Ce que j'ai appris en concevant des applications AR
Publié: 2022-03-10Le paysage numérique et technologique est en constante évolution - de nouveaux produits et technologies apparaissent chaque jour. Les designers doivent garder une trace des tendances et des opportunités créatives. Un grand designer a la vision d'analyser une nouvelle technologie, d'identifier son potentiel et de l'utiliser pour concevoir de meilleurs produits ou services.
Parmi les différentes technologies dont nous disposons aujourd'hui, il y en a une qui retient beaucoup l'attention : la Réalité Augmentée. Des entreprises comme Apple et Google réalisent le potentiel de la RA et investissent des ressources importantes dans cette technologie. Mais lorsqu'il s'agit de créer une expérience AR, de nombreux concepteurs se retrouvent en territoire inconnu. La RA nécessite-t-elle un autre type d'expérience utilisateur et de processus de conception ?
Quant à moi, je suis un grand fan de l'apprentissage par la pratique, et j'ai eu la chance de travailler sur l'application mobile Airbus ainsi que sur la conception du produit Rokid AR glasses OS. J'ai établi quelques règles pratiques qui aideront les concepteurs à commencer à créer des expériences AR convaincantes. Les règles fonctionnent à la fois pour les expériences de réalité augmentée mobile (MAR) et de lunettes AR.
Glossaire
Définissons rapidement les termes clés que nous utiliserons dans l'article :
- Mobile Augmented Reality (MAR) offre une expérience de réalité augmentée sur les appareils mobiles (smartphones et tablettes) ;
- Les lunettes AR sont un écran intelligent portable avec une visualisation transparente et une expérience de réalité augmentée.
1. Obtenez l'adhésion des parties prenantes
Comme pour tout autre projet pour lequel vous travaillez, il est essentiel que vous obteniez le soutien des parties prenantes le plus tôt possible dans le processus. Malgré le buzz depuis des années, de nombreuses parties prenantes n'ont jamais utilisé de produits AR. Par conséquent, ils peuvent remettre en question la technologie simplement parce qu'ils ne comprennent pas la valeur qu'elle offre. Notre objectif est d'obtenir un accord de leur part.
« Pourquoi voulons-nous utiliser la RA ? Quel problème cela résout-il ? » sont des questions que les parties prenantes posent lorsqu'elles évaluent la conception. Il est essentiel de relier vos décisions de conception aux buts et objectifs de l'entreprise. Avant d'atteindre les parties prenantes, vous devez évaluer votre produit pour le potentiel AR. Voici trois domaines dans lesquels la RA peut apporter beaucoup de valeur :
- Objectifs d'affaires
Comprenez les objectifs commerciaux que vous essayez d'atteindre en utilisant la RA. Les parties prenantes apprécient toujours de connecter les solutions de conception aux objectifs de l'entreprise. Beaucoup de temps, les entreprises répondront à des chiffres quantifiables. Ainsi, soyez prêt à fournir une explication sur la façon dont votre conception est destinée à aider l'entreprise à gagner plus d'argent ou à économiser plus d'argent. - Utilité pour les utilisateurs
La RA offrira une meilleure expérience utilisateur et facilitera grandement le parcours de l'utilisateur. Les parties prenantes apprécient les technologies qui améliorent l'utilisation principale de l'application. Pensez à la valeur spécifique que la réalité augmentée apporte aux utilisateurs. - La créativité
La RA est excellente lorsqu'il s'agit de créer une expérience plus mémorable et d'améliorer le langage de conception d'un produit. Les entreprises ont souvent une image spécifique qu'elles essaient de représenter, et la conception des produits doit en tenir compte.
Ce n'est que lorsque vous aurez une réponse claire à la question « Pourquoi est-ce mieux avec la RA ? » que vous devrez partager vos réflexions avec les parties prenantes. Investissez votre temps dans la préparation d'une présentation. Voir, c'est croire, et vous aurez de meilleures chances d'obtenir l'adhésion de la direction lorsque vous leur montrerez une démo. La démo doit indiquer clairement ce que vous proposez.
2. Découverte et idéation
Explorer et utiliser des solutions d'autres domaines
Quel que soit le produit que vous concevez, vous devez passer suffisamment de temps à faire des recherches sur le sujet. Lorsqu'il s'agit de concevoir pour la RA, recherchez des innovations et des exemples réussis avec des solutions similaires d'autres industries. Par exemple, lorsque mon équipe concevait une sortie audio pour les lunettes AR, nous avons beaucoup appris des écouteurs et des haut-parleurs des téléphones portables.
Concevoir le parcours utilisateur en utilisant la technique "En tant qu'utilisateur que je veux"
L'une des choses fondamentales dont vous devez vous souvenir lors de la conception d'expériences de RA est que la RA existe en dehors du téléphone ou des lunettes. La technologie AR n'est qu'un moyen que les gens utilisent pour recevoir des informations. Les tâches que les utilisateurs veulent accomplir à l'aide de cette technologie sont ce qui est vraiment important.
"Comment définir un ensemble de fonctionnalités clés et être sûr qu'il sera précieux pour nos utilisateurs ?" est une question cruciale à laquelle vous devez répondre avant de concevoir votre produit. Étant donné que l'idée centrale de la conception centrée sur l'utilisateur est de garder l'utilisateur au centre, votre conception doit être basée sur la compréhension des utilisateurs, leurs objectifs et leurs contextes d'utilisation. En d'autres termes, nous devons adopter le parcours de l'utilisateur.
Lorsque je travaille sur un nouveau projet, j'utilise une technique simple « En tant que [type d'utilisateur], je veux [but] parce que [raison]. « Je me mets à la place de l'utilisateur et réfléchis à ce qui lui sera précieux. Cette technique est pratique lors des sessions de brainstorming. Utilisé conjointement avec le storyboard, il vous permet d'explorer différents scénarios d'interaction.
Dans l'article « Concevoir demain aujourd'hui : l'application Airbus iflyA380 », j'ai décrit en détail le processus suivi par mon équipe lors de la création de l'application. L'élément critique du processus de conception consistait à entrer dans l'esprit du passager, à la recherche d'informations sur ce que serait la meilleure expérience utilisateur avant, pendant et après son vol.
Pour comprendre ce que les voyageurs aiment et n'aiment pas dans l'expérience de voyage, nous avons organisé de nombreuses séances de brainstorming avec Airbus. Ces séances ont révélé de nombreuses informations précieuses. Par exemple, nous avons constaté que visiter la cabine (depuis la maison) avant de voler sur l'A380 était l'une des choses les plus courantes que les utilisateurs souhaitaient faire. L'application utilise la réalité augmentée pour que les gens puissent explorer la cabine et visiter virtuellement le pont supérieur, le cockpit, les salons - où qu'ils veuillent aller - avant même d'embarquer dans l'avion.
L'application accompagne également les passagers du début à la fin de leur voyage - en gros, tout ce qu'un voyageur veut faire pendant le voyage est regroupé dans une seule application. Trouver votre siège est l'une des fonctionnalités que nous avons mises en place. Cette fonctionnalité utilise AR pour montrer votre siège dans un avion. En tant que grand voyageur, j'adore cette fonctionnalité ; vous n'avez pas besoin de chercher l'endroit au moment où vous entrez dans la cabine, vous pouvez le faire à l'avance — dans le confort de votre canapé. Les utilisateurs peuvent accéder à cette fonctionnalité directement à partir de la carte d'embarquement - en appuyant sur l'icône "verre".
Affiner les cas d'utilisation
Il peut être tentant d'utiliser AR pour résoudre quelques problèmes différents pour les utilisateurs. Mais dans de nombreux cas, il vaut mieux résister à cette tentation. Pourquoi? Car en ajoutant trop de fonctionnalités dans votre produit, vous le rendez non seulement plus complexe mais aussi plus cher. Cette règle est encore plus critique pour l'expérience AR qui nécessite généralement plus d'efforts. Il est toujours préférable de commencer par une expérience AR simple mais bien conçue plutôt que par plusieurs expériences AR complexes mais mal conçues.
Voici deux règles simples à suivre :
- Hiérarchisez les problèmes et concentrez-vous sur les plus critiques.
- Utilisez le storyboard pour comprendre exactement comment les utilisateurs interagiront avec votre application.
- N'oubliez pas d'être réaliste. Être réaliste signifie que vous devez trouver un équilibre entre créativité et capacités techniques.
Utiliser des prototypes pour évaluer les idées
Lorsque nous concevons des applications traditionnelles, nous utilisons souvent des croquis statiques pour évaluer les idées. Mais cette approche ne fonctionnera pas pour les applications AR.
Comprendre si une idée particulière est bonne ou mauvaise ne peut pas être capturé à partir d'un croquis statique ; bien souvent, les idées qui paraissent bien sur le papier ne fonctionnent pas dans un contexte réel.
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Ainsi, nous devons interagir avec un prototype pour obtenir cette compréhension. C'est pourquoi il est essentiel d'arriver le plus tôt possible à l'état de prototypage.
Il est important de mentionner que lorsque je dis « état de prototypage », je ne veux pas dire un état lorsque vous créez un prototype haute fidélité raffiné de votre produit qui ressemble et fonctionne comme un produit réel. Ce que je veux dire, c'est utiliser une technique de prototypage rapide et construire un prototype qui vous aide à expérimenter l'interaction. Vous devez créer des prototypes très rapidement - rappelez-vous que le but du prototypage rapide est d'évaluer vos idées, pas de démontrer vos compétences en tant que concepteur visuel.
3. Conception
Comme pour tout autre produit que vous concevez, lorsque vous travaillez sur un produit AR, votre objectif ultime est de créer une interface intuitive, engageante et propre. Mais cela peut être difficile car l'interface des applications AR tient compte à la fois de l'entrée et de la sortie.
Environnement physique
La RA est par nature un milieu environnemental. C'est pourquoi la première étape de la conception de l'expérience AR consiste à définir où l'utilisateur utilisera votre application. Il est essentiel de sélectionner l'environnement à l'avance. Et quand je dis « environnement », je veux dire un environnement physique dans lequel l'utilisateur fera l'expérience de l'application, que ce soit à l'intérieur ou à l'extérieur.
Voici trois moments cruciaux que vous devriez considérer :
- De combien d'espace les utilisateurs ont-ils besoin pour faire l'expérience de la réalité augmentée ? Les utilisateurs doivent avoir une idée claire de la quantité d'espace dont ils auront besoin pour votre application. Aidez les utilisateurs à comprendre les conditions idéales d'utilisation de l'application avant qu'ils ne commencent l'expérience.
- Anticipez que les gens utiliseront votre application dans des environnements qui ne sont pas optimaux pour la RA. La plupart des environnements physiques peuvent avoir des limites. Par exemple, votre application est un jeu de tennis de table en réalité augmentée, mais vos utilisateurs ne disposent peut-être pas d'une grande surface horizontale. Dans ce cas, vous pouvez utiliser une table virtuelle générée en fonction de l'orientation de votre appareil.
- L'estimation de la lumière est essentielle. Votre application doit analyser l'environnement automatiquement et fournir des conseils contextuels si l'environnement n'est pas assez bon. Si l'environnement est trop sombre ou trop lumineux pour votre application, dites à l'utilisateur qu'il doit trouver un meilleur endroit pour utiliser votre application. ARCore et ARKit ont un système intégré pour l'estimation de la lumière.
Lorsque mon équipe a conçu l'expérience AR mobile de l'Airbus i380, nous avons pris en compte l'espace physique disponible. Nous avons également pris en compte les autres aspects de l'interaction, tels que la vitesse à laquelle l'utilisateur doit prendre des décisions. Par exemple, l'usager qui veut trouver sa place lors de l'embarquement n'aura pas trop de temps.
Nous avons esquissé l'environnement (dans notre cas, c'était un avion à l'intérieur et à l'extérieur) et avons placé des objets AR dans notre esquisse. En rendant nos idées tangibles, nous avons compris comment l'utilisateur voudra interagir avec notre application et comment notre application s'adaptera aux contraintes de l'environnement.
Réalisme AR et esthétique des objets AR
Après avoir défini l'environnement et les propriétés requises, vous devrez concevoir des objets AR. L'un des objectifs derrière la création d'une expérience AR est de mélanger le virtuel avec le réel. Les objets que vous concevez doivent s'intégrer à l'environnement - les gens doivent croire que les objets AR sont réels. C'est pourquoi il est important de restituer le contenu numérique dans son contexte avec les plus hauts niveaux de réalisme.
Voici quelques règles à suivre :
- Concentrez-vous sur le niveau de détail et concevez des ressources 3D avec des textures réalistes. Je recommande d'utiliser un modèle de texture multicouche tel que PBR (Physically Based Rendering model). La plupart des outils de développement AR le prennent en charge, et c'est la solution la plus rentable pour atteindre un degré de détail avancé pour vos objets AR.
- Obtenez le bon éclairage. L'éclairage est un facteur très crucial pour créer du réalisme - la mauvaise lumière brise instantanément l'immersion. Utilisez un éclairage dynamique, réfléchissez les conditions d'éclairage de l'environnement sur des objets virtuels, projetez des ombres d'objets et des réflexions sur des surfaces réelles pour créer des objets plus réalistes. De plus, votre application doit réagir aux changements d'éclairage réels.
- Minimiser la taille des textures. Les appareils mobiles sont généralement moins puissants que les ordinateurs de bureau. Ainsi, pour que votre scène se charge plus rapidement, ne faites pas de textures trop grandes. Efforcez-vous d'utiliser une résolution de 2k au maximum.
- Ajoutez du bruit visuel aux textures AR. Les surfaces de couleur unie sembleront fausses aux yeux de l'utilisateur. Les textures apparaîtront plus réalistes lorsque vous introduisez des déchirures, des perturbations de motif et d'autres formes de bruit visuel.
- Empêcher le scintillement. Mettez à jour la scène 60 fois par seconde pour éviter le scintillement des objets AR.
Conception pour la sécurité et le confort
AR généralement accompagné du mot "immersif". Créer une expérience immersive est un objectif formidable, mais l'immersion en RA peut être dangereuse - les gens peuvent être tellement immergés dans les smartphones/lunettes qu'ils oublient ce qui se passe autour d'eux, ce qui peut causer des problèmes. Les utilisateurs peuvent ne pas remarquer les dangers qui les entourent et se cogner contre des objets. Ce phénomène est connu sous le nom de tunnel cognitif. Et cela a causé beaucoup de traumatismes physiques.
- Évitez que les utilisateurs ne fassent quoi que ce soit d'inconfortable, par exemple des actions physiquement exigeantes ou des mouvements rapides/expansifs.
- Protégez l'utilisateur. Évitez les situations où les utilisateurs doivent reculer.
- Évitez les longues sessions AR. Les utilisateurs peuvent se fatiguer en utilisant AR pendant de longues périodes. Concevez des points d'arrêt et des notifications dans l'application indiquant qu'ils doivent faire une pause. Par exemple, si vous concevez un jeu AR, laissez les utilisateurs mettre en pause ou enregistrer leur progression.
Placement des objets virtuels
Il existe deux manières de placer des objets virtuels : sur l'écran ou dans le monde. Selon les besoins de votre projet et les capacités de votre appareil, vous pouvez suivre la première ou la deuxième approche. En règle générale, les éléments virtuels doivent être placés dans l'espace mondial s'ils sont supposés agir comme des objets réels (par exemple, une statue virtuelle dans l'espace AR), et doivent être placés en superposition à l'écran s'ils sont destinés à être des commandes d'interface utilisateur ou des messages d'information ( ex. notification).
"Chaque objet dans l'espace AR devrait-il être en 3D ?" est une question courante chez les concepteurs qui travaillent sur des expériences AR. La réponse est non. Tout dans l'espace AR ne devrait pas être en 3D. En fait, dans certains cas comme les notifications dans l'application, il est préférable d'utiliser des objets 2D plats car ils seront moins gênants visuellement.
Évitez d'utiliser la rétroaction haptique
Les vibrations du téléphone sont fréquemment utilisées pour envoyer des commentaires dans les applications mobiles. Mais l'utilisation de la même approche dans AR peut causer beaucoup de problèmes - la rétroaction haptique introduit un bruit supplémentaire et rend l'expérience moins agréable (en particulier pour les utilisateurs de lunettes AR). Dans la plupart des cas, il est préférable d'utiliser des effets sonores pour les commentaires.
Faire une transition claire vers la réalité augmentée
Pour les expériences de verre MAR et AR, vous devez informer les utilisateurs qu'ils sont sur le point de passer à AR. Concevoir un état de transition. Pour l'application ifly380, nous avons utilisé une transition animée - un simple effet animé que l'utilisateur voit lorsqu'il appuie sur l'icône du mode AR.
Coupez tout le gras.
Consacrez autant d'écran que possible à la visualisation du monde physique et des objets virtuels de votre application :
- Réduisez le nombre total d'éléments interactifs sur l'écran disponibles pour l'utilisateur à un moment donné.
- Évitez de placer des contrôles d'interface utilisateur visibles et des messages texte dans votre fenêtre, sauf s'ils sont nécessaires à l'interaction. Une interface utilisateur visuellement épurée se prête parfaitement à l'expérience immersive que vous créez.
- Prévenez les distractions. Limitez le nombre de fois où des objets apparaissent à l'improviste sur l'écran de l'utilisateur. Tout ce qui apparaît à l'improviste tue instantanément le réalisme et oblige l'utilisateur à se concentrer sur l'objet.
Manipulation d'objets AR et délimitation des frontières entre "l'augmentation" et la "réalité"
Lorsqu'il s'agit de concevoir un mécanisme d'interaction avec des objets virtuels, privilégiez la manipulation directe des objets virtuels - l'utilisateur doit pouvoir toucher un objet à l'écran et interagir avec lui à l'aide de gestes standard et familiers, plutôt que d'interagir avec des commandes d'interface utilisateur visibles distinctes .
De plus, les utilisateurs doivent avoir une compréhension claire des éléments avec lesquels ils peuvent interagir et des éléments qui sont statiques. Aidez les utilisateurs à repérer facilement les objets interactifs, puis à interagir avec eux en fournissant des signifiants visuels pour les objets interactifs. Utilisez des contours lumineux ou d'autres éléments visuels pour indiquer aux utilisateurs ce qui est interactif.
Lorsque l'utilisateur interagit avec un objet, vous devez indiquer visuellement que l'objet est sélectionné. Concevez un état de sélection - utilisez soit la mise en surbrillance de l'objet entier ou de l'espace en dessous pour donner à l'utilisateur une indication claire qu'il est sélectionné.
Enfin et surtout, suit les règles de la physique pour les objets. Tout comme les objets réels, les objets AR doivent réagir à l'environnement réel.
Conception pour la liberté de la caméra
AR invite le mouvement et le mouvement de l'utilisateur. L'un des défis importants lors de la conception ou de la réalité augmentée est de donner aux utilisateurs la possibilité de contrôler la caméra. Lorsque vous donnez aux utilisateurs la possibilité de contrôler la vue, ils feront pivoter l'appareil pour tenter de trouver les points d'intérêt. Et toutes les applications ne sont pas conçues pour aider l'utilisateur à contrôler le viseur.
Google identifie quatre façons différentes pour un utilisateur de se déplacer dans l'espace AR :
- Assis, mains fixes.
- Assis, les mains en mouvement.
- Debout, les mains fixes.
- Se déplacer dans un espace du monde réel.
Les trois premières méthodes sont communes à la réalité augmentée mobile tandis que la dernière est commune aux lunettes de réalité augmentée.
Dans certains cas, les utilisateurs de MAR souhaitent faire pivoter l'appareil pour en faciliter l'utilisation. N'interrompez pas la caméra avec une animation de rotation.
Tenez compte de l'accessibilité lors de la conception de la réalité augmentée
Comme pour tout autre produit que nous concevons, notre objectif est de rendre la technologie de réalité augmentée accessible aux personnes. Voici quelques recommandations générales sur la manière de résoudre les problèmes d'accessibilité dans le monde réel :
- Utilisateurs aveugles. Les informations visuelles ne sont pas accessibles aux utilisateurs aveugles. Pour rendre la RA accessible aux utilisateurs aveugles, vous souhaiterez peut-être utiliser un retour audio ou haptique pour fournir des instructions de navigation et d'autres informations importantes.
- Utilisateurs sourds ou malentendants. Pour une expérience AR nécessitant une interaction vocale, vous pouvez utiliser des signaux visuels comme méthode de saisie (également appelée lecture vocale). L'application peut apprendre à analyser le mouvement des lèvres et traduire ces données en commandes.
Si vous souhaitez en savoir plus sur la création d'applications AR accessibles, pensez à regarder la vidéo de Leah Findlater :
Encouragez les utilisateurs à se déplacer
Si votre expérience nécessite une exploration, rappelez aux utilisateurs qu'ils peuvent se déplacer. De nombreux utilisateurs n'ont jamais expérimenté un environnement virtuel à 360 degrés auparavant, et vous devez les motiver à changer la position de leur appareil. Vous pouvez utiliser un objet interactif pour le faire. Par exemple, lors de l'I/0 2018, Google a utilisé un renard animé pour Google Maps qui guidait les utilisateurs vers la destination cible.
Rappelez-vous que l'animation est le meilleur ami d'un designer
L'animation peut être polyvalente. Tout d'abord, vous pouvez utiliser une combinaison de repères visuels et d'animations pour enseigner aux utilisateurs. Par exemple, l'animation d'un téléphone en mouvement indiquera clairement ce que les utilisateurs doivent faire pour initialiser l'application.
Deuxièmement, vous pouvez utiliser l'animation pour créer des émotions.
Une seconde d'émotion peut changer toute la réalité pour les personnes qui interagissent avec un produit.
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Des effets animés bien conçus aident à créer une connexion entre l'utilisateur et le produit - ils rendent l'objet tangible. Même un simple objet tel qu'un indicateur de chargement peut établir un pont de confiance entre les utilisateurs et l'appareil.
Un moment critique de l'animation - après avoir découvert les éléments de conception et trouvé des solutions de conception pour la base d'animation, il est essentiel de consacrer suffisamment de temps à la création d'un effet animé approprié. Il a fallu de nombreuses itérations pour terminer une animation de chargement que vous voyez ci-dessus. Vous devez tester chaque animation pour vous assurer qu'elle fonctionne pour votre conception et être prêt à ajuster la couleur, le positionnement, etc. pour donner le meilleur effet.
Prototype sur l'appareil réel
Dans l'interview pour l'équipe Rokid, Jeshua Nanthakumar a mentionné que les prototypes AR les plus efficaces sont toujours physiques. En effet, lorsque vous prototypez sur l'appareil réel, dès le début, vous faites en sorte que la conception fonctionne bien sur le matériel et les logiciels que les gens utilisent réellement. Lorsqu'il s'agit d'affichages uniques comme sur les lunettes Rokid, cette méthodologie est particulièrement importante. En faisant cela, vous vous assurerez que votre conception est réalisable.
Mon équipe était responsable de la conception du langage de conception de mouvement AR et du chargement de l'animation pour les lunettes AR. Nous avons décidé d'utiliser une sphère 3D qui sera tournée lors du chargement et qui aura de jolis reflets sur ses bords. La conception de l'effet animé a demandé deux semaines de travail acharné aux concepteurs de mouvement et il était magnifique sur les moniteurs haute résolution de notre équipe de conception, mais le résultat final n'était pas assez bon car l'animation a causé le mal des transports.
Le mal des transports est souvent causé par les écarts entre le mouvement perçu sur l'écran des lunettes AR et le mouvement réel de la tête de l'utilisateur. Mais dans notre cas, la cause profonde du mal des transports était différente - puisque nous avons accordé beaucoup d'attention au polissage des détails comme les formes, les reflets, etc. involontairement, nous avons amené les utilisateurs à se concentrer sur ces détails pendant que la sphère se déplaçait.
En conséquence, le mouvement s'est produit à la périphérie, et comme les humains sont plus sensibles aux objets en mouvement à la périphérie, cela a provoqué le mal des transports. Nous avons résolu ce problème en simplifiant l'animation. Mais il est essentiel de mentionner que nous ne pourrons pas trouver ce problème sans tester sur l'appareil réel.
Si nous comparons la procédure réelle de test des applications AR avec les applications GUI traditionnelles, il sera évident que les tests des applications AR nécessitent davantage d'interactions manuelles. Une personne qui effectue des tests doit déterminer si l'application fournit la sortie correcte en fonction du contexte actuel.
Voici quelques conseils que j'ai pour mener des sessions de tests d'utilisabilité efficaces :
- Préparez un environnement physique pour tester. Essayez de créer des conditions réelles pour votre application - testez-la avec divers objets physiques, dans différentes scènes avec un éclairage différent. Mais l'environnement peut ne pas se limiter à la scène et à l'éclairage.
- N'essayez pas de tout tester d'un coup. Utilisez une technique de découpage. Décomposer un flux complexe en plus petits morceaux et les tester séparément est toujours bénéfique.
- Enregistrez toujours votre session de test. Enregistrez tout ce que vous voyez dans le verre AR. Un enregistrement de session sera bénéfique lors des discussions avec votre équipe.
- Test pour le mal des transports.
- Partagez vos résultats de test avec les développeurs. Essayez d'atténuer l'écart entre la conception et le développement. Assurez-vous que votre équipe d'ingénieurs connaît le problème auquel vous êtes confronté.
Conclusion
Semblable à toute autre nouvelle technologie, la réalité augmentée comporte de nombreuses inconnues. Les concepteurs qui travaillent sur des projets AR ont un rôle d'explorateurs - ils expérimentent et essaient différentes approches afin de trouver celle qui fonctionne le mieux pour leur produit et offre la valeur aux personnes qui l'utiliseront.
Personnellement, je pense qu'il est toujours bon d'explorer de nouveaux médiums et de trouver de nouvelles façons originales de résoudre de vieux problèmes. Nous en sommes encore aux premières étapes de la nouvelle révolution technologique - la période passionnante où des technologies comme la réalité augmentée feront partie de nos routines quotidiennes - et c'est notre opportunité de créer une base solide pour la future génération de designers.