Debe leer 47 preguntas y respuestas de la entrevista OOP para principiantes y experimentados [2022]

Publicado: 2021-06-22

¿Asistir a una entrevista de programación y preguntarse cuáles son todas las preguntas y discusiones por las que pasará? Antes de asistir a una entrevista, es mejor tener una idea del tipo de preguntas de la entrevista para que pueda preparar mentalmente las respuestas.

Para ayudarlo, he creado la guía de preguntas y respuestas de la entrevista principal de OOP para comprender la profundidad y la intención real de las preguntas de la entrevista de OOP. Empecemos.

El mundo de la programación y los lenguajes han recorrido un largo camino desde el inicio de los lenguajes de programación. Sin embargo, una cosa que se ha destacado en la prueba del tiempo son los conceptos de programación orientada a objetos. Ya sea que esté buscando comenzar una carrera en programación o tratando de mejorar sus habilidades, debe desarrollar una comprensión sólida de la programación orientada a objetos o los sistemas de programación orientados a objetos (POO).
En este artículo, lo ayudaremos a preparar las preguntas de entrevista de OOP más cruciales. Revisemos las preguntas sobre las características clave de los OOP, ventajas y limitaciones. Estas preguntas de la entrevista OOP cubren los aspectos esenciales de la programación orientada a objetos. Comprender estos conceptos y las preguntas que se hacen lo ayudará a prepararse bien para una entrevista de trabajo y abordar las asignaciones de programación del mundo real.

Principales preguntas y respuestas de la entrevista OOP

Aprendamos sobre las preguntas y respuestas más comunes de la entrevista OOPS.

1. ¿Qué es la programación orientada a objetos?

Esta es la pregunta de entrevista de OOP más básica . Tu respuesta debería ser:

La programación orientada a objetos se refiere al paradigma de programación definido usando objetos en lugar de solo funciones y métodos. Los objetos contienen datos, llamados campos o atributos, y métodos que proporcionan la lógica o el código de soporte. Proporciona capacidades como herencia, polimorfismo, encapsulación, abstracción.

2. ¿Cuáles son las principales características de la programación orientada a objetos?

OOPs interview question En esta pregunta de entrevista de OOP Herencia

  • Encapsulación
  • Polimorfismo
  • Abstracción de datos
  • 3. ¿Cuáles son las ventajas de la programación orientada a objetos?

    Una de las preguntas más comunes de la entrevista oops.

    • Los problemas de cualquier nivel de complejidad pueden ser compatibles con la programación orientada a objetos.
    • Los problemas altamente complejos pueden ser manejados por programación orientada a objetos.
    • Proporciona un mecanismo eficiente para la reutilización de código mediante la herencia que reduce la redundancia .
    • Proporciona un mecanismo para ocultar datos.
    • Se basa en un enfoque de abajo hacia arriba.
    • Ofrece flexibilidad a través del polimorfismo.
    • Mejora la mantenibilidad del código.

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    4. ¿Qué es la programación estructural?

    La programación estructural se refiere al método tradicional de programación, que se basa en funciones. La lógica general del programa se divide en funciones para proporcionar una estructura lógica. Se basa en un enfoque de arriba hacia abajo. La programación estructural es adecuada para problemas fáciles a moderadamente complejos.

    5. ¿Qué es una clase?

    Una clase define la plantilla o la definición de un objeto. Se utiliza para crear objetos en tiempo de ejecución. Proporciona la estructura de datos, proporciona valores iniciales para los atributos y métodos que proporcionan la lógica para el comportamiento previsto del objeto. La clase no consume memoria en tiempo de ejecución. Una clase se refiere a una entidad lógica. Por ejemplo, un vehículo puede definirse como una clase.

    6. ¿Qué quiere decir con un objeto?

    Un objeto se refiere a la instancia de tiempo de ejecución creada a partir de la clase durante la ejecución del programa. Los objetos pueden referirse a entidades del mundo real que tienen atributos o propiedades y métodos para respaldar el comportamiento. Los objetos consumen espacio de memoria cuando se inicializan.

    7. ¿Siempre es necesario crear objetos de clase?

    No, es posible llamar a un método de clase base si se define como un método estático.

    8. ¿Qué es un constructor?

    Se utiliza un método constructor para inicializar los objetos. Son tipos especiales de métodos y tienen el mismo nombre que la clase.

    Leer: Preguntas y respuestas de la entrevista de Java

    9. Enumerar los distintos tipos de constructores

    Múltiples tipos de constructores que son compatibles con múltiples lenguajes de programación orientados a objetos son:

    • Constructor predeterminado
    • Copiar constructor
    • constructor estático
    • Constructor privado
    • Constructor parametrizado

    10. ¿Qué es un destructor?

    Un destructor es un método utilizado para liberar los recursos asignados a un objeto. Este método se invoca automáticamente cuando se destruye un objeto.

    11. ¿Qué se entiende por constructor de copia?

    Un constructor de copias ayuda a clonar objetos al replicar los valores de un objeto en otro objeto que pertenece a la misma clase.

    12. ¿Puede resaltar la diferencia entre una clase y una estructura?

    Una clase significa una plantilla definida por el usuario a partir de la cual se crean objetos en tiempo de ejecución. Una clase se compone de métodos que proporcionan la lógica para varios comportamientos admitidos por los objetos.

    Una estructura significa una combinación definida por el usuario de atributos de varios tipos de datos.

    13. ¿Puede explicar el concepto de herencia con un ejemplo?

    La herencia es una característica poderosa de la programación orientada a objetos que permite que las clases hereden propiedades y métodos de otras clases. Esto ayuda a mejorar la reutilización del código.

    Por ejemplo, una clase base representa un concepto lógico, como un vehículo que puede definir solo las propiedades comunes compartidas por todos los tipos de vehículos. Sin embargo, las clases secundarias pueden heredar de esta clase base para definir tipos de clases más específicos, como un camión, un automóvil o un autobús. En este caso, las clases secundarias heredarán los atributos comunes del vehículo y podrán definir atributos, métodos específicos para sí mismos.

    14. ¿Cuáles son las limitaciones de la herencia?

    La herencia requiere más tiempo de procesamiento para los programas, ya que tiene que navegar por varias clases durante la ejecución. Debido a la herencia, las clases padre e hijo están estrechamente acopladas. Cuando se necesitan cambios en la lógica, es posible que se requieran cambios tanto en las clases principales como en las secundarias.

    Si la herencia no se implementa correctamente, puede dar lugar a resultados no deseados.

    15. ¿Cuáles son los diversos tipos de herencia?

    • Único
    • Múltiple
    • Multi nivel
    • Jerárquico
    • Híbrido

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    16. ¿Cuál es el significado de la herencia jerárquica?

    Cuando varias subclases heredan una clase base, se denomina herencia jerárquica.

    17. ¿Distinguir entre herencias múltiples y multinivel?

    En el caso de la herencia múltiple, una clase hereda más de una clase padre. Por el contrario, la herencia multinivel significa que la clase hereda de otra clase, que es una subclase de otra clase principal.

    18. ¿Cómo define la herencia híbrida?

    La herencia híbrida se define como el uso de herencia múltiple y multinivel en una sola clase.

    Leer : Preguntas y respuestas de la entrevista SQL

    19. ¿Qué es una subclase?

    La clase secundaria que hereda de otra clase se denomina subclase.

    20. ¿Defina una superclase?

    Una superclase implica una clase de la que heredan otras clases. por ejemplo, el vehículo se denominará superclase de las clases automóvil, autobús o camión si todos heredan de la misma superclase.

    21. ¿Qué se entiende por interfaz?

    Una interfaz permite una declaración de métodos sin proporcionar una definición.

    No puede crear objetos desde la interfaz. Cuando una clase implementa una interfaz, necesita implementar los métodos proporcionados por la interfaz.

    22. ¿Qué es el polimorfismo?

    El polimorfismo es una característica importante de la programación orientada a objetos. Significa una capacidad de existir en múltiples formas. Una sola interfaz se puede implementar de múltiples maneras al proporcionar varias definiciones.

    Leer más: Las 6 razones principales por las que Java es tan popular entre los desarrolladores

    23. ¿Qué se entiende por polimorfismo estático?

    El polimorfismo estático o enlace estático nos permite vincular una función con objetos durante la compilación. Se puede implementar mediante sobrecarga de métodos o sobrecarga de operadores.

    24. ¿Qué se entiende por polimorfismo dinámico?

    Un polimorfismo dinámico o un enlace dinámico permite una llamada a un método anulado en el tiempo de ejecución.

    25. ¿Qué es la sobrecarga de métodos?

    Una de las preguntas más comunes de la entrevista oops. La sobrecarga de métodos es una característica muy útil de la programación orientada a objetos en la que múltiples métodos pueden tener el mismo nombre de método; sin embargo, tienen diferentes argumentos. La llamada al método se resuelve en función de los argumentos.

    26. ¿Cuál es el significado de anulación de métodos?

    La anulación de métodos permite que la clase secundaria redefina los métodos de la clase principal aplicando sus implementaciones. Sin embargo, el nombre del método, los argumentos y los tipos de devolución siguen siendo los mismos.

    27. ¿Puede explicar qué es la sobrecarga de operadores?

    El término sobrecarga de operadores significa que, dependiendo de los argumentos pasados, se puede cambiar el comportamiento de los operadores. Sin embargo, solo funciona para tipos definidos por el usuario.

    28. ¿Cómo explica la diferencia entre sobrecargar y anular?

    Sobrecargar un método significa que varios métodos comparten el mismo nombre de método pero tienen diferentes argumentos. Sin embargo, en el caso de la anulación, la clase secundaria puede redefinir la implementación de un método conservando los mismos argumentos. Otra diferencia es que la sobrecarga se resuelve en tiempo de compilación, mientras que la anulación se resuelve en tiempo de ejecución.

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    29. ¿Qué sabes sobre la encapsulación?

    Una de las preguntas de entrevista de OOP más comunes. La encapsulación es una característica importante de la programación orientada a objetos. Permite unir los datos y la lógica en una sola entidad. También permite la ocultación de datos.

    30. ¿Qué se entiende por abstracción de datos?

    La abstracción de datos se refiere a la capacidad de la programación orientada a objetos que permite ocultar los detalles de implementación de la lógica pero permite acceder solo a la información importante.

    Echa un vistazo a: preguntas de la entrevista de desarrollador de pila completa

    31. ¿Cómo se puede lograr la abstracción de datos?

    La abstracción de datos se puede lograr mediante una clase abstracta o un método abstracto.

    32. ¿Qué se entiende por clase abstracta?

    Cualquier guía de preguntas y respuestas de la entrevista de OOPS no estará completa sin esta pregunta. Una clase abstracta está hecha de métodos abstractos. Los métodos abstractos solo se declaran, sin embargo, no se implementan. Cuando una subclase necesita usar los métodos, necesita implementar esos métodos.

    33. ¿Puede dar más detalles sobre los "especificadores de acceso"?

    OOPs interview question's Apoye la respuesta de esta pregunta de la entrevista OOP Los especificadores de acceso son palabras clave especiales que controlan la accesibilidad de métodos o clases, etc. También se denominan modificadores de acceso y se utilizan para lograr la encapsulación. por ejemplo, las palabras clave public, private y protected son algunos ejemplos de especificadores de acceso.

    34. ¿Cómo se crea una instancia de una clase abstracta?

    No puede crear una instancia de una clase abstracta ya que carece de lógica de implementación en sus métodos. Primero debe crear una subclase que implemente todos los métodos antes de que se pueda inicializar un objeto.

    35. ¿Qué es una función virtual?

    Una función virtual se define en la clase principal y puede tener definiciones implementadas. Una subclase puede anular estas definiciones.

    36. ¿Qué es una función virtual pura?

    Una función virtual pura solo se declara en la clase principal. También se conoce como una función abstracta. Las funciones virtuales puras no contienen ninguna definición en la clase base. Deben redefinirse en la subclase para la implementación necesaria.

    37. Distinguir entre abstracción y encapsulación de datos.

    La abstracción de datos es la capacidad de ocultar información no deseada.

    La encapsulación se refiere a la capacidad de ocultar los datos y el método juntos.

    38. ¿Cuáles son las diferencias entre interfaces y clases abstractas?

    Es una de las guías generales de preguntas y respuestas de la entrevista oops. Una clase abstracta puede admitir métodos abstractos y no abstractos. Sin embargo, la interfaz solo permite métodos abstractos.

    En el caso de una clase abstracta, se admiten variables finales y no finales. Sin embargo, la interfaz tiene variables que, por defecto, están definidas como finales.

    La clase abstracta puede tener atributos privados y públicos, pero las interfaces tienen atributos públicos por defecto.

    39. ¿Qué es una variable final?

    Una variable final significa una variable cuyo valor no cambia.

    40. ¿Qué se entiende por excepción?

    Una excepción es un evento generado durante la ejecución de un programa causado por una entrada no deseada o una condición que impide un procesamiento posterior. Una excepción provoca una interrupción en la ejecución normal del programa y debe manejarse a través de la lógica de manejo de excepciones para evitar la finalización del programa.

    41. Definir el manejo de excepciones

    El manejo de excepciones se refiere al mecanismo utilizado para manejar las excepciones generadas durante la ejecución del programa. Permite el manejo elegante de los resultados no deseados.

    42. ¿Es un error básicamente lo mismo que una excepción?

    Un error significa un problema que el programa no debe detectar, mientras que la excepción implica una condición que el programa debe detectar.

    43. ¿Qué es un bloque try-catch?

    Se utiliza un bloque try-catch para el manejo de excepciones. El conjunto de declaraciones que pueden causar un error potencial se incluyen en un bloque de prueba. Cuando se genera una excepción, el bloque catch la captura. La lógica para manejar una excepción se coloca dentro del bloque catch.

    44. ¿Qué es un bloque finalmente?

    Un bloque 'finally' se usa para ejecutar declaraciones esenciales, como liberar la memoria, cerrar archivos o conexiones a bases de datos, incluso si ocurre una excepción. El bloque finalmente siempre se ejecuta.

    45. ¿Para qué sirve el método 'finalizar'?

    Se llama al método finalize para liberar los recursos no utilizados antes de que se inicie el recolector de elementos no utilizados.

    46. ​​¿Qué es una recolección de basura y cómo funciona?

    La recolección de basura es la capacidad del lenguaje de programación para realizar una gestión automática de la memoria. Libera automáticamente la memoria eliminando los objetos que ya no se necesitan.

    47. ¿Debería usar siempre la programación orientada a objetos? ¿Hay alguna limitación de la programación orientada a objetos?

    Esta es una de las preguntas avanzadas de la entrevista. Aunque la programación orientada a objetos ofrece muchas ventajas, también tiene algunas desventajas. En primer lugar, tiene una curva de aprendizaje empinada en comparación con la programación de procedimientos. A muchas personas les puede llevar un tiempo acostumbrarse a pensar y programar en términos de objetos. En segundo lugar, puede que se necesite más experiencia para diseñar un programa en términos de objetos. El uso de conceptos de programación orientada a objetos para tareas de programación más pequeñas puede no ser eficiente.

    Echa un vistazo a: 15 consejos de entrevista para sobresalir en tu entrevista de trabajo

    Conclusión

    Esperamos que nuestra guía de preguntas y respuestas de Google Analytics sea útil. Estaremos actualizando la guía regularmente para mantenerlo actualizado. La programación orientada a objetos toma algún tiempo para dominar. Te recomendamos que practiques mucho para tener claro los fundamentos, que te ayudarán a responder las preguntas durante una entrevista. Esperamos que nuestra guía de preguntas y respuestas de Google Analytics sea útil. Estaremos actualizando la guía regularmente para mantenerlo actualizado.

    Nos gustaría concluir con un truco para ayudarte a practicar el concepto en la vida real. Siempre que mire objetos del mundo real, intente relacionarlos con conceptos orientados a objetos e intente identificar sus atributos y métodos. Una vez que domines esto, la programación será mucho más fácil y divertida.

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