Belanja Desain: Dapatkan Pembelian Klien Lebih Cepat Melalui Etalase Desain Terpandu

Diterbitkan: 2022-03-10
Ringkasan cepat Bagaimana Anda dapat meyakinkan klien Anda untuk melakukan pembelian yang lebih cepat (dan lebih mudah)? Dengan bantuan latihan desain terpandu, Kelly Schummer menjelaskan bagaimana alur kerja Design Shopping dapat membantu memandu Anda selama fase desain.

Di mana pun Anda tinggal, memperbarui SIM Anda atau memperbarui alamat di kartu identitas pribadi Anda mungkin sering kali menjadi tugas yang menyakitkan. Ini adalah pengalaman yang membuat frustrasi sehingga film Zootopia Disney (IMDb) menganggap yang terbaik untuk mewakili karyawan DMV sebagai sloth. Terlepas dari pendapat umum, bagaimanapun, California DMV (Departemen Kendaraan Bermotor California) sangat termotivasi untuk melayani lebih baik 30 juta pengemudi berlisensi di California.

Melayani warga tersebut dengan lebih baik berarti meningkatkan pengalaman situs web yang membuat frustrasi — cara utama orang California mengakses layanan yang diperlukan. Itulah sebabnya Tim Pemogokan DMV mempekerjakan tim desain kami di 10up untuk menata ulang seluruh situs web DMV California.

Dalam studi kasus berikut, kita akan melihat dari dekat latihan desain yang kami sebut Belanja Desain secara internal . Latihan ini memungkinkan kita untuk berkomunikasi lebih baik dengan klien dan lebih mudah menggerakkan kolaborasi kita ke arah yang benar.

Catatan : Artikel ini lebih ditujukan untuk tim desain UX/UI berpengalaman yang mengerjakan beberapa proyek yang agak besar.

Belanja Desain?

Sebelum kita sampai ke produk jadi (situs web DMV baru), kita harus mulai dari awal: memahami klien. Sebagai instansi pemerintah, mereka (oleh karena itu, kami) memiliki banyak pemangku kepentingan untuk disulap dengan motivasi yang berbeda-beda. Ini berarti mendapatkan keselarasan klien selama fase penemuan adalah prioritas utama kami.

Meskipun kami tidak mengharapkan klien untuk memahami desain — banyak yang menganggap konsep desain membingungkan atau menakutkan — kami perlu membuat semua orang berada di halaman yang sama. Tapi bagaimana kita bisa menggerakkan jarum pada desain dalam proyek pekerjaan pemerintah?

Kami mengajak mereka berbelanja. Desain Belanja , yaitu.

Mengapa “Belanja Desain”?

Ketika datang ke layanan klien, kesan pertama adalah segalanya. Meninggalkan kesan abadi, bagaimanapun, tidak selalu mudah, terutama ketika bekerja dengan kelompok pemangku kepentingan yang besar dan beragam. Untuk melakukannya, mari kita ambil pelajaran dari penyair besar Amerika, Maya Angelou:

Saya telah belajar bahwa orang akan melupakan apa yang Anda katakan, orang akan melupakan apa yang Anda lakukan, tetapi orang tidak akan pernah melupakan bagaimana Anda membuat mereka merasa.

— Maya Angelou

Beri tanda terompet! Dari interaksi pertama hingga terakhir dengan tim kami, untuk meninggalkan kesan abadi pada klien, kami harus membuat mereka merasa nyaman.

Dengan mengingat momen pertama yang berharga ini, tim kami bereksperimen dengan berbagai pendekatan untuk memberikan ruang yang aman bagi tim DMV untuk merasakan koneksi dan membangun hubungan sehingga semua orang merasa percaya diri dan nyaman untuk berbagi ide dan pendapat tanpa penilaian.

Apa yang kami dapatkan adalah konsep yang dipahami semua orang secara bersamaan dan segera membuat mereka nyaman: belanja !

Berbelanja menghilangkan tekanan untuk menjadi benar atau salah — orang awam segera memahami "memilih dan memilih" yang "cocok" yang tepat. Berbelanja juga melepaskan dopamin, yang mengaktifkan pusat penghargaan dan kesenangan otak. Ini penting karena menciptakan perasaan positif saat mengarahkan klien ke arah tindakan.

Voila — lahirnya latihan Design Shopping ! Perasaan yang baik dan diskusi desain sama dengan kutu buku!

GIF animasi, hewan kecil yang lucu berpesta
Lihat langsung desain nerd-out! (Sumber gambar: 'Mochimochi Land' oleh Anna Hrachovec)

Ya! Sekarang setelah kita mengatur nadanya, mari masuk ke inti proses ini: mendefinisikan mengapa dan untuk apa kita berbelanja . Ini memberi tim kami kesempatan yang sangat dibutuhkan untuk memperlambat dan mendapatkan inspirasi. Dengan kata lain — mendalami proyek. Penelitian dan set artefak terakhir kami adalah yang membingkai percakapan desain selama latihan.

Untuk memiliki momen “Saya melihat Anda” yang bermakna dengan tim DMV, kami perlu menunjukkan kepada kelompok pemangku kepentingan bahwa kami terlibat dan siap untuk menerjemahkan tujuan mereka ke dalam hasil desain yang nyata.

Berenang Dalam Penelitian Itu

Dasarkan pemikiran desain Anda sebelum eksplorasi visual dan perencanaan bengkel. Tidak semua ini diperlukan , tetapi jika itu dalam kendali tim Anda, siapkan yang berikut ini:

  • Tujuan proyek yang teridentifikasi;
  • Pernyataan masalah;
  • Analisis kompetitif;
  • Perbandingan model mental;
  • konteks sejarah;
  • Proyek singkat;
  • Penemuan UX awal;
  • Peta konten.
GIF animasi, burung benang buang air besar
Berbagi semua cinta untuk desain. (Sumber gambar: 'Mochimochi Land' oleh Anna Hrachovec)

Pergi Jauh

Luangkan waktu untuk otak Anda mengembara dan tersesat. Saat mengumpulkan artefak untuk latihan belanja desain, pertimbangkan kedua sisi mata uang: contoh sukses dan gagal yang menunjukkan apa yang Anda dapatkan dari penelitian di atas.

Pimpin percakapan dengan mudah dengan menggunakan artefak sebagai jalur dan pemicu percakapan. Cari peluang untuk menunjuk:

  • Estetika atau preferensi;
  • Pemahaman desain terhadap pengalaman pengguna;
  • Tujuan bisnis;
  • Panggilan khusus untuk bertindak;
  • Dan bagaimana desain dapat membantu mendukung semua itu lebih dari sekedar tampilan .

Ini memberi klien kepemilikan yang lebih besar atas visi desain berdasarkan manfaat nyata bagi organisasi atau pengalaman pengguna mereka.

Inspirasi Taktis

Jangan batasi inspirasi desain pada apa yang Anda ketahui. Menjadi aneh! Berikut daftar singkat tempat tim kami mencari inspirasi:

  • Kreativitas murni dan tren terbaru:
    • https://wepresent.wetransfer.com/
    • https://www.designspiration.com/
    • https://thefwa.com/
  • Tinjauan vertikal, analisis kompetitif, dan eksplorasi spesifik identitas:
    • https://www.awwards.com/
    • https://search.muz.li/
    • https://colors.muz.li/

Fokuskan Artefak Anda

Kami telah menemukan bahwa membatasi jumlah artefak belanja desain menjadi total 5-7, membantu tim mempertahankan fokus dan menghindari kelelahan. Untuk mempersempit artefak situs web, pilih:

  • Satu di vertikal mereka untuk keakraban dan menunjukkan pemahaman tentang dasar-dasar.
  • Satu di luar vertikal yang menunjukkan atau menantang atribut merek.
  • Salah satu yang menunjukkan pilihan desain yang menantang (Anda pikir mereka akan membencinya).
  • Salah satu yang menunjukkan pilihan desain yang bijaksana (Anda pikir mereka akan menyukainya).
  • Sesuatu yang mereka uraikan dalam penelitian Anda (yaitu sesuatu yang telah ditunjukkan oleh klien) yang ingin Anda selami lebih dalam.
  • Salah satu yang mencerminkan model mental audiens mereka (apa yang menurut Anda akan menarik pemahaman Anda tentang target mereka).
Lebih banyak setelah melompat! Lanjutkan membaca di bawah ini

Atur Roda Itu Bergerak

Pilih Juara Anda

Pompa jeda — sebelum Anda langsung menunjukkan kepada klien situs-situs ini, tetapkan seorang fasilitator. Juara ini akan memandu kelompok melalui lokakarya, mendorong partisipasi, dan membantu kelompok bekerja menuju tujuan yang digariskan. Juga menugaskan seorang pencatat resmi untuk mendokumentasikan percakapan untuk memberi ruang bagi fasilitator kami yang sangat dihargai untuk fokus pada para peserta.

Kelly Schummer menampilkan tangkapan layar situs web yang ditambahkan di dinding
Memfasilitasi diskusi desain dengan berbagai pemangku kepentingan. (Pratinjau besar)

Dengan DMV, kami memiliki kelompok pemangku kepentingan yang luar biasa besar sehingga kami memiliki dua fasilitator yang menjalankan ruangan. Untuk mencapai pengalaman yang sama dalam pengaturan virtual, menggunakan beberapa ruang kerja kelompok dengan lebih dari satu fasilitator juga berfungsi dengan sangat baik.

Bahan Lokakarya

Selanjutnya, kumpulkan materi Anda. Virtual atau di tempat, Anda harus memiliki:

  • Label kode warna merah dan hijau alias stiker titik;
  • Stiker emoji — ini adalah tambahan yang menyenangkan untuk warna merah dan hijau tradisional untuk pemungutan suara;
  • Catatan tempel untuk komentar;
  • Tangkapan layar situs web.

Begini tampilannya diatur di papan Miro:

Contoh papan miro dari latihan Design Shopping
Menyiapkan papan Miro. (Pratinjau besar)

Berhenti, Berkolaborasi, dan Dengarkan

Baik lokakarya Anda online atau tatap muka, Anda harus terlebih dahulu menetapkan aturan dasar. Luangkan waktu 5-10 menit pertama lokakarya untuk mencairkan suasana — pastikan pemangku kepentingan yang paling keras tidak mengontrol seluruh percakapan.

Jika mengemudikan bengkel virtual (jawabannya saat ini adalah YA), pastikan untuk membuka blokir kelumpuhan teknologi. Konfirmasikan bahwa semua sistem dapat digunakan dengan demo singkat tentang cara menggunakan alat yang akan Anda akses selama lokakarya. Ini bisa memakan waktu 5-10 menit lagi.

Jika waktu sangat penting, kirimkan papan virtual sebelumnya dengan beberapa instruksi DIY sehingga peserta lokakarya lebih siap untuk berpartisipasi.

Kemudian, tetapkan harapan yang jelas dan tegaskan kembali tujuan lokakarya.

Parameter Pemungutan Suara

Pastikan untuk membatasi jumlah suara yang dimiliki setiap peserta. Apakah suara ini adalah titik virtual atau stiker nyata, batasi jumlah titik menjadi 5 hijau dan 5 merah, dengan total 10 suara.

Kami telah menemukan bahwa membatasi jumlah suara memaksa peserta untuk lebih berhati-hati saat berbelanja, yang mengarah ke percakapan dan hasil yang lebih kaya. Sebagai bonus yang menyenangkan, kami menyediakan satu set emoji untuk momen belanja yang penuh emosi. Ini cenderung mendapatkan banyak cinta dari peserta!

emoji super besar
Emoji Miro. (Pratinjau besar)

Siap, Siap, Berbelanja!

Setelah klien Anda memiliki semua alat, saatnya untuk berbelanja toko toko! Setel pengatur waktu selama 15 menit dan undang peserta untuk berbaur saat mereka memilih aspek favorit dan paling tidak disukai dari desain di hadapan mereka. Sementara mereka memilih, ajukan pertanyaan tajam tentang "apa" dan "mengapa."

Kami telah menemukan bahwa berdiri sambil menyelesaikan latihan ini menggeser lensa dan menempatkan peserta di lapangan bermain yang seimbang. Selama pandemi ini, kami telah menjelajahi opsi untuk menambahkan pengalaman ini ke ruang virtual dan menemukan bahwa mengisi panel pemungutan suara dengan avatar peserta menambahkan elemen manusia yang bagus dan menggeser lensa dengan cara yang sama seperti berdiri bersama. Kursor hantu itu aneh, benar?

Memandu Percakapan

Saat penghitung waktu habis, diskusikan keberhasilan belanja tim. Di sinilah Anda mendapatkan inti dari bahasa bersama untuk proyek tersebut. Saat Anda menelusuri setiap artefak, diskusikan pola yang mulai muncul — baik negatif maupun positif.

Kami mengundang pembeli untuk menjadi sukarelawan. Misalnya, katakan “Saya melihat banyak titik hijau di sini. Mari kita bicara tentang mengapa? ”

Tangkapan layar anotasi situs web
Umpan balik visual stiker memungkinkan titik awal sekilas untuk percakapan. Tangkapan layar ini menampilkan catatan langsung dan pasca-lokakarya yang dijelaskan di atas di Miro. (Pratinjau besar)

Alih-alih memilih peserta, ini membuka ruang untuk diskusi dan evaluasi. Ini sangat penting ketika berhadapan dengan kelompok pemangku kepentingan yang besar dan beragam seperti DMV. Ini adalah upaya tim dan setiap langkah harus terasa kolaboratif.

Tujuannya adalah untuk menghilangkan tekanan dari "jawaban yang benar."

Anda ingin mendengar kosakata desain klien dan membangunnya. Melalui evaluasi ini, Anda dapat mulai menghubungkan titik-titik dan memimpin tim ke prinsip dan keputusan desain dasar yang akan Anda buat selama fase desain berikut.

Komunikasikan Hasil

Setelah semua orang selesai berbelanja, validasikan dengan tim apa yang Anda lihat sebagai hasil latihan.

Tangkapan layar papan Miro yang menangkap umpan balik klien
Salah satu cara kami mengurai umpan balik klien setelah lokakarya untuk penggunaan internal kami. (Pratinjau besar)

Garis besar semua area di mana Anda memiliki konsensus, di mana Anda menyimpang, dan perhatikan seperti apa langkah selanjutnya.

Kami tidak bertanggung jawab atas gerakan tari dadakan dari peserta.

Sekali Lagi, Dengan Perasaan

Meskipun kami baru saja menguraikan semua cara utama Anda dapat menjalankan lokakarya belanja desain, ini tidak terbatas pada latihan satu kali. Kami sering mengadakan satu putaran terakhir Design Shopping di tanggal lain.

Di sinilah Anda mengambil apa yang didirikan di bengkel pertama dan membuat .

Setelah berada di tengah-tengah prototipe, papan suasana hati, ubin gaya, dan prinsip desain — apa pun yang Anda anggap sebagai platform terbaik untuk mengekspresikan arah desain — Anda dapat menggunakan latihan Belanja Desain sebagai cara untuk memvalidasi solusi desain Anda sendiri. Jika masih macet, lakukan latihan Spektrum Desain untuk benar-benar spesifik.

Dengan hubungan yang nyaman yang sudah dibangun dan klien yang sudah terbiasa dengan lokakarya, Anda dapat melewati kesulitan awal membangun kosakata desain dan langsung mengevaluasi dan mendiskusikan desain.

Kesimpulan

Alur kerja Design Shopping memungkinkan Anda bergerak cepat menuju kosakata desain bersama dan prinsip-prinsip desain dasar dengan cara yang disengaja dan bermakna. Ini seperti melakukan perjalanan darat melintasi California: Anda perlu meninjau tujuan Anda dan bagaimana Anda ingin mengalaminya sebelum berangkat.

Sebagai sebuah industri, kami selalu berbicara tentang mendidik klien, tetapi jarang menyusun pendidikan itu dengan cara yang tidak hanya tanpa rasa sakit tetapi juga menyenangkan. Mempertimbangkan jumlah tekanan yang dialami tim DMV, hal terakhir yang ingin dilakukan tim kami adalah menambahkan tekanan lebih lanjut, karena tekanan lebih lanjut mengarah pada hasil yang buruk untuk hubungan klien dan tentu saja, desain.

Hal yang perlu diingat adalah bahwa kesenangan itu memiliki tujuan — Anda mendapatkan kesepakatan bersama untuk komunikasi di masa depan guna mencegah konflik terlebih dahulu. Sifat visual dari lokakarya ini juga menambah nilai bagi para pemangku kepentingan yang mungkin melewatkan sesi langsung. Ketika mereka merujuk kembali ke latihan belanja, jelas arah mana yang harus digandakan dan apa yang harus dihindari.

Pada akhirnya, Belanja Desain bukan tentang berbelanja font atau warna yang bagus dan lebih banyak lagi tentang menampilkan ROI (Pengembalian Investasi) dari desain yang bijaksana. Ini tentang membuat forum yang memungkinkan kemungkinan kreatif didiskusikan secara terbuka dengan cara yang dapat diakses.

Jika dilakukan dengan benar, latihan ini memungkinkan klien Anda untuk melihat potensi nyata karena Anda menunjukkan kepada mereka contoh nyata di mana desain menjadi hidup. Abstrak kini telah menjadi konkret! Dengan landasan tersebut, Anda dapat menantikan inovasi kreatif dan kepercayaan diri dari kritikus terberat Anda: klien Anda.

Terima kasih khusus

Semua Kudos to Lea Alcantara (Direktur Desain Visual di 10up), mitra nerd out desain saya (yang membantu saya membuat lokakarya yang berguna untuk klien kami di 10up, termasuk yang satu ini), dan untuk artikel tambahan tweak dan penelitian selesai!