4 pasos para dominar el proceso de desarrollo de MVP

Publicado: 2022-07-22

Los equipos de productos de inicio a menudo se enfrentan a presupuestos y plazos ajustados. Con recursos limitados, tienen la tarea de crear nuevos productos sin usuarios, comentarios o solicitudes de funciones. Como diseñador de productos familiarizado con estos desafíos, sé lo difícil que puede ser.

Afortunadamente, hay una forma de gestionar la incertidumbre, mantenerse centrado en el usuario y entregar productos a tiempo y dentro del presupuesto: el marco MVP. Un producto viable mínimo es una versión lanzable de un producto con las características suficientes para resolver un problema central del usuario. Los MVP ayudan a los equipos de productos a aprender más sobre su público objetivo mientras ejercen menos esfuerzo en el proceso de diseño/desarrollo. También reducen el riesgo al permitir que los diseñadores prueben las suposiciones desde el principio.

En esta publicación, comparto los cuatro pasos clave para dominar el proceso de desarrollo de MVP. Para ayudarnos a visualizar este enfoque, diseñaremos una aplicación de entrega de alimentos, muy parecida a Grubhub o Uber Eats.

Paso 1: Definir el MVP con un PRD

El primer paso en el proceso de desarrollo de MVP es definir el propósito, las características, la funcionalidad y el comportamiento del producto con un documento de requisitos del producto. El PRD es la única fuente de verdad del proyecto, alineando al equipo de producto en torno al problema del usuario. Debe incluir:

  • El objetivo (enunciado del problema).
  • Información de ideación (personajes de usuario, historias de usuario y epopeyas).
  • Análisis (supuestos, restricciones y métricas de éxito).

Así es como se ve nuestra aplicación de entrega de alimentos PRD:

Objetivo

Planteamiento del problema

Una declaración de problema define el problema del usuario de la vida real que el producto pretende resolver. No debe ser más largo que una sola oración y garantizar una comprensión clara del objetivo del producto.

Por ejemplo: "Necesitamos conectar a los clientes hambrientos con excelentes restaurantes que puedan entregar sus pedidos lo antes posible".

Información de ideación

Personas de usuario

Un personaje de usuario es un personaje ficticio que representa un tipo de usuario y realiza un conjunto de acciones únicas. Cada personaje contribuye a resolver el desafío definido en el enunciado del problema.

Las personas de nuestra aplicación de entrega de alimentos son:

  • Rick el Restaurador;
  • Dante el repartidor;
  • Cloe el Cliente; y
  • Sabita el agente de apoyo.

El uso de personas en el diseño de MVP permite a los equipos comprender y empatizar con los usuarios finales y, por lo tanto, orientar sus diseños en torno a sus necesidades.

Historias de usuarios y epopeyas

Una historia de usuario es una breve explicación de cómo una persona interactúa con un producto y logra uno de los objetivos finales del producto. Por ejemplo, para Rick the Restaurateur: “Cuando un cliente hace un pedido [el contexto], quiero recibir una notificación y ver los detalles del pedido [la acción] para poder revisarlo y responder en menos de 30 segundos [ la meta]."

Una plantilla de persona e historia de usuario para el proceso de desarrollo de MVP. La plantilla incluye un avatar personal, un nombre y un cargo, así como la historia del usuario. A cada lado de la plantilla aparecen plantillas adicionales, mostrando avatares descoloridos.
La creación de personajes e historias de usuarios puede ayudar a los equipos de productos a aprender más sobre su público objetivo. Las historias de usuario claras, enfocadas y procesables ayudan a impulsar las decisiones de diseño en torno a las necesidades del usuario.

Una epopeya es un gran grupo de historias de usuarios que se pueden dividir en historias más pequeñas. Nuestras epopeyas de la aplicación de entrega de alimentos son:

  • Pedir una comida;
  • Reportar un artículo faltante;
  • Calificar la experiencia de entrega; y
  • Devolución de un artículo.

Análisis

suposiciones

Las suposiciones son lo que esperamos que haga el producto o cómo se comportará el usuario. Por ejemplo: Suponemos que Dante the Deliveryman trabajará durante el horario del restaurante. Sin embargo, su horario y el horario del restaurante pueden no ser compatibles.

Restricciones

Las restricciones describen las posibles limitaciones del producto. Por ejemplo: una recepción celular deficiente significa que Chloe, la Cliente, no recibirá actualizaciones sobre el estado de su pedido.

Al abordar los supuestos y las restricciones en el PRD, podemos abordarlos antes en el proceso y crear una mejor experiencia para el usuario.

Métricas de éxito

Las métricas de éxito procesables, como el compromiso, la tasa de abandono y la duración de la sesión, son esenciales para medir el rendimiento de MVP. Desarrollar estas métricas nos ayuda a validar nuestro concepto de producto original y guiar el proceso de desarrollo.

Para nuestra aplicación de entrega de alimentos, hemos incluido:

  • El número de descargas.
  • La tasa de suscripciones.
  • Tiempo en la aplicación.

Paso 2: Organizar la Arquitectura de Información del MVP

El siguiente paso en el proceso de diseño de MVP es etiquetar y organizar el contenido digital de la aplicación, como secciones, páginas y funciones. El resultado de este proceso se denomina arquitectura de la información (IA) y se puede dividir en dos partes:

  1. Definición del contenido del producto; y
  2. Determinación de la jerarquía del contenido.

Un laberinto cuadrado con varios íconos flotando sobre él. Los íconos, de izquierda a derecha, son un gráfico de barras, un teléfono celular, montañas, un símbolo de correo electrónico, tierra, un símbolo de configuración y un símbolo de volumen. Aparece una flecha verde que apunta hacia abajo debajo de cada icono. Justo más allá de la derecha del laberinto hay un ícono azul de "finalizar". El laberinto representa la definición de la arquitectura de la información en el marco del producto mínimo viable.
Definir la arquitectura de la información es clave para crear aplicaciones ricas en contenido con navegación intuitiva.

Definir el contenido de la aplicación

Para definir el contenido de un producto (imágenes, música, texto, videos, etc.), primero investigamos las tendencias, la competencia y nuestro público objetivo. Luego, para conectar los puntos entre los tipos de contenido, creamos un mapa mental "rápido y sucio" con ramas, temas y subtemas. Los mapas mentales nos ayudan a visualizar todo nuestro contenido en un solo lugar y vincular temas relacionados.

El mapa mental de nuestra aplicación incluirá:

  • Un tema de restaurante con subtemas para el menú, el registro de pedidos y las páginas de la base de datos de clientes.
  • El subtema del menú, que consta de opciones de alimentos y bebidas, y ofertas especiales.

Determinar la jerarquía de contenido

A continuación, debemos determinar cómo presentar nuestro contenido, es decir, la jerarquía de contenido. Una excelente manera de ordenar el contenido es mediante la clasificación de tarjetas, en la que los usuarios organizan los temas en grupos lógicos. Esto garantiza que la IA se organizará de acuerdo con las expectativas del usuario, en lugar de las suposiciones del equipo del producto.

Para realizar una ordenación de tarjetas:

  1. Elija temas que representen el contenido principal del producto.
  2. Organice los temas en grupos con el usuario.
  3. Etiquete cada grupo con el usuario y discuta la razón detrás de cada decisión.
  4. Repita los tres primeros pasos con usuarios adicionales.
  5. Analice los resultados y busque patrones comunes entre los grupos. Esto ayuda a los diseñadores de productos a comprender el flujo de usuarios del producto.

Paso 3: Crea Wireframes y Prototipos

Crear una estructura alámbrica

Con nuestro contenido definido y organizado, podemos crear el diseño básico de la interfaz de usuario de la aplicación con una herramienta de creación de esquemas. Hay muchos beneficios del wireframing MVP, a saber, que nos permite visualizar nuestro producto mientras mantenemos las cosas ajustadas.

Para nuestra aplicación de entrega de alimentos, realizaremos una estructura en dos etapas:

  1. Dibuje el diseño de cada pantalla, incluido el tamaño y la ubicación.
  2. Cree una biblioteca básica de componentes de interfaz de usuario, incluidos encabezados y pies de página, bloques de contenido y menús. Estos componentes de la interfaz de usuario servirán como marcadores de posición hasta que convertimos nuestra estructura alámbrica en un prototipo de alta fidelidad.

Ahora tenemos una estructura alámbrica con la que visualizar el diseño y las funcionalidades básicas de la aplicación.

Una selección de componentes de biblioteca de interfaz de usuario móvil para el diseño de MVP. De arriba a abajo, en filas: un encabezado móvil azul que muestra el texto "Aplicación de alimentos" y un menú de hamburguesas, luego una barra de búsqueda y un ícono de búsqueda azul, luego un botón azul "Pedir ahora" e íconos de filtro, luego una gota Menú desplegable que muestra el texto "Seleccionar" y dos interruptores.
Los wireframes de baja fidelidad suelen incluir el contenido básico, el diseño y los requisitos del producto. Son fáciles de crear y se pueden ajustar rápidamente con cada iteración del diseño.

Prueba con usuarios

Nuestro proceso MVP implica el enfoque de prueba de usuario de "medir, aprender, repetir" para identificar y corregir posibles puntos de fricción desde el principio.

Por ejemplo, en nuestra aplicación de entrega de alimentos, notamos que los usuarios no parecen aplicar los filtros de la aplicación para refinar los tipos de comida, el precio o la distancia. Realizaremos dos tipos de pruebas, no moderadas y moderadas, para recopilar la mayor cantidad de comentarios y comprender por qué.

1. Pruebas no moderadas para datos cuantitativos con Maze : al medir el rendimiento de los usuarios en una tarea determinada, las pruebas no moderadas ofrecen una evaluación indirecta de la usabilidad a través de datos cuantitativos. ¿La ventaja de este tipo de prueba? Obtenemos información estadística sólida sobre un problema, sin resultados "aleatorios" que puedan afectar nuestra respuesta a ese problema.

Por ejemplo, el embudo de clics de Maze muestra una caída pronunciada en la pantalla de filtro y una baja tasa de finalización de esta tarea. Podemos ver que los usuarios están teniendo problemas con los filtros. Sin embargo, con pruebas no moderadas, ese sería el alcance de la retroalimentación.

2. Pruebas moderadas para datos cualitativos con Userfeel : al observar a los usuarios para comprender cómo completan una tarea y hacer preguntas de seguimiento, las pruebas moderadas ofrecen una evaluación de usabilidad directa a través de datos cualitativos. ¿La ventaja de este tipo de prueba? Sabemos exactamente qué aspectos de la tarea son problemáticos.

Por ejemplo, una grabación de Userfeel revelaría que el usuario lucha por comprender cómo funcionan los filtros e identificar dónde se encuentra el problema específico, por ejemplo, el texto del filtro es demasiado pequeño y limita la legibilidad.

Usando esta retroalimentación colectiva, podemos iterar en nuestra estructura metálica para crear una función de filtro más fácil de usar.

Desarrollar un prototipo de alta fidelidad

Con nuestro MVP de estructura alámbrica validado, es hora de actualizarse a una experiencia de creación de prototipos interactiva. En contraste con la estructura de alambre básica, los prototipos de alta fidelidad (hi-fi) aprovechan el diseño y la animación de la interfaz de usuario con píxeles perfectos, y están mucho más cerca en apariencia y funcionalidad del producto final. Podemos usarlos para inferir afirmaciones visuales importantes y recopilar comentarios en tiempo real en relación con nuestro diseño de MVP.

Convertiremos nuestra estructura alámbrica en un prototipo interactivo al:

  • Ajustar la marca de nuestra interfaz de usuario, como los degradados de color y las paletas, y la tipografía.
  • Aplicación de animación avanzada, como desplazamiento, tabulación y microinteracciones.

Este es un ejemplo de cómo se vería un prototipo de alta fidelidad de Figma para nuestra aplicación de entrega de alimentos.

Paso 4: control de calidad completo del diseño

Finalmente, confirmaremos que todo se ve como se esperaba y funciona sin problemas haciendo clic en el prototipo y verificando que:

  • Nuestro MVP resuena con el concepto de producto inicial.
  • El flujo de usuarios se siente natural.
  • Se han considerado todos los casos de uso.
  • Todos los errores de desarrollo han sido corregidos.

Luego, resumiremos y comunicaremos cualquier problema restante al equipo de desarrollo como tickets de control de calidad. Estos tickets se pueden abordar en un período de recuperación de una a dos semanas antes de lanzar el MVP.

Mejore su proceso de diseño con el marco de desarrollo de MVP

En el mundo del desarrollo de productos de inicio, los recursos de diseño son escasos. El proceso MVP ayuda a los diseñadores a crear y lanzar productos fáciles de usar a tiempo sin desbordar sus presupuestos.

Este marco MVP de cuatro pasos me ha ayudado a mantener mis diseños de productos centrados en el usuario una y otra vez. Pruébelo usted mismo y se asegurará de priorizar al usuario en su proceso de desarrollo de diseño.