La guía para el proceso de diseño y documentación de UX

Publicado: 2016-10-21

La documentación es fundamental para concebir, diseñar, crear y medir el rendimiento de los productos. Pero no debe hacerse solo por el bien del mantenimiento. Después de todo, no hay nada acerca de una gran cantidad de papeleo que se asemeje a la experiencia de su producto real.

Como Jeff Gothelf, defensor de Lean UX, describe en un artículo para Smashing Magazine, los entregables gruesos creados simplemente para referencia futura con respecto a la experiencia del usuario se vuelven obsoletos casi tan pronto como se crean. En el mundo Lean y Agile actual, la experiencia debe ser el centro de atención, no los resultados. Ya sea que elija procesos ligeros o más detallados, la clave es que su documentación debería ayudar a hacer avanzar el diseño (en lugar de ser solo un indicador rezagado).

La siguiente es una descripción general del diseño del producto y la documentación de desarrollo, los elementos individuales y las respectivas fases a las que pertenecen. El desarrollo y la documentación del producto pueden variar según la empresa (por ejemplo, Spotify, como se explica en Creación de productos mínimos viables en Spotify), pero muchos de los entregables a continuación son comunes en la mayoría de las organizaciones de alguna forma.

Hemos elegido los métodos que creemos que funcionan mejor, pero siéntase libre de elegir solo lo que funciona.

Cómo se relacionan todos

Cuando se trata de documentación de diseño de productos, la teoría y la práctica son dos cosas muy diferentes. Todos conocemos los principios básicos del diseño centrado en el usuario. Reconocemos diferentes métodos de investigación, la etapa de prototipado, así como el proceso de documentación de técnicas en nuestros ricos entornos metodológicos. Sin embargo, la pregunta que probablemente te hagas a menudo es "¿Cómo funciona todo en la práctica?"


Fuente de la imagen: El proceso de diseño .

En pocas palabras, se trata de hacer que la documentación sea complementaria en lugar de complementaria al proceso de diseño. Antes de entrar en detalles, podría ser útil echar un vistazo rápido a la documentación durante el diseño y desarrollo del producto. A continuación, ofrecemos una explicación práctica de cómo se relaciona cada paso de la documentación de diseño:

  1. Durante la fase inicial de la definición del producto , está realizando una lluvia de ideas sobre el producto y cómo ejecutar el proyecto al más alto nivel con todas las partes interesadas necesarias. Esto podría dar como resultado un plan de inicio del proyecto, un lienzo delgado y un montón de mapas conceptuales y maquetas realmente tempranos de lo que está buscando construir.
  2. Pasando a la investigación , su equipo refina las suposiciones y completa los espacios en blanco. Esta etapa varía según la complejidad del producto, el tiempo, los recursos, el nivel de conocimiento existente y muchos otros factores. En general, sin embargo, es bueno desarrollar análisis competitivos y de mercado y realizar encuestas a los clientes. Si tiene un producto existente, la revisión de análisis, heurística, contenido, contexto del producto y pruebas de usuario también es muy útil.
  3. En el análisis, los datos de marketing de productos recopilados hasta ahora proporcionan la base para personas, mapas de experiencia y documentos de requisitos, como hojas de cálculo de características priorizadas y matrices de tareas de usuario. En este punto, la definición del producto, las prioridades del producto y el plan del producto se han definido y están listos para entregas de diseño más formales. Como se discutió en la Guía para el proceso de diseño y documentación de UX, es probable que también se generen constantemente bocetos y diagramas durante este tiempo.
  4. A partir de este resultado, se pueden crear escenarios, mapas conceptuales y maquetas, lo que lleva a la fase de diseño . La documentación común incluye bocetos, estructuras alámbricas, prototipos, diagramas de flujo de tareas y especificaciones de diseño. Por ejemplo, el análisis competitivo y las personas creadas durante la investigación y el análisis se incorporan a las maquetas, los mapas conceptuales y los escenarios. A su vez, estas piezas influyen en los resultados intermedios y avanzados, como estructuras alámbricas, guiones gráficos y maquetas detalladas. Algunas empresas tratan la fase de investigación, análisis y diseño como un gran proceso, como puede ver en este gráfico de descripción general.
  5. Durante la implementación , los activos de código y diseño se ensamblan para crear un producto que sigue las especificaciones de diseño del producto.
  6. Tras el lanzamiento del producto en vivo , los datos de retroalimentación como tickets de soporte, informes de errores y otros análisis continúan impulsando el refinamiento del producto a través de iteraciones y actualizaciones posteriores. Con la oferta en modo de producción, los datos deben generarse y monitorearse continuamente en forma de análisis e informes para garantizar el éxito continuo.
  7. La mejora continua del producto basada en datos se logra midiendo e iterando la oferta en producción, utilizando paneles de control y análisis de rendimiento.

Principios rectores

Ahora que ha visto cómo cada etapa está conectada entre sí, veamos algunos principios útiles para mover el producto a lo largo de cada etapa. Explicaremos cómo usar los sprints de diseño para que el proceso evolucione con el tiempo en lugar de estar definido solo al principio.


Fuente de la imagen: Fuente: Diseño centrado en el usuario .

Al igual que su contraparte de software Agile, los sprints de diseño son sprints de 1 a 3 semanas que se enfocan en resolver problemas específicos de diseño y productos. Según Alok Jain, líder de UX en 3Pillar, los tres elementos clave para diseñar sprints son la colaboración, la reducción de la fricción en el traspaso y el enfoque del equipo . En pocas palabras, su documentación es un esfuerzo de colaboración que siempre debe centrarse en el propio usuario. Debido a que se mueve rápidamente entre cada etapa, genera impulso y minimiza el desperdicio. Más importante aún, está abordando problemas más pequeños que permiten una mayor exploración y asunción de riesgos.

Puede encontrar una versión extremadamente simplificada del ciclo completo aquí, pero describiremos en detalle a continuación cómo aplicar este pensamiento a medida que comprende el producto, diseña el producto y lanza y mejora el producto.

1. Comprender el producto

Antes de que pueda crear un producto, debe comprender su contexto de existencia. ¿Por qué las partes interesadas, la empresa y los usuarios deberían preocuparse por seguir adelante con su idea?


Fuente de la imagen: Lograr un entendimiento compartido .

Según Smashing Magazine, debe incluir actividades que aborden los requisitos comerciales, los requisitos del usuario y la mejor solución de diseño para satisfacer ambos. La palabra clave aquí es "actividades", porque si bien los documentos como Business Model Canvas y Lean Canvas son importantes, es necesario energizar a las partes interesadas; de lo contrario, solo tiene un montón de personas caras hablando de cosas que todos ya conocen. Estas actividades son eficientes e invitan a la colaboración:

  • Entrevistas con las partes interesadas : con esta plantilla, puede hacer que cada miembro del equipo entreviste a 3 partes interesadas. ¿Cómo hará sentir el producto a los clientes? ¿Que deberían hacer? Al registrar cómo las partes interesadas piensan que los clientes pensarán, sentirán y harán, está estableciendo un punto de referencia para comparar con las pruebas de usabilidad y el análisis de usuarios.
  • Talleres de requisitos : reúna a las partes interesadas, discuta el plan del proyecto y comience a discutir cómo los conceptos se incorporan al producto y
    requerimientos técnicos. Puede comenzar con un Business Model Canvas o Lean Canvas en blanco y completarlo con el equipo.
  • Crazy 8s : tome algunos marcadores y haga que todos dibujen 8 ideas de productos o características en 5 minutos. Pida a todos que califiquen cada idea y
    comenzarás a ver tendencias y preferencias. Este fue en realidad el Paso 2 en el proceso de rediseño de Google Ventures. Para obtener ideas adicionales, consulte esta lista de actividades de lluvia de ideas.

Una vez que haya sentado las bases, hable y pruebe con toneladas de usuarios para tener datos de campo reales para investigación y análisis. Marcin Treder, CEO de UXPin, se sumergió profundamente en el desarrollo de clientes y las pruebas de usabilidad después de identificar el problema y el alcance. Cuando UXPin era solo una herramienta de creación de prototipos en papel, Marcin documentó (en papel y video) más de 50 entrevistas de usuarios y pruebas de usabilidad en persona con superestrellas de UX como Brandon Schauer, Luke Wroblewski, Indi Young y otros. Luego, el equipo del producto usó estos conocimientos para crear personas, escribir docenas de historias de usuarios y, finalmente, delinear los requisitos del producto.

En Amazon, se utiliza un enfoque alternativo de "trabajo inverso" en el que el primer paso es redactar un comunicado de prensa interno para el producto terminado. Este enfoque ayuda a trabajar hacia atrás desde el cliente, en lugar de tratar de obligar a los clientes a una idea. Al repetir el comunicado de prensa hasta que suene atractivo, el equipo del producto obtiene una verificación inmediata de la realidad, así como un documento de referencia rápido para el diseño y desarrollo posteriores.

2. Diseño del producto

Como se discutió en la Guía de Productos Mínimos Viables , una vez que tenga una idea del
propósito del producto, su objetivo principal es construir un prototipo. Ya sea que a su equipo le guste dibujar en servilletas, crear estructuras alámbricas de alta o baja fidelidad, al final debería terminar con algo funcional. Lo que es único acerca de esta etapa es que para la mayoría de los entregables, la documentación es el diseño.


Fuente de la imagen: UXPin .

Según Cennydd Bowles, gerente de diseño de Twitter, el equipo de productos debe investigar dos iteraciones por delante, diseñar una iteración por delante y revisar la iteración anterior. Si está tratando de mantenerse ágil, recomienda sumergirse directamente en prototipos de baja fidelidad como una forma de priorizar las "interacciones sobre los procesos". Si desea ser un poco más detallado pero aún quiere mantenerse ligero, puede comenzar con mapas conceptuales o bocetos, luego iterar a estructuras de alambre de baja fidelidad y finalmente crear un prototipo de alta fidelidad. Independientemente de su método, asegúrese de probarlo con las partes interesadas y los usuarios.

Si el presupuesto y el tiempo lo permiten, también puede crear mapas de experiencia para resaltar dónde el producto cumple o falla las necesidades del usuario y los modelos de tareas para brindar información sobre las actividades que realizan los usuarios para alcanzar sus objetivos. Si bien estos no son parte del diseño, son complementarios, ya que también necesita ver dónde encaja su producto en la mente y el mercado. Curiosamente, Yelp lleva su etapa de diseño un paso más allá al crear una guía de estilo que incluye líneas de código comunes, lo que permite que la documentación se integre literalmente en el producto.

En UXPin, nuestro proceso es llevar a cabo una sesión de bocetos grupales con rotuladores en papel cuadriculado, luego reducirlos a unos pocos esquemas y luego agregar detalles hasta que tengamos una maqueta de alta fidelidad. Si se trata de pruebas de usuario, construiremos la maqueta en un prototipo de alta fidelidad. Para lanzamientos de funciones grandes, realizamos pruebas de usuario exhaustivas, por lo que la proporción es de aproximadamente 70/30 a favor de los prototipos.

3. Construcción y lanzamiento del producto

A medida que comienza a hacer el trabajo técnico pesado, es importante crear documentación que lo ayude a ver la visión general. Los requisitos específicos pueden cambiar a medida que refina el producto, pero su documentación debería ayudarlo a comprender las prioridades a medida que su producto sale a la luz.


Fuente de la imagen: La campaña MVP .

Kristofer Layon, gerente de UX en RedStamp , cree que puede visualizar los requisitos del producto y los documentos de especificaciones técnicas como una hoja de ruta. La hoja de ruta del producto muestra las historias de los usuarios y ayuda a priorizar las funciones que creará para satisfacerlos. A veces, se pueden agregar fechas específicas en la hoja de ruta para que también funcione como una línea de tiempo. La elegancia de la hoja de ruta es que lo ayuda a priorizar lo que está construyendo, haciéndolo complementario al "cómo" definido por los requisitos y especificaciones técnicas de su producto. Al decidir características, puede usar el modelo Kano para evaluarlas en 3 categorías:

  • Atributos básicos : estos son absolutamente necesarios solo para que el producto funcione. Por ejemplo, el atributo básico de una computadora portátil es el teclado o la pantalla.
  • Atributos de rendimiento : se pueden comparar entre diferentes productos como un KPI. Por ejemplo, una computadora portátil se juzga por la velocidad de la CPU y el espacio en el disco duro, ya que las personas tienden a preferir las computadoras rápidas que pueden almacenar una gran cantidad de datos.
  • Atributos encantadores : estos son subjetivos según las preferencias del cliente. Por ejemplo, la Macbook Air es extremadamente delgada y suave al tacto. El cliente correcto lo encontraría un gran punto de venta, mientras que otros no están impresionados.

Al calificar las funciones en una escala de 1 a 5 según este modelo, puede trazarlas en una matriz de priorización para ayudarlo a comenzar a imaginar cómo se verá la hoja de ruta de su producto. En Apple, las "Reglas del camino" y el "Proceso de nuevos productos de Apple" sirven como hoja de ruta del producto al definir responsabilidades, etapas de creación e hitos importantes desde el inicio hasta el lanzamiento. De hecho, las Reglas de tránsito se toman tan en serio que perderlas puede resultar en la terminación inmediata (incluso se indica en el documento).

4. Mejorar el producto

A medida que crea (y, en última instancia, lanza) su producto, la documentación también debe centrarse en la definición y el seguimiento de las ventas y otros KPI. Después de todo, no puedes mejorar el producto si no sabes qué métricas quieres optimizar.


Fuente de la imagen: Gestión de productos por números .

Dave Daniels, fundador de LaunchClinic, recomienda anotar los objetivos de lanzamiento (por ejemplo, 30 000 descargas en 30 días) y verificar que tiene las herramientas adecuadas para documentar el progreso. Con las herramientas de métricas y el software de informe de errores, puede configurar informes recurrentes para estar al tanto durante las primeras semanas del lanzamiento y más allá. Del lado del cliente, también puede segmentar a los usuarios y enviarles encuestas personalizadas para evaluar dónde desea iterar.

En Spotify, la fase de iteración es la etapa más larga del desarrollo del producto. El equipo de productos utiliza las métricas actuales y la matriz de priorización (probablemente creada durante la etapa de diseño) para sopesar los beneficios frente al esfuerzo de mejorar ciertos productos más allá de su "máximo local". Si determinan que el esfuerzo vale la pena, volverán a la etapa de definición para renovar el producto para su "máximo global".

Procesos objetivos en un entorno subjetivo

Cuando se trata de la documentación de diseño de productos, no existe una bala mágica única. Casi todas las empresas que utilizan nuestro producto emplean fragmentos de las tácticas que hemos descrito anteriormente. Si bien el desarrollo de productos y el diseño de UX son espacios altamente subjetivos, sus procesos y documentación no necesitan serlo. Después de todo, el objetivo final de un producto son los ingresos, y eso no tiene nada de subjetivo.


Fuente de la imagen: Notas del proceso de diseño .

Ya sea que opte por una documentación ligera o prefiera una documentación más detallada, el objetivo es el mismo: sacarlo de su cabeza y ponerlo en papel (o en la pantalla) para que su equipo pueda interactuar y reaccionar. La documentación debe ser una brújula para el producto, no reglas talladas en piedra. Algunas de las etapas que discutimos pueden ocurrir en un orden ligeramente diferente o incluso en paralelo, pero todas existen para proporcionar un método a la locura. Utilice lo que funciona, elimine el resto y evolucione su documentación a medida que evoluciona su producto.

Para obtener más formas de incorporar la documentación en el proceso de diseño, descargue la Guía para el diseño de UX y la documentación del proceso. Se presentan consejos de expertos de Aarron Walter, Laura Klein, Ian McAllister y muchos otros. También se muestran ejemplos visuales de empresas como Vurb, MailChimp, Apple, Google y muchas más.