Cómo ejecutar una crítica de diseño de interfaz de usuario
Publicado: 2022-03-10La crítica es fácil. Parece que todo el mundo tiene una opinión, pero, como señala el autor Harlan Ellison, “No tienes derecho a tu opinión. Tienes derecho a tu opinión informada”. Sin embargo, informarse requiere exploración. Las críticas de diseño son una parte importante de la exploración de cualquier producto.
Una crítica de diseño, donde el creador discute y explica la creación con el resto del equipo y/o el cliente, no se trata de acosar al diseñador o presionarlo para que justifique cada decisión que tomó. Eso es solo critica. Una buena crítica de diseño está destinada a explorar el diseño , encontrar dónde está funcionando y dónde podría mejorarse. Si se hace bien, las críticas de diseño permiten que todos los miembros del equipo sientan que han sido escuchados y permiten que los clientes brinden comentarios valiosos.
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Si usted es la persona que dirige la crítica, llegar a una crítica constructiva suele ser un desafío, especialmente con grupos que no tienen experiencia con el formato de crítica de diseño. En un entorno ágil, a menudo tendrá codificadores, gerentes de proyectos, gerentes de productos y personas de otras disciplinas sentados para dar retroalimentación, y necesita saber cómo ponerlos rápidamente al día con las expectativas si quiere llegar a algún lado rápidamente. .
Principios para ejecutar una gran crítica de la interfaz de usuario
Desde mi propia experiencia, descubrí que las críticas de diseño para las interfaces de usuario (UI) deben realizarse durante todo el proceso de diseño y desarrollo del producto, al menos semanalmente y posiblemente incluso diariamente en ciertos momentos. Mantienen el diseño del producto en el buen camino y se vuelven aún más críticos en un entorno de producto de UX interactivo ágil o esbelto, donde los diseños pasan por múltiples iteraciones antes de la implementación. Ejecutar una crítica de diseño de interfaz de usuario es un desafío, ya que requiere que no solo explique las decisiones, sino que también escuche atentamente otras ideas.
Es imperativo establecer principios claros, no "reglas", al comienzo de cada crítica. A diferencia de las reglas, que son dogmáticas y se sienten restrictivas, los principios ayudan a todos a comprender las expectativas, pero aún permiten la discusión de forma libre que se necesita.
La principal de estas expectativas es que todos estén de acuerdo en por qué estás criticando lo que estás viendo. Jason Ulaszek recomienda:
Comience preguntando sobre el propósito o la intención detrás del diseño que está criticando. ¿Por qué estamos pidiendo esta información? ¿Qué expectativas se han fijado que nos permiten pedirlo? ¿Qué haremos con eso? Si podemos responder esas preguntas, entonces pasamos a discutir varias opciones para interpretar la necesidad del elemento y las respectivas ventajas y desventajas de cada opción.
Para ayudarlo a cumplir con esta guía, le recomiendo seguir los principios estándar que podría aplicar a cualquier crítica de diseño, ya sea que involucre el diseño de la interfaz de usuario o no:
- Muestra respeto. . Puede parecer un cliché, pero si todos en la crítica no respetan las opiniones y habilidades de los demás en la mesa, entonces la crítica se degradará rápidamente en hostilidad.
- Designar roles. . Antes de comenzar, aclare quién asumirá qué rol(es) durante la crítica. Es mejor mezclarlos de crítica en crítica para que nadie se sienta excluido, y es óptimo si los tres roles principales son personas diferentes (pero eso no siempre es práctico).
- presentador Esta es la persona responsable de presentar el diseño y el pensamiento detrás de él. Esta persona responde todas las preguntas o las dirige a otras personas en la crítica que pueden responderlas.
- moderador Si es posible, es mejor que esta función la realice alguien que no sea directamente responsable del diseño, a menudo el gerente del proyecto o del producto. El moderador se asegura de que todos se mantengan enfocados en el tema y que todos sean escuchados.
- Tomador de notas . Esta persona se enfoca en registrar lo que se discute y es especialmente vital para asegurarse de que las conclusiones (otro principio, que se enumera a continuación) estén claramente definidas al final de la crítica. El tomador de notas no debe quedar fuera de la discusión, aunque su papel puede inclinarse a lograr que otros miembros del equipo aclaren lo que han dicho.
- Indique los objetivos del proyecto y de la crítica desde el principio. . Recuerde rápidamente a todos los objetivos del proyecto y lo que cubrirá esta crítica específica. Mantenga la crítica enfocada en la tarea en cuestión, en lugar de permitir que el alcance se deslice hacia otras consideraciones que desbaratarían el propósito principal de la discusión.
- Revise la(s) audiencia(s). . Para reforzar que las personas en la crítica no son el público objetivo del producto, recuérdeles a todos quién lo es.
- Evite pensar en “las respuestas”. Los participantes sentirán un fuerte deseo de resolver problemas y encontrarán la "respuesta" en una crítica. Sin embargo, las mejores soluciones rara vez surgen en la reunión real. El objetivo de una crítica es investigar los problemas y discutir múltiples soluciones potenciales para que el diseñador las tome y las considere.
- De acuerdo en comida para llevar. . Después de que se ha dicho todo en la crítica, el tomador de notas debe revisar las tareas para llevar para todos los que participaron para asegurarse de que todos estén en la misma página para la próxima crítica.
Desafortunadamente, con demasiada frecuencia, las críticas al diseño de la interfaz de usuario se centran en gran medida en lo visual y no lo suficiente en la naturaleza interactiva, y mucho menos temporal, del diseño. Para una crítica del diseño de la interfaz de usuario, agregue los siguientes elementos:
- Identificar los medios de presentación. . Además de identificar a la audiencia, revise la plataforma y las tecnologías que se utilizan para crear el producto. ¿Es esta una aplicación para iPhone? ¿Una página web? ¿Estás usando AngularJS? C#? Asegúrese de que todo esto se tenga en cuenta para evitar proponer soluciones que no funcionarían.
- Resuma el flujo del proceso. . Necesitas conocer la hoja de ruta. Para el diseño de la interfaz de usuario, ese sería el flujo del proceso para la experiencia del usuario. Esto puede venir en forma de guiones gráficos, mapas de viaje u otras formas de describir el proceso, pero todos deben estar familiarizados con él antes de considerar la interfaz de usuario.
- Demostrar el producto, pero mostrar más que decir. . No puedo enfatizar esto lo suficiente: una gran experiencia de usuario tiene mucho más que mostrar que decir. El usuario final necesitará saber exactamente cómo funciona el producto con una explicación mínima. Su demostración también debería requerir la menor explicación posible. Como dice el refrán, una buena interfaz de usuario es como una broma: si tienes que explicarla, no es muy buena.
Hacer las preguntas correctas
Muchas preguntas y declaraciones van en contra de una fuerte cooperación en una crítica de diseño. Aquí hay algunas preguntas que he encontrado un diálogo abierto para explorar diseños de una manera colaborativa, en lugar de combativa, que puede sugerir a su equipo.
"¿Cómo se te ocurrió esa solución?"
Un excelente lugar para comenzar cualquier crítica o conversación es preguntarle al diseñador cómo, no por qué, hizo algo. Preguntar por qué los pone inmediatamente a la defensiva, mientras que preguntar cómo invita a explorar el origen del concepto sin necesidad de justificación.
Las preguntas de "por qué" nos empujan a tratar de probar que algo es "verdadero", en lugar de explicarlo como una posibilidad. Según Aarón Morton:
“Por qué” provoca una historia, explicaciones de por qué algo es verdad. Si pregunta por qué nada está funcionando como usted quiere, es probable que cree una historia, que puede ser cierta o no. Este es un territorio peligroso para hacerte sentir mal.
En lugar de preguntar "por qué", considere hacer preguntas sobre "cómo" para obtener una historia sobre el proceso de creación, en lugar de una defensa de su existencia. A partir de ahí, puede preguntar qué posibilidades consideró el diseñador antes y solo entonces explorar alternativas que quizás no haya considerado. Pero escuche atentamente lo que el diseñador ya ha probado antes de ofrecer sugerencias. Es posible que hayan pasado por alto algo, pero no entres en la conversación asumiendo que sí.
“¿De dónde sacaste la idea de hacerlo de esa manera?”
Thomas Edison dijo célebremente: “La genialidad es un uno por ciento de inspiración y un noventa y nueve por ciento de transpiración”. Pero en gran parte le robó su uno por ciento a Nikola Tesla. Por otra parte, Picasso dijo: "Los buenos artistas toman prestado, los grandes artistas roban" (pero probablemente se robó esa línea).
Una idea central del libro Creativity, Inc. del presidente de Pixar Animation, Ed Catmull, es que tener un gran equipo es más importante que tener una gran idea:
Conseguir las personas adecuadas y la química correcta es más importante que tener la idea correcta.
Rara vez concebimos ideas en el vacío, y pensar de dónde obtuvimos nuestra inspiración puede impulsar nuestra propia innovación. Aún mejor, unir nuestras inspiraciones en un entorno de equipo puede generar nuevas ideas.
Una palabra de precaución: tenga cuidado de no sonar acusatorio o condescendiente, es decir, insinuar que se robaron la idea. Sin embargo, desea que el diseñador impulse su propia comprensión de las motivaciones de sus ideas y de dónde provienen, sin aplastar la innovación.
“¿Cuándo tiene que suceder eso?”
Al igual que en la comedia, el tiempo lo es todo en el diseño temporal, y los eventos deben ocurrir en el momento adecuado y en el orden correcto. Sin embargo, cuando estamos diseñando, ese orden no siempre es obvio hasta que tenemos que sentarnos y explicarlo.
Una gran interfaz de usuario es como una gran historia, y eso significa que tienes que seguir el ritmo con cuidado. ¿Cuánta información es suficiente para comenzar con un formulario? ¿Está mostrando los datos en el contexto adecuado para que el usuario los entienda? ¿Es este el momento adecuado para revelar la conclusión?
Jason Kunesh, CEO de Public Good, una startup que ayuda a organizaciones sin fines de lucro a conectarse con personas a través de las noticias, me dice:
Para nuestros clientes, una gran interacción en el momento adecuado es la diferencia entre un fan feliz del producto o servicio y una oportunidad perdida de conectar. Convertir una interacción casual en una relación duradera depende de una serie de pequeñas interacciones y mensajes positivos que llegan cuando las personas están listas para ellos.
Parte del proceso de crítica debería ser eliminar las arrugas en el tiempo de la interfaz preguntando en cada oportunidad si este es el momento adecuado para realizar una acción, hacer una pregunta o presentar datos.
"¿Podemos usar el movimiento para agregar señales visuales?"
Esta pregunta sorprenderá a muchos diseñadores que están acostumbrados a la naturaleza estática que ha dominado el diseño de la interfaz de usuario durante años. Sin embargo, el movimiento, la animación y las transiciones se están convirtiendo en la norma en el diseño de experiencias. El movimiento pronto será tan importante a considerar en un diseño como el color.
Según la experta en animación de interfaz de usuario Rachel Neighbors:
Con el auge del diseño plano y los tropiezos de UX que lo acompañan, hemos visto lo peligroso que puede ser eliminar las señales visuales de los componentes de un sitio. La animación se puede utilizar para el efecto contrario.
El movimiento o el cambio pueden ser tan simples como un cambio en la opacidad o el color, o el brazo de un mono que se extiende por la página, o la salida del sol cuando el usuario completa una tarea. Preguntar acerca de agregar movimiento de momento a momento en un diseño de interfaz de usuario a menudo empujará al diseñador a cambiar su perspectiva en el buen sentido. Empuje al diseñador a pensar más allá del momento discreto y discutir el diseño en el tiempo, no solo en el espacio.
“¿Cómo podemos hacerlo más simple?”
La simplicidad es difícil. Parece que siempre es más fácil agregar que quitar, y muchas interfaces de usuario sufren lo que me gusta llamar el síndrome del "copo de nieve en una ventisca": claro, cada copo de nieve es único, pero nunca lo notarás en una ventisca. En el diseño de la interfaz de usuario, con demasiada frecuencia vemos interfaces repletas de enlaces, botones, controles e imágenes. Los clientes a menudo pensarán que necesitan incluir todo lo que la audiencia podría necesitar, hasta el punto de que no puede encontrar nada que realmente necesite.
Le planteé la cuestión de la simplicidad a Steve Krug, autor de Don't Make Me Think :
Creo que es una pregunta muy útil. Hubiera pensado que es una lección que todos ya han absorbido, pero sé que no lo han hecho. Siempre me gusta decir que cualquier cosa en la página o pantalla que no sea parte de la solución, para los objetivos reales del usuario, es ruido y un candidato para ser arrojado por la borda.
En cada paso de un diseño, debemos preguntarnos: ¿Cómo podemos crear algo que requiera menos pensamiento pero que mantenga el mismo poder? En una crítica, esto se expresa mejor preguntando cómo hacer algo más simple. Es importante mantener la claridad en el diseño , pero hacerlo con menos clics, menos texto y no tantos campos de formulario. Reduzca al mínimo necesario para hacer el trabajo, y sus usuarios se lo agradecerán.
"¿Qué sucede después?"
Una gran crítica de diseño tiene mucho en común con una gran entrevista: ambas tienen que ver con la exploración. Uno de los mejores entrevistadores, Studs Terkel, dijo:
[Entrevistar] no es una inquisición; es una exploración, normalmente una exploración del pasado. Así que creo que la pregunta más suave es la mejor, y la más suave es: "¿Y qué pasó entonces?"
Al aplicar esto a un diseño de interfaz de usuario, siempre debemos pedirle al diseñador que piense en lo que sucederá a continuación. Esta pregunta los invita a pensar más allá de lo que consideraban el final. Los usuarios siempre deben tener un lugar al que ir a continuación.
Uno de los mayores desafíos para visualizar cualquier interfaz de usuario es considerar todos los caminos posibles, no solo el "camino feliz" que queremos que tome el usuario. ¿Qué sucede después de hacer clic en un botón? ¿Qué pasa si hay un error? ¿Qué sucede después de enviar un formulario? Pregunte qué sucede a continuación hasta que haya considerado todos los escenarios posibles; de lo contrario, corre el riesgo de dejar al usuario colgado, lo que siempre es una mala experiencia.
No se limite a hacer preguntas para responderlas
Cuando haga estas preguntas, o cualquier otra, no pregunte simplemente para poder responderse a sí mismo. Es molesto cuando alguien te hace una pregunta no para escuchar tu respuesta o para entender tu pensamiento sino simplemente para escuchar su propia voz.
Si usted es una de esas personas, elimínelo de inmediato. Haga todas sus preguntas con su mente bien abierta a las respuestas dadas. Luego, elabore sus respuestas basándose en esas respuestas, no en las respuestas que quería escuchar.
Cómo se ve una buena crítica de la interfaz de usuario
Las críticas variarán mucho dependiendo de las habilidades, metas y responsabilidades de los participantes. Sin embargo, una buena crítica siempre se enfoca en aspectos específicos del producto y explora a fondo la solución presentada.
Una crítica de la interfaz de usuario se centra no solo en cómo se ve el producto en este momento, sino también en cómo funciona con el tiempo y si se adapta mejor a las necesidades del usuario. En lugar de considerar las necesidades del usuario, los participantes a menudo se preguntarán por qué algo no se hizo como esperaban. Jason Ulaszek de UX for Good está de acuerdo y me cuenta sus propias críticas:
Ser objetivo en nuestra discusión y considerar el modelo mental de la persona encargada de usar el diseño [es decir, el usuario] es fundamental en la forma en que discutimos la solución.
Siempre tenga en cuenta que, como la animación basada en celdas, en la que un segundo de la película final puede tardar semanas o meses en producirse, si bien podemos pasar horas agonizando por un minuto de detalle en la interfaz, probablemente será solo un parpadeo en el radar del usuario.
Steve Krug dijo esto cuando le pregunté sobre esto:
Estamos pensando, “gran literatura” (o al menos “folleto de productos”), mientras que la realidad del usuario es mucho más cercana a “una valla publicitaria que pasa a 60 millas por hora”. Es increíblemente difícil para los diseñadores de UI darse cuenta de lo rápido que las personas se acercan (o pasan) por la interfaz en la que trabajaron tan duro para desarrollar, y qué tan poco realmente asimilan.
Una buena crítica de la interfaz de usuario se ralentiza para considerar cada elemento, pero reconoce que no es así como el usuario verá el diseño. Si los participantes en su crítica no tienen capacitación formal para hablar directamente sobre el color, la tipografía o el diseño de experiencias, aún pueden considerar estos factores importantes en todos los diseños de interfaz de usuario:
- consistencia ¿El diseño y su implementación son consistentes en todo el producto? Esto incluye color, tipografía, controles, imágenes y cualquier elemento de diseño (estático o interactivo) que se use más de una vez en la interfaz.
- contexto ¿Ha respetado constantemente el contexto del usuario mientras usa el producto? Hacerse esta pregunta constantemente es clave porque es probable que no esté en ese contexto, sino simplemente simulándolo, mientras diseña o prueba.
- voz ¿La marca y el diseño tienen una voz clara, consistente y reconocible?
- Transiciones . ¿Está utilizando transiciones de estado a estado para cambios significativos en la interfaz de usuario? Los diseños modernos son mucho más que lo visual. Considere cómo se mueven y cambian todos los elementos de la interfaz durante la interacción del usuario.
- Simplicidad ¿Es el diseño tan simple como puede ser para hacer el trabajo?
Evitar las críticas hostiles
Las críticas se pueden hacer, y a menudo se hacen, de una manera agresiva, donde los miembros del equipo, por cualquier motivo, se inclinan a criticar el trabajo sin escuchar el proceso de pensamiento que se llevó a cabo en su creación. Aportan sus propios sesgos al diseño, en lugar de considerar al usuario, y a menudo solo intentan mostrar lo inteligentes que son.
Siempre se puede saber cuándo una crítica se vuelve demasiado agresiva: el diseñador tiende a volverse quisquilloso con sus decisiones, en lugar de explicar cómo llegó a ellas y discutir alternativas. La clave para evitar críticas agresivas es establecer principios claros y hacer preguntas abiertas y constructivas. Recuerda que la idea es fortalecer el diseño colaborativamente , no ganar una batalla de diseño.
Considero que las críticas agresivas son inútiles y, por lo general, dañinas. Las críticas antagónicas obligan al diseñador a adoptar una postura defensiva, atrincherándolo en lo que ha hecho, en lugar de empoderarlo para expandirlo. El diseño es, en gran medida, intuitivo y no siempre fácilmente calificable, y mucho menos cuantificable.
Sin embargo, eso no significa que la crítica sea puramente sobre la opinión del diseñador; se trata de la opinión bien informada del diseñador obtenida a través de años de estudio. El productor web Phillip Djwa de Agentic siente que la clave es...
… hablo desde mi experiencia, y no intento generalizar. Por ejemplo, preguntaría: "Me pregunto si el banner de apertura comunica lo suficiente de la marca". en lugar de, “Wow, la gente nunca entenderá qué valor de marca tenemos”.
Palabra final: una crítica no es una prueba de usabilidad
Es fácil engañarse a sí mismo pensando que habla por la audiencia, ya sea mediante el uso de personas o sus propios prejuicios. No importa cuántas personas crees o cuántas críticas recibas, tú no eres tu audiencia . Steve Krug me dice:
Esta es una de las razones por las que creo que todos los diseñadores deberían dedicar tiempo a observar a las personas que intentan usar lo que han creado (también conocidas como pruebas de usabilidad).
Al igual que un nivel láser frente a un nivel de burbuja, las pruebas de usabilidad son más precisas y precisas que las críticas internas, pero también suelen ser más lentas y costosas. Las críticas de diseño regulares son invaluables para mantener un proyecto en el objetivo, pero nunca pueden reemplazar salir al campo y probar con usuarios de la vida real. De lo contrario, todo lo que estás haciendo es hablar contigo mismo.