Técnicas de diseño UX que todo diseñador debe conocer
Publicado: 2019-05-24Definir el diseño UX perfecto puede ser una tarea monumental. Diferentes bases de usuarios tienen diferentes necesidades y niveles de habilidad. Lo que funciona para uno puede ser un fracaso total para otro. Es importante que se realice una investigación adecuada para garantizar que el diseño que se le ocurra sea una combinación perfecta para su público objetivo.
Con tantas técnicas de diseño, puede ser difícil elegir lo que es adecuado para su situación y ponerse a trabajar. Esta copia lo guiará sobre las mejores técnicas de diseño que lo ayudarán a crear una aplicación fácil de usar.
En primer lugar, debe recopilar y analizar toda la información sobre el producto futuro: las expectativas del propietario y los usuarios del producto, los principales flujos de usuarios y la arquitectura general de la aplicación. Estas son las técnicas de investigación más populares.
Entrevistas a partes interesadas
Las partes interesadas son los líderes, subordinados, compañeros o clientes fuera o dentro de una organización que probablemente interactúen o se vean afectados por el uso de su producto. Mantener conversaciones con las partes interesadas le ofrece la oportunidad de tener una idea de cómo sus usuarios probablemente usarán su producto y puede ayudar a definir qué es importante para mejorar el rendimiento clave y centrarse en las funciones clave.
Negocie la fecha y la hora de la reunión con anticipación y cree una lista de preguntas. Por ejemplo, la lista de preguntas puede ser la siguiente:
a ) Visión del proyecto:
- ¿Qué define el éxito de su producto?
- Cuéntanos tu visión del producto.
b ) Empresa:
- ¿Cuál es la historia de la empresa?
- ¿Cuáles son los objetivos de la empresa?
- ¿A quiénes considera como los principales competidores?
c ) Usuarios:
- ¿Puede describir su público objetivo?
- ¿Cuáles son los diferentes tipos de sus usuarios?
- ¿Conoce el contexto de uso principal de la aplicación?
Entrevistas a usuarios
Al igual que una entrevista con las partes interesadas, una entrevista con un usuario es una técnica de investigación eficaz que le permite obtener información útil de su base de usuarios actual. Al obtener una comprensión más profunda de sus usuarios y cómo es probable que usen su producto, se puede concretar un conjunto de características y comenzar el diseño. Le ayuda a determinar qué debe corregirse y qué nuevas características potenciales pueden necesitar agregarse más adelante.
Para una aplicación en un nicho comercial particular, la entrevista con el usuario es una buena oportunidad para obtener información útil sobre los puntos débiles de la industria que puede resolver con su producto. Puede preguntar a un profesional, sus principales objetivos al usar su aplicación y los problemas más comunes que enfrentan y que les gustaría resolver.
Y al igual que una entrevista con una parte interesada, una entrevista con un usuario necesita una preparación cuidadosa. Primero, elija sabiamente a las personas para las entrevistas. Puede encontrar usuarios a través de redes sociales, organizaciones comunitarias o clubes sociales.
Una vez que haya encontrado personas, defina claramente el objetivo de su entrevista y prepare preguntas para ello. Evite preguntas capciosas como "¿Utiliza Instagram?". En su lugar, pregunte "Cuénteme sobre su experiencia con Instagram". Las preguntas de seguimiento fomentan debates fructíferos y pueden cubrir ideas que olvidó preguntar.
Haga que los entrevistados se sientan cómodos y no los moleste con largas entrevistas. Durante la entrevista, registre todas las respuestas.
Confiar solo en esta técnica puede convertirse en una razón por la que tu proyecto fracase. Hay varias trampas en esta técnica:
- Desafortunadamente, lo que dice la gente no siempre es igual a lo que hacen los usuarios. La memoria humana no es perfecta, por lo que los entrevistados no pueden recordar todos los detalles de su experiencia al usar una aplicación web o móvil. Cuando no pueden recordar esto, a veces prefieren inventar historias en lugar de decir que no pueden recordarlo en su memoria. Sus historias pueden sonar lógicas pero no muestran la situación real.
- Los grupos pequeños no pueden representar a toda la audiencia. En la mayoría de los casos, solo hay dos o tres grupos con seis a ocho participantes. Las opiniones subjuntivas de los participantes no pueden representar la visión de todo el público objetivo.
- Los líderes de grupo afectan lo que se dice, mientras que los introvertidos no comparten mucho su opinión. Realizar investigaciones en línea puede ser una buena manera de eliminar estas dos situaciones. Dependiendo de la investigación, puede formar grupos pero hable con cada participante uno por uno.
Análisis de tareas
Un análisis de tareas es un estudio de los pasos que se deben tomar para completar una operación o una tarea. Podrá hacerse una idea de cómo funciona el producto actual y de qué manera fluyen los datos que utiliza. Hace que sea más fácil para todos poder priorizar en qué partes de un producto se debe trabajar primero.
Esta técnica lo ayuda a comprender los objetivos del usuario que intentan lograr en su aplicación, los pasos que toman para lograr ese objetivo y los problemas que enfrentan al tomar estos pasos.
Hay dos tipos de análisis de tareas: jerárquico y cognitivo. El algoritmo para realizar un análisis de tareas jerárquico es el siguiente:
- Defina una tarea que vaya a analizar. Elige la persona y el escenario a analizar. Definir el resultado deseado de esta tarea y los pasos a seguir para lograr una meta.
- Divide la tarea en varias subtareas. Pero no se exceda y cree demasiadas subtareas abstractas. En la mayoría de los casos, de cinco a nueve subtareas son suficientes.
- Cree un diagrama de cada acción que realiza un usuario.
- Una vez que haya creado un diagrama, escriba una historia detallada sobre cómo el usuario completa esta subtarea.
- Una vez que haya terminado su trabajo, revise su análisis. Entrégueselo para que lo revise otro especialista que no esté involucrado en el análisis pero que conozca los detalles de la tarea.
Por ejemplo, este es el ejemplo de análisis de tareas para comprar un mouse para juegos en Bestbuy.com.
El análisis de tareas cognitivas implica seguir los mismos pasos. Pero además, debes analizar cómo completarán esta tarea un novato y un experto.
Caso de uso o diagrama de comportamiento
Es una representación visual del comportamiento de los usuarios. Muestra qué acciones pueden realizar los diferentes tipos de usuarios. Por ejemplo, debe crear una aplicación de tarjeta de felicitación. En la aplicación, tiene dos tipos de usuarios: Felicitador y Persona que cumple años. El felicitador inicia sesión a través de Facebook y elige a una persona que cumple años de la lista de sus amigos de Facebook. Después de eso, eligen la tarjeta de la lista, escriben los deseos y se los envían a la persona que cumple años.
Después de que la persona que cumple años haya recibido la tarjeta de regalo, puede verla, darle me gusta o responder a ella en la aplicación. En caso de que la persona que cumple años aún no haya instalado la aplicación, visita la tienda de aplicaciones e instala la aplicación. El diagrama de comportamiento se verá así:
Historias de usuario o especificación de comportamiento
Esta es una descripción escrita de cada interacción con su aplicación. Todas las historias de usuarios comienzan con "Como usuario, quiero...", luego se escribe una descripción de las posibles acciones que un usuario puede realizar. Por ejemplo, “Como usuario, quiero ver mi historial de pedidos, así que visito la pestaña Mis pedidos y hago clic en el botón Historial de pedidos .
Después de crear historias de usuario, puede comenzar a planificar sprints y establecer una prioridad para cada caso de usuario. También es posible definir el tiempo necesario para implementar la función descrita en una historia de usuario. Además, puede comenzar a trabajar en los flujos de usuario.
Flujo de usuarios
Este es un diagrama que muestra la secuencia común de pasos que un usuario realiza en la aplicación. Esta técnica ayuda a los diseñadores de UX a identificar qué pasos se pueden rediseñar o mejorar. Este es el ejemplo de un diagrama de flujo de usuario.
Como puede ver, cada forma tiene una definición determinada. La flecha roja define la ruta de un nuevo usuario, mientras que la azul define la ruta de un usuario registrado. Redondo significa error y trapecio – decisión del usuario. De la misma manera, debe dar una definición para cada forma antes de crear un flujo de usuario.
Mapas mentales
Mientras que los flujos de usuarios se crean para definir las funciones en cada página de la aplicación, los mapas mentales permiten a los diseñadores ver la arquitectura general del producto. Es la representación gráfica de todas las partes de la aplicación y sus interrelaciones.
Crear un mapa mental no llevará mucho tiempo, y esa es una de las principales ventajas de esta técnica. Puede encontrar fácilmente herramientas en línea para crear mapas mentales. Con la ayuda de esta técnica, no perderá tiempo presentando y discutiendo las características de la aplicación.
Por ejemplo, aquí está el mapa mental de una aplicación de cuenta regresiva llamada My Day que puedes encontrar en la tienda de aplicaciones de Apple.
Estructuras alámbricas
Una vez que haya recopilado toda la información y haya construido la arquitectura de su aplicación, ¡es hora de diseñarla! Se recomienda comenzar con wireframes, diseños de una aplicación web o móvil que muestra cómo se colocarán los elementos en una página determinada.
Wireframing lo ayuda a involucrar a los clientes en los procesos de diseño y a realizar cambios de manera más efectiva. Por lo tanto, esta técnica puede ahorrarle tiempo: es mucho más fácil realizar cambios en los esquemas en lugar de cambiar algo cuando el diseño está terminado. En caso de que tenga un redactor que diseñe contenido para su aplicación, puede medir la longitud del contenido en cada página.
Por otro lado, es un paso más en el desarrollo de la aplicación que también requiere tiempo y esfuerzo. Además, los wireframes pueden considerarse una limitación para los diseñadores. Deben adherirse a este esqueleto, así que deja atrás la creatividad.
Puede dibujar estructuras alámbricas en el papel o usar herramientas especiales para eso. A continuación, puede ver un ejemplo de la estructura alámbrica creada para una plataforma de gimnasio.
prototipos
Un prototipo es una simulación de las funciones y la navegación de una aplicación web o móvil que le permite interactuar con su aplicación antes de que el diseño de la aplicación pase a los codificadores. Con la ayuda de servicios de creación de prototipos como invisionapp.com o mockup.io, puede cargar sus esquemas o maquetas y obtener una aplicación con botones en los que se puede hacer clic.
Pruebas de usabilidad
El siguiente paso que no debes descuidar es probar tu aplicación. La prueba de usabilidad es donde observa a los usuarios mientras interactúan con su producto para identificar fallas o posibles áreas de mejora dentro de su producto. Las pruebas de usabilidad se pueden generalizar a todo el producto o se pueden perfeccionar en una sola tarea o proceso de su producto, según sus necesidades. Puede leer un artículo separado sobre las pruebas de usabilidad del sitio web.
Pruebas A/B
Las pruebas A/B son una técnica en la que se ofrecen diferentes versiones de un producto a los usuarios para comparar la recepción y la facilidad de uso entre las 2 plataformas. Le ayuda a probar pequeños ajustes y funciones de diseño para ver si funcionan según lo diseñado. Por ejemplo, se realizó una prueba A/B para la aplicación Runkeeper.
Seguimiento del movimiento de los ojos
Al utilizar el seguimiento del movimiento de los ojos, puede tener una idea de cómo fluye su diseño de UX y cómo sus usuarios navegan por la interfaz. Esta técnica lo ayuda a optimizar la apariencia de una interfaz de usuario y puede ayudarlo a reducir y priorizar las funciones y el contenido que debe mejorarse o incluso eliminarse.
Conclusión
Proponer un nuevo diseño o diseño para un producto puede ser intimidante a veces, pero al utilizar algunas de las técnicas descritas anteriormente, ¡puede ser mucho más fácil! Pruebe algunos de estos la próxima vez y probablemente encontrará que el proceso de diseño y desarrollo avanza a un ritmo mucho mejor y, como resultado, es probable que sus usuarios terminen con un producto mucho mejor.