Diseñando experiencias para mejorar la salud mental
Publicado: 2022-03-10¿Sabía que una simple búsqueda de "depresión" en la App Store de iPhone arroja 198 resultados? En Android Play Store, aparece 239. Las categorías van desde "Médico" hasta "Salud y estado físico" y "Estilo de vida". Las aplicaciones en sí ofrecen de todo, desde "fondos de pantalla deprimentes" hasta "seguimiento del estado de ánimo" y "entrenador de vida". Nos acercamos a una era dorada de la terapia digital y el diseño para la salud mental, si nosotros, como profesionales de UX, hacemos bien nuestro trabajo.
Dada la gran cantidad de aplicaciones disponibles, puede suponer que ya hay docenas de maravillosas terapias digitales disponibles para las personas que luchan contra los trastornos de salud mental. Pero, según estudios iniciales realizados por psicólogos clínicos, estaría equivocado. La mayoría de las aplicaciones son inútiles en el mejor de los casos y dañinas en el peor, debido principalmente a una desconexión entre los diseñadores que crean las aplicaciones y los pacientes y proveedores en el campo de la salud mental.
Algunas aplicaciones (principalmente dentro de la categoría Estilo de vida) son inofensivas pero inútiles. Emo Wallpaper, por ejemplo, tiene un nombre apropiado y no pretende tratar enfermedades mentales. Está pensado como entretenimiento para las personas que están teniendo un día difícil. Pero hay ejemplos más peligrosos. Uno de los peores (desde que se eliminó de la App Store) fue iBipolar, que recomendaba que las personas en medio de un episodio maníaco bebieran licor fuerte para ayudarlos a dormir. Este no solo es un mal consejo, el alcohol no conduce a un sueño saludable, sino que el alcoholismo es un problema para muchas personas con trastorno bipolar. La aplicación era activamente dañina.
Los medicamentos recetados están regulados por la FDA, mientras que las aplicaciones móviles no lo están. ¿Cómo podemos nosotros, como diseñadores de UX, crear mejores aplicaciones para mejorar el tratamiento de la salud mental?
¿Son las aplicaciones la respuesta?
Aproximadamente uno de cada cinco adultos estadounidenses experimenta una enfermedad mental cada año. Para algunas personas, esto puede referirse a un episodio depresivo temporal provocado por el duelo, como la muerte de un ser querido, o ansiedad severa causada por factores externos como un trabajo estresante. Para casi 1 de cada 25 estadounidenses (alrededor de 10 millones de personas) es una condición crónica, como el trastorno bipolar, la depresión crónica o la esquizofrenia. Sin embargo, solo alrededor del 40% de las personas que experimentan una enfermedad mental están recibiendo tratamiento.
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Las razones varían. Para algunos, no están diagnosticados o pueden rechazar el tratamiento. Pueden luchar con el estigma asociado a la enfermedad mental. Pero para muchos, hay una falta de acceso. La asociación Mental Health America ha estudiado e informado sobre lo que significa "acceso limitado", e identificó cuatro barreras sistémicas:
- Falta de seguro o seguro inadecuado;
- Falta de proveedores de tratamiento disponibles:
- Falta de tipos de tratamiento disponibles (tratamiento de pacientes hospitalizados, terapia individual, servicios comunitarios intensivos);
- Finanzas insuficientes para cubrir los costos, incluidos copagos, tipos de tratamiento no cubiertos o cuando los proveedores no aceptan seguro.
Con eso en mente, parecería que una solución basada en dispositivos móviles es la respuesta obvia. Y, sin embargo, hay muchos desafíos inherentes. La clave entre ellos es la brecha entre los médicos que tratan a los pacientes y los profesionales de UX que trabajan en el diseño de salud mental.
Cerrar la brecha entre médicos y diseñadores
Hace aproximadamente dos años, comencé a investigar en el espacio de diseño de salud mental. Como profesional de UX que se enfoca en el cuidado de la salud, quería saber cómo las personas que luchan con problemas de salud mental difieren de las personas que luchan con otras enfermedades crónicas. Pensé que el trabajo implicaría una auditoría de App Store y Play Store, unas pocas semanas de entrevistar a los médicos para aprender sobre el espacio y luego quizás crear una aplicación con mi equipo.
En cambio, el trabajo ha continuado desde entonces. En ese momento, entrevisté a diez médicos, cuatro diseñadores de cambios de comportamiento y cinco diseñadores de UX que habían diseñado aplicaciones en el espacio de la salud mental. Pero de estas entrevistas aprendí que hay dos razones por las que el diseño para la salud mental está rezagado con respecto al diseño para otras necesidades de atención médica. Esas dos razones han cambiado por completo mi perspectiva sobre lo que debemos hacer para mejorar el diseño en el espacio. Resultó en la creación de algunas pautas que ahora espero popularizar.
Aquí hay una descripción general de la investigación que realicé y los dos temas que surgieron.
La investigación
Inicialmente supuse que no había aplicaciones disponibles. Y, sin embargo, mi auditoría de App Store y Play Store descubrió cientos de aplicaciones existentes. Obviamente, construir una aplicación no era el problema . Pero comencé a preguntarme: ¿por qué no se usan estas aplicaciones? (Pocos se descargaron, y nunca había oído hablar de ninguno de ellos, ¡a pesar de que trabajo en el espacio de la atención médica!) ¿Y por qué los que se usan no tienen éxito? Para averiguarlo, necesitaba más investigación.
En el transcurso de unos meses, entrevisté a terapeutas, psiquiatras, psicólogos y trabajadores sociales. Por el lado del diseño, entrevisté a analistas de cambio de comportamiento, diseñadores de UX y cualquier persona que pude encontrar que hubiera estado involucrada en el diseño de una aplicación para mejorar la salud mental.
Algunas preguntas que les hice a los diseñadores incluyeron:
- ¿Qué cree que falta en el campo de la salud mental, si es que falta algo?
- ¿Cuáles son algunos de los principales desafíos que enfrenta cuando diseña para personas con problemas de salud mental?
- ¿Qué ejemplos existen de intervenciones mal diseñadas para la salud mental? ¿Qué ejemplos existen de intervenciones bien diseñadas?
- Si hubieran diseñado una aplicación : ¿Cuál era el objetivo de la intervención que diseñó?
- ¿Cómo lo probaste?
- ¿Con quién lo probaste?
- ¿Fue exitoso? ¿Por qué por qué no?
Mientras tanto, algunas de las preguntas que les hice a los médicos fueron:
- ¿Cómo se diagnostica la salud mental de un paciente?
- ¿Qué barreras existen para que los pacientes mejoren su salud mental?
- ¿Qué tecnología ayuda actualmente a los pacientes a mejorar o lidiar con su salud/enfermedad mental?
- ¿Cómo puede beneficiar la tecnología a sus pacientes?
- ¿Cuáles son uno o dos consejos importantes que desearía que más personas supieran al crear aplicaciones/herramientas para ayudar a mejorar la salud mental desde lejos?
Después de las entrevistas, salí con dos nuevos entendimientos:
Problema n.º 1: los diseñadores no saben lo que saben los médicos
Muchos diseñadores me dijeron que estaban empezando desde cero. Investigaron con pacientes y aprendieron lo que los pacientes pensaban que necesitaban de una aplicación. Pero muy pocos hablaron con los proveedores de atención médica. Como resultado, a los diseñadores les faltaba la experiencia clínica.
Por ejemplo, un médico compartió conmigo que:
“Lo que la gente dice que quiere no suele ser lo que quiere”.
En términos generales, los pacientes quieren sentirse mejor . En una entrevista con un usuario, es posible que digan que quieren tomar su medicación, seguir un plan de alimentación o cumplir algún otro objetivo. Entonces, el diseñador crea una aplicación que les permite establecer metas y plazos. Pero como lo explicó el médico:
“El cambio da miedo, así que cuando [los pacientes] descubren que sentirse mejor requiere un cambio, eso es una barrera”.
La aplicación fue diseñada para satisfacer lo que los pacientes dijeron que necesitaban, no lo que la experiencia clínica muestra a lo que responderán.
Cuando le pregunté a una psiquiatra qué aplicaciones podría recomendar a sus pacientes, dijo:
“Ojalá supiera qué puedo recomendar. Nada es claramente seguro, basado en evidencia y probado”.
Me explicó que una vez recomendó una línea directa de suicidio, pero que hizo que la gente esperara en espera durante 20 minutos. Después de esa experiencia, dijo, “nunca más”.
Cuando se trata de aplicaciones móviles, el riesgo es aún mayor: le preocupa que una aplicación pueda tener buenas intenciones, pero que no sea adecuada para un paciente en particular . O puede tener los elementos correctos, pero el lenguaje podría inducir o desencadenar la culpa sin darse cuenta.
En definitiva, el mundo de la salud mental no necesita más apps, ni más tecnología. Como dijo el psiquiatra y director de psiquiatría digital John Torous en un artículo reciente:
“Las herramientas digitales como los rastreadores de actividad física presentan una gran oportunidad para mejorar la atención [... pero...] deben utilizarse de la manera correcta”.
En otras palabras, los pacientes necesitan aplicaciones que sus proveedores hayan ayudado a crear y validar como útiles.
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Problema n.º 2: el diseño se mueve rápido
Ya sabía que los diseñadores se mueven rápido. Es parte del modus operandi del mundo de la tecnología: solo piense en el lema de Facebook, "muévase rápido y rompa cosas". El problema es esa segunda parte: cuando nos movemos rápido, rompemos cosas . Esto es genial cuando estamos rompiendo suposiciones o rompiendo características que de otro modo causarían problemas después del lanzamiento. Pero es muy malo cuando las cosas que podemos romper son personas.
Para citar a Sara Holoubek, fundadora y directora ejecutiva de Luminary Labs:
“[E]s una cosa moverse rápido y romper cosas con una aplicación de Internet para el consumidor. Otra cosa es cuando la tecnología se usa para mejorar la vida humana”.
Los diseñadores a menudo se enfrentan a plazos. Algunos trabajan para grandes empresas de atención médica que desean lanzar a tiempo para una feria comercial específica o antes de que un competidor llegue al mercado. Esto es muy diferente del mundo de la atención médica, que tiende a moverse muy lentamente, esperando el cumplimiento o la aprobación de la FDA, los ensayos clínicos y múltiples rondas de validación.
El desafío es agregar la experiencia y el conocimiento clínico al proceso de diseño, sin obstaculizar la capacidad de los diseñadores para moverse rápidamente.
Pautas de diseño de salud mental
Con ese fin, mi equipo determinó que no necesitábamos crear una nueva aplicación. Después de todo, el campo de la salud mental es amplio y no existe una aplicación que llegue a todos. Lo que necesitamos es popularizar las guías y metodologías de comunicación que conocen y utilizan los proveedores de salud. Necesitamos compartir ese conocimiento con los diseñadores.
Durante nuestras entrevistas clínicas, noté patrones. Por ejemplo, aunque no todos los terapeutas lo dijeron de la misma manera, todos mencionaron cuán importantes son los amigos, la familia o la comunidad para alguien que lucha con problemas de salud mental . A partir de esto, creamos una guía llamada "Humano".
Por lo tanto, creamos un conjunto de seis pautas. Los médicos, investigadores, analistas de cambios de comportamiento y escritores de salud han intervenido en las pautas y continúan perfeccionándolas. Llaman la atención sobre seis pasos que cualquier diseñador debe seguir para crear una aplicación que cumpla con los estándares de cualquier proveedor.
1. Humano
Como señalé anteriormente, existen barreras sistémicas para la atención de la salud mental. Para las muchas personas que no pueden pagar o no pueden encontrar un terapeuta, las aplicaciones móviles parecen una solución mágica. ¡El 95% de los estadounidenses ahora tienen un teléfono celular! Eso significa que las aplicaciones móviles aparentemente podrían hacer que la atención de salud mental sea accesible para el 95% de la población.
Pero la tecnología no es lo mismo que un terapeuta humano, un familiar o un amigo . Como compartió un especialista en cambio de comportamiento que entrevisté: “La conexión de persona a persona es muy importante. En salud mental, es importante tener una persona con la que puedas hablar y entender que la otra persona está ahí para ti”. El apoyo social aumenta la motivación y las personas son vitales para las crisis; aunque los algoritmos funcionan para identificar un riesgo de suicidio, el dispositivo por sí solo no es suficiente para superar el impulso.
Con eso en mente, nuestra primera pauta es ser humano . Fomenta la conexión con soportes externos además de aportar valor en la app. Y brinde la capacidad de conectarse con un terapeuta o con el 9-1-1, como lo hace MY3.
2. Basado en evidencia
Los profesionales de la salud mental pasan años capacitándose para tratar enfermedades de salud mental. Muchos profesionales se especializan en uno o dos tipos específicos de tratamiento, como la terapia de conversación, la terapia conductual cognitiva (CBT), la terapia conductual dialéctica (DBT) u otros marcos de tratamiento.
Estas terapias tienen actividades específicas asociadas a ellas; animan a los pacientes a desarrollar ciertas habilidades, e incluso hacen elecciones de lenguaje específicas . Cualquier diseñador que construya una aplicación de salud mental debe comenzar por elegir uno de estos estilos de terapia basados en la evidencia a seguir. Además, otros diseñadores y usuarios pueden ayudar a evaluar la interfaz de usuario y la eficacia a corto plazo, pero asegúrese de traer también médicos para garantizar que la aplicación represente adecuadamente la terapia.
Nuestra segunda directriz es: basarse en la evidencia . Tenga en cuenta el problema número 1: los médicos saben cómo tratar a sus pacientes. Nosotros, como diseñadores, no podemos simplemente reemplazar el conocimiento clínico con una interfaz de usuario efectiva. Los dos deben trabajar de la mano, como lo hace la aplicación Pear Therapeutics THRIVETM.
3. Aceptar
Con frecuencia escucho a la gente hablar sobre un entrenador o amigo favorito que les dio "amor duro". Mucha gente parece ver el amor duro como una forma de acusar a alguien de fracaso y, por lo tanto, incitarlo a hacerlo mejor. (Quizás nuestros entrenadores de cine ficticio tengan la culpa).
En realidad, el miedo al fracaso es exactamente lo que impide que muchas personas intenten algo nuevo . Esto incluye buscar tratamiento de salud mental. Para empeorar las cosas, la baja motivación es un síntoma central de muchas enfermedades de salud mental. Por lo tanto, el lenguaje de enojo o acusatorio realmente puede dañar a las personas. En cambio, nuestra tercera pauta es aceptar . Refuerce la capacidad de una persona y muestre empatía en la forma en que se comunica.
RA Digital Companion de Sanofi está diseñado para personas con artritis reumatoide (AR). La aplicación entiende que muchas personas con AR sufren de depresión y se enfoca en la aceptación.
4. Duradero
Cuando se lanzó Pokemon Go, se convirtió en una moda nacional solo siete días después con una estimación de más de 65 millones de usuarios. Sin embargo, la locura pasó en sólo dos meses. ¿El problema? Pokemon Go se centró en motivadores a corto plazo, como insignias y gamificación (como lo hacen muchas aplicaciones). Para crear una aplicación exitosa que las personas usen constantemente, la motivación debe volverse interna.
¿Que significa eso? Los motivadores externos provienen de fuentes externas. Los motivadores internos se conectan con valores fundamentales , como "Quiero tener éxito en mi carrera" o "Me preocupo por mis hijos". Estos motivadores no los puede quitar otra persona, pero no siempre son claros. Nuestra cuarta pauta es ser duradero . Esto significa que debe conectarse con las motivaciones internas de un individuo y ayudarlo a sentirse responsable y en control, como lo hace el programa BecomeAnEX de Truth Initiative.
5. Probado
Esto no debería sorprender a ningún profesional de UX: ¡las pruebas son la clave! Los médicos y los pacientes pueden y deben ser parte del proceso de diseño. Las pruebas de usabilidad ayudarán a identificar cosas que quizás no haya considerado, por ejemplo, alguien que tiene un ataque de ansiedad puede tener problemas para presionar botones pequeños. O alguien con esquizofrenia que tiene una alucinación auditiva puede tener dificultades para concentrarse en una página de texto ocupada.
Obviamente, nuestra quinta directriz es: Sea probado. Idealmente, las pruebas clínicas pueden convertirse en parte de más aplicaciones de salud mental, pero incluso si no es una opción, las pruebas de usabilidad deberían serlo. Como se señaló anteriormente, el diseño se mueve rápido. No deje que el diseño se mueva tan rápido que haga malas suposiciones .
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6. Holístico
Por último, descubrimos que muchas aplicaciones están aisladas para realizar una sola tarea. Y eso está bien para algo como Instagram: publicas fotos o miras fotos. Pero la salud mental está intrínsecamente ligada a cómo las personas se ven a sí mismas. Con eso en mente, una intervención exitosa tiene que encajar en la vida diaria de una persona.
Esta es nuestra sexta y última directriz: sea holístico . Un ejemplo de esto es la aplicación Happify. Si bien está lejos de ser perfecto, hace un excelente trabajo al ofrecer opciones. Un diario de gratitud puede ayudar en un momento, y la comunidad es útil en otros momentos.
Para cualquier diseñador que trabaje en una aplicación, es importante tener en cuenta cómo una aplicación se vuelve holística: la clave es aprender sobre el público objetivo . Sea específico: el género, la edad, la cultura y los diagnósticos afectan la forma en que una persona enfrenta una enfermedad mental. Es por eso que investigadores como el Dr. Michael Addis se enfocan en segmentos específicos de la población, como lo hace en su libro Invisible Men: Men's Inner Lives and Consequences of Silence.
Avanzando
Hay un tema general en estas pautas: lo que funciona para usted como diseñador puede no funcionar para su usuario final. ¡Por supuesto, ese es el inquilino de UX! Sin embargo, de alguna manera, cuando se trata de atención médica, nosotros, como profesionales de UX, tendemos a olvidar esto. No somos proveedores de atención médica. E incluso aquellos de nosotros que tenemos experiencia como pacientes solo tenemos nuestras propias experiencias para aprovechar.
Estas pautas no son perfectas, pero son un comienzo. Con el tiempo, espero perfeccionarlos con información adicional de los proveedores, así como de los diseñadores que comienzan a usarlos. Estamos en la cúspide de un nuevo mundo de atención médica digital, donde los diseñadores, los proveedores y los pacientes deben trabajar de la mano para crear experiencias perfectas para promover la salud y el bienestar.
Para cualquier persona interesada en participar, sigo trabajando en nuevas iniciativas para mejorar continuamente el diseño para la salud mental. Siéntase libre de compartir sus experiencias en los comentarios u obtener más información en Mad*Pow.