12 mauvaises erreurs UX/UI à ne pas commettre dans la conception d'applications

Publié: 2017-10-25

Texte trop petit pour être lu.

Petit contenu de police de couleur claire sur fond blanc.

Les utilisateurs ne sont pas en mesure de voir les fonctionnalités cruciales parfaitement situées quelque part dans l'interface utilisateur.

Ce sont quelques-uns des problèmes courants liés à la conception UX / UI dans les applications et faire beaucoup d'erreurs comme celles-ci vous coûterait cher. Lors de la planification d'un projet logiciel, il est impératif d'identifier ces erreurs assez tôt dans la phase de conception, car l'objectif est de créer une interface intuitive et rapide qui offre une expérience utilisateur transparente.

Voici quelques erreurs mortelles qui peuvent être fatales pour l'application et comment vous pouvez éventuellement les éviter.

1. S'écarter des attentes des utilisateurs

Deviating from User Expectations

Fait intéressant, les utilisateurs ont des attentes en ce qui concerne l'utilisation de ces widgets GUI de base (boutons radio, cases à cocher, barres de défilement, liens/boutons de commande, etc.) Essayer un changement révolutionnaire sur ces boutons peut ne pas être bien reçu.

Considérez cet exemple simple : vous avez écouté les informations de la BBC toute votre vie. Soudain, quelqu'un de votre famille décide d'écouter CNN à la place, et vous ressentez le sentiment de « poisson hors de l'eau ». C'est exactement ce que les utilisateurs ressentiront également lorsque vous apporterez de lourdes modifications aux widgets de l'interface graphique.

La plupart des widgets GUI populaires ont été perfectionnés et expérimentés pendant des années, et il y a une raison pour laquelle les utilisateurs les aiment. Il n'est pas facile de changer ce sentiment de facilité et de confort du jour au lendemain. En effet, les utilisateurs doivent déployer une énergie et une intelligence considérables pour faire quelque chose de nouveau ; et ils peuvent ne pas être réceptifs à cela.

Par conséquent, n'apportez pas de modifications drastiques à l'apparence des widgets GUI de votre application. Vos utilisateurs préfèrent avoir une navigation sans tracas dans l'application, il est donc préférable de conserver l'aspect et la convivialité d'origine de l'interface graphique.

2. Ne pas savoir ce dont l'utilisateur a vraiment besoin

Lorsque les entreprises ne réalisent pas les besoins réels de l'utilisateur et proposent quelque chose qui ne répond pas à leurs besoins, cela conduit à une grosse erreur. Dans de tels cas, vous ne pouvez pas augmenter les ventes et votre application échoue.

Il est important de rechercher et d'acquérir des connaissances approfondies sur les intérêts des utilisateurs avant de décider des fonctionnalités à intégrer. Pour cela, effectuez une étude approfondie des utilisateurs et du marché.

Comprenez ce que vos utilisateurs cibles attendent de la conception de votre application - temps de réponse instantané, navigation fluide entre les contrôles, lisibilité facile, etc. - en bref, une expérience utilisateur intuitive.

Faites également une analyse critique de vos concurrents - connaissez le facteur d'utilisabilité de leurs applications ; quelles sont toutes les fonctionnalités qu'ils incluent dans leurs applications, à quel point leurs interfaces utilisateur sont interactives, etc.

Et aux développeurs débutants, méfiez-vous : ne surchargez pas trop de fonctionnalités dans l'application. L'objectif principal d'une application est de simplifier les activités de vos utilisateurs.

Il serait donc conseillé de ne pas exagérer avec les fonctionnalités, car cela entraînerait une vague d'activités qui la convertirait instantanément en une application médiocre. Moins de fonctionnalités (les premières, bien sûr) feraient l'affaire.

3. Cibles tactiles médiocres

Poor Touch Targets

Les utilisateurs sont équipés de doigts de différentes tailles. Ainsi, le toucher doit être configuré pour répondre aux doigts de toutes les personnes du segment cible. La largeur moyenne d'un index adulte est de 1,6 à 2 cm. Par conséquent, gardez cela à l'esprit lors de la conception d'applications mobiles tactiles.

Si les utilisateurs ont du mal à toucher et à activer les fonctionnalités de l'application, ils pourraient abandonner complètement l'utilisation de l'application et ce serait vraiment tragique. Et cela s'applique à nouveau au nombre de fonctionnalités dont vous disposez. Plus vous avez de fonctionnalités, plus les zones tactiles de l'application sont petites. D'un autre côté, l'incorporation de quelques caractéristiques principales conduirait à des zones de prise plus grandes.

4. L'horreur du défilement

Les éditeurs de magazines et de journaux et les annonceurs vivaient autrefois dans l'horreur perpétuelle du « pli ». Lorsque les applications mobiles sont devenues populaires, le "pli d'horreur" s'est un peu atténué car le contenu était visible sur un écran qui pouvait facilement défiler.

Mais ce n'était que partiellement vrai car il devenait de plus en plus important de créer une mise en page Web réactive et plus longue où les actions principales ne devaient pas descendre en dessous du pli, ou plutôt, battre un endroit où les gens peuvent facilement faire défiler et le trouver.

Les conversions n'augmentent que lorsque les boutons pertinents sont placés "au-dessus du pli", ou lorsque les utilisateurs n'ont pas à faire défiler. Placer un appel à l'action clair dans un endroit bien en vue générerait plus de conversions.

5. Boutons qui imitent l'apparence des boutons de contrôle de l'interface graphique

Buttons that Mimic the Looks of GUI Control Buttons

Tout comme avoir trop de contrôles GUI peut être une terrible erreur, le contraire peut aussi être mortel. Les textes soulignés et les titres donnent l'impression qu'il s'agit de liens qui conduiraient les utilisateurs vers une nouvelle page.

Ils cliquent dessus, mais lorsqu'ils n'accèdent pas à la page, ils supposent que le lien est rompu et quittent l'application. Les utilisateurs sont souvent confus et parfois irrités à cause de cette farce et ils peuvent ne plus revenir.

Révélez les boutons radio là où ils sont absolument nécessaires, mais ne donnez pas la mauvaise impression des boutons radio là où il n'y en a pas.

6. Contrôles GUI incohérents

Les commandes de l'interface graphique doivent être cohérentes. Si vous utilisez des mots particuliers pour l'appel à l'action et des actions similaires, utilisez les mêmes mots dans toute l'application. L'utilisation de mots différents pour la même action pourrait créer de la confusion.

Parfois, les actions que les développeurs supposent être simples pour les utilisateurs font exactement le contraire. Si vous suivez un modèle particulier dans votre application, suivez-le de manière cohérente tout au long. Assurez-vous que les boutons et les pages apparaissent là où les utilisateurs s'attendent à ce qu'ils viennent.

7. Sauter les organigrammes et passer à la conception

Skipping the Flowcharts and Getting Down to the Designing

Les développeurs ne gagnent pas de temps en sautant les organigrammes et en se plongeant directement dans la partie conception de l'application. Il est très important de créer un organigramme en pensant aux utilisateurs, et de nombreux développeurs créent ces graphiques avec des personnages d'utilisateurs afin qu'ils aient toujours l'utilisateur final à l'esprit.

Cela aiderait également à déterminer d'où viennent les utilisateurs, quels sont leurs intérêts et où ils se trouvent. Par conséquent, lors de la conception des organigrammes, il est impératif de décider des objectifs de l'utilisateur et de l'entreprise et de savoir s'ils seront atteints à la fin ou non. En créant un contour de flux, il est possible de parcourir différentes options avec les flux de page et de choisir la meilleure.

8. Ne pas tenir compte des « affordances perçues »

En termes simples, l'affordance désigne toutes les actions qui sont physiquement possibles en fonction des propriétés d'un objet/environnement. Un escalier permet de monter ou descendre, un bouchon de bouteille permet de visser ou dévisser.

De même, dans une page Web, un curseur remplit la fonction de déplacement vers le haut et vers le bas, la case à cocher vous permet de la cocher ou de la décocher et le texte en lien hypertexte vous amène à une autre page. L'affordance permet à un utilisateur de faire quelque chose qu'il peut facilement comprendre.

La perception de ces affordances sera basée sur la connaissance de la page Web, les expériences, les croyances et les objectifs de l'utilisateur. Lors de la conception d'interfaces utilisateur, il est important que le concepteur donne des indications correctes, sinon cela pourrait entraîner une confusion et donc une mauvaise expérience utilisateur.

Les concepteurs doivent utiliser des signifiants visuels corrects à travers lesquels les utilisateurs peuvent percevoir comment ils observent ces éléments d'interface utilisateur et interagissent avec eux. Il est également important de se rappeler que tous les utilisateurs ne sont pas créés égaux ; ainsi toutes les affordances peuvent ne pas être perçues ou interprétées de la même manière par tous. Donc, sauvegardez tous les repères visuels avec des étiquettes et des instructions appropriées.

9. Absence du bon type de boîtes de dialogue

Absence of the Right Kind of Dialog Boxes

Dans la convivialité de la boîte de dialogue d'une application Web, il est obligatoire d'informer les utilisateurs de l'état actuel du système et de la manière dont leurs commandes ont été interprétées. Les boîtes de dialogue sont destinées à informer les utilisateurs sur le déroulement de leurs actions, sans les éloigner de l'écran actuel.

Le silence peut laisser les utilisateurs deviner. Ainsi, lors de la création d'une application Web, assurez-vous que la boîte de dialogue ne masque pas les informations des utilisateurs. Mais utilisez-le avec parcimonie, car les messages continus peuvent être interrompus.

Par exemple, lorsque l'utilisateur décide de quitter une page particulière après avoir tapé des informations, la boîte de dialogue peut apparaître avec la boîte de confirmation indiquant « Supprimer le brouillon ? Annuler ou Supprimer ».

Cependant, les bombarder de boîtes de dialogue d'abonnement (par exemple, "Veuillez vous abonner à notre newsletter quotidienne en tapant votre adresse e-mail") beaucoup trop de fois peut être vraiment irritant.

10. Faire des erreurs courantes avec les messages d'erreur

Les utilisateurs passent du temps et des efforts à remplir des formulaires, et lorsqu'il y a une erreur dans ceux-ci, il est obligatoire de les informer de ce qui s'est mal passé et où. S'il existe des règles spécifiques pour la création d'un mot de passe, informez-en les utilisateurs au préalable, afin qu'ils n'aient pas à refaire la même chose deux fois.

Ou, s'il y a un code promotionnel à appliquer, informez-les simplement à l'avance du type de promotions applicables et pourquoi. Ne pas les informer à temps peut créer de l'anxiété et de la frustration chez l'utilisateur. N'oubliez pas de ne pas commettre ces erreurs lors de la création de messages d'erreur :

  1. Ambiguïté - Ne pas être clair sur l'erreur commise par l'utilisateur.
  2. Blâmer l'utilisateur - Il vaut mieux être humble, même lorsque l'utilisateur commet une erreur. Soulignez l'erreur doucement, afin qu'ils soient invités à réessayer.
  3. Mauvais placement des messages d'erreur - Il est conseillé de ne pas placer les erreurs sur une liste à puces car cela les désactive vraiment. Placez les messages d'erreur juste au-dessus des erreurs afin que les utilisateurs puissent voir instantanément ce qui ne va pas.
  4. Ne pas utiliser de microcopie pour éviter les erreurs - De petits morceaux de texte explicatif près des blancs peuvent en fait indiquer à l'utilisateur ce qu'il faut remplir, afin qu'il puisse l'obtenir du premier coup.
11. Absence de valeurs par défaut intelligentes

Avoir un champ supplémentaire dans la page de remplissage de formulaire de votre application peut être dissuasif. Donc, si ce champ supplémentaire est une nécessité absolue, assurez-vous de mettre des valeurs par défaut dans les champs de saisie du formulaire. Les gens scannent rapidement les formulaires pour vérifier combien de temps il leur faudra pour remplir le formulaire, et s'il y a déjà une valeur par défaut dans le formulaire, ils sont susceptibles d'aller de l'avant et de remplir les autres.

Ne pas avoir de valeurs par défaut intelligentes pourrait prendre du temps et frustrer l'utilisateur, et c'est une grave erreur. Il est également conseillé de ne pas définir de valeurs par défaut pour les champs d'entrée qui nécessitent l'attention de l'utilisateur. Ne supposez pas sur quoi l'utilisateur va cliquer, et même s'il s'agissait d'une valeur par défaut bien documentée, les utilisateurs pourraient vouloir autre chose.

12. Ignorer les couleurs d'accent pour les boutons d'appel à l'action

Ignoring Accent Colors for the Call-to-Action Buttons

Il est très important d'incorporer de bonnes couleurs d'accentuation pour attirer l'attention sur des boutons tels que "Acheter maintenant", "Démarrer un didacticiel gratuit", "Inscrire maintenant", etc. Utilisez une couleur différente pour les boutons afin qu'ils se démarquent, en particulier pour ceux très boutons d'appel à l'action cruciaux.

La couleur d'accent doit être suffisamment brillante pour attirer l'attention, mais pas irritante et distrayante. Assurez-vous que la couleur d'accent se complète avec le reste du thème de couleur dans l'application. Réservez également une couleur spécifique pour l'appel à l'action et ne l'utilisez pas ailleurs dans la page.

Conclusion

Ce sont quelques-unes des erreurs les plus courantes dans la conception UI/UX. Et rappelez-vous, chaque fois que vous apportez des modifications à la conception, assurez-vous de la tester soigneusement pour voir son efficacité.

La conception d'applications est un facteur de différenciation pour le succès, et avec des milliers d'applications qui sont publiées chaque jour, seule une poignée d'entre elles obtiennent l'approbation. De mauvaises pratiques peuvent conduire à des erreurs mortelles dans la conception UX/UI, et tous les efforts de tant de personnes sont vains.

Un dernier rappel :

Lors de la conception de votre application, n'oubliez pas de concevoir pour plusieurs plates-formes, sauf si vous en ciblez une en particulier. C'est ainsi que vous obtenez un produit minimum viable (MVP) directement dans le magasin.