan cepat menyebar di luar industri perangkat lunak ke dunia yang lebih luas. Hari ini Anda dapat menemukannya di sekolah dasar, di lembaga nonprofit, dan di pusat laboratorium inovasi yang ada di pemerintah daerah.
Di tengah semua kehebohan, mudah untuk mengabaikan asumsi sentral dari pemikiran desain, yang tampaknya hampir terlalu jelas untuk disebutkan: keberadaan solusi . Prosesnya bertumpu pada premis bahwa, setelah langkah-langkah telah dilakukan, keadaan masalah berubah dari 'tidak terpecahkan' menjadi 'terpecahkan.' Meskipun kerangka pemecahan masalah ini tidak dapat disangkal efektif, tetapi juga tidak lengkap. Jika kita memperkecil , kita dapat melihat batas-batas kekuatan kita sebagai desainer, dan kemudian kita dapat mempertimbangkan apa arti batas-batas itu bagi bagaimana kita mendekati pekerjaan kita.
Kekacauan Dan Batas Pemecahan Masalah
Keyakinan yang tidak terkendali pada kemampuan kita untuk memecahkan masalah besar secara metodis dapat menghasilkan beberapa ide yang cukup muluk. Dalam bukunya, Chaos: Making a New Science , James Gleick menggambarkan periode pada 1950-an dan 60-an ketika, ketika teknologi komputasi dan satelit terus maju, sekelompok besar ilmuwan internasional memulai sebuah proyek yang, di belakang, terdengar absurd. Tujuan mereka tidak hanya untuk memprediksi secara akurat, tetapi juga untuk mengontrol cuaca:
“Ada gagasan bahwa masyarakat manusia akan membebaskan diri dari gejolak cuaca dan menjadi tuannya alih-alih korbannya. Kubah geodesik akan menutupi ladang jagung. Pesawat terbang akan menyemai awan. Para ilmuwan akan belajar bagaimana membuat hujan dan bagaimana menghentikannya.”
— “Kekacauan: Membuat Ilmu Baru,” James Gleick
Sangat mudah untuk mencemooh keangkuhan mereka sekarang, tetapi pada saat itu adalah hasil alami dari keyakinan yang semakin tinggi bahwa, dengan sains, tidak ada masalah yang terlalu besar untuk dipecahkan. Apa yang tidak dijelaskan oleh para ilmuwan itu adalah fenomena yang umumnya dikenal sebagai efek kupu-kupu, yang sekarang menjadi pilar utama bidang teori chaos. Efek kupu -kupu menggambarkan volatilitas yang melekat yang muncul dalam sistem yang kompleks dan saling berhubungan. Namanya diambil dari ilustrasi prinsip yang terkenal: kupu-kupu yang mengepakkan sayapnya dan menciptakan gangguan kecil di udara di sekitarnya di satu sisi dunia hari ini dapat menyebabkan badai besok di sisi lain. Penelitian telah menunjukkan bahwa efek kupu-kupu berdampak pada segala hal di masyarakat mulai dari politik dan ekonomi hingga tren mode.
Sistem Chaotic kami
Jika kita menerima bahwa, seperti iklim, sistem sosial di mana kita merancang dan membangun solusi yang kompleks dan tidak dapat diprediksi, ketegangan menjadi jelas. Pemikiran desain ada dalam konteks yang kacau dan tidak dapat diprediksi secara alami, namun tindakan memprediksi adalah pusatnya. Dengan membuat prototipe dan menguji , kami pada dasarnya mengumpulkan bukti tentang apa hasil desain kami nantinya, dan apakah itu akan secara efektif menyelesaikan masalah yang telah kami tetapkan. Proses berakhir ketika kita merasa yakin dengan prediksi kita dan senang dengan hasilnya.
Saya ingin bersusah payah untuk menunjukkan lagi bahwa pendekatan ini tidak salah! Kita harus memercayai proses untuk mengonfirmasi bahwa desain kita berguna dan dapat digunakan secara langsung. Pada saat yang sama, setiap kali kami memberikan solusi, kami seperti kupu-kupu yang mengepakkan sayapnya, berkontribusi (bersama dengan yang lain yang tak terhitung jumlahnya) pada arus perubahan yang konstan. Jadi sementara hasil jangka pendek sering dapat diprediksi, prospek jangka panjang untuk sistem secara keseluruhan, dan untuk berapa lama solusi kami akan bertahan saat sistem berubah, tidak dapat diketahui.
Kefanaan
Saat kita menggunakan pemikiran desain untuk memecahkan masalah, bagaimana kita menghadapi fakta bahwa solusi kita dibangun untuk mengatasi kondisi yang akan berubah dengan cara yang tidak dapat kita rencanakan?
Satu hal mendasar yang dapat kita lakukan adalah menjaga kesadaran akan ketidakkekalan pekerjaan kita, menyadari bahwa pekerjaan itu dibuat untuk memenuhi kebutuhan pada saat tertentu . Ini lebih mirip dengan benteng pohon yang dibangun di hutan daripada benteng kastil yang terbuat dari batu. Sementara kastil mungkin membutuhkan waktu bertahun-tahun untuk dibangun dan bertahan selama berabad-abad, tahan terhadap cuaca sekaligus melindungi penghuninya dari semua kekacauan yang ada di luar temboknya, benteng pohon, bahkan jika dirancang dan dibangun dengan baik, terhubung langsung ke dan di belas kasihan lingkungannya. Meskipun benteng pohon dapat melindungi kita dari hujan, kita tidak membangunnya dengan harapan bahwa benteng itu akan bertahan selamanya, hanya dengan harapan bahwa benteng itu akan melayani kita dengan baik selama ada di sini. Semoga melalui pengalaman membangunnya, kita terus belajar dan berbenah.
Fakta bahwa pekerjaan kita tidak kekal tidak mengurangi pentingnya, juga tidak memberi kita izin untuk ceroboh. Ini berarti bahwa kemampuan untuk beradaptasi dan berkembang dengan cepat dan konsisten tanpa mengorbankan kualitas fungsional atau estetika adalah inti dari pekerjaan, yang merupakan salah satu alasan mengapa sistem desain, yang menyediakan pola dan komponen yang dapat digunakan kembali secara konsisten dan berkualitas tinggi, sangat penting.
Merancang Untuk Pengguna-Desainer
Cara yang lebih mendasar untuk menghadapi ketidakkekalan pekerjaan kita adalah dengan memikirkan kembali citra diri kita sebagai desainer. Jika kami mengidentifikasi hanya sebagai pemecah masalah, maka pekerjaan kami menjadi usang dengan cepat dan tiba-tiba karena kondisi berubah, sementara sementara itu pengguna kami harus menunggu tanpa daya untuk diselamatkan dengan solusi berikutnya. Pada kenyataannya, pengguna kami dipaksa untuk beradaptasi dan merancang solusi mereka sendiri , menggunakan alat apa pun yang mereka miliki. Akibatnya, mereka adalah desainer mereka sendiri, sehingga tugas kami beralih dari memberikan solusi lengkap dan tetap menjadi menyediakan bagi desainer pengguna kami alat yang berguna dan dapat digunakan khusus untuk kebutuhan mereka .
Dalam berpikir dari perspektif ini, kita dapat memperoleh empati bagi pengguna kita dengan memahami tempat kita sebagai sederajat dalam sebuah kontinum, kita masing-masing mengandalkan orang lain, sama seperti orang lain mengandalkan kita.
Prinsip Utama Untuk Memusatkan Kebutuhan Desainer Pengguna
Di bawah ini adalah beberapa hal yang perlu dipertimbangkan saat mendesain untuk desainer pengguna. Dalam semangat kontinum desainer-pengguna dan menemukan universal dalam spesifik, dalam contoh di bawah ini saya memanfaatkan pengalaman saya dari kedua sisi hubungan. Pertama, dari pekerjaan saya sebagai desainer di ruang EdTech, di mana pendidik mengandalkan orang-orang seperti saya untuk menghasilkan alat yang memungkinkan mereka merancang pengalaman belajar bagi siswa. Kedua, sebagai pengguna produk, saya mengandalkannya dalam pekerjaan UX harian saya.
1. Jangan Kunci Nilainya
Sangat penting untuk memiliki pemahaman yang jelas tentang mengapa seseorang akan menggunakan produk Anda, dan kemudian pastikan untuk tidak menghalangi. Meskipun ada godaan untuk menjaga nilai itu tetap terkandung sehingga pengguna harus tetap menggunakan produk Anda untuk menuai semua manfaat, kita harus menolak pola pikir itu.
Ingatlah bahwa produk Anda kemungkinan besar hanya satu alat dalam kumpulan yang lebih besar, dan pengguna kami mengandalkan alat mereka agar kompatibel satu sama lain saat mereka merancang solusi holistik mereka sendiri yang koheren. Sementara desainer-sebagai-pemecah masalah cenderung untuk membangun solusi mandiri, dengan cemburu mengunci nilai dalam produk mereka, desainer-untuk-desainer memfasilitasi aliran informasi yang bebas dan kontinuitas penyelesaian tugas antar alat namun desainer pengguna kami memilih untuk menggunakannya. Dengan berbagi nilai, kami tidak hanya meningkatkan sumbernya, kami memberikan pengguna kami penggunaan penuh kotak peralatan mereka.
Contoh Sebagai Desainer Produk EdTech:
Dalam aplikasi penilaian siswa, seperti di banyak jenis aplikasi lainnya, nilai inti adalah data. Dengan kata lain, alasan mendasar sekolah menyelenggarakan penilaian adalah untuk mempelajari pencapaian dan pertumbuhan siswa. Setelah data itu diambil, ada berbagai cara yang dapat kita gunakan untuk membuat rekomendasi cerdas berbasis penelitian seputar tugas seperti menetapkan tujuan siswa, membuat kelompok instruksional, dan menugaskan praktik. Untuk lebih jelasnya, kami berusaha sangat keras untuk mendukung semua itu dalam produk kami, seringkali dengan menggunakan pemikiran desain. Namun, pada akhirnya, semuanya dimulai dengan data.
Dalam praktiknya, guru sering memiliki sejumlah pilihan untuk dipilih ketika menyelesaikan tugas mereka, dan mereka memiliki alasan yang sah untuk preferensi mereka. Apa pun mulai dari persyaratan negara bagian hingga kebijakan sekolah hingga gaya kerja pribadi dapat menentukan pendekatan mereka, katakanlah, penetapan tujuan siswa. Jika — karena keinginan untuk mempertahankan orang dalam produk kami — kami mempersulit guru untuk menggunakan data dari penilaian kami untuk menetapkan tujuan di luar produk kami (misalnya, dalam spreadsheet), maka alih-alih meningkatkan nilai kami, kami memiliki menambah ketidaknyamanan dan frustrasi. Pelajarannya, dalam hal ini, bukanlah mengunci data! Ironisnya, dengan menimbun, kita membuatnya kurang berharga. Dengan memberi pendidik cara mudah dan fleksibel untuk mengeluarkannya, kami membuka kekuatannya.
Contoh Sebagai Pengguna Alat Desain:
Saya cenderung beralih di antara alat-alat saat saya menjalani proses pemikiran desain berdasarkan nilai inti yang diberikan setiap alat. Semua alat ini sama pentingnya untuk proses, dan saya mengandalkannya untuk bekerja bersama saat saya berpindah antar fase sehingga saya tidak perlu membangun dari awal di setiap langkah. Misalnya, nilai inti yang saya dapatkan dari Sketch sebagian besar berada pada fase “Ideasi”, yang memungkinkan saya untuk bertukar pikiran dengan cepat dan bebas sehingga saya dapat mencoba banyak ide dalam waktu singkat. Dengan memudahkan saya untuk membawa ide dari produk tersebut ke dalam aplikasi prototyping tugas berat seperti Axure, daripada menguncinya di dalam, Sketch menghemat waktu dan frustrasi saya serta meningkatkan keterikatan saya padanya. Jika, karena alasan persaingan, alat-alat itu berhenti bekerja sama, saya akan jauh lebih mungkin untuk menjatuhkan salah satu atau keduanya.
2. Gunakan Pola yang Sudah Ada
Selalu penting untuk mengingat Hukum Jakob, yang menyatakan bahwa pengguna menghabiskan lebih banyak waktu di situs lain daripada di situs Anda. Jika mereka terbiasa terlibat dengan informasi atau menyelesaikan tugas dengan cara tertentu dan Anda meminta mereka untuk melakukannya secara berbeda, mereka tidak akan melihatnya sebagai kesempatan yang menarik untuk mempelajari sesuatu yang baru. Mereka akan marah. Menskalakan kurva belajar biasanya menyakitkan dan membuat frustrasi. Meskipun dimungkinkan untuk meningkatkan atau bahkan mengganti pola yang sudah ada, itu adalah perintah yang sangat sulit. Di dunia yang penuh dengan ketidakpastian, pola yang konsisten dan dapat diprediksi di antara alat-alat menciptakan harmoni antara pengalaman.
Contoh Sebagai Desainer Produk EdTech:
Dengan mengikuti konvensi seputar visualisasi data dalam domain tertentu, kami memudahkan pengguna untuk beralih dan membandingkan antar sumber. Dalam konteks pendidikan, adalah umum untuk menampilkan kemajuan siswa dalam grafik nilai ujian dari waktu ke waktu, dengan skala skor direpresentasikan pada sumbu vertikal dan garis waktu di sepanjang sumbu horizontal. Dengan kata lain, sebar plot atau grafik garis, seringkali dengan satu atau dua dimensi lebih yang diwakili, mungkin dengan warna atau ukuran titik. Melalui paparan yang berulang dan konsisten, bahkan guru yang paling fobia data dapat dengan mudah dan segera menafsirkan visualisasi data ini dan menyusun narasi di sekitarnya.
Anda dapat mengadakan aktivitas membuat sketsa selama fase “Ideate” dari pemikiran desain di mana Anda melakukan brainstorming lusinan cara lain untuk menyajikan informasi yang sama. Beberapa dari ide tersebut tidak diragukan lagi akan menarik dan keren, dan bahkan mungkin memunculkan wawasan baru dan berguna. Ini akan menjadi kegiatan yang berharga! Namun, kemungkinan besar, keputusan terbaik bukanlah mengganti pola yang diterima. Meskipun dapat berguna untuk mengeksplorasi pendekatan lain, pada akhirnya manfaat paling banyak biasanya diperoleh dari penggunaan pola yang sudah dipahami orang dan digunakan di berbagai produk dan konteks.
Contoh Sebagai Pengguna Alat Desain:
Dalam peran saya, saya sering perlu mempelajari perangkat lunak UX baru dengan cepat, baik untuk memfasilitasi kolaborasi dengan desainer dari luar organisasi saya atau ketika tim saya memutuskan untuk mengadopsi sesuatu yang baru. Ketika itu terjadi, saya sangat bergantung pada pola bahasa visual yang sudah mapan untuk cepat beralih dari fase belajar ke fase produktif. Di mana ada konsistensi, di situ ada kelegaan dan pengertian. Di mana ada perbedaan tanpa alasan yang jelas, ada frustrasi. Jika tim produk memutuskan untuk memikirkan kembali palet penyelarasan standar, misalnya, atas nama inovasi, hampir pasti akan membuat produk lebih sulit untuk diadopsi sementara gagal memberikan manfaat apa pun.
3. Bangun Untuk Fleksibilitas
Sebagai ahli dalam domain Anda, Anda mungkin memiliki posisi yang kuat dan berbasis penelitian tentang bagaimana tugas tertentu harus dilakukan, dan keinginan yang sehat untuk membangun praktik terbaik tersebut ke dalam produk Anda. Jika Anda telah membangun kepercayaan dengan pengguna Anda, menambahkan panduan dan pagar pembatas langsung ke dalam alur kerja bisa menjadi hal yang hebat. Ingat, bagaimanapun, itu hanya panduan. Perancang pengguna tahu kapan praktik terbaik itu berlaku dan kapan harus diabaikan. Meskipun kami umumnya harus menghindari membanjiri pengguna kami dengan pilihan , kami harus berusaha untuk fleksibilitas bila memungkinkan.
Contoh Sebagai Desainer Produk EdTech
Banyak produk EdTech menyediakan mekanisme untuk menetapkan tujuan belajar siswa. Umumnya, guru menghargai diberikan rekomendasi dan default cerdas saat menyelesaikan tugas ini, mengetahui bahwa ada banyak penelitian yang dapat membantu menentukan kisaran harapan yang masuk akal untuk siswa tertentu berdasarkan kinerja historis mereka dan kumpulan data yang lebih besar dari rekan-rekan mereka . Memberikan panduan itu dalam format yang sederhana dan mudah dipahami umumnya bermanfaat dan dihargai. Namun, kami sebagai desainer dipisahkan dari siswa dan keadaan individu, serta kebutuhan dan persyaratan yang selalu berubah yang mendorong keputusan penetapan tujuan pendidik. Kami dapat membangun rekomendasi ke dalam jalur yang menyenangkan dan membuat penerapannya semudah mungkin, tetapi pengguna membutuhkan cara mudah untuk mengedit panduan kami atau menolaknya sama sekali.
Contoh Sebagai Pengguna Alat Desain:
Kemampuan untuk membuat perpustakaan objek yang dapat digunakan kembali di sebagian besar aplikasi UX telah membuatnya lebih efisien. Mengetahui bahwa saya dapat menarik elemen UI pra-dibuat, bermerek dengan benar sesuai kebutuhan, daripada membuatnya dari awal, adalah keuntungan besar. Seringkali, dalam fase pemikiran desain "Ideate", saya dapat menggunakan komponen yang sudah jadi ini dalam bentuk yang sepenuhnya generik hanya untuk mengomunikasikan ide utama dan hierarki tata letak. Namun, ketika tiba waktunya untuk mengisi detail untuk pembuatan prototipe dan pengujian dengan ketelitian tinggi, kemampuan untuk mengganti teks dan gaya default, atau bahkan melepaskan objek dari pustakanya dan membuat perubahan yang lebih drastis, mungkin diperlukan. Memiliki fleksibilitas untuk memulai dengan cepat dan kemudian secara bertahap menyesuaikan memungkinkan saya beradaptasi dengan cepat saat kondisi berubah, dan membantu berpindah di antara langkah-langkah pemikiran desain dengan cepat dan mudah.
4. Bantu Desainer Pengguna Anda Membangun Empati Untuk Penggunanya
Saat memikirkan pengguna kami sebagai desainer, satu pertanyaan kuncinya adalah: untuk siapa mereka mendesain? Dalam banyak kasus, mereka merancang solusi untuk diri mereka sendiri, sehingga diri desainer mereka secara alami berempati dan memahami masalah diri pengguna mereka. Namun, dalam kasus lain, mereka mendesain untuk kelompok orang lain sama sekali. Dalam situasi tersebut, kita dapat mencari cara untuk membantu mereka berpikir seperti desainer dan mengembangkan empati untuk penggunanya.
Contoh Sebagai Desainer Produk EdTech:
Bagi pendidik, pengguna adalah siswa. Salah satu cara untuk membantu mereka memusatkan kebutuhan audiens mereka ketika mereka merancang pengalaman adalah dengan mengikuti standar Desain Universal untuk Pembelajaran, memperlengkapi pendidik untuk menyediakan materi instruksional dengan berbagai cara keterlibatan (yaitu, menggunakan berbagai strategi untuk mendorong motivasi belajar ), berbagai cara representasi (yaitu, mengakomodasi gaya belajar dan latar belakang siswa yang berbeda), dan berbagai cara tindakan dan ekspresi (yaitu, mendukung cara yang berbeda bagi siswa untuk berinteraksi dengan materi instruksional dan mendemonstrasikan pembelajaran). Pedoman ini membuka pendekatan untuk belajar dan mendorong pengguna untuk mengingat bahwa semua cara audiens mereka terlibat dengan latihan dan instruksi harus didukung.
Contoh Sebagai Pengguna Alat Desain:
Apa pun yang dapat dilakukan alat untuk mendorong keputusan desain bahwa aksesibilitas pusat sangat membantu, karena ini mengingatkan kita untuk mempertimbangkan mereka yang menghadapi hambatan paling besar dalam menggunakan produk kita. Sementara beberapa alat UX yang umum digunakan menyertakan fungsionalitas untuk membuat teks alternatif untuk gambar, mengatur urutan tab untuk navigasi keyboard, dan mengaktifkan tata letak responsif untuk perangkat dengan berbagai ukuran, ada peluang bagi alat ini untuk melakukan lebih banyak lagi. Saya ingin melihat pemeriksaan aksesibilitas bawaan yang akan membantu kami mengidentifikasi potensi masalah sedini mungkin dalam proses.
Kesimpulan
Mudah-mudahan, dengan menerapkan prinsip-prinsip inti dari membuka nilai, memanfaatkan pola yang sudah ada, memahami kebutuhan individu akan fleksibilitas , dan memfasilitasi empati dalam desain produk kami, kami dapat membantu mengatur pengguna kami untuk beradaptasi dengan perubahan yang tidak terduga. Dengan memperlakukan pengguna kami sebagai desainer dalam hak mereka sendiri, kami tidak hanya mengenali dan memperhitungkan kompleksitas dan ketidakpastian lingkungan mereka, kami juga mulai melihat mereka setara.
Sementara kita dengan kata "Desainer" dalam jabatan resmi kita memang memiliki peran khusus dan perlu, kita bukan dewa, yang memberikan solusi dari atas, tetapi sesama pejuang yang mencoba menavigasi dunia yang kompleks, dinamis, dan penuh badai. Tidak ada yang bisa mengendalikan cuaca , tapi kita bisa membuat sepatu karet, jas hujan, dan payung yang bagus.
Bacaan lebih lanjut
- Jika Anda tertarik untuk menyelami dunia teori chaos yang menakjubkan, buku James Gleick Chaos: Making a New Science, yang saya kutip dalam artikel ini, adalah tempat yang bagus untuk memulai.
- Jon Kolko menulis sebuah artikel hebat pada tahun 2015 tentang munculnya pemikiran desain dalam bisnis, di mana ia menjelaskan prinsip dan manfaat utamanya. Dalam artikel berikutnya dari tahun 2017, ia mempertimbangkan reaksi balik yang berkembang karena organisasi telah tersandung dan mengambil jalan pintas ketika mencoba mempraktikkan teori, dan apa dampak jangka panjangnya. Sebuah takeaway penting di sini adalah bahwa, dalam memperlakukan setiap orang sebagai seorang desainer, kami menjalankan risiko meremehkan pentingnya keahlian khusus Desainer profesional. Kita harus menyadari bahwa, meskipun menganggap guru (atau pengguna kami) sebagai perancang, alat, metode, dan tujuan sehari-hari sangat berbeda.
- Dalam artikel Making Sense in the Data Economy, Hugh Dubberly dan Paul Pangaro menjelaskan tantangan dan kompleksitas yang muncul dari peran desainer dalam bergerak dari pembuatan produk fisik ke perbatasan data besar. Dengan perubahan ini, fokus bergeser dari merancang produk jadi (solusi) ke mempertahankan platform yang kompleks dan dinamis, dan konsep "meta-design" — merancang sistem di mana orang lain beroperasi — muncul.
- Untuk terus mengeksplorasi strategi desain untuk desainer yang terus berkembang, cari Smashing Magazine dan sumber daya UX favorit Anda lainnya untuk ide-ide tentang interoperabilitas, konsistensi, fleksibilitas, dan aksesibilitas!