Le guide du processus de conception UX et de la documentation

Publié: 2016-10-21

La documentation est essentielle pour concevoir, concevoir, créer et mesurer la performance des produits. Mais cela ne doit pas être fait uniquement pour l'entretien. Après tout, il n'y a rien dans une épaisse pile de documents qui ressemble à l'expérience de votre produit réel.

Comme le décrit Jeff Gothelf, défenseur de Lean UX, dans un article pour Smashing Magazine, les livrables épais créés simplement pour référence future concernant l'expérience utilisateur deviennent obsolètes presque aussitôt qu'ils sont créés. Dans le monde Lean et Agile d'aujourd'hui, l'expérience doit être au centre des préoccupations, et non les livrables. Que vous choisissiez des processus légers ou plus détaillés, l'essentiel est que votre documentation aide à faire avancer la conception (plutôt que d'être simplement un indicateur retardé).

Ce qui suit est un aperçu de la documentation de conception et de développement de produits, des éléments individuels et des phases respectives auxquelles ils appartiennent. Le développement de produits et la documentation peuvent varier en fonction de l'entreprise (par exemple, Spotify, comme indiqué dans Créer des produits minimum viables chez Spotify), mais bon nombre des livrables ci-dessous sont communs à la plupart des organisations sous une forme ou une autre.

Nous avons choisi les méthodes qui, selon nous, fonctionnent le mieux, mais n'hésitez pas à ne choisir que celles qui fonctionnent.

Comment ils sont tous liés

En matière de documentation de conception de produits, la théorie et la pratique sont deux choses très différentes. Nous connaissons tous les principes de base de la conception centrée sur l'utilisateur. Nous reconnaissons différentes méthodes de recherche, l'étape de prototypage, ainsi que le processus de documentation des techniques dans nos riches environnements méthodologiques. La question que vous vous posez probablement souvent, cependant, est « Comment tout cela fonctionne-t-il en pratique ? »


Source de l'image : Le processus de conception .

En termes simples, il s'agit de rendre la documentation complémentaire plutôt que complémentaire au processus de conception. Avant d'entrer dans les détails, il peut être utile de jeter un coup d'œil rapide sur la documentation lors de la conception et du développement du produit. Ci-dessous, nous avons donné une explication pratique de la manière dont chaque étape de la documentation de conception est liée :

  1. Au cours de la phase initiale de définition du produit , vous réfléchissez au produit et à la manière d'exécuter le projet au plus haut niveau avec toutes les parties prenantes nécessaires. Cela peut se traduire par un plan de lancement du projet, une toile allégée et un tas de cartes conceptuelles et de maquettes très précoces de ce que vous cherchez à construire.
  2. Passant à la recherche , votre équipe affine les hypothèses et remplit les blancs. Cette étape varie en fonction de la complexité du produit, du calendrier, des ressources, du niveau de connaissances existantes et de nombreux autres facteurs. En général, cependant, il est bon d'élaborer des analyses de la concurrence et du marché et de mener des enquêtes auprès des clients. Si vous avez un produit existant, l'examen des analyses, de l'heuristique, du contenu, du contexte du produit et des tests utilisateur est également très utile.
  3. Dans l' analyse, les données de marketing produit collectées jusqu'à présent fournissent la base des personas, des cartes d'expérience et des documents d'exigences tels que des feuilles de calcul de fonctionnalités prioritaires et des matrices de tâches utilisateur. À ce stade, la définition du produit, les priorités du produit et le plan du produit ont été définis et sont prêts pour des livrables de conception plus formels. Comme indiqué dans le Guide du processus de conception UX et de la documentation, des croquis et des diagrammes sont également probablement générés en permanence tout au long de cette période.
  4. À partir de cette sortie, des scénarios, des cartes conceptuelles et des maquettes peuvent être créés, menant à la phase de conception . La documentation courante comprend des croquis, des structures filaires, des prototypes, des diagrammes de flux de tâches et des spécifications de conception. Par exemple, l'analyse concurrentielle et les personnages créés au cours de la recherche et de l'analyse alimentent les maquettes, les cartes conceptuelles et les scénarios. À leur tour, ces éléments influencent les livrables intermédiaires et avancés tels que les wireframes, les storyboards et les maquettes détaillées. Certaines entreprises traitent les phases de recherche, d'analyse et de conception comme un seul grand processus, comme vous pouvez le voir dans ce graphique de présentation.
  5. Au cours de la mise en œuvre , les éléments de code et de conception sont assemblés pour créer un produit qui respecte les spécifications de conception du produit.
  6. Lors du lancement du produit en direct , les données de rétroaction telles que les tickets d'assistance, les rapports de bogues et d'autres analyses continuent d'orienter le raffinement du produit au cours des itérations et des mises à niveau ultérieures. Avec l'offre en mode production, les données doivent être continuellement générées et surveillées sous forme d'analyses et de rapports pour assurer un succès continu.
  7. L'amélioration continue des produits basée sur les données est obtenue en mesurant et en itérant l'offre en production, à l'aide de tableaux de bord et d'analyses de performances.

Des principes directeurs

Maintenant que vous avez vu comment chaque étape est liée les unes aux autres, examinons quelques principes utiles pour déplacer le produit le long de chaque étape. Nous expliquerons comment utiliser les design sprints pour que le processus évolue dans le temps au lieu d'être défini uniquement au début.


Source de l'image : Source : Conception centrée sur l'utilisateur .

Semblables à son homologue logiciel Agile, les sprints de conception sont des sprints de 1 à 3 semaines qui se concentrent sur la résolution de problèmes spécifiques de produit et de conception. Selon Alok Jain, responsable UX chez 3Pillar, les trois éléments clés pour concevoir des sprints sont la collaboration, la réduction des frictions de transfert et la concentration de l'équipe . En un mot, votre documentation est un effort collaboratif qui doit toujours se concentrer sur l'utilisateur lui-même. Parce que vous vous déplacez rapidement entre chaque étape, vous créez une dynamique et minimisez les déchets. Plus important encore, vous vous attaquez à des problèmes plus petits, ce qui permet plus d'exploration et de prise de risques.

Une version extrêmement simplifiée du cycle complet peut être trouvée ici, mais nous décrirons en détail ci-dessous comment appliquer cette réflexion lorsque vous comprenez le produit, concevez le produit, puis publiez et améliorez le produit.

1. Comprendre le produit

Avant de pouvoir créer un produit, vous devez comprendre son contexte d'existence. Pourquoi les parties prenantes, l'entreprise et les utilisateurs devraient-ils se soucier de faire avancer votre idée ?


Source de l'image : Atteindre une compréhension partagée .

Selon Smashing Magazine, vous devez inclure des activités qui répondent aux besoins de l'entreprise, aux besoins des utilisateurs et à la meilleure solution de conception pour satisfaire les deux. Le mot-clé ici est "activités", car si des documents comme le Business Model Canvas et Lean Canvas sont importants, vous devez dynamiser les parties prenantes - sinon vous n'avez qu'un groupe de personnes chères qui parlent de choses que tout le monde connaît déjà. Ces activités sont efficaces et invitent à la collaboration :

  • Entretiens avec les parties prenantes - À l'aide de ce modèle, vous pouvez demander à chaque membre de l'équipe d'interroger 3 parties prenantes. Comment le produit fera-t-il sentir les clients ? Que devraient-ils faire? En enregistrant comment les parties prenantes pensent que les clients penseront, ressentiront et agiront, vous établissez une référence à comparer aux tests d'utilisabilité et à l'analyse des utilisateurs.
  • Ateliers sur les exigences - Rassemblez les parties prenantes, discutez du plan de projet et commencez à discuter de la manière dont les concepts alimentent le produit et
    les pré-requis techniques. Vous pouvez commencer avec un Business Model Canvas ou Lean Canvas vierge et le compléter avec l'équipe.
  • Crazy 8s - Prenez des marqueurs et demandez à tout le monde de dessiner 8 idées de produits ou de fonctionnalités en 5 minutes. Demandez à chacun de noter chaque idée, et
    vous commencerez à voir les tendances et les préférences. Il s'agissait en fait de l'étape 2 du processus de refonte de Google Ventures. Pour des idées supplémentaires, consultez cette liste d'activités de remue-méninges.

Une fois que vous avez posé les bases, discutez et testez avec des tonnes d'utilisateurs afin d'avoir de vraies données de terrain pour la recherche et l'analyse. Marcin Treder, PDG d'UXPin, a plongé dans le développement client et les tests d'utilisabilité après avoir identifié le problème et la portée. À l'époque où UXPin n'était qu'un outil de prototypage papier, Marcin a documenté (sur papier et vidéo) plus de 50 entretiens avec des utilisateurs et des tests d'utilisabilité en personne avec des superstars UX comme Brandon Schauer, Luke Wroblewski, Indi Young et d'autres. L'équipe produit a ensuite utilisé ces informations pour créer des personnages, écrire des dizaines de témoignages d'utilisateurs et, finalement, définir les exigences du produit.

Chez Amazon, une approche alternative de « travail à rebours » est utilisée dans laquelle la première étape consiste à rédiger un communiqué de presse interne pour le produit fini. Cette approche permet de travailler à rebours à partir du client, plutôt que d'essayer de verrouiller les clients sur une idée. En itérant le communiqué de presse jusqu'à ce qu'il semble attrayant, l'équipe produit obtient une vérification immédiate de la réalité ainsi qu'un document de référence rapide pour la conception et le développement ultérieurs.

2. Conception du produit

Comme indiqué dans le Guide des produits minimum viables , une fois que vous avez une idée de la
objectif du produit, votre objectif principal est de construire un prototype. Que votre équipe aime dessiner sur des serviettes, créer des wireframes haute ou basse fidélité, vous devriez finalement vous retrouver avec quelque chose de fonctionnel. Ce qui est unique à cette étape, c'est que pour la plupart des livrables, la documentation est la conception.


Source de l'image : UXPin .

Selon Cennydd Bowles, Design Manager chez Twitter, l'équipe produit doit rechercher deux itérations à l'avance, concevoir une itération à l'avance et revoir l'itération précédente. Si vous essayez de rester Agile, il conseille de plonger directement dans des prototypes basse fidélité afin de donner la priorité aux « interactions plutôt qu'aux processus ». Si vous souhaitez obtenir un peu plus de détails tout en restant un peu léger, vous pouvez commencer par des cartes conceptuelles ou des croquis, puis passer à des wireframes basse fidélité et enfin créer un prototype haute fidélité. Quelle que soit votre méthode, assurez-vous de tester avec les parties prenantes et les utilisateurs.

Si le budget et le calendrier le permettent, vous pouvez également créer des cartes d'expérience pour mettre en évidence où le produit répond ou échoue aux besoins des utilisateurs et des modèles de tâches pour fournir un aperçu des activités que les utilisateurs effectuent pour atteindre leurs objectifs. Bien que ceux-ci ne fassent pas partie de la conception, ils sont complémentaires car vous devez également voir où votre produit s'intègre dans l'esprit et le marché. Chose intéressante, Yelp va encore plus loin dans sa conception en créant un guide de style qui comprend des lignes de code communes, permettant à la documentation d'être littéralement intégrée au produit.

Chez UXPin, notre processus consiste à organiser une session de croquis de groupe avec des sharpies sur du papier quadrillé, puis à réduire cela à quelques wireframes, puis à ajouter des détails jusqu'à ce que nous ayons une maquette haute fidélité. Si des tests utilisateurs sont impliqués, nous transformerons la maquette en un prototype haute fidélité. Pour les grandes versions de fonctionnalités, nous effectuons des tests utilisateur approfondis, de sorte que le rapport est d'environ 70/30 en faveur des prototypes.

3. Création et lancement du produit

Lorsque vous commencez à faire le gros du travail technique, il est important de créer une documentation qui vous aide à voir la vision globale. Les exigences spécifiques peuvent changer au fur et à mesure que vous affinez le produit, mais votre documentation doit vous aider à comprendre les priorités à mesure que votre produit se développe.


Source de l'image : la campagne MVP .

Kristofer Layon, UX Manager chez RedStamp , estime que vous pouvez visualiser les exigences du produit et les documents de spécifications techniques sous forme de feuille de route. La feuille de route du produit montre les témoignages d'utilisateurs et aide à hiérarchiser les fonctionnalités que vous allez créer pour les satisfaire. Parfois, des dates spécifiques peuvent être ajoutées à la feuille de route afin qu'elle fonctionne également comme une chronologie. L'élégance de la feuille de route est qu'elle vous aide à hiérarchiser ce que vous construisez, en le rendant complémentaire du « comment » défini par les exigences de votre produit et les spécifications techniques. Lorsque vous décidez des fonctionnalités, vous pouvez utiliser le modèle Kano pour les évaluer en 3 catégories :

  • Attributs de base - Ceux-ci sont absolument nécessaires pour que le produit fonctionne. Par exemple, l'attribut de base d'un ordinateur portable est le clavier ou l'écran.
  • Attributs de performance - Ceux-ci peuvent être comparés entre différents produits en tant que KPI. Par exemple, un ordinateur portable est jugé en fonction de la vitesse du processeur et de l'espace sur le disque dur, car les gens ont tendance à préférer les ordinateurs rapides qui peuvent stocker beaucoup de données.
  • Attributs délicieux - Ceux-ci sont subjectifs en fonction des préférences des clients. Par exemple, le Macbook Air est extrêmement fin et lisse au toucher. Le bon client y trouverait un excellent argument de vente tandis que les autres ne sont pas impressionnés.

En notant les fonctionnalités sur une échelle de 1 à 5 basée sur ce modèle, vous pouvez ensuite les tracer sur une matrice de priorisation pour vous aider à commencer à imaginer à quoi ressemblera votre feuille de route produit. Chez Apple, les « Rules of the Road » et le « Apple New Product Process » servent de feuille de route du produit en définissant les responsabilités, les étapes de création et les étapes importantes de la création au lancement. En fait, le code de la route est pris tellement au sérieux que sa perte peut entraîner une résiliation immédiate (c'est même indiqué dans le document).

4. Améliorer le produit

Au fur et à mesure que vous construisez (et finalement lancez) votre produit, la documentation doit également se concentrer sur la définition et le suivi des ventes et d'autres KPI. Après tout, vous ne pouvez pas améliorer le produit si vous ne savez pas quelles mesures vous souhaitez optimiser.


Source de l'image : Gestion des produits par les chiffres .

Dave Daniels, fondateur de LaunchClinic, vous conseille de noter les objectifs de lancement (par exemple 30 000 téléchargements en 30 jours) et de vérifier que vous disposez des bons outils pour documenter les progrès. À l'aide d'outils de mesure et d'un logiciel de rapport de bogues, vous pouvez configurer des rapports récurrents pour garder un œil pendant les premières semaines de lancement et au-delà. Côté client, vous pouvez également segmenter les utilisateurs et leur envoyer des enquêtes personnalisées pour évaluer où vous souhaitez itérer.

Chez Spotify, la phase d'itération est l'étape la plus longue du développement d'un produit. L'équipe produit utilise les mesures actuelles et la matrice de priorisation (probablement créées pendant la phase de conception) pour peser les avantages par rapport aux efforts d'amélioration de certains produits au-delà de leur « maximum local ». S'ils déterminent que l'effort en vaut la peine, ils reviendront alors à l'étape de définition pour réorganiser le produit pour son « maximum global ».

Processus objectifs dans un environnement subjectif

Lorsqu'il s'agit de documentation de conception de produits, il n'y a pas de formule magique unique. Presque toutes les entreprises qui utilisent notre produit emploient des éléments de la tactique que nous avons décrite ci-dessus. Bien que le développement de produits et la conception UX soient des espaces hautement subjectifs, vos processus et votre documentation n'ont pas besoin de l'être. Après tout, l'objectif final d'un produit est le revenu, et il n'y a rien de subjectif là-dedans.


Source de l'image : Notes sur le processus de conception .

Que vous optiez pour une documentation légère ou que vous préfériez une documentation plus détaillée, l'objectif est le même : sortez-le de votre tête et sur papier (ou sur l'écran) afin que votre équipe puisse interagir et réagir. La documentation doit être une boussole pour le produit, pas des règles gravées dans la pierre. Certaines des étapes dont nous avons discuté peuvent se produire dans un ordre légèrement différent ou même parallèle, mais elles existent toutes pour fournir une méthode à la folie. Utilisez ce qui fonctionne, supprimez le reste et faites évoluer votre documentation au fur et à mesure que votre produit évolue.

Pour découvrir d'autres façons d'intégrer la documentation dans le processus de conception, téléchargez le Guide de documentation de conception et de processus UX. Des conseils d'experts sont présentés par Aarron Walter, Laura Klein, Ian McAllister et des dizaines d'autres. Des exemples visuels sont également présentés par des sociétés telles que Vurb, MailChimp, Apple, Google et bien d'autres.