Doit lire 47 questions et réponses d'entrevue OOP pour les débutants et les expérimentés [2022]
Publié: 2021-06-22Vous assistez à une entrevue de programmation et vous vous demandez quelles sont toutes les questions et discussions que vous allez traverser ? Avant d'assister à une entrevue, il est préférable d'avoir une idée du type de questions d'entrevue afin de pouvoir préparer mentalement les réponses à celles-ci.
Pour vous aider, j'ai créé le guide des questions et réponses des entretiens OOP pour comprendre la profondeur et l'intention réelle des questions d'entretien OOP. Commençons.
Principales questions et réponses des entretiens OOP
Découvrons les questions et réponses les plus courantes des entretiens OOPS.
1. Qu'est-ce que la programmation orientée objet ?
Il s'agit de la question d'entrevue OOP la plus élémentaire . Votre réponse devrait être :
La programmation orientée objet fait référence au paradigme de programmation défini à l'aide d'objets au lieu de fonctions et de méthodes uniquement. Les objets contiennent des données, appelées champs ou attributs, et des méthodes qui fournissent la logique ou le code de support. Il fournit des fonctionnalités telles que l'héritage, le polymorphisme, l'encapsulation, l'abstraction.
2. Quelles sont les principales caractéristiques de la programmation orientée objet ?
OOPs interview question Dans cette question d'entretien OOPs Héritage
3. Quels sont les avantages de la programmation orientée objet ?
L'une des questions d'entrevue les plus courantes.
- Les problèmes de tout niveau de complexité peuvent être pris en charge par la programmation orientée objet.
- Les problèmes très complexes peuvent être traités par la programmation orientée objet
- Il fournit un mécanisme efficace pour la réutilisation du code en utilisant l' héritage qui réduit la redondance
- Il fournit un mécanisme pour cacher les données
- Il est basé sur une approche ascendante
- Il offre une flexibilité grâce au polymorphisme
- Il améliore la maintenabilité du code
4. Qu'est-ce que la programmation structurelle ?
La programmation structurelle fait référence à la méthode de programmation traditionnelle, basée sur les fonctions. La logique globale du programme est divisée en fonctions pour fournir une structure logique. Il est basé sur une approche descendante. La programmation structurelle convient aux problèmes faciles à modérément complexes.
5. Qu'est-ce qu'une classe ?
Une classe définit le modèle ou la définition d'un objet. Il est utilisé pour créer des objets au moment de l'exécution. Il fournit la structure de données, fournit des valeurs initiales pour les attributs et des méthodes qui fournissent la logique du comportement prévu de l'objet. La classe ne consomme pas de mémoire lors de l'exécution. Une classe fait référence à une entité logique. Par exemple, un véhicule peut être défini comme une classe.
6. Qu'entendez-vous par objet ?
Un objet fait référence à l'instance d'exécution créée à partir de la classe lors de l'exécution du programme. Les objets peuvent faire référence à des entités du monde réel qui ont des attributs ou des propriétés et des méthodes pour prendre en charge le comportement. Les objets consomment de l'espace mémoire lorsqu'ils sont initialisés.
7. Est-il toujours nécessaire de créer des objets à partir d'une classe ?
Non, il est possible d'appeler une méthode de classe de base si elle est définie comme une méthode statique.
8. Qu'est-ce qu'un constructeur ?
Une méthode constructeur est utilisée pour initialiser les objets. Ce sont des types spéciaux de méthodes et ont le même nom que la classe.
Lire: Questions et réponses d'entrevue Java
9. Lister les différents types de constructeurs
Plusieurs types de constructeurs pris en charge dans plusieurs langages de programmation orientés objet sont :
- Constructeur par défaut
- Copier le constructeur
- Constructeur statique
- Constructeur privé
- Constructeur paramétré
10. Qu'est-ce qu'un destructeur ?
Un destructeur est une méthode utilisée pour libérer les ressources allouées à un objet. Cette méthode est automatiquement invoquée lorsqu'un objet est détruit.
11. Que signifie un constructeur de copie ?
Un constructeur de copie aide à cloner des objets en répliquant les valeurs d'un objet dans un autre objet appartenant à la même classe.
12. Pouvez-vous, s'il vous plaît, souligner la différence entre une classe et une structure ?
Une classe désigne un modèle défini par l'utilisateur à partir duquel des objets sont créés lors de l'exécution. Une classe est composée de méthodes qui fournissent la logique de divers comportements pris en charge par les objets.
Une structure désigne une combinaison définie par l'utilisateur d'attributs de différents types de données.
13. Pouvez-vous expliquer le concept d'héritage avec un exemple ?
L'héritage est une fonctionnalité puissante de la programmation orientée objet qui permet aux classes d'hériter des propriétés et des méthodes d'autres classes. Cela permet d'améliorer la réutilisation du code.
Par exemple, une classe de base représente un concept logique, tel qu'un véhicule qui peut définir uniquement les propriétés communes partagées par tous les types de véhicules. Cependant, les classes enfants peuvent hériter de cette classe de base pour définir des types de classes plus spécifiques tels qu'un camion, une voiture ou un bus. Dans ce cas, les classes filles hériteront des attributs communs du véhicule, et pourront définir des attributs, méthode propre aux siens.
14. Quelles sont les limites de l'héritage ?
L'héritage nécessite plus de temps de traitement pour les programmes car il doit parcourir différentes classes pendant l'exécution. En raison de l'héritage, les classes parent et enfant sont étroitement couplées. Lorsque des modifications sont nécessaires dans la logique, cela peut nécessiter des modifications dans les classes parent et enfant.
Si l'héritage n'est pas correctement implémenté, cela peut conduire à des résultats indésirables.
15. Quels sont les différents types d'héritage ?
- Seul
- Plusieurs
- Multi-niveaux
- Hiérarchique
- Hybride
16. Quelle est la signification de l'héritage hiérarchique ?
Lorsque plusieurs sous-classes héritent d'une classe de base, on parle d'héritage hiérarchique.
17. Faire la distinction entre les héritages multiples et à plusieurs niveaux ?
Dans le cas de l'héritage multiple, une classe hérite de plusieurs classes parentes. En revanche, l'héritage à plusieurs niveaux signifie que la classe hérite d'une autre classe, qui est une sous-classe d'une autre classe parente.
18. Comment définissez-vous l'héritage hybride ?
L'héritage hybride est défini comme l'utilisation de l'héritage multiple et multiniveaux dans une seule classe.
Lire : Questions et réponses de l'entretien SQL
19. Qu'est-ce qu'une sous-classe ?
La classe enfant qui hérite d'une autre classe est appelée sous-classe.
20. Définir une superclasse ?
Une superclasse implique une classe dont les autres classes héritent. par exemple, le véhicule sera appelé superclasse des classes voiture, bus ou camion s'ils ont tous hérité de la même superclasse.
21. Qu'entend-on par interface ?
Une interface permet une déclaration de méthodes sans fournir de définition.
Vous ne pouvez pas créer d'objets à partir de l'interface. Lorsqu'une classe implémente une interface, elle doit implémenter les méthodes fournies par l'interface.
22. Qu'est-ce que le polymorphisme ?
Le polymorphisme est une caractéristique importante de la programmation orientée objet. Cela signifie une capacité à exister sous plusieurs formes. Une interface unique peut être implémentée de plusieurs manières en fournissant diverses définitions.
Lire la suite : Les 6 principales raisons pour lesquelles Java est si populaire auprès des développeurs
23. Qu'entend-on par polymorphisme statique ?
Le polymorphisme statique ou liaison statique permet de lier une fonction à des objets lors de la compilation. Il peut être implémenté par surcharge de méthode ou surcharge d'opérateur.
24. Qu'entend-on par polymorphisme dynamique ?
Un polymorphisme dynamique ou une liaison dynamique permet d'appeler une méthode surchargée au moment de l'exécution.
25. Qu'est-ce que la surcharge de méthode ?
L'une des questions d'entrevue les plus courantes. La surcharge de méthode est une fonctionnalité très utile de la programmation orientée objet dans laquelle plusieurs méthodes peuvent avoir le même nom de méthode ; cependant, ils ont des arguments différents. L'appel à la méthode est résolu en fonction des arguments.
26. Quelle est la signification de la priorité de méthode ?
Le remplacement de méthode permet à la classe enfant de redéfinir les méthodes de la classe parent en appliquant ses implémentations. Cependant, le nom de la méthode, les arguments et les types de retour restent les mêmes.
27. Pouvez-vous expliquer ce qu'est la surcharge d'opérateur ?
Le terme surcharge d'opérateur signifie qu'en fonction des arguments passés, le comportement des opérateurs peut être modifié. Cependant, cela ne fonctionne que pour les types définis par l'utilisateur.
28. Comment expliquez-vous la différence entre surcharge et dépassement ?
La surcharge d'une méthode signifie que plusieurs méthodes partagent le même nom de méthode mais ont des arguments différents. Cependant, dans le cas de la surcharge, la classe enfant peut redéfinir l'implémentation d'une méthode en conservant les mêmes arguments. Une autre différence est que la surcharge est résolue au moment de la compilation tandis que la surcharge est résolue au moment de l'exécution.
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29. Que savez-vous de l'encapsulation ?
L'une des questions d'entretien OOP les plus courantes. L'encapsulation est une caractéristique importante de la programmation orientée objet. Il permet de lier les données et la logique ensemble dans une seule entité. Il permet également le masquage des données.
30. Qu'entend-on par abstraction des données ?
L'abstraction des données fait référence à la capacité de la programmation orientée objet qui permet de masquer les détails d'implémentation de la logique tout en permettant l'accès aux seules informations importantes.
Découvrez : Questions d'entretien pour les développeurs Full Stack
31. Comment l'abstraction des données peut-elle être réalisée ?
L'abstraction de données peut être réalisée via une classe abstraite ou une méthode abstraite.
32. Qu'entend-on par classe abstraite ?
Aucun guide de questions et réponses d'entrevue OOPS ne sera complet sans cette question. Une classe abstraite est composée de méthodes abstraites. Les méthodes abstraites sont seulement déclarées, mais pas implémentées. Lorsqu'une sous-classe a besoin d'utiliser les méthodes, elle doit implémenter ces méthodes.
33. Pouvez-vous, s'il vous plaît, donner des détails sur les « spécificateurs d'accès » ?
OOPs interview question's Soutenez la réponse de cette question d'entretien OOPs Les spécificateurs d'accès sont des mots clés spéciaux qui contrôlent l'accessibilité des méthodes ou des classes, etc. Ils sont également appelés modificateurs d'accès et sont utilisés pour réaliser l'encapsulation. par exemple, les mots clés public, private et protected sont quelques exemples de spécificateurs d'accès.
34. Comment créez-vous une instance d'une classe abstraite ?
Vous ne pouvez pas créer une instance d'une classe abstraite car elle manque de logique d'implémentation dans ses méthodes. Vous devez d'abord créer une sous-classe qui implémente toutes les méthodes avant qu'un objet puisse être initialisé.
35. Qu'est-ce qu'une fonction virtuelle ?
Une fonction virtuelle est définie dans la classe parente et peut avoir des définitions implémentées. Une sous-classe peut remplacer ces définitions.
36. Qu'est-ce qu'une fonction virtuelle pure ?
Une fonction virtuelle pure n'est déclarée que dans la classe parent. Elle est également appelée fonction abstraite. Les fonctions virtuelles pures ne contiennent aucune définition dans la classe de base. Ils doivent être redéfinis dans la sous-classe pour l'implémentation nécessaire.
37. Faites la distinction entre l'abstraction et l'encapsulation des données.
L'abstraction de données est la capacité de masquer des informations indésirables.
L'encapsulation fait référence à la possibilité de masquer les données ainsi que la méthode ensemble.
38. Quelles sont les différences entre les interfaces et les classes abstraites ?
C'est l'un des guides généraux de questions et réponses d'entrevue oops. Une classe abstraite peut prendre en charge à la fois des méthodes abstraites et non abstraites. Cependant, l'interface n'autorise que les méthodes abstraites.
Dans le cas d'une classe abstraite, les variables finales et non finales sont prises en charge. Cependant, l'interface a des variables qui sont, par défaut, définies comme finales.
La classe abstraite peut avoir des attributs privés et publics, mais les interfaces ont des attributs publics par défaut.
39. Qu'est-ce qu'une variable finale ?
Une variable finale signifie une variable dont la valeur ne change pas.
40. Qu'entend-on par exception ?
Une exception est un événement déclenché pendant l'exécution d'un programme causé par une entrée indésirable ou une condition qui empêche la poursuite du traitement. Une exception provoque une interruption de l'exécution normale du programme et doit être gérée via une logique de gestion des exceptions pour éviter l'arrêt du programme.
41. Définir la gestion des exceptions
La gestion des exceptions fait référence au mécanisme utilisé pour gérer les exceptions déclenchées lors de l'exécution du programme. Il permet la gestion élégante des résultats indésirables.
42. Une erreur est-elle fondamentalement la même chose qu'une exception ?
Une erreur signifie un problème que le programme ne doit pas détecter alors que l'exception implique une condition qui doit être détectée par le programme.
43. Qu'est-ce qu'un bloc try-catch ?
Un bloc try-catch est utilisé pour la gestion des exceptions. L'ensemble d'instructions susceptibles de provoquer une erreur potentielle est inclus dans un bloc try. Lorsqu'une exception est déclenchée, elle est interceptée par le bloc catch. La logique pour gérer une exception est placée à l'intérieur du bloc catch.
44. Qu'est-ce qu'un bloc finally ?
Un bloc 'finally' est utilisé pour exécuter des instructions essentielles telles que libérer de la mémoire, fermer des fichiers ou des connexions à la base de données, même si une exception se produit. Le bloc finally s'exécute toujours.
45. A quoi sert la méthode 'finalize' ?
La méthode finalize est appelée pour libérer les ressources inutilisées avant que le ramasse-miettes ne soit lancé.
46. Qu'est-ce qu'un Garbage Collection et comment ça marche ?
Le ramasse-miettes est la capacité du langage de programmation à effectuer une gestion automatique de la mémoire. Il libère automatiquement la mémoire en supprimant les objets qui ne sont plus nécessaires.
47. Faut-il toujours utiliser la programmation orientée objet ? Existe-t-il des limites à la programmation orientée objet ?
C'est l'une des questions avancées de l'entretien oops. Bien que la programmation orientée objet offre de nombreux avantages, elle présente également des inconvénients. Tout d'abord, il a une courbe d'apprentissage abrupte par rapport à la programmation procédurale. Cela peut prendre un certain temps pour s'habituer à penser et à programmer en termes d'objets pour de nombreuses personnes. Deuxièmement, il faudra peut-être plus d'expérience pour concevoir un programme en termes d'objets. L'utilisation de concepts de POO pour des tâches de programmation plus petites peut ne pas être efficace.
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Conclusion
Nous espérons que notre guide Questions et réponses sur Google Analytics vous sera utile. Nous mettrons régulièrement à jour le guide pour vous tenir au courant. La programmation orientée objet prend un certain temps à maîtriser. Nous vous recommandons de vous entraîner beaucoup pour clarifier les fondamentaux, ce qui vous aidera à répondre aux questions lors d'un entretien. Nous espérons que notre guide Questions et réponses sur Google Analytics vous sera utile. Nous mettrons régulièrement à jour le guide pour vous tenir au courant.
Nous aimerions conclure avec une astuce pour vous aider à mettre en pratique le concept dans la vraie vie. Chaque fois que vous regardez des objets du monde réel, essayez de les relier à des concepts orientés objet et essayez d'identifier leurs attributs, leurs méthodes. Une fois que vous aurez compris cela, la programmation deviendra beaucoup plus facile et agréable.
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