Comment exécuter une critique de conception d'interface utilisateur

Publié: 2022-03-10
Résumé rapide ↬ La critique est facile. Il semble que tout le monde ait une opinion, mais, comme le souligne l'auteur Harlan Ellison, « Vous n'avez pas droit à votre opinion. Vous avez droit à votre opinion éclairée. Cependant, pour s'informer, il faut explorer. Les critiques de conception sont une partie importante de toute exploration de produit. Une critique de design - où le créateur discute et explique la création avec le reste de l'équipe et/ou le client - ne consiste pas à harceler le designer ou à le pousser à justifier chaque décision qu'il a prise. C'est juste une critique. Une bonne critique de conception vise à explorer la conception , à trouver où elle fonctionne et où elle pourrait être améliorée. Si elles sont bien faites, les critiques de conception permettent à tous les membres de l'équipe de se sentir entendus et permettent aux clients de donner de précieux commentaires.

La critique est facile. Il semble que tout le monde ait une opinion, mais, comme le souligne l'auteur Harlan Ellison, « Vous n'avez pas droit à votre opinion. Vous avez droit à votre opinion éclairée. Cependant, pour s'informer, il faut explorer. Les critiques de conception sont une partie importante de toute exploration de produit.

Une critique de design - où le créateur discute et explique la création avec le reste de l'équipe et/ou le client - ne consiste pas à harceler le designer ou à le pousser à justifier chaque décision qu'il a prise. C'est juste une critique. Une bonne critique de conception vise à explorer la conception , à trouver où elle fonctionne et où elle pourrait être améliorée. Si elles sont bien faites, les critiques de conception permettent à tous les membres de l'équipe de se sentir entendus et permettent aux clients de donner de précieux commentaires.

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Si vous êtes la personne qui dirige la critique, la critique constructive est souvent un défi, en particulier avec des groupes qui n'ont pas d'expérience avec le format de critique de conception. Dans un environnement agile, vous aurez souvent des codeurs, des chefs de projet, des chefs de produit et des personnes d'autres disciplines assis pour donner leur avis, et vous devez savoir comment les mettre rapidement au courant des attentes si vous voulez aller n'importe où rapidement. .

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Principes pour exécuter une excellente critique de l'interface utilisateur

D'après ma propre expérience, j'ai constaté que les critiques de conception pour les interfaces utilisateur (UI) doivent être effectuées tout au long du processus de conception et de développement du produit, au moins une fois par semaine, voire quotidiennement à certains moments. Ils maintiennent la conception du produit sur la bonne voie et deviennent encore plus critiques dans un environnement de produit interactif agile ou lean UX, où les conceptions passent par plusieurs itérations avant le déploiement. Exécuter une critique de conception d'interface utilisateur est un défi, vous obligeant non seulement à expliquer les décisions, mais aussi à écouter attentivement les autres idées.

Description de l'image.
La critique permet à votre équipe de créer ensemble. (Image : Jamie Cummings) (Voir la version agrandie)

Il est impératif d'établir des principes clairs - et non des "règles" - au début de chaque critique. Contrairement aux règles, qui sont dogmatiques et semblent restrictives, les principes aident chacun à comprendre les attentes tout en permettant la discussion libre qui est nécessaire.

La principale de ces attentes est que tout le monde s'entende sur la raison pour laquelle vous critiquez réellement ce que vous regardez. Jason Ulaszek recommande :

Commencez par poser des questions sur le but ou l'intention derrière le design que vous critiquez. Pourquoi demandons-nous cette information? Quelles attentes ont été fixées qui nous permettent de le demander ? Qu'allons-nous en faire ? Si nous pouvons répondre à ces questions, nous passons à la discussion des différentes options d'interprétation de la nécessité de l'élément et des avantages et inconvénients respectifs de chaque option.

La critique
Soyez prêt à montrer et à dire. (Image : Jason CranfordTeague) (Voir la version agrandie)

Pour vous aider à respecter cette directive, je vous recommande de suivre les principes standard que vous pourriez appliquer à toute critique de conception, qu'elle implique ou non la conception d'interface utilisateur :

  • Montrer du respect. . Cela peut sembler cliché, mais si tout le monde dans la critique ne respecte pas les opinions et les compétences des autres autour de la table, la critique se dégradera rapidement en hostilité.
  • Désignez des rôles. . Avant de commencer, clarifiez qui assumera quel(s) rôle(s) pendant la critique. Il est préférable de les mélanger de critique en critique afin que personne ne se sente exclu, et c'est optimal si les trois rôles principaux sont des personnes différentes (mais ce n'est pas toujours pratique).
    • Présentateur . C'est la personne responsable de la présentation du design et de la réflexion qui le sous-tend. Cette personne répond à toutes les questions ou les dirige vers d'autres personnes dans la critique qui peuvent y répondre.
    • Modérateur . Si possible, il est préférable que ce rôle soit joué par une personne qui n'est pas directement responsable de la conception, souvent le chef de projet ou de produit. Le modérateur s'assure que tout le monde reste dans le sujet et que tout le monde est entendu.
    • Preneur de notes . Cette personne se concentre sur l'enregistrement de ce qui est discuté et est particulièrement vitale pour s'assurer que les plats à emporter (un autre principe, énuméré ci-dessous) sont clairement définis à la fin de la critique. Le preneur de notes ne doit pas être exclu de la discussion, bien que son rôle puisse tendre à amener les autres membres de l'équipe à clarifier ce qu'ils ont dit.
  • Énoncez les objectifs du projet et de la critique dès le départ. . Rappelez rapidement à chacun les objectifs du projet et ce que couvrira cette critique spécifique. Gardez la critique centrée sur la tâche à accomplir, plutôt que de laisser la portée se glisser vers d'autres considérations qui feraient dérailler l'objectif principal de la discussion.
  • Passez en revue le(s) public(s). . Pour renforcer le fait que les personnes dans la critique ne sont pas le public cible du produit, rappelez à tout le monde qui l'est.
  • Évitez de trouver « les réponses ». Les participants ressentiront un fort désir de résoudre des problèmes et trouveront la « réponse » dans une critique. Cependant, les meilleures solutions se présentent rarement lors de la réunion proprement dite. Le but d'une critique est de sonder les problèmes et de discuter de plusieurs solutions potentielles que le concepteur peut emporter et envisager.
  • Mettez-vous d'accord sur les plats à emporter. . Une fois que tout a été dit dans la critique, le preneur de notes doit revoir les tâches à emporter pour tous ceux qui ont participé afin de s'assurer que tout le monde est sur la même longueur d'onde pour la prochaine critique.

Malheureusement, trop souvent, les critiques de conception d'interface utilisateur se concentrent fortement sur le visuel et pas assez sur la nature interactive, beaucoup moins temporelle, de la conception. Pour une critique de la conception de l'interface utilisateur, ajoutez les éléments suivants :

  • Identifiez les supports de présentation. . En plus d'identifier le public, passez en revue la plate-forme et les technologies utilisées pour créer le produit. Est-ce une application iPhone ? Un site Web? Utilisez-vous AngularJS ? C# ? Assurez-vous que tout cela est pris en compte afin d'éviter de proposer des solutions qui ne fonctionneraient pas.
  • Décrire le flux de processus. . Vous devez connaître la feuille de route. Pour la conception de l'interface utilisateur, ce serait le flux de processus pour l'expérience de l'utilisateur. Cela peut prendre la forme de storyboards, de cartes de parcours ou d'autres façons de décrire le processus, mais tout le monde doit le connaître avant d'envisager l'interface utilisateur.
  • Démontrez le produit, mais montrez plus que dites. . Je ne saurais trop insister sur celui-ci : une excellente expérience utilisateur a beaucoup plus à montrer qu'à raconter. L'utilisateur final devra savoir exactement comment le produit fonctionne avec un minimum d'explications. Votre démo devrait également nécessiter le moins d'explications possible. Comme le dit le proverbe, une bonne interface utilisateur est comme une blague : si vous devez l'expliquer, ce n'est pas très bon.

Poser les bonnes questions

De nombreuses questions et déclarations vont à l'encontre d'une forte coopération dans une critique de conception. Voici quelques questions que j'ai trouvées dans un dialogue ouvert pour explorer les conceptions de manière collaborative plutôt que combative, que vous pouvez suggérer à votre équipe.

Posez plus de questions.
L'essentiel est de se poser les bonnes questions. (Image : Jonathan Simcoe) (Voir la version agrandie)

« Comment avez-vous trouvé cette solution ? »

Un bon endroit pour commencer une critique ou une conversation est de demander au designer comment - pas pourquoi - il a fait quelque chose. Demander pourquoi les met immédiatement sur la défensive, tandis que demander comment invite à explorer l'origine du concept sans avoir besoin de justification.

Description de l'image.
Trouver des réponses est facile. Poser les bonnes questions est difficile. (Image : Jason CranfordTeague) (Voir la version agrandie)

Les questions "pourquoi" nous poussent à essayer de prouver que quelque chose est "vrai", plutôt que de l'expliquer comme une possibilité. Selon Aaron Morton :

"Pourquoi" suscite une histoire, des explications sur pourquoi quelque chose est vrai. Si vous demandez pourquoi rien ne se passe comme vous le souhaitez, vous créerez probablement une histoire, qui peut être vraie ou non. C'est un territoire dangereux pour vous faire sentir mal.

Au lieu de demander « pourquoi », pensez à poser des questions « comment » pour obtenir une histoire sur le processus de création, plutôt qu'une défense de son existence. À partir de là, vous pouvez alors demander quelles possibilités le concepteur a envisagées auparavant, et seulement ensuite explorer des alternatives qu'il n'aurait peut-être pas envisagées. Mais écoutez attentivement ce que le designer a déjà essayé avant de proposer des suggestions. Ils ont peut-être oublié quelque chose, mais n'entrez pas dans la conversation en supposant que c'est le cas.

"Où avez-vous eu l'idée de le faire de cette façon?"

Thomas Edison a dit : « Le génie est composé d'un pour cent d'inspiration et de quatre-vingt-dix-neuf pour cent de transpiration ». Mais il a en grande partie volé son un pour cent à Nikola Tesla. Encore une fois, Picasso a dit: «Les bons artistes empruntent, les grands artistes volent» (mais il a probablement volé cette ligne).

Une idée centrale du livre du président de Pixar Animation, Ed Catmull, Creativity, Inc, est qu'avoir une bonne équipe est plus important qu'avoir une bonne idée :

Trouver les bonnes personnes et la bonne chimie est plus important que d'avoir la bonne idée.

Nous concevons rarement des idées dans le vide, et réfléchir à l'origine de notre inspiration peut pousser notre propre innovation. Mieux encore, réunir nos inspirations dans un esprit d'équipe peut faire naître de nouvelles idées.

Un mot d'avertissement : veillez à ne pas paraître accusateur ou condescendant, c'est-à-dire en laissant entendre qu'ils ont volé l'idée. Cependant, vous voulez que le designer pousse sa propre compréhension des motivations de ses idées et de leur origine, sans écraser l'innovation.

« Quand cela doit-il se produire ? »

Tout comme dans la comédie, le timing est tout dans la conception temporelle, et les événements doivent se produire au bon moment et dans le bon ordre. Lorsque nous concevons, cependant, cet ordre n'est pas toujours évident jusqu'à ce que nous devions nous asseoir et l'expliquer.

Une excellente interface utilisateur est comme une belle histoire, et cela signifie que vous devez la rythmer avec soin. Quelle est la quantité d'informations suffisante pour commencer avec un formulaire ? Affichez-vous les données dans le bon contexte pour que l'utilisateur les comprenne ? Est-ce le bon moment pour dévoiler la conclusion ?

Jason Kunesh, PDG de Public Good, une startup qui aide les organisations à but non lucratif à se connecter avec les gens par le biais de l'actualité, me dit :

Pour nos clients, une excellente interaction au bon moment fait la différence entre un fan heureux du produit ou du service et une occasion manquée de se connecter. Transformer une interaction occasionnelle en une relation durable dépend d'une série de petites interactions positives et de messages arrivant lorsque les gens sont prêts pour eux.

Une partie du processus de critique devrait consister à aplanir les rides dans le timing de l'interface en demandant à chaque occasion si c'est le bon moment pour effectuer une action, poser une question ou présenter des données.

« Pouvons-nous utiliser le mouvement pour ajouter des repères visuels ? »

Cette question surprendra de nombreux concepteurs habitués à la nature statique qui domine la conception d'interface utilisateur depuis des années. Cependant, le mouvement, l'animation et les transitions deviennent la norme dans la conception d'expériences. Le mouvement sera bientôt aussi important à prendre en compte dans un design que la couleur.

Interface utilisateur animée.
Le mouvement est aussi important que la couleur dans la conception moderne de l'interface utilisateur. (Image : Jakub Antalik) (Voir la version agrandie)

Selon Rachel Neighbours, experte en animation d'interface utilisateur :

Avec l'essor du design plat et les trébuchements UX qui l'accompagnent, nous avons vu à quel point il peut être dangereux de supprimer les repères visuels des composants d'un site. L'animation peut être utilisée à l'effet inverse.

Le mouvement ou le changement peut être aussi simple qu'un changement d'opacité ou de couleur, ou le bras d'un singe s'étirant sur la page, ou un soleil se levant lorsque l'utilisateur termine une tâche. Demander à ajouter un mouvement d'instant en instant dans une conception d'interface utilisateur poussera souvent le concepteur à changer sa perspective dans le bon sens. Poussez le designer à penser au-delà du moment discret et à discuter de la conception dans le temps, pas seulement dans l'espace.

"Comment pourrions-nous le rendre plus simple?"

La simplicité est difficile. Il semble qu'il est toujours plus facile d'ajouter que d'enlever, et de nombreuses interfaces utilisateur souffrent de ce que j'aime appeler le syndrome du "flocon de neige dans un blizzard" : bien sûr, chaque flocon de neige est unique, mais vous ne le remarquerez jamais dans un blizzard. Dans la conception d'interface utilisateur, nous voyons trop souvent des interfaces remplies de liens, de boutons, de commandes et d'images. Les clients penseront souvent qu'ils doivent inclure tout ce dont le public pourrait avoir besoin, au point que vous ne pouvez pas trouver ce dont vous avez réellement besoin.

Simple.
Réduisez le bruit et l'encombrement. (Image : Banc) (Voir la version agrandie)

J'ai posé la question de la simplicité à Steve Krug, auteur de Don't Make Me Think :

Je pense que c'est une question très utile. J'aurais pensé que c'est une leçon que tout le monde a absorbée maintenant, mais je sais que ce n'est pas le cas. J'aime toujours dire que tout ce qui sur la page ou l'écran ne fait pas partie de la solution - pour les véritables objectifs de l'utilisateur - est du bruit et un candidat pour être jeté par-dessus bord.

À chaque étape d'une conception, nous devons nous demander : comment créer quelque chose qui nécessite moins de réflexion tout en conservant la même puissance ? Dans une critique, cela s'exprime mieux en demandant comment rendre quelque chose plus simple. Il est important de maintenir la clarté dans la conception , mais de le faire avec moins de clics, moins de texte et moins de champs de formulaire. Faites le strict minimum nécessaire pour faire le travail, et vos utilisateurs vous remercieront.

« Que se passe-t-il ensuite ? »

Une excellente critique de design a beaucoup en commun avec une excellente interview : elles portent toutes les deux sur l'exploration. L'un des plus grands enquêteurs, Studs Terkel, a déclaré :

[L'entretien] n'est pas une inquisition ; c'est une exploration, généralement une exploration dans le passé. Je pense donc que la question la plus douce est la meilleure, et la plus douce est : « Et que s'est-il passé ensuite ?

En appliquant cela à une conception d'interface utilisateur, nous devons toujours demander au concepteur de réfléchir à ce qui se passera ensuite. Cette question les invite à penser au-delà de ce qu'ils considéraient comme la fin. Les utilisateurs doivent toujours avoir un endroit où aller ensuite.

L'un des plus grands défis pour envisager une interface utilisateur est de considérer tous les chemins possibles, pas seulement le "chemin heureux" que nous voulons que l'utilisateur emprunte. Que se passe-t-il après avoir cliqué sur un bouton ? Que se passe-t-il s'il y a une erreur ? Que se passe-t-il après avoir soumis un formulaire ? Demandez ce qui se passe ensuite jusqu'à ce que vous ayez envisagé tous les scénarios possibles, sinon vous courez le risque de laisser l'utilisateur en suspens, ce qui est toujours une mauvaise expérience.

Ne vous contentez pas de poser des questions pour y répondre

Lorsque vous posez ces questions - ou d'autres d'ailleurs - ne demandez pas simplement pour pouvoir répondre vous-même. C'est ennuyeux quand quelqu'un vous pose une question non pas pour entendre votre réponse ou pour comprendre votre pensée mais simplement pour entendre sa propre voix.

Cahier vierge.
Soyez prêt à prendre des notes et à écouter. (Image : Luis Llerena) (Voir la version agrandie)

Si vous faites partie de ces personnes, coupez-le immédiatement. Posez toutes vos questions avec votre esprit ouvert aux réponses données. Ensuite, élaborez vos réponses en fonction de ces réponses, et non des réponses que vous vouliez entendre.

À quoi ressemble une bonne critique de l'interface utilisateur

Les critiques varieront considérablement selon les compétences, les objectifs et les responsabilités des participants. Cependant, une bonne critique se concentre toujours sur des aspects spécifiques du produit et explore en profondeur la solution présentée.

Une critique de l'interface utilisateur se concentre non seulement sur l'apparence actuelle du produit, mais aussi sur son fonctionnement au fil du temps et sur la pertinence de cela pour les besoins de l'utilisateur. Plutôt que de tenir compte des besoins de l'utilisateur, les participants se demanderont souvent pourquoi quelque chose n'a pas été fait comme ils l'espéraient. Jason Ulaszek de UX for Good est d'accord, me faisant part de ses propres critiques :

Rester objectif dans notre discussion et tenir compte du modèle mental de la personne chargée d'utiliser la conception [c'est-à-dire l'utilisateur] est essentiel dans la manière dont nous discutons de la solution.

Gardez toujours à l'esprit que - comme l'animation basée sur des cellules, où une seconde du film final peut prendre des semaines ou des mois à produire - alors que nous pourrions passer des heures à agoniser sur un détail infime dans l'interface, ce ne sera probablement qu'un coup sur le radar de l'utilisateur.

Caméras de vidéosurveillance.
Toute l'équipe doit regarder dans la même direction. (Image : Matthew Wiebe) (Voir la version agrandie)

Steve Krug avait ceci à dire quand je lui ai posé la question :

On pense "grande littérature" (ou du moins "brochure produit"), alors que la réalité de l'utilisateur est beaucoup plus proche d'un "panneau publicitaire qui passe à 60 miles à l'heure". Il est incroyablement difficile pour les concepteurs d'interface utilisateur de réaliser à quelle vitesse les gens parcourent - ou dépassent - l'interface qu'ils ont travaillé si dur à développer, et à quel point ils en prennent peu.

Une bonne critique de l'interface utilisateur ralentit pour considérer chaque élément, mais reconnaît que ce n'est pas ainsi que l'utilisateur verra la conception. Si les participants à votre critique n'ont pas de formation formelle pour parler directement de la couleur, de la typographie ou de la conception d'expérience, ils peuvent toujours tenir compte de ces facteurs importants dans toutes les conceptions d'interface utilisateur :

  • Cohérence . La conception et sa mise en œuvre sont-elles cohérentes dans tout le produit ? Cela inclut la couleur, la typographie, les commandes, les images et tout élément de conception (statique ou interactif) utilisé plus d'une fois dans l'interface.
  • Contexte . Avez-vous toujours respecté le contexte de l'utilisateur lorsqu'il utilise le produit ? Il est essentiel de poser constamment cette question, car vous n'êtes probablement pas dans ce contexte, mais simplement en train de le simuler, lors de la conception ou des tests.
  • Voix . La marque et le design ont-ils une voix claire, cohérente et reconnaissable ?
  • Transitions . Utilisez-vous des transitions d'un état à l'autre pour toute modification importante de l'interface utilisateur ? Les conceptions modernes vont bien au-delà du visuel. Considérez comment tous les éléments de l'interface bougent et changent pendant l'interaction de l'utilisateur.
  • Simplicité . La conception est-elle aussi simple que possible pour faire le travail ?

Éviter les critiques hostiles

Les critiques peuvent être - et sont souvent - faites de manière pugnace, où les membres de l'équipe, pour une raison quelconque, sont enclins à critiquer l'œuvre sans écouter le processus de réflexion qui a conduit à sa création. Ils apportent leurs propres préjugés à la conception, plutôt que de considérer l'utilisateur, et ils essaient souvent simplement de montrer à quel point ils sont intelligents.

Vous pouvez toujours dire quand une critique devient trop agressive : le concepteur a tendance à devenir épineux à propos de ses décisions, plutôt que d'expliquer comment il y est arrivé et de discuter des alternatives. La clé pour éviter les critiques agressives est d'établir des principes clairs et de poser des questions ouvertes et constructives. N'oubliez pas que l'idée est de renforcer le design de manière collaborative , pas de gagner une bataille de design.

Je trouve que les critiques agressives sont inutiles et généralement nuisibles. Les critiques antagonistes forcent le designer à adopter une posture défensive, l'enracinant dans ce qu'il a fait, plutôt que de lui donner le pouvoir de l'étendre. Le design est — dans une très large mesure — intuitif et pas toujours facilement qualifiable, encore moins quantifiable.

Cependant, cela ne signifie pas que la critique porte uniquement sur l'opinion du concepteur ; il s'agit de l'opinion éclairée du designer acquise au cours d'années d'études. Le producteur Web Phillip Djwa d'Agentic estime que la clé est de…

… parler de mon expérience, et ne pas essayer de généraliser. Par exemple, je demanderais : « Je me demande si la bannière d'ouverture communique suffisamment sur la marque ? » au lieu de "Wow, les gens ne comprendront jamais quelle valeur de marque nous avons."

Dernier mot : une critique n'est pas un test d'utilisabilité

Il est facile de vous tromper en pensant que vous parlez pour le public, soit par l'utilisation de personnalités, soit par vos propres préjugés. Peu importe le nombre de personnalités que vous créez ou les critiques que vous rencontrez, vous n'êtes pas votre public . Steve Krug me dit :

C'est l'une des raisons pour lesquelles je pense que chaque concepteur devrait passer du temps à regarder les gens essayer d'utiliser ce qu'ils ont construit (c'est-à-dire les tests d'utilisabilité).

Coffre à outils.
Une critique de conception n'est qu'un outil parmi d'autres dans votre boîte à outils UX. (Image : Todd Quackenbush) (Voir la version agrandie)

Tout comme un niveau laser par rapport à un niveau à bulle, les tests d'utilisabilité sont plus précis et précis que les critiques internes, mais aussi généralement plus longs et coûteux. Les critiques de conception régulières sont inestimables pour maintenir un projet sur la cible, mais ne peuvent jamais remplacer une sortie sur le terrain et des tests avec des utilisateurs réels. Sinon, tout ce que vous faites, c'est parler à vous-même.