Kerangka Kerja Untuk Produk Brainstorming

Diterbitkan: 2022-03-10
Ringkasan cepat Brainstorming terkenal karena tidak terstruktur dan seringkali tidak dapat ditindaklanjuti. Orang-orang masuk ke ruangan dengan beberapa Post-it dan papan tulis dan mengharapkan ide-ide hebat terjadi. Masalahnya adalah, bahkan jika ada ide-ide hebat di dalam ruangan, seringkali tidak ada cara yang jelas untuk memutuskan ide apa yang harus diambil tindakan. Sekitar setahun yang lalu, saya dan rekan saya Michael (mitra pendiri di AJ&Smart) sedang duduk di kelas master yang dijalankan oleh Adrian Howard yang fantastis tentang masalah prioritas fitur dalam pengembangan tangkas. Lebih khusus lagi, kami bertanya bagaimana kami bisa memutuskan fitur mana yang akan datang berikutnya dan kapan harus dirilis.

Brainstorming terkenal karena tidak terstruktur dan seringkali tidak dapat ditindaklanjuti. Orang-orang masuk ke ruangan dengan beberapa Post-it dan papan tulis dan mengharapkan ide-ide hebat terjadi. Masalahnya adalah, bahkan jika ada ide-ide hebat di dalam ruangan, seringkali tidak ada cara yang jelas untuk memutuskan ide apa yang harus diambil tindakan.

Contoh beberapa langkah yang mungkin diambil pengguna dalam ceritanya
Membangun layanan baru untuk perusahaan Fortune 500 menggunakan pemetaan cerita pengguna yang diterapkan. Itu saya menghadap kamera. (Lihat versi besar)

Kelahiran Pemetaan Cerita Pengguna Terapan

Sekitar setahun yang lalu, saya dan rekan saya Michael (mitra pendiri di AJ&Smart) sedang duduk di kelas master yang dijalankan oleh Adrian Howard yang fantastis tentang masalah prioritas fitur dalam pengembangan tangkas. Lebih khusus lagi, kami bertanya bagaimana kami bisa memutuskan fitur mana yang akan datang berikutnya dan kapan harus dirilis.

Bacaan Lebih Lanjut tentang SmashingMag:

  • Menggunakan Brainwriting Untuk Generasi Ide Cepat
  • Adakan Rapat Kickoff Sebelum Menyelami Desain
  • Up On The Wall: Bagaimana Dinding Bekerja Membuka Wawasan Kreatif
  • Menjadi Fasilitator yang Lebih Baik
Lebih banyak setelah melompat! Lanjutkan membaca di bawah ini

Melalui latihan di kelas, ada sesuatu yang cocok dengan kami: pendekatan yang cukup kering dan sistematis ini bisa menjadi cara yang menarik untuk menyusun lokakarya penemuan produk kami. Jadi seminggu kemudian kami melakukan apa yang selalu kami lakukan saat ingin bereksperimen dengan teknik baru: kami mengujinya pada klien berisiko tinggi tanpa terlalu banyak persiapan atau berpikir berlebihan.

Itu sempurna. Struktur yang dibawa oleh pemetaan cerita pengguna ke lokakarya yang sangat berfokus pada ide dan penemuan adalah yang kami butuhkan. Kami telah menggunakan teknik ini sejak saat itu dan telah mengadaptasinya dari bengkel ke bengkel untuk membuatnya lebih berguna. Kami sekarang menyebutnya pemetaan cerita pengguna terapan (applied USM) karena telah mengambil kehidupannya sendiri. Kami telah menggunakannya dengan semua klien kami selama setahun terakhir untuk merilis atau meningkatkan banyak produk yang sukses. Selama setahun terakhir kami telah menemukan bahwa USM yang diterapkan bukan hanya cara yang fantastis untuk mendapatkan ide-ide yang tidak seorang pun akan datang dengan sendirinya, itu juga alat penyelarasan yang sempurna untuk klien atau pemangku kepentingan Anda. Mari saya tunjukkan dengan tepat bagaimana hal itu dilakukan.

Perlengkapan yang Anda Butuhkan

  • Catatan tempel, tiga warna berbeda
  • Label kode warna
  • Spidol Sharpie
  • Dinding, atau permukaan datar
  • Satu moderator

Total Waktu yang Dibutuhkan

Dengan 10-15 orang, rencanakan 45-50 menit. Tambahkan sekitar 10 menit dan moderator tambahan untuk setiap 10 orang yang ditambahkan ke latihan. Sebagai contoh:

  • 10-15 peserta: 1 moderator, 50 menit
  • 15–25 peserta: 2 moderator, 60 menit

Langkah 1: Ceritanya

Tulang punggung dari keseluruhan proses adalah cerita. Cerita hanyalah daftar langkah atau tindakan yang dibuat oleh pengguna hipotetis yang Anda rancang selama jangka waktu tertentu. (Mencari tahu siapa pengguna, itu untuk hari lain.)

Contoh beberapa langkah yang mungkin diambil pengguna dalam ceritanya
Contoh beberapa langkah yang mungkin diambil pengguna dalam sebuah cerita. (Lihat versi besar)

Misalnya, jika kita berbicara tentang mendesain pembaca berita khusus untuk penggemar olahraga, kita mungkin membuat cerita berdasarkan hari pertandingan. Atau jika kami merancang layanan premium baru untuk frequent flyer, kami mungkin memiliki cerita yang lebih maju yang berkembang dari pemesanan pertama hingga penerbangan itu sendiri.

Cara Membuat Cerita

  • Semua peserta harus memiliki setumpuk Post-nya kuning dan Sharpie.
  • Beri peserta waktu tujuh menit untuk menuliskan sebanyak mungkin langkah yang dapat mereka pikirkan dalam jangka waktu pengguna yang dipilih (bisa 10–25 Post-it per orang).
Seorang peserta menulis langkah-langkah
Seorang peserta menulis langkah-langkah. (Lihat versi besar)
  • Rincian langkah-langkahnya akan sangat berbeda dari orang ke orang, dan itu tidak masalah.
  • Setelah waktunya habis, semua orang di ruangan itu harus membawa Post-it mereka ke permukaan datar yang dipilih dan mulai membuat garis waktu langkah-langkahnya. Pada akhirnya seharusnya hanya ada satu garis waktu horizontal. Banyak orang akan memiliki langkah serupa, dan ini harus ditumpuk di atas satu sama lain.

Jaga agar garis waktu tetap horizontal dan hindari kolom vertikal apa pun. Kami akan membutuhkan ruang itu nanti.
Jaga agar garis waktu tetap horizontal dan hindari kolom vertikal apa pun. Kita akan membutuhkan ruang itu nanti. (Lihat versi besar)

Langkah 2: Kelompokkan Tindakan

Untuk menjaga semuanya tetap rapi, kita akan mengelompokkan tindakan pada timeline. Ini sangat membantu ketika Anda memiliki cerita panjang yang mencakup beberapa hari. Nanti, kita dapat menggunakan grup ini untuk dengan mudah menemukan bagian cerita mana yang menjadi fokus. Ini sederhana dan hanya boleh dilakukan oleh moderator.

Ayo buat beberapa kelompok!
Ayo buat beberapa kelompok! (Lihat versi besar)

Cara Mengelompokkan Tindakan

  • Moderator melihat garis waktu dan memutuskan kelompok, seperti “persiapan pagi”, “perjalanan ke kantor”, “kerja”, “makan siang”, “perjalanan pulang”, “makan malam”, dan seterusnya.
  • Menggunakan Post-it oranye, moderator hanya menempatkan nama grup di awal setiap bagian.

Anda bisa menjadi sespesifik yang Anda suka dengan grup, tetapi biasanya empat hingga lima grup tidak masalah.
Anda bisa menjadi sespesifik yang Anda suka dengan grup, tetapi biasanya empat hingga lima grup tidak masalah. (Lihat versi besar)
Cantik.
Cantik. (Lihat versi besar)

Langkah 3: Brainstorming!

Sekarang tiba bagian menyenangkan. Peserta harus mencoba untuk menghasilkan ide sebanyak mungkin untuk poin pada timeline yang mereka anggap relevan. Idenya di sini adalah untuk melihat langkah pada timeline (misalnya, "bangun") dan kemudian muncul dengan ide-ide tentang bagaimana produk atau layanan Anda dapat mempengaruhi atau berinteraksi dengan kehidupan pengguna pada saat ini di zaman mereka. Contoh untuk aplikasi pembaca berita dapat terlihat seperti ini:

Waktu untuk bertukar pikiran.
Waktu untuk bertukar pikiran. (Lihat versi besar)

Peserta hanya mendapat waktu 15 menit untuk langkah ini tapi itu lebih dari cukup waktu untuk mengeluarkan banyak ide. Penting bagi moderator untuk memberi tahu peserta bahwa latihan ini membutuhkan kuantitas daripada kualitas. Tidak masalah apakah ide itu layak atau bahkan legal! Mintalah semua orang untuk mengeluarkan ide sebanyak mungkin dalam jangka waktu tersebut.

Bagaimana cara bertukar pikiran?

  • Semua peserta harus memiliki setumpuk Post-nya biru dan Sharpie.
  • Peserta harus berdiri di sekitar garis waktu cerita sambil memegang Post-it mereka, siap untuk menulis.
  • Beri peserta waktu 15 menit untuk menulis ide sebanyak mungkin.
  • Post-it harus ditempatkan dalam garis vertikal di bawah langkah yang relevan.
  • Ide apa pun yang tidak relevan dengan garis waktu dapat ditempatkan di tumpukan terpisah di sebelah kiri garis waktu.

Jika tidak terlihat seperti ini, ada sesuatu yang salah.
Jika tidak terlihat seperti ini, ada sesuatu yang salah. (Lihat versi besar)
  • Saya merekomendasikan memainkan musik di sini untuk membuat orang-orang tertarik. Coba daftar putar ini jika Anda tidak ingin menemukan daftar putar Anda sendiri.
  • Setelah 15 menit berlalu, peserta harus duduk dan moderator harus membacakan Post-it berwarna biru. Dengan cara ini, semua orang di ruangan itu akan mendengar ide orang lain. Ini sangat membantu ketika beberapa orang memiliki tulisan tangan yang buruk.

Lihatlah tumpukan yang menakjubkan itu.
Lihatlah tumpukan yang menakjubkan itu. (Lihat versi besar)

Langkah 4: Pilih Dan Atur

Sekarang semua orang di ruangan memahami ide apa yang ada di timeline, saatnya memilih untuk mengetahui favorit. Dengan cara ini kami dapat dengan cepat memilih tren dalam grup dan mulai memprioritaskan fitur dan ide untuk dikerjakan lebih lanjut.

Sekarang saatnya untuk membuat keputusan.
Sekarang saatnya untuk membuat keputusan. (Lihat versi besar)

Cara Memilih

  • Berikan semua peserta enam titik. Warna tidak masalah kecuali Anda ingin menyoroti pemangku kepentingan tertentu.
  • Beri peserta delapan menit untuk memberikan suara pada ide-ide tersebut. Sebaiknya jangan meminta peserta untuk memilih apa yang mereka suka, itu terlalu subjektif. Sebaliknya, berikan tujuan spesifik seperti "Apa yang bisa kita prototipe dalam satu minggu?" atau “Apa yang membuat hari orang ini sepuluh kali lebih baik?”
Pemungutan suara.
Pemungutan suara. (Lihat versi besar)
  • Setelah semua peserta memberikan suara, moderator harus mengumpulkan semua Post-nya dengan suara dan mengaturnya secara vertikal dalam urutan suara.

Pemungutan suara.
Pemungutan suara. (Lihat versi besar)
Pemungutan suara.
Pemungutan suara. (Lihat versi besar)

Catatan Tentang Prioritas

Memiliki daftar fitur dan ide yang diprioritaskan memang bagus, tetapi belum memperhitungkan fitur dan ide mana yang harus dikembangkan lebih lanjut. Beberapa item mungkin tidak layak dan membutuhkan waktu berbulan-bulan untuk dikembangkan misalnya. Inilah sebabnya, pada titik ini, kami biasanya menempatkan catatan Post-it biru pada skala usaha/dampak. Ini adalah cara yang bagus untuk memberi orang-orang yang ide-ide gilanya tidak dapat dikembangkan segera perasaan bahwa ide-ide mereka tidak hilang, sementara dapat fokus pada apa yang sebenarnya bisa dilakukan.

Skala dampak/usaha.
Skala dampak/usaha. (Sumber Gambar: Anne Simmons) (Lihat versi besar)

Penting untuk menentukan apa sebenarnya arti “dampak”, karena hal itu dapat berhubungan dengan dampak fitur tersebut terhadap pengguna, bisnis, atau pada masalah spesifik yang sedang dipecahkan.

Menggunakan Dan Mengadaptasi USM Terapan

Seperti yang saya katakan, kami menggunakan USM terapan dengan setiap klien, tetapi berikut adalah beberapa kasus khusus.

  • Kami membantu eBay menghadirkan fasilitas baru dan menyenangkan untuk layanan baru mereka, eBay Plus. Meskipun layanan itu sendiri berfokus pada penjual, kami membuat garis waktu dari sudut pandang pembeli untuk mempertimbangkan keuntungan yang dapat diberikan layanan Plus kepada mereka.
  • Kami memetakan hari pertandingan dan hari non-pertandingan penggemar sepak bola untuk liga sepak bola Jerman (Bundesliga) untuk mengetahui bagaimana kami dapat meningkatkan pengalaman mereka. Ini berarti kami perlu membuat dua garis waktu terpisah untuk belajar. Sejak itu kami telah menggunakan garis waktu ganda ini pada produk lain dengan beberapa jenis atau skenario pengguna.
  • Kami menggunakan proses tersebut untuk memikirkan bagaimana masa depan perbankan akan melihat Number26 yang menakjubkan, kemudian menggunakan hasilnya untuk membuat beberapa prototipe untuk diuji. Garis waktu dalam kasus ini mulai dari bangun tidur hingga tidur, dan mencakup banyak detail, hingga ke tempat makan pengguna ini. Ini memungkinkan kami untuk mempertimbangkan pemberitahuan yang sangat terperinci dan fitur khusus.

Fiuh! Itu USM Terapan

Pada titik proses ini, Anda sekarang harus memiliki setumpuk ide, saran fitur, atau solusi yang bagus yang telah dibuat dan dipilih oleh semua orang di ruangan. Tentu saja, saya meninggalkan banyak langkah sebelum dan sesudah menerapkan pemetaan cerita pengguna untuk lokakarya penemuan atau inovasi produk skala penuh. Biasanya, USM terapan datang selangkah setelah kami mengetahui sedikit tentang pengguna yang kami rancang dan jadi kami memiliki beberapa persona dasar, tetapi sebelum membuat sketsa antarmuka konkret atau ide layanan. Lokakarya penemuan produk satu hari biasanya terlihat seperti ini:

  • Pengenalan umum dan diskusi tentang tujuan produk/jasa
  • Penciptaan persona ramping
  • USM Terapan
  • Storyboard solusi yang diprioritaskan
  • Membuat sketsa produk/fitur potensial
  • Memutuskan apa yang akan dibuat prototipe dan diuji

Kapan Menggunakan USM Terapan

USM Terapan adalah latihan yang sangat fleksibel dan fleksibel yang dapat digunakan dalam proses pembuatan ide untuk produk atau layanan apa pun. USM terapan murah dan mudah untuk dicoba. Ini juga sesuatu yang Anda dapat bereksperimen dengan tim produk kecil sebelum mengekspos seluruh perusahaan Anda untuk itu. Saya sarankan untuk mencobanya pada sesuatu yang tidak penting, seperti memperbarui bagian akun pengguna dari produk Anda, atau menyoroti peluang untuk meningkatkan keterlibatan pengguna di salah satu alur pengguna yang ada (misalnya di mana kami dapat mengirimkan pemberitahuan yang berguna kepada pengguna selama rata-rata minggu mereka).

Saya harap Anda mendapat kesempatan untuk mencoba latihan ini di perusahaan Anda sendiri atau dengan klien Anda sendiri. Jika Anda melakukannya, tolong beri tahu saya bagaimana kelanjutannya!