Concevoir les interfaces émotionnelles du futur
Publié: 2022-03-10Les émotions jouent un rôle essentiel dans notre processus de prise de décision. Une seconde d'émotion peut changer toute la réalité pour les personnes qui interagissent avec un produit.
Les humains sont une espèce émotionnellement motivée; nous choisissons certains produits non pas en fonction de ce qui a du sens, mais en raison de la façon dont nous pensons qu'ils nous feront sentir. Les interfaces du futur utiliseront le concept d'émotions au sein de la conception des produits. Les expériences que les gens utiliseront seront basées à la fois sur le quotient intellectuel (QI) et le quotient émotionnel (QE).
Cet article est ma tentative de regarder vers l'avenir et de voir quelles interfaces nous allons concevoir dans les dix prochaines années. Nous allons examiner de plus près les trois supports d'interaction :
- Voix
- Réalité augmentée (RA)
- Réalité virtuelle (RV)
Développer pour la réalité virtuelle
Il n'est pas si difficile de créer du contenu pour la réalité virtuelle de nos jours. Néanmoins, si vous cherchez un moyen de mieux comprendre le développement de la réalité virtuelle, travailler sur un projet de démonstration peut vous aider. Lire un article connexe →
Exemples pratiques d'interfaces émotionnelles futures
À quoi ressembleront les interfaces à l'avenir ? Même si nous n'avons pas encore de réponse à cette question, nous pouvons discuter des caractéristiques que les interfaces pourraient avoir. À mon avis, je suis sûr que nous finirons par nous éloigner des interfaces pleines de menus, de panneaux, de boutons, et nous diriger vers des interfaces plus "naturelles", c'est-à-dire des interfaces qui prolongent notre corps . Les interfaces du futur ne seront pas enfermées dans un écran physique, mais utiliseront la puissance des cinq sens. Pour cette raison, ils auront besoin d'une courbe d'apprentissage moindre - idéalement, aucune courbe d'apprentissage du tout.
L'importance de l'intelligence émotionnelle EQ dans les affaires
En plus de rendre l'expérience plus naturelle et de réduire la courbe d'apprentissage, la conception basée sur l'émotion présente un autre avantage pour les créateurs de produits : elle améliore l'adoption du produit par les utilisateurs. Il est possible d'utiliser la capacité des humains à agir sur les émotions pour créer un meilleur engagement des utilisateurs.
Des interfaces vocales qui semblent réelles
Les produits qui utilisent la voix comme interface principale deviennent de plus en plus populaires. Beaucoup d'entre nous utilisent Amazon Echo et Apple Siri pour des activités de routine quotidiennes telles que régler un réveil ou prendre rendez-vous. Mais la majorité des systèmes d'interaction vocale disponibles sur le marché aujourd'hui ont encore une limitation naturelle : ils ne tiennent pas compte des émotions de l'utilisateur. Par conséquent, lorsque les utilisateurs interagissent avec des produits tels que Google Now, ils ont un fort sentiment de communication avec une machine, et non avec un véritable être humain. Le système répond de manière prévisible et leurs réponses sont scénarisées. Il est impossible d'avoir un dialogue significatif avec un tel système.
Mais il existe des systèmes complètement différents disponibles sur le marché aujourd'hui. L'un d'eux est Xiaoice, une application de chatbot social. Cette application est basée sur un cadre informatique émotionnel. l'application est construite sur l'idée qu'il est essentiel d'établir d'abord une connexion émotionnelle avec l'utilisateur. Xiaoice peut reconnaître dynamiquement les émotions et engager l'utilisateur tout au long de longues conversations avec des réponses pertinentes. Par conséquent, lorsque les utilisateurs interagissent avec Xiaoice, ils ont l'impression d'avoir une conversation avec un véritable être humain.
La limitation de Xiaoice est qu'il s'agit d'une application de chat basée sur du texte. Il est évident que vous pouvez obtenir un effet plus puissant en faisant des interactions basées sur la voix (la voix humaine a différentes caractéristiques telles qu'un ton qui peut transmettre un puissant spectre d'émotions).
Beaucoup d'entre nous ont vu le pouvoir des interactions vocales dans le film "Her" (2013). Theodore (le personnage principal joué par Joaquin Phoenix) est tombé amoureux de Samantha (un système d'exploitation sophistiqué). Cela nous fait également croire que l'un des principaux objectifs des systèmes basés sur la voix du futur sera un compagnon virtuel pour les utilisateurs. La chose la plus intéressante à propos de ce film est que Théodore n'avait pas d'image visuelle de Samantha - il n'avait que sa voix. Pour construire ce genre d'intimité, il est essentiel de générer des réponses qui reflètent une personnalité cohérente. Cela rendra le système à la fois prévisible et fiable.
La technologie est encore loin d'un système comme Samantha, mais je pense que les interfaces multimodales vocales constitueront le prochain chapitre de l'évolution des interfaces vocales . Ces interfaces utiliseront la voix comme principal moyen d'interaction et fourniront des informations supplémentaires dans un contexte qui crée et renforce un sentiment de connexion.
L'évolution de l'expérience AR
La réalité augmentée (AR) est définie comme une superposition numérique au-dessus du monde réel et transforme les objets qui nous entourent en expériences numériques interactives. Notre environnement devient plus « intelligent » et les utilisateurs ont l'illusion d'objets « tangibles » sur le bout de leurs doigts, ce qui établit une connexion plus profonde entre un utilisateur et un produit (ou contenu).
Réinventez les concepts existants à l'aide de la réalité augmentée
L'aspect unique de la RA est qu'elle nous donne une capacité extraordinaire d'interagir physiquement avec le contenu numérique. Cela nous permet de voir des choses que nous ne pouvions pas voir auparavant et cela nous aide à en savoir plus sur l'environnement qui nous entoure . Cette propriété AR aide les concepteurs à créer de nouvelles expériences de niveau en utilisant des concepts familiers.
Par exemple, en utilisant la RA mobile, il est possible de créer un nouveau niveau d'expérience en vol qui permet à un passager de voir des informations détaillées sur sa classe ou la progression du vol en cours :
La RA nous aide à nous repérer dans les espaces et à obtenir les informations requises en un coup d'œil. Par exemple, AR peut être utilisé pour créer des indices contextuels riches pour votre emplacement actuel. La technologie connue sous le nom de SLAM ( S imultaneous L ocalization And M apping ) est parfaite pour cela. SLAM permet la cartographie en temps réel d'un environnement et permet également de placer du contenu multimédia dans l'environnement.
Il existe d'énormes opportunités pour apporter de la valeur aux utilisateurs. Par exemple, les utilisateurs peuvent pointer leurs appareils vers un bâtiment et en savoir plus sur celui-ci directement sur leurs écrans. Il réduit considérablement l'effort et permet une expérience émotionnelle de facilité en permettant la navigation et l'accès.
L'environnement qui nous entoure (comme les murs ou les sols) peut devenir une scène d'interactivité d'une manière qui se limitait auparavant à nos smartphones et ordinateurs.
Le concept que vous voyez ci-dessous fait exactement cela; il utilise un objet physique (mur blanc) comme canevas pour le contenu habituellement délivré à l'aide d'un appareil numérique :
Éviter la surcharge d'informations
Beaucoup d'entre nous ont vu la vidéo intitulée "HYPER-REALITY". Dans cette vidéo, les mondes physique et numérique ont fusionné, et l'utilisateur est submergé par une grande quantité d'informations.
La technologie nous permet d'afficher plusieurs objets différents en même temps. Lorsqu'il est mal utilisé, il peut facilement provoquer une surcharge.
La surcharge d'informations est un problème sérieux qui a un impact négatif sur l'expérience utilisateur et l'éviter sera l'un des objectifs de la conception pour la RA. Des applications bien conçues filtreront les éléments qui ne sont pas pertinents pour les utilisateurs utilisant la puissance de l'IA.
Personnalisation avancée
La personnalisation de l'expérience numérique se produit lorsque le système organise le contenu ou la fonctionnalité en fonction des besoins et des attentes des utilisateurs en temps réel. De nombreuses applications mobiles et sites Web modernes utilisent le concept de personnalisation pour fournir un contenu pertinent. Par exemple, lorsque vous visitez Netflix, la liste des films que vous voyez est personnalisée en fonction de vos centres d'intérêt.
Les lunettes AR permettent de créer un nouveau niveau de personnalisation, c'est-à-dire un niveau de personnalisation "avancé". Étant donné que le système "voit" ce que l'utilisateur voit, il est possible d'utiliser ces informations pour faire une recommandation pertinente ou fournir des informations supplémentaires en contexte. Imaginez que vous porterez bientôt des lunettes AR et que les informations transmises à votre rétine seront adaptées à vos besoins .
Voici un avant-goût de ce qui nous attend :
Passer de la réalité augmentée à la réalité virtuelle pour créer une expérience immersive
L'expérience AR a une limitation naturelle. En tant qu'utilisateurs, nous avons une ligne claire entre nous et le contenu ; cette ligne sépare un monde (AR) d'un autre (monde réel). Cette ligne donne l'impression que le monde AR n'est clairement pas réel.
Vous savez probablement comment résoudre cette limitation, c'est-à-dire avec la réalité virtuelle (VR), bien sûr. La réalité virtuelle n'est pas exactement un nouveau média, mais ce n'est que depuis quelques années que la technologie a atteint un point où elle a permis aux concepteurs de créer des expériences immersives.
Les expériences VR immersives suppriment la barrière entre le monde réel et le numérique. Lorsque vous mettez un casque VR, il est difficile pour votre cerveau de déterminer si les informations que vous recevez sont réelles. L'idée de ce à quoi les expériences VR peuvent ressembler dans un avenir proche est bien expliquée dans le film "Ready Player One":
Voici ce que les concepteurs doivent retenir lors de la création d'environnements virtuels immersifs :
- Écris une histoire
La réalité virtuelle significative a une histoire forte en son cœur. C'est pourquoi, avant même de commencer à concevoir un environnement VR, vous devez rédiger un récit pour le parcours de l'utilisateur. Un outil puissant connu sous le nom de "storyboard" peut vous y aider. À l'aide d'un storyboard, il est possible de créer une histoire et d'examiner tous les résultats possibles. Lorsque vous examinerez votre histoire, vous verrez quand et comment utiliser des repères visuels et audio pour créer une expérience immersive. - Créer une connexion plus profonde avec un personnage
Afin de faire croire aux utilisateurs que tout ce qui les entoure en VR est réel, nous devons créer une connexion avec les personnages joués par les utilisateurs. L'une des solutions les plus évidentes consiste à inclure une représentation des mains des utilisateurs dans la scène virtuelle. Cette représentation devrait être de vraies mains - pas seulement une réplique truquée. Il est essentiel de prendre en compte différents facteurs (tels que le sexe ou la couleur de la peau) car cela rendra les interactions plus réalistes.
Il est également possible d'amener des objets de la vie réelle dans un environnement VR afin de créer cette connexion. Par exemple, un miroir. Lorsque l'utilisateur regarde un miroir et voit son personnage dans le reflet, cela permet des interactions plus réalistes entre l'utilisateur et les personnages virtuels. - Utilisez des gestes au lieu de menus
Lors de la conception d'expériences VR immersives, nous ne pouvons pas nous fier aux menus et boutons traditionnels. Pourquoi? Parce qu'il est relativement facile de briser un sentiment d'immersion en montrant un menu. Les utilisateurs sauront que tout ce qui les entoure n'est pas réel. Au lieu d'utiliser des menus traditionnels, les concepteurs doivent s'appuyer sur des gestes. La communauté du design est encore en train de définir un langage universel pour l'utilisation des gestes, et participer à cette activité est un exercice amusant et passionnant. La partie délicate consiste à rendre les gestes familiers et prévisibles pour les utilisateurs. - Interagir avec des éléments dans l'environnement VR
Pour créer un environnement qui semble réel, nous devons donner à l'utilisateur la possibilité d'interagir avec des objets dans cette réalité. Idéalement, tous les objets de l'environnement peuvent être conçus de manière à permettre aux utilisateurs de les toucher et de les inspecter. De tels objets agiront comme des stimuli et vous aideront à créer une expérience plus immersive. Le toucher est extrêmement important pour explorer l'environnement ; les informations les plus importantes que les bébés obtiennent au cours des premiers jours sont reçues par le toucher. - Partagez vos émotions en VR
La réalité virtuelle a une réelle opportunité de devenir un nouveau niveau d'expérience sociale. Mais pour que cela se produise, nous devons résoudre un problème important, c'est-à-dire amener les signaux non verbaux dans l'interaction.
Lorsque nous interagissons avec d'autres personnes, une part importante des informations que nous obtenons provient du langage corporel. Surprise, dégoût, colère - toutes ces émotions sont dans nos expressions faciales, et lors d'interactions en face à face, nous déduisons des informations de la région des yeux. Il est important de fournir ces informations lorsque les gens interagissent dans un environnement VR pour créer des interactions plus réalistes.
La bonne nouvelle est que les dispositifs montés sur la tête (HMD) couvriront bientôt la reconnaissance des émotions. Presque tous les domaines d'interaction interhumaine bénéficieront des expressions faciales en réalité virtuelle. - Concevoir un son et une musique adaptés à un environnement VR
L'audio est un élément important de l'expérience immersive. Il est impossible de créer une expérience véritablement immersive sans concevoir un son adapté à l'environnement. Le son peut à la fois être utilisé comme élément de fond (c'est-à-dire le son ambiant du vent) ou directionnel. Dans ce dernier cas, le son peut être utilisé comme signal — en jouant avec la directionnalité (d'où vient le son) et la distance (il est possible d'attirer l'attention de l'utilisateur sur des éléments particuliers).
Lorsqu'il s'agit de concevoir de l'audio pour la réalité virtuelle, il est essentiel de rendre le son en 3D. Le son 2D ne fonctionne pas très bien pour la réalité virtuelle car il rend tout trop plat. Le son 3D est le son que vous pouvez entendre dans toutes les directions autour de vous - devant, derrière, au-dessus et au-delà - partout. Vous n'avez pas besoin d'écouteurs spécialisés pour profiter du son 3D ; il est possible de le créer en utilisant des haut-parleurs stéréo standard de HMD.
Le suivi de la tête est un autre aspect essentiel d'une bonne conception sonore. Il est essentiel de faire en sorte que les sons se comportent de manière réaliste. C'est pourquoi lorsqu'un utilisateur bouge la tête, le son doit changer en fonction du mouvement de la tête. - Prévenir le mal des transports
Le mal des transports est l'un des principaux points douloureux de la réalité virtuelle. C'est une condition dans laquelle un désaccord existe entre le mouvement perçu visuellement et le sens du mouvement du système vestibulaire. Il est essentiel de garder les utilisateurs à l'aise lorsqu'ils font l'expérience de la réalité virtuelle.
Il existe deux théories populaires sur les causes du mal des transports en réalité virtuelle :- Théorie du « conflit sensoriel »
Selon cette théorie, le mal des transports survient à la suite d'un désaccord sensoriel entre le mouvement attendu et le mouvement réellement ressenti. - Théorie du "mouvement oculaire"
Dans le livre "The VR Book: Human-Centered Design For Virtual Reality", Jason Jerald mentionne que le mal des transports se produit en raison du mouvement oculaire non naturel nécessaire pour maintenir la stabilité de l'image de la scène sur la rétine.
- Le mouvement physique du corps doit correspondre au mouvement visuel. Parfois, même une petite instabilité visuelle peut avoir un impact extrêmement négatif sur l'expérience.
- Laissez les utilisateurs se reposer entre les scènes en mouvement (ceci est particulièrement important lorsque l'expérience VR est vraiment dynamique).
- Réduire les rotations virtuelles.
- Théorie du « conflit sensoriel »
Conclusion
Lorsque nous pensons à l'état moderne de la conception de produits, il devient évident que nous ne sommes qu'à la pointe de l'iceberg car nous sommes assez limités aux écrans plats.
Nous assistons à un changement fondamental dans l'interaction homme-machine (HCI) - repenser l'ensemble du concept d'expérience numérique . Au cours de la prochaine décennie, les concepteurs briseront le verre (l'ère des appareils mobiles tels que nous les connaissons aujourd'hui) et passeront aux interfaces du futur - des interfaces vocales sophistiquées, des RA avancées et des VR véritablement immersives. Et lorsqu'il s'agit de créer une nouvelle expérience, il est essentiel de comprendre que la seule limite que nous ayons est notre cerveau qui nous dit que ça doit être comme ça a toujours été.