4 étapes pour maîtriser le processus de développement MVP

Publié: 2022-07-22

Les équipes de produits de démarrage sont souvent confrontées à des budgets et des délais serrés. Avec des ressources limitées, ils sont chargés de créer de nouveaux produits sans utilisateurs, commentaires ou demandes de fonctionnalités. En tant que concepteur de produits familier avec ces défis, je sais à quel point cela peut être difficile.

Heureusement, il existe un moyen de gérer l'incertitude, de rester centré sur l'utilisateur et de livrer les produits dans les délais et dans les limites du budget : le cadre MVP. Un produit minimum viable est une version lançable d'un produit avec juste assez de fonctionnalités pour résoudre un problème d'utilisateur principal. Les MVP aident les équipes de produits à en savoir plus sur leur public cible tout en exerçant moins d'efforts dans le processus de conception/développement. Ils réduisent également les risques en permettant aux concepteurs de tester les hypothèses à un stade précoce.

Dans cet article, je partage les quatre étapes clés pour maîtriser le processus de développement MVP. Pour nous aider à visualiser cette approche, nous allons concevoir une application de livraison de nourriture, un peu comme Grubhub ou Uber Eats.

Étape 1 : Définir le MVP avec un PRD

La première étape du processus de développement MVP consiste à définir l'objectif, les caractéristiques, les fonctionnalités et le comportement du produit avec un document d'exigences produit. Le PRD est la seule source de vérité du projet, alignant l'équipe produit autour du problème de l'utilisateur. Il devrait inclure :

  • L'objectif (énoncé du problème).
  • Informations d'idéation (personnages d'utilisateurs, récits d'utilisateurs et épopées).
  • Analyse (hypothèses, contraintes et mesures de réussite).

Voici à quoi ressemble notre application de livraison de repas PRD :

Objectif

Énoncé du problème

Un énoncé de problème définit le problème réel de l'utilisateur que le produit vise à résoudre. Il ne doit pas dépasser une seule phrase et garantir une compréhension claire de l'objectif du produit.

Par exemple : "Nous devons connecter les clients affamés à de grands restaurants qui peuvent livrer leurs commandes dès que possible."

Informations sur l'idéation

Personas utilisateur

Un user persona est un personnage fictif qui représente un type d'utilisateur et effectue un ensemble d'actions uniques. Chaque personnage contribue à résoudre le défi défini dans l'énoncé du problème.

Nos personas d'application de livraison de nourriture sont :

  • Rick le restaurateur;
  • Dante le livreur ;
  • Chloé la Cliente ; et
  • Sabita l'agent de soutien.

L'utilisation de personas dans la conception de MVP permet aux équipes de comprendre et de sympathiser avec les utilisateurs finaux, et donc de cibler leurs conceptions en fonction de leurs besoins.

Histoires d'utilisateurs et épopées

Une user story est une brève explication de la façon dont un personnage interagit avec un produit et atteint l'un des objectifs finaux du produit. Par exemple, pour Rick le Restaurateur : « Lorsqu'un client passe une commande [le contexte], je souhaite être averti et voir les détails de la commande [l'action] afin de pouvoir la consulter et y répondre en moins de 30 secondes [ le but]."

Un modèle de persona utilisateur et de user story pour le processus de développement MVP. Le modèle comprend un avatar, un nom et une fonction, ainsi que la user story. De chaque côté du modèle apparaissent des modèles supplémentaires, affichant des avatars fanés.
La création de personnages d'utilisateurs et de récits d'utilisateurs peut aider les équipes produit à en savoir plus sur leur public cible. Claires, ciblées et exploitables, les user stories aident à orienter les décisions de conception autour des besoins de l'utilisateur.

Une épopée est un grand groupe d'histoires d'utilisateurs qui peuvent être décomposées en histoires plus petites. Nos épopées d'applications de livraison de nourriture sont :

  • Commander un repas;
  • Signaler un article manquant;
  • Évaluation de l'expérience de livraison ; et
  • Retourner un article.

Une analyse

Hypothèses

Les hypothèses sont ce que nous attendons du produit ou comment l'utilisateur se comportera. Par exemple : Nous supposons que Dante le livreur travaillera pendant les heures de restaurant. Cependant, son emploi du temps et les horaires du restaurant pourraient ne pas être compatibles.

Contraintes

Les contraintes décrivent les limitations possibles du produit. Par exemple : une mauvaise réception cellulaire signifie que Chloé la cliente ne recevra pas de mises à jour sur l'état de sa commande.

En abordant les hypothèses et les contraintes dans le PRD, nous pouvons les aborder plus tôt dans le processus et créer une meilleure expérience pour l'utilisateur.

Indicateurs de réussite

Des mesures de réussite exploitables, telles que l'engagement, le taux de désabonnement et la durée de la session, sont essentielles pour mesurer les performances des MVP. Le développement de ces mesures nous aide à valider notre concept de produit original et à guider le processus de développement.

Pour notre application de livraison de repas, nous avons inclus :

  • Le nombre de téléchargements.
  • Le taux d'inscriptions.
  • Temps dans l'application.

Étape 2 : Organiser l'architecture d'information du MVP

La prochaine étape du processus de conception MVP consiste à étiqueter et à organiser le contenu numérique de l'application, comme les sections, les pages et les fonctionnalités. Le résultat de ce processus est appelé architecture de l'information (IA) et peut être décomposé en deux parties :

  1. Définir le contenu du produit ; et
  2. Déterminer la hiérarchie du contenu.

Un labyrinthe carré avec plusieurs icônes planant au-dessus. Les icônes, de gauche à droite, sont un graphique à barres, un téléphone portable, des montagnes, un symbole d'e-mail, la terre, un symbole de paramètres et un symbole de volume. Une flèche verte pointant vers le bas apparaît sous chaque icône. Juste au-delà de la droite du labyrinthe se trouve une icône bleue "arrivée". Le labyrinthe représente la définition de l'architecture de l'information dans le cadre de produit minimum viable.
La définition de l'architecture de l'information est essentielle pour créer des applications riches en contenu avec une navigation intuitive.

Définir le contenu de l'application

Afin de définir le contenu d'un produit (images, musique, texte, vidéos, etc.), nous recherchons d'abord les tendances, la concurrence et notre public cible. Ensuite, pour relier les points entre les types de contenu, nous créons une carte mentale "rapide et sale" avec des branches, des sujets et des sous-sujets. La cartographie mentale nous aide à visualiser tout notre contenu en un seul endroit et à relier les sujets connexes.

Notre carte mentale d'application comprendra :

  • Une rubrique de restaurant avec des sous-rubriques pour le menu, le journal des commandes et les pages de base de données clients.
  • Le sous-thème du menu, qui se compose d'options de restauration et de boissons, et d'offres spéciales.

Déterminer la hiérarchie du contenu

Ensuite, nous devons déterminer comment présenter notre contenu, c'est-à-dire la hiérarchie du contenu. Un excellent moyen de trier le contenu consiste à trier les cartes, les utilisateurs organisant les sujets en groupes logiques. Cela garantit que l'IA sera organisée en fonction des attentes des utilisateurs, plutôt qu'en fonction des hypothèses de l'équipe produit.

Pour effectuer un tri de carte :

  1. Choisissez des sujets qui représentent le contenu principal du produit.
  2. Organisez les sujets en groupes avec l'utilisateur.
  3. Étiquetez chaque groupe avec l'utilisateur et discutez de la justification de chaque décision.
  4. Répétez les trois premières étapes avec d'autres utilisateurs.
  5. Analysez les résultats et recherchez des modèles communs entre les groupes. Cela aide les concepteurs de produits à comprendre le flux d'utilisateurs du produit.

Étape 3 : Créer des wireframes et des prototypes

Créer une structure filaire

Avec notre contenu défini et organisé, nous pouvons créer la disposition de base de l'interface utilisateur de l'application avec un outil de wireframing. Le wireframing MVP présente de nombreux avantages, à savoir qu'il nous permet de visualiser notre produit tout en gardant les choses simples.

Pour notre application de livraison de repas, nous procéderons au wireframe en deux étapes :

  1. Dessinez la disposition de chaque écran, y compris le dimensionnement et le positionnement.
  2. Créez une bibliothèque de composants d'interface utilisateur de base, comprenant des en-têtes et des pieds de page, des blocs de contenu et des menus. Ces composants d'interface utilisateur serviront d'espaces réservés jusqu'à ce que nous convertissions notre wireframe en un prototype haute fidélité.

Nous avons maintenant un wireframe avec lequel visualiser la disposition et les fonctionnalités de base de l'application.

Une sélection de composants de bibliothèque d'interface utilisateur mobile pour la conception de MVP. De haut en bas, en rangées : un en-tête mobile bleu qui affiche le texte "Food App" et un menu hamburger, puis une barre de recherche et une icône de recherche bleue, puis un bouton bleu "Commander maintenant" et des icônes de filtre, puis une goutte -menu vers le bas qui affiche le texte "Sélectionner" et deux interrupteurs à bascule.
Les wireframes basse fidélité incluent généralement le contenu de base, la mise en page et les exigences du produit. Ils sont faciles à créer et peuvent être ajustés rapidement à chaque itération de conception.

Tester avec les utilisateurs

Notre processus MVP implique l'approche de test utilisateur « mesurer, apprendre, répéter » afin d'identifier et de corriger les points de friction potentiels dès le début.

Par exemple, dans notre application de livraison de nourriture, nous remarquons que les utilisateurs ne semblent pas appliquer les filtres de l'application pour affiner les types de nourriture, le prix ou la distance. Nous effectuerons deux types de tests (non modérés et modérés) pour recueillir le plus de commentaires possible afin de comprendre pourquoi.

1. Tests non modérés pour les données quantitatives avec Maze : En mesurant les performances des utilisateurs sur une tâche donnée, les tests non modérés offrent une évaluation indirecte de l'utilisabilité grâce à des données quantitatives. L'avantage de ce type de test ? Nous obtenons des retours statistiques solides sur un problème, sans résultats "aléatoires" qui pourraient avoir un impact sur notre réponse à ce problème.

Par exemple, l'entonnoir de clics de Maze montre une forte baisse sur l'écran de filtre et un faible taux d'achèvement de cette tâche. Nous pouvons voir que les utilisateurs ont des problèmes avec les filtres. Cependant, avec des tests non modérés, ce serait l'étendue des commentaires.

2. Tests modérés pour les données qualitatives avec Userfeel : en observant les utilisateurs pour comprendre comment ils accomplissent une tâche et en posant des questions de suivi, les tests modérés offrent une évaluation directe de l'utilisabilité grâce à des données qualitatives. L'avantage de ce type de test ? Nous savons exactement quels aspects de la tâche sont problématiques.

Par exemple, un enregistrement Userfeel révélerait que l'utilisateur a du mal à comprendre le fonctionnement des filtres et à identifier où se situe le problème spécifique, par exemple, le texte du filtre est trop petit et limite la lisibilité.

En utilisant ces commentaires collectifs, nous pouvons itérer sur notre structure filaire pour créer une fonctionnalité de filtre plus conviviale.

Développer un prototype haute fidélité

Avec notre MVP filaire validé, il est temps de passer à une expérience de prototypage interactif. Contrairement au wireframing de base, les prototypes haute fidélité (hi-fi) tirent parti de la conception et de l'animation de l'interface utilisateur au pixel près, et sont beaucoup plus proches en apparence et en fonctionnalité du produit final. Nous pouvons les utiliser pour déduire des affirmations visuelles importantes et recueillir des commentaires en temps réel par rapport à notre conception MVP.

Nous convertirons notre wireframe en un prototype interactif en :

  • Affiner l'image de marque de notre interface utilisateur, comme les dégradés et les palettes de couleurs, et la typographie.
  • Application d'animations avancées, telles que le défilement, la tabulation et les micro-interactions.

Voici un exemple de ce à quoi pourrait ressembler un prototype hi-fi Figma pour notre application de livraison de nourriture.

Étape 4 : Terminer l'assurance qualité de la conception

Enfin, nous confirmerons que tout se présente comme prévu et fonctionne correctement en cliquant sur le prototype et en vérifiant que :

  • Notre MVP résonne avec le concept initial du produit.
  • Le flux d'utilisateurs semble naturel.
  • Tous les cas d'utilisation ont été pris en compte.
  • Tous les bogues de développement ont été corrigés.

Ensuite, nous résumerons et communiquerons tous les problèmes restants à l'équipe de développement sous forme de tickets d'assurance qualité. Ces tickets peuvent être traités dans une période de récupération d'une à deux semaines avant le lancement du MVP.

Améliorez votre processus de conception avec le cadre de développement MVP

Dans le monde du développement de produits de démarrage, les ressources de conception sont rares. Le processus MVP aide les concepteurs à créer et à lancer des produits conviviaux à temps sans faire exploser leur budget.

Ce cadre MVP en quatre étapes m'a aidé à garder mes conceptions de produits centrées sur l'utilisateur à maintes reprises. Testez-le par vous-même et vous serez sûr de donner la priorité à l'utilisateur dans votre processus de développement de conception.