Menghubungkan Anak-Anak Dengan Alam Melalui Desain Mainan Cerdas

Diterbitkan: 2022-03-10
Ringkasan singkat Tahukah Anda bahwa pada saat remaja di AS mencapai usia 16 tahun, mereka menghabiskan kurang dari tujuh jam seminggu di alam, dan tren ini mendunia. Orang tua sama khawatirnya tentang anak-anak mereka yang tidak memiliki waktu di luar rumah seperti halnya tentang intimidasi, obesitas, dan pendidikan. Tetapi mereka tidak yakin tentang apa yang harus dilakukan.

Orang tua telah meningkatkan kekhawatiran untuk keselamatan anak-anak mereka. Mereka kurang rela membiarkan anaknya bermain di luar rumah tanpa pengawasan langsung. Akibatnya, anak-anak menghabiskan sebagian besar waktu luang mereka dalam kegiatan olahraga, musik, dan seni yang terorganisir. Ini menghasilkan lebih sedikit waktu untuk permainan yang tidak terstruktur daripada generasi sebelumnya. Richard Louv, penulis dan advokat alam-waktu, menggambarkan kondisi ini sebagai "gangguan defisit alam."

Teknologi digital sering disalahkan untuk anak-anak yang tidak keluar rumah. Namun penelitian telah menunjukkan sedikit perbedaan dalam waktu di luar ruangan anak-anak yang mengikuti pedoman media American Academy of Pediatrics dan mereka yang tidak.

Jika dilakukan dengan benar, teknologi digital dapat menjadi bagian dari solusi. Ini dapat membantu memecahkan tantangan unik dalam memotivasi anak-anak untuk pergi dari dalam ruangan ke luar ruangan dan kemudian terhubung dengan alam.

Mainan Pintar Di Pasar

Pasar mainan yang berkembang, yang dikenal sebagai mainan pintar, menambah “kecerdasan” pada mainan melalui elektronik atau perangkat digital. Mainan pintar bertujuan untuk memberikan pengalaman persahabatan dan pendidikan. Furby, mainan pintar yang hadir di tahun 1990-an, berfokus pada persahabatan dan permainan bebas. Contoh yang lebih baru termasuk:

  • Mainan pintar Beruang oleh Fisher Price,
  • Ubooly oleh Smart Toy LLC,
  • Cognitoy Dino didukung oleh IBM Watson dan dibuat oleh Cognitoys.
Beruang Mainan Cerdas, Ubooly, dan Cognitoy Dino
Lebih banyak setelah melompat! Lanjutkan membaca di bawah ini

Menjembatani Kesenjangan Indoor, Outdoor, dan Alam

Di AS, ratusan game dan aplikasi mendukung anak-anak dalam bermain di luar ruangan. Hanya sedikit dari mereka yang fokus pada tantangan unik untuk mentransisikan anak-anak dari dalam ruangan ke luar dan kemudian menghubungkan mereka dengan alam.

Untuk mengatasi kesenjangan ini, sebuah perusahaan bernama Smart Toy LLC bermitra dengan National Wildlife Federation (NWF) untuk membuat serangkaian aktivitas berbasis smartphone dan tablet yang dicap dengan karakter Ranger Rick NWF. Pengalaman tersebut, yang disebut sebagai paket permainan Ranger Rick , bekerja dengan mainan pintar dan aplikasi seluler Ubooly . Kegiatan tersebut mendorong anak-anak untuk terlebih dahulu keluar dan kemudian terlibat dengan alam. Misalnya, aktivitas Ninja Alam mendorong anak-anak untuk bertindak seperti ninja, menyelinap melintasi halaman belakang mereka untuk menyirami tanaman dengan botol semprot.

NWF ingin tahu sejauh mana Ubooly dan paket permainan Ranger Rick berhasil mencapai tujuan mereka. Kami bekerja dengan mereka dalam sebuah penelitian untuk memeriksa pengalaman pengguna mainan. Tujuan kami adalah untuk mengidentifikasi peluang desain mainan pintar untuk anak-anak di masa depan.

Riset Pengguna Untuk Bermain, Alam, dan Teknologi

Kami pertama-tama terjun ke beberapa penelitian meja untuk memahami berbagai masalah yang dimainkan terkait dengan kesenjangan antara permainan di dalam, di luar ruangan, dan di alam. Dari literatur dan diskusi kami dengan pemangku kepentingan utama di NWF, kami mengidentifikasi empat bidang fokus utama untuk penyelidikan kami:

  • Motivasi dan kegunaan
    Apa yang mempengaruhi anak-anak dan orang tua untuk menggunakan mainan pintar untuk pergi keluar dan terhubung dengan alam?
  • Mainkan konteks
    Pertimbangan apa yang perlu kita buat dengan mainan pintar dalam konteks permainan yang berbeda?
  • Peran sosial
    Bagaimana anak-anak, orang tua, dan orang lain berinteraksi saat menggunakan teknologi di luar ruangan dan di alam?
  • Faktor teknologi
    Faktor apa yang perlu kita pertimbangkan untuk mainan pintar di luar ruangan?

Untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan ini, kami merancang studi penelitian pengguna metode campuran. Studi ini mencakup survei pra dan pasca, studi buku harian dua minggu dan hari desain partisipatif dengan anak-anak.

Survei pra dan pasca survei memungkinkan kami untuk mengumpulkan data dasar dari seluruh jawaban peserta kami untuk jenis pertanyaan “apa” dan “seberapa sering”, seperti: “Seperti apa akses Anda saat ini ke alam?,” “Apa seperti apa halaman belakangmu?” dan “Seberapa sering anak Anda memulai bermain di luar ruangan?”

Kami memilih metode studi buku harian karena itu adalah metode terbaik untuk mengumpulkan data "di alam liar" tentang bagaimana anak-anak mungkin benar-benar terlibat dengan mainan. Ini adalah metode yang dapat melampaui kelompok usia, memungkinkan peserta anak dan peserta pengasuh kami untuk memberikan wawasan mereka di sepanjang jalan. Ini juga memungkinkan kami untuk menangani topik motivasi , membantu kami melihat penggunaan mainan dari waktu ke waktu, mendokumentasikan berapa lama kebaruan mainan baru dapat memengaruhi penggunaannya — sesuatu yang metode lain, seperti wawancara dan bahkan pengamatan langsung, akan mudah. t menghasilkan banyak wawasan.

Akhirnya, kami memilih pendekatan desain partisipatif secara khusus untuk membantu kami berpikir di luar kebiasaan. Pikiran anak-anak yang gesit sangat cocok untuk pemikiran langit biru, dan dengan mendesain bersama anak-anak, daripada untuk mereka, kami para desainer dewasa lebih mampu memenuhi kebutuhan dan minat terpendam mereka.

  • Pra dan pasca survei
    Kumpulkan wawasan tentang baseline dan interaksi luar ruang, alam, dan teknologi yang digerakkan oleh Ubooly .
  • Studi buku harian
    Lacak penggunaan paket permainan Ubooly dan Ranger Rick selama periode dua minggu.
  • hari desain
    Rancang dengan anak-anak untuk mengeksplorasi konsep mainan pintar yang menghubungkan mereka dengan alam.

Dengan bantuan kolaborator klien kami, kami merekrut 19 pasang anak-anak dan pengasuh mereka. Dari 19 pasangan anak dan pengasuh, tujuh pasangan berasal dari Philadelphia, Pennsylvania, yang mewakili lingkungan perkotaan. Dua belas pasangan berasal dari Reston, Virginia, daerah pinggiran kota. Peserta di kedua wilayah tersebut memiliki tipe pekarangan yang beragam dan akses ke alam yang bervariasi. Sampel kami terdiri dari delapan anak laki-laki dan sebelas perempuan berusia antara 5 dan 9 tahun, dengan sebagian besar pengasuh perempuan berpartisipasi dalam penelitian ini.

Kami memberi pengasuh satu minggu untuk mengisi survei pra-studi, yang terdiri dari pertanyaan tertutup dan terbuka. Kami menggunakan survei pra-studi untuk mengumpulkan informasi dasar tentang pasangan anak dan pengasuh:

  • Apa kegiatan mereka di dalam, luar ruangan dan alam?
  • Seperti apa halaman belakang mereka?
  • Berapa banyak akses yang mereka miliki ke alam (yaitu daerah hijau dengan dedaunan alami dan/atau satwa liar, dan ruang hijau seperti taman alam, hutan belantara dan daerah berhutan)?
  • Apa peran teknologi dalam kehidupan sehari-hari mereka?

Kami menggunakan studi buku harian untuk melihat sekilas bagaimana anak-anak dan pengasuh berinteraksi dengan Ubooly di lingkungan alami mereka. Kami mendorong peserta untuk memainkannya seperti halnya mainan lainnya, selama periode dua minggu. Kami meminta pengasuh untuk mengirimkan deskripsi tertulis, gambar, dan dokumentasi audio-video setiap kali anak-anak dan/atau mereka sendiri bermain dengan Ubooly .

Kami menyediakan semua peserta dengan paket studi buku harian yang berisi deskripsi dan garis waktu penelitian, serta halaman kosong untuk pengajuan entri jurnal dan gambar. Ini adalah aspek penting dari penelitian karena kami menemukan bahwa peserta sering kali membutuhkan banyak jalur ke dalam studi dan menghargai fleksibilitas dalam bagaimana dan kapan mereka dapat berkontribusi. Berbagai pilihan untuk berbagi umpan balik memastikan bahwa penelitian kami memiliki data yang kaya dan kuat dari semua peserta dan tidak mengecualikan siapa pun berdasarkan kendala teknologi.

Kami juga mengirimkan tiga petunjuk untuk memastikan kami mengumpulkan data yang terhubung ke area fokus utama. Memberikan umpan balik terbuka sering kali menantang bagi peserta jika mereka diberi kanvas yang benar-benar kosong, jadi kami membagi pembagian data mereka dengan petunjuk yang akan memastikan kami membahas poin utama kami:

  • Motivasi dan gunakan prompt (4 hari setelah belajar) “Silakan bermain dengan Ubooly dan aktivitas Ranger Rick selama akhir pekan dan ceritakan kepada kami sebuah cerita singkat tentang pengalaman yang Anda dan/atau anak Anda alami.”
  • Play context prompt (6 hari setelah belajar) “Minta anak Anda untuk membuat gambar tempat favorit mereka untuk bermain dengan Ubooly . Ambil gambar atau pindai gambar dan kirimkan kembali kepada kami melalui email.”
  • Peran sosial prompt (8 hari dalam studi) “Wawancarai anak Anda dan rekam melalui video atau audio. Luangkan waktu beberapa menit untuk mengajukan pertanyaan berikut kepada anak Anda dan catat tanggapan mereka. Kami menyambut wawasan Anda sendiri juga.

Peran sosial yang cepat termasuk pertanyaan yang disarankan berikut untuk pengasuh untuk bertanya kepada anak-anak mereka:

  • “Kamu suka berbagi Ubooly dengan siapa?” Atau, “Dengan siapa Anda paling suka bermain saat bermain dengan Ubooly Anda?” (misalnya, ibu, ayah, saudara, teman, bukan siapa-siapa).
  • “Ceritakan padaku sebuah cerita tentang bagaimana kamu dan [nama orang yang disebutkan di atas] bermain dengan Ubooly -mu. Seperti apa itu?”
  • “Apakah ada saat-saat ketika Anda tidak ingin bermain dengan Ubooly Anda? Atau ketika Anda tidak ingin membaginya dengan orang lain? Ceritakan padaku sebuah cerita tentang itu.”

Meskipun kami mengirimkan petunjuk khusus untuk memastikan bahwa pertanyaan penelitian kami akan dijawab, kami tidak memberikan panduan atau persyaratan tentang bagaimana peserta harus bermain dengan Ubooly (yaitu di dalam ruangan, di halaman belakang mereka atau di tempat lain). Kami ingin membiarkan interpretasi peserta terbuka untuk melihat apa yang terjadi sebagai akibat dari dorongan *Ubooly*.

Setelah studi buku harian, kami mengirimkan survei pasca-studi. Dari 19 pengasuh asli, 15 menanggapi survei kedua dan terakhir. Kami meminta pengasuh untuk membagikan apakah dan bagaimana jawaban pra-studi mereka dipengaruhi oleh dua minggu di mana mereka memiliki akses ke paket bermain Ubooly dan Ranger Rick .

Akhirnya, kami menyelenggarakan hari desain di kantor kami di Philadelphia dengan anak-anak dalam kelompok usia target. Kami meminta anak-anak untuk bekerja bersama kami merancang "mainan ajaib" yang akan membantu orang lain seperti mereka terhubung dengan alam . Desainer anak ini menciptakan prototipe dan gambar dengan ketelitian rendah yang membantu kami memikirkan peluang masa depan untuk merancang mainan pintar.

Kami melakukan analisis kualitatif dari data agregat. Kami mencari tema umum yang muncul dari seluruh data dari ketiga metode penelitian. Selain dari empat area fokus utama kami, kami tidak memaksakan struktur atau makna apa pun ke dalam data, melainkan membiarkan tema untuk mengungkapkan diri mereka sendiri. Kami menggunakan teknik analisis kualitatif tradisional untuk pengkodean yang muncul, seperti pembacaan dekat dan perbandingan konstan.

Teknik perbandingan konstan terjadi hampir secara otomatis bagi sebagian besar peneliti kualitatif. Ini melibatkan membandingkan setiap bagian dari data yang lain sambil mencari persamaan dan perbedaan. Saat Anda membaca satu bagian data, Anda membandingkan dan membedakannya dengan bagian sebelumnya untuk menyempurnakan pemahaman Anda tentang masalah keseluruhan dan untuk memperjelas tema Anda. Hal ini memungkinkan temuan-temuan kunci muncul sebagai hasil dari frekuensi, serta sebagai hasil dari temuan-temuan yang menonjol secara komparatif berbeda namun penting.

Saat kami meninjau kumpulan data teks, gambar, gambar, video, dan artefak desain, kami membandingkan setiap bagian data dengan bagian sebelumnya hingga tidak ada tema baru yang muncul. Tema-tema tersebut kemudian menjadi dasar pedoman desain kami untuk merancang mainan pintar untuk menghubungkan anak-anak dengan alam, yang akan kami bahas di bagian selanjutnya.

Merancang Mainan Cerdas yang Menghubungkan Anak Dengan Alam

Analisis kami mengungkapkan 12 pedoman, atau prinsip, untuk merancang mainan pintar untuk menjembatani kesenjangan dalam-ke-luar dan untuk menghubungkan anak-anak dengan alam. Kami telah menyediakannya dalam tabel di bawah ini untuk referensi cepat. Pada bagian berikut, kami membahas temuan-temuan utama dan contoh-contoh dari data dari mana masing-masing pedoman desain muncul.

Dua Belas Prinsip

Area fokus prinsip desain Keterangan
Motivasi & penggunaan Sertakan aktivitas fisik. Menggabungkan fitur dan aktivitas yang mendukung aktivitas fisik untuk memotivasi anak-anak pergi ke luar ruangan.
Motivasi & penggunaan Ketuk petualangan & imajinasi. Berikan skenario petualangan semi-terstruktur dan terbuka untuk menginspirasi imajinasi anak-anak.
Motivasi & penggunaan Aktifkan indra. Aktifkan indra anak-anak dan apresiasi terhadap keindahan alam.
Mainkan konteks Buat koneksi ke hewan. Manfaatkan minat alami anak-anak pada hewan melalui fitur personifikasi dan terjemahan.
Mainkan konteks Meningkatkan persepsi keselamatan. Ciptakan persepsi keamanan untuk membantu anak-anak merasa nyaman di luar ruangan dan di alam.
Peran sosial Pertimbangkan banyak peran pengasuh. Dukung banyak peran pengasuh, baik di alam terbuka dan bermain dan dalam teknologi.
Peran sosial Terhubung ke grup sosial yang erat. Hubungkan anak-anak ke kelompok sosial mereka yang erat melalui pengalaman multi-peserta atau yang dapat dibagikan.
Faktor teknologi Lindungi teknologi di luar ruangan. Pastikan mainan pintar terlindung dari elemen dan aman dari pencurian dan kehilangan.
Faktor teknologi Memungkinkan untuk bermain hands-free. Dukung permainan hands-free melalui fitur yang dapat dikenakan dan produk tambahan (misalnya, operator, tas).
Faktor teknologi Perluas pengalaman. Gunakan poin, level, dan langganan seperti game untuk membuat anak-anak tetap terlibat setelah kebaruan habis.
Faktor teknologi Menyediakan fitur kumpulkan-dan-simpan Menggabungkan fitur yang memungkinkan anak-anak mengumpulkan dan menyimpan pengalaman mereka.
Faktor teknologi Manfaatkan "indra" seluler. Gunakan semua fitur dan fungsi perangkat seluler, seperti kamera, suara, dan geolokasi.

Motivasi Dan Penggunaan

Melalui jalur penyelidikan kami yang terkait dengan motivasi dan penggunaan, kami belajar bahwa ketika pengalaman pengguna mendukung aktivitas fisik, memberikan petualangan, menumbuhkan imajinasi, dan mengaktifkan indra, anak-anak termotivasi untuk terhubung dengan alam.

Peserta anak melakukan jungkir balik atas saran Ubooly.
Anak-anak menikmati aktivitas fisik yang terinspirasi oleh Ubooly, seperti jungkir balik. (Sumber: peserta studi) (Lihat versi besar)

Akses ke alam merupakan tantangan yang tidak selalu bisa diatasi. Jadi, kami tertarik untuk mengetahui bahwa imajinasi anak-anak adalah cara terbaik untuk menghubungkan mereka dengan alam. Kami mengidentifikasi skenario petualangan semi-terstruktur dan tidak terstruktur yang membantu imajinasi anak-anak menjadi liar.

Petualangan tidak terstruktur mendukung pembelajaran melalui penemuan, atau pembelajaran yang didorong oleh rasa ingin tahu. Ini melibatkan penjelajahan alam tanpa memaksakan rencana pelajaran yang kaku . Dalam penelitian kami, anak-anak dan pengasuh terlibat dalam petualangan tidak terstruktur dan penerbangan imajinasi tanpa bantuan Ubooly . Misalnya, seorang anak ingin pergi ke luar rumah sehingga dia bisa membangun rumah peri menggunakan daun, tongkat, dan bunga yang dia kumpulkan saat berjalan-jalan. Pengasuhnya mencatat, "Dia suka pergi mendaki dan mencari barang untuk ditambahkan ke rumah peri yang telah dia bangun selama dua tahun terakhir."

Petualangan semi-terstruktur mendukung pembelajaran melalui aktivitas skrip yang disutradarai oleh Ubooly . Misalnya, kegiatan Nature Ninja membahas beberapa motivator untuk berinteraksi dengan alam. Ini ditujukan keinginan anak-anak untuk aktivitas fisik, mendorong mereka dengan ide untuk petualangan dan mendorong mereka untuk menggunakan imajinasi mereka. Orang tua mengenang salah satu momen paling berkesan dia dan anaknya selama penelitian:

“Di luar sedang hujan, tetapi [putri saya] ingin keluar. Jadi saya mempersenjatai dia dengan botol semprot, *Ubooly* (di bawah kantong plastik) dan jas hujan, dan keluar dia pergi ke halaman. Dia terus berjongkok dan menyelinap di sekitar halaman. Dia sangat menyukai aktivitas itu sehingga dia mengulanginya keesokan harinya tanpa hujan.”
Peserta anak menyemprot tanaman dengan pistol air sebagai bagian dari kegiatan Nature Ninja.
Nature Ninja adalah aktivitas Ranger Rick yang populer karena membahas beberapa motivator. (Sumber: peserta studi) (Lihat versi besar)

Dari kategori “Motivasi dan Penggunaan”, kami mengidentifikasi tiga prinsip desain pertama kami:

  • Sertakan aktivitas fisik
    Menggabungkan fitur dan aktivitas yang mendukung aktivitas fisik untuk memotivasi anak-anak pergi ke luar ruangan.
  • Masuki petualangan dan imajinasi
    Berikan skenario petualangan terbuka untuk menginspirasi imajinasi anak-anak.
  • Aktifkan indra
    Aktifkan indra anak-anak dan apresiasi terhadap keindahan alam.

Mainkan Konteks

Banyak pengasuh kami melaporkan mengunjungi lingkungan alam untuk terhubung dengan alam. Mereka menyebutkan taman nasional, jalur hutan, kebun raya, danau, dan lautan. Tetapi mereka juga menunjukkan bahwa akses reguler ke lingkungan yang kaya alam ini sulit karena kurangnya waktu dan jarak mereka dari lingkungan alam. Studi kami menunjukkan bahwa anak-anak dan pengasuh benar-benar menghabiskan sebagian besar "waktu alami" mereka di halaman belakang mereka sendiri atau di taman terdekat. Kabar baiknya adalah hal ini tidak menghentikan mereka untuk menemukan cara untuk berhubungan dengan alam .

Kami belajar bahwa menggunakan imajinasi dalam kombinasi dengan pengaturan luar ruangan apa pun adalah konteks yang cukup untuk mendukung koneksi. Itu adalah mata rantai yang hilang yang membantu anak-anak dan pengasuh mencapai hubungan dengan alam bahkan jika tidak memiliki akses langsung ke sana. Anak-anak membayangkan sebuah dunia di mana mereka berinteraksi dengan hewan dan alam dari halaman belakang mereka sendiri, tanpa takut akan bahaya.

Misalnya, seorang anak menggambar "orang yang memberi makan burung" yang akan membantunya mengamati alam:

“[Putri saya] merancang "orang" yang akan berfungsi sebagai pengumpan burung, pengumpan lebah dan kupu-kupu juga. Di dekatnya akan menjadi tempat bagi kami untuk duduk dan mengamati dengan teropong dan jurnal dan kaca pembesar — ​​bahkan mungkin kamera atau perekam untuk merekam burung dan serangga. Akan ada piring dengan air di kepalanya untuk burung-burung yang akan terlihat seperti topi.”

Alasan utama mengapa anak-anak dan pengasuh terhubung dengan alam di halaman belakang mereka sendiri adalah karena masalah keamanan. Keakraban dengan halaman belakang seseorang menjadikannya lokasi yang lebih nyaman bagi seluruh keluarga untuk merasakan alam, bahkan jika melalui lensa imajinasi anak.

Kami melihat ini muncul beberapa kali selama hari desain kami dengan anak-anak. Beberapa anak membuat aplikasi yang menggunakan suara binatang atau peringatan warna-warni untuk memperingatkan mereka tentang bahaya di area bermain mereka (seperti tanaman beracun, binatang buas, atau cuaca buruk).

Artefak desain peserta anak dari sesi desain partisipatif.
Artefak desain peserta anak dari sesi desain partisipatif.
Anak-anak membuat aplikasi yang memberi tahu mereka tentang keselamatan di luar ruangan (contoh ponsel). (Sumber: tim peneliti)

Dari kategori “Play Context”, kami mengidentifikasi dua prinsip desain lagi:

  • Buat koneksi ke hewan.
    Manfaatkan minat alami anak-anak pada hewan melalui fitur personifikasi dan terjemahan.
  • Meningkatkan persepsi keselamatan.
    Ciptakan persepsi keamanan untuk membantu anak-anak merasa nyaman di luar ruangan dan di alam.

Peran Sosial

Penyelidikan kami ke dalam peran sosial menyoroti berbagai interaksi. Pengasuh mengambil banyak peran ketika berhubungan dengan anak-anak mereka di alam terbuka dan di alam, dan mereka mengambil peran yang sama (meskipun sering berbeda) ketika berhubungan dengan anak-anak mereka dan teknologi.

Untuk outdoor dan/atau berada di alam, pengasuh mengambil peran berikut:

  • Penyedia
    Mereka membantu anak-anak mereka mendapatkan akses ke informasi atau situs baru.
  • Pendamping
    Mereka secara aktif berpartisipasi dalam permainan anak mereka.
  • Pengawas
    Mereka mengambil peran lepas tangan atau lebih jauh dalam permainan anak mereka.

Sebagai contoh peran fasilitator, seorang pengasuh mencatat, “[Putri saya] sering bertanya kepada saya apa itu burung, daun pohon, bunga, serangga, dll., dan saya tidak selalu tahu jawabannya. Saya akan membawanya ke dalam dan kami akan mencari di Internet atau melalui buku untuk mengetahuinya.”

Peran yang dimainkan orang tua relatif terhadap teknologi juga bervariasi. Perawat mengambil peran berikut:

  • Pendukung
    Mereka membantu anak mereka mengunduh aplikasi baru.
  • Pendukung
    Mereka mendorong penggunaan teknologi.
  • Memantau
    Mereka mengatur jumlah waktu layar dan akses ke teknologi yang dimiliki anak mereka.

Seperti yang disarankan oleh salah satu pengasuh dalam peran monitornya, “Nate memegang Ubooly , mendengarkannya. Itu adalah hari yang indah, tapi aku agak khawatir dia hanya memiliki waktu layar di luar!” Kombinasi dari dua set peran inilah yang membuat merancang mainan pintar yang menjembatani kesenjangan dalam ruangan, luar ruangan dan alam menjadi sangat menarik dan menantang.

Kami juga belajar tentang peran teman dan saudara dalam bermain dengan Ubooly . Seperti yang disebutkan oleh salah satu pengasuh, “Saya awalnya menganggapnya sebagai pengalaman satu orang, tetapi anak-anak saya memainkannya bersama. Misalnya, yang satu memegang Ubooly sementara yang lain melakukan aktivitas (misalnya menyiram tanaman).

Kami melihat bahwa anak-anak ingin terlibat dalam kegiatan yang mendukung pengumpulan dan berbagi, tetapi kami mengamati bahwa kelompok mereka untuk berbagi adalah kelompok sosial yang erat dari teman dan saudara (dan/atau orang tua dan kakek-nenek). Mereka kurang tertarik untuk berbagi dengan orang asing atau melalui pendekatan media sosial lain yang lebih luas.

Peserta anak bermain dengan Ubooly di luar bersama saudara perempuannya.
Saudara-saudara bermain dengan Ubooly bersama-sama. (Sumber: peserta studi) (Lihat versi besar)

Dengan melihat peran sosial, kami mengidentifikasi dua prinsip desain:

  • Pertimbangkan banyak peran pengasuh.
    Dukung banyak peran pengasuh, baik dengan bermain di luar ruangan dan alam dan dengan teknologi.
  • Terhubung ke grup sosial yang erat.
    Hubungkan anak-anak ke kelompok sosial mereka yang erat melalui pengalaman multi-peserta atau yang dapat dibagikan.

Faktor Teknologi

Area penyelidikan terakhir kami berfokus pada faktor unik yang terkait dengan apa yang terjadi saat Anda meletakkan teknologi di luar. Dari ulasan sepintas kami tentang mainan pintar lainnya, banyak di antaranya tidak dimaksudkan untuk penggunaan di luar ruangan. Kami menduga bahwa mainan empuk yang lembut seperti yang ada dalam penelitian kami mungkin tidak cocok untuk cuaca buruk dan kotoran serta mungkin terpengaruh oleh silau layar di luar ruangan. Area fokus ini mengungkap jumlah terbesar, mungkin jelas, pertimbangan desain.

Baik anak-anak dan pengasuh ingin mainan mereka aman di luar — aman dari unsur-unsur serta dari kehilangan dan pencurian. Kekhawatiran ini muncul di kedua kelompok perkotaan dan pinggiran kota.

Ubooly membutuhkan pengasuh untuk menempatkan smartphone mereka di dalam boneka mainan. Hal ini menimbulkan kekhawatiran akan keamanan teknologi itu sendiri. Seorang pengasuh meringkas ini dengan mengatakan, “Saya akan ragu untuk menggunakan Ubooly di luar ruangan (karena itu empuk). Di taman bermain kota atau taman, seseorang dapat dengan mudah mengambil boneka dengan iPhone saya di dalamnya!” Ini juga mengangkat masalah bahwa anak-anak membutuhkan cara untuk membawa mainan itu bersama mereka, baik untuk keamanan maupun untuk memungkinkan permainan hands-free.

Tantangan lain adalah kebaruan mainan yang memudar. Bahkan dalam penelitian singkat dua minggu kami, kami melihat penurunan penggunaan dari satu minggu ke minggu berikutnya oleh beberapa (meskipun tidak semua) pasangan anak dan pengasuh. Menggunakan strategi seperti permainan untuk memotivasi anak -anak untuk terus bermain dengan mainan adalah penting. Agar mainan berhasil memicu perubahan perilaku, anak-anak harus terus menggunakannya setelah beberapa kali mencoba.

Terakhir, kami mengidentifikasi peluang untuk memanfaatkan teknologi ponsel cerdas dalam mainan. Komponen kamera perangkat seluler sangat cocok untuk berbagi pengalaman. Desainer dan peserta anak kami sangat tertarik dengan hal ini. Khususnya dengan mainan yang dilengkapi dengan smartphone, seperti Ubooly , ada peluang untuk memanfaatkan semua sensor pada perangkat seluler. Peserta tidak hanya diharapkan dapat mendengarkan dan merespon Ubooly , tetapi juga diharapkan mengetahui lokasi mereka (melalui fungsi GPS).

Dalam sesi desain kami, satu anak membuat perangkat robot yang dapat melihat, mendengar, berbicara, dan menerjemahkan suara binatang ke dalam kata-kata manusia. Gambarnya menunjukkan seekor binatang yang mengatakan kepadanya bahwa dia memiliki "rambut yang keren."

Artefak desain robot peserta anak (eksterior robot).
Artefak desain robot peserta anak (interior robot).
Seorang anak menciptakan robot yang dapat melihat, mendengar, berbicara dan menerjemahkan suara binatang menjadi kata-kata manusia (interior). (Sumber: tim peneliti)
Artefak desain peserta anak dari perangkat yang dibuat dari tanah liat dan stik es krim.
Seorang anak merancang perangkat naga yang memiliki kamera di matanya untuk menangkap dan menyimpan gambar saat terbang di atas ruang alam. (Sumber: tim peneliti) (Lihat versi besar)

Melihat faktor-faktor teknologi yang unik untuk permainan indoor-to-outdoor dan untuk terhubung dengan alam mengungkap lima prinsip desain lainnya:

  • Lindungi teknologi di luar ruangan.
    Pastikan mainan pintar terlindungi dari elemen dan aman dari pencurian dan kehilangan.
  • Memungkinkan untuk bermain hands-free.
    Dukung permainan hands-free melalui fitur yang dapat dikenakan dan produk tambahan (misalnya, operator, tas).
  • Perluas pengalaman.
    Gunakan poin, level, dan langganan seperti game untuk membuat anak-anak tetap terlibat setelah kebaruan habis.
  • Menyediakan fitur kumpulkan-dan-simpan.
    Menggabungkan fitur yang memungkinkan anak-anak mengumpulkan dan menyimpan pengalaman mereka.
  • Manfaatkan "indera" seluler.
    Gunakan semua fitur dan fungsi perangkat seluler, seperti kamera, suara, dan geolokasi.

Merancang Mainan Cerdas Untuk Konteks Anda

Desain bersifat kontekstual. Meskipun banyak prinsip desain yang kami temukan berlaku di seluruh konteks permainan, beberapa mungkin tidak. Apa yang kami pelajari dari peserta pantai timur AS kami mungkin tidak berlaku dalam konteks Kanada barat tengah yang bersalju, misalnya.

Jika konteks Anda berbeda dari konteks kami, pertimbangkan motivasi dan hambatan yang digunakan untuk audiens unik Anda. Anda akan mendapatkan wawasan tentang apa yang membuat orang bersemangat untuk mengambil mainan dan beralih dari bermain di dalam ruangan ke di luar ruangan. Gunakan kombinasi metode kualitatif yang kaya, seperti studi buku harian, untuk mencapai hal ini.

Jelajahi peluang dari berbagai jenis konteks permainan untuk mendapatkan wawasan tentang bagaimana dan di mana pengguna Anda bermain. Kombinasikan survei dasar orang tua dengan gambar yang dibuat oleh anak-anak selama waktu bermain mereka.

Mengakui berbagai peran sosial yang mempengaruhi penggunaan mainan pintar. Pengguna akhir Anda mungkin berkisar dari dua anak yang bermain bersama hingga seorang anak dan pengasuh. Pertimbangkan berbagai peran yang akan diambil pengasuh saat bermain dengan mainan Anda. Bangun petunjuk unik ke dalam studi buku harian Anda, seperti orang tua yang mewawancarai seorang anak, untuk memahami bagaimana peran ini dimainkan selama studi Anda.

Terakhir, pertimbangkan kondisi lingkungan yang memengaruhi penggunaan teknologi di luar ruangan, dan jangan takut untuk memanfaatkan fitur dan fungsi teknologi sepenuhnya! Gunakan akal sehat Anda di sini, serta kekhawatiran yang dilaporkan dari peserta Anda, untuk memahami berbagai masalah yang mungkin muncul.

Gambar merek untuk Ubooly dan Ranger Rick.
Ubooly dan karakter Ranger Rick Jr. dan Ranger Rick (Sumber: National Wildlife Federation)

ucapan terima kasih

Kami ingin mengucapkan terima kasih kepada kolaborator kami yang luar biasa, Kelly Senser dan Kevin Coyle. Kami juga ingin mengucapkan terima kasih kepada rekan-rekan kami, Sal Nistico dan Erin Chan, yang berkontribusi secara signifikan dalam pemikiran desain untuk proyek ini.

Bacaan Lebih Lanjut tentang SmashingMag:

  • Merancang Antarmuka Web Untuk Anak-Anak
  • Permohonan Seorang Ayah Kepada Pengembang Aplikasi iPad Untuk Anak-Anak
  • Belajar Lebih Banyak Tentang Kreativitas Dan Inovasi Dari LEGO
  • Koleksi Besar Tipografi Terinspirasi Alam