El auge del pensamiento de diseño como estrategia de resolución de problemas
Publicado: 2022-03-10Habiendo pasado los últimos 20 años en el mundo de la tecnología educativa trabajando en productos para educadores y estudiantes, he aprendido a entender a los maestros y administradores como diseñadores, que utilizan un amplio conjunto de herramientas y técnicas para crear experiencias de aprendizaje para los estudiantes. He llegado a creer que al extender este modelo y enmarcar a todos los usuarios como diseñadores, podemos extraer nuestras propias experiencias para obtener una empatía más profunda por sus luchas. Al hacerlo, podemos desarrollar estrategias para preparar a nuestros usuarios-diseñadores para lidiar con éxito con el cambio y la incertidumbre.
Si es diseñador, o si ha trabajado con diseñadores en algún momento de la última década, probablemente esté familiarizado con el término "pensamiento de diseño". Por lo general, el pensamiento de diseño se representa mediante una serie de pasos que se ven así:
Hay muchas variaciones de este diagrama, que reflejan la multitud de formas en que se puede implementar el proceso. Por lo general, es una tarea de meses que comienza con empatía: llegamos a conocer a un grupo de personas sumergiéndonos en un contexto específico para comprender sus tareas, puntos débiles y motivaciones. A partir de ahí, hacemos un balance de nuestras observaciones, buscando patrones, temas y oportunidades, solidificando la definición del problema que deseamos resolver. Luego, iterativamente ideamos, creamos prototipos y probamos soluciones hasta que llegamos a una que nos gusta (o hasta que nos quedamos sin tiempo).
En última instancia, todo el proceso se reduce a un propósito simple: resolver un problema. Este no es un nuevo propósito, por supuesto, y no es exclusivo de aquellos de nosotros con "Diseñador" en nuestros títulos de trabajo. De hecho, aunque el pensamiento de diseño no es exactamente igual al método científico que aprendimos en la escuela, tiene un parecido asombroso:
Al ubicar el pensamiento de diseño dentro de este linaje, equiparamos al diseñador con el científico, el responsable de facilitar el descubrimiento y la entrega de la solución.
En el mejor de los casos, el pensamiento de diseño es altamente colaborativo. Reúne a personas de toda la organización y, a menudo, de fuera de ella, para que pueda participar un grupo diverso, incluidos aquellos cuyas voces generalmente no se escuchan. Centra las necesidades y emociones de aquellos a quienes esperamos servir. Con suerte, nos saca de nuestras propias experiencias y prejuicios, abriéndonos a nuevas formas de pensar y arrojando luz sobre nuevas perspectivas. En el peor de los casos, cuando el pensamiento de diseño se sigue dogmáticamente o se aplica con cinismo, se convierte en un medio de control, que impone una estructura rígida y un conjunto de reglas que dejan poco espacio para enfoques de diseño que no se ajusten a un conjunto excluyente de estándares culturales.
A pesar de sus méritos relativos, fallas y críticas ocasionales de alto perfil, el pensamiento de diseño se ha vuelto ortodoxo en el mundo del desarrollo de software, donde no usarlo se siente equivalente a una mala práctica. El portafolio de ningún diseñador de UX está completo sin una foto bien iluminada que capture a un grupo de entusiastas solucionadores de problemas en medio del paso "Definir", acurrucados, mirando pensativamente una pared cubierta con coloridas notas adhesivas . Mis colegas y yo lo usamos con frecuencia, con notas adhesivas y todo, mientras trabajamos en productos en EdTech.
Al igual que "lean", la metodología de pensamiento de diseño se ha extendido rápidamente más allá de la industria del software al resto del mundo. Hoy puede encontrarlo en escuelas primarias, en organizaciones sin fines de lucro y en el centro de laboratorios de innovación alojados en gobiernos locales.
En medio de todo el alboroto, es fácil pasar por alto una suposición central del pensamiento de diseño, que parece casi demasiado obvia para mencionarla: la existencia de una solución . El proceso se basa en la premisa de que, una vez realizados los pasos, el estado del problema cambia de 'no resuelto' a 'resuelto'. Si bien este marco de solución de problemas es innegablemente efectivo, también es incompleto. Si nos alejamos , podemos ver los límites de nuestro poder como diseñadores, y luego podemos considerar qué significan esos límites para la forma en que abordamos nuestro trabajo.
El caos y los límites de la resolución de problemas
Una creencia desenfrenada en nuestra capacidad para resolver grandes problemas metódicamente puede conducir a algunas ideas bastante grandiosas. En su libro Chaos: Making a New Science , James Gleick describe un período de las décadas de 1950 y 1960 cuando, a medida que avanzaban las tecnologías informáticas y satelitales, un gran grupo internacional de científicos se embarcó en un proyecto que, en retrospectiva, suena absurdo. Su objetivo no era solo predecir con precisión, sino también controlar el clima:
“Había una idea de que la sociedad humana se liberaría de la agitación del clima y se convertiría en su amo en lugar de su víctima. Las cúpulas geodésicas cubrirían los campos de maíz. Los aviones sembrarían las nubes. Los científicos aprenderían cómo hacer que llueva y cómo detenerla”.
— “Caos: Creando una nueva ciencia”, James Gleick
Es fácil burlarse de su arrogancia ahora, pero en ese momento era el resultado natural de una fe cada vez mayor en que, con la ciencia, ningún problema es demasiado grande para resolver. Lo que esos científicos no tuvieron en cuenta es un fenómeno comúnmente conocido como el efecto mariposa, que ahora es un pilar central del campo de la teoría del caos. El efecto mariposa describe la volatilidad inherente que surge en sistemas complejos e interconectados. Recibe su nombre de una famosa ilustración del principio: una mariposa que agita sus alas y crea pequeñas perturbaciones en el aire a su alrededor en un lado del globo hoy, puede causar un huracán mañana en el otro. Los estudios han demostrado que el efecto mariposa impacta todo en la sociedad, desde la política y la economía hasta las tendencias de la moda.
Nuestros sistemas caóticos
Si aceptamos que, como el clima, los sistemas sociales en los que diseñamos y construimos soluciones son complejos e impredecibles, se hace evidente una tensión. El pensamiento de diseño existe en un contexto que es caótico e impredecible por naturaleza y, sin embargo, el acto de predecir es central. Mediante la creación de prototipos y las pruebas , esencialmente recopilamos evidencia sobre cuál será el resultado de nuestro diseño y si resolverá de manera efectiva el problema que hemos definido. El proceso termina cuando nos sentimos confiados en nuestra predicción y contentos con el resultado.
¡Quiero esforzarme para señalar nuevamente que este enfoque no está mal! Debemos confiar en el proceso para confirmar que nuestros diseños son útiles y utilizables en el sentido inmediato. Al mismo tiempo, cada vez que entregamos una solución, somos como la mariposa que bate sus alas, contribuyendo (junto con muchos otros) a una corriente constante de cambio. Entonces, si bien el resultado a corto plazo suele ser predecible, la perspectiva a largo plazo para el sistema en su conjunto, y por cuánto tiempo se mantendrá nuestra solución a medida que cambia el sistema, es incognoscible.
Impermanencia
A medida que usamos el pensamiento de diseño para resolver problemas, ¿cómo lidiamos con el hecho de que nuestras soluciones están diseñadas para abordar condiciones que cambiarán de formas que no podemos planificar?
Una cosa básica que podemos hacer es mantener la conciencia de la impermanencia de nuestro trabajo, reconociendo que fue construido para satisfacer las necesidades de un momento específico en el tiempo . Es más parecido a un fuerte en un árbol construido en el bosque que a un castillo-fortaleza hecho de piedra. Si bien el castillo puede tardar años en construirse y durar siglos, impermeable al clima mientras protege a sus habitantes de todo el caos que existe fuera de sus muros, el fuerte del árbol, incluso si está bien diseñado y construido, está conectado directamente a y en la misericordia de su entorno. Si bien un fuerte en un árbol puede protegernos de la lluvia, no lo construimos con la expectativa de que dure para siempre, solo con la esperanza de que nos sirva bien mientras esté aquí. Con suerte, a través de la experiencia de construirlo, continuaremos aprendiendo y mejorando.
El hecho de que nuestro trabajo sea impermanente no disminuye su importancia, ni nos da licencia para ser descuidados. Significa que la capacidad de adaptarse y evolucionar rápida y consistentemente sin sacrificar la calidad funcional o estética es fundamental para el trabajo, que es una de las razones por las que los sistemas de diseño, que proporcionan patrones y componentes reutilizables consistentes y de alta calidad, son cruciales.
Diseño para usuarios-diseñadores
Una forma más fundamental de lidiar con la impermanencia de nuestro trabajo es repensar nuestra propia imagen como diseñadores. Si nos identificamos solo como solucionadores de problemas, nuestro trabajo se vuelve obsoleto rápida y repentinamente a medida que cambian las condiciones, mientras que nuestros usuarios deben esperar impotentes para ser rescatados con la siguiente solución. En realidad, nuestros usuarios se ven obligados a adaptar y diseñar sus propias soluciones, utilizando las herramientas que tienen a su disposición. De hecho, son sus propios diseñadores, por lo que nuestra tarea pasa de ofrecer soluciones completas y fijas a proporcionar a nuestros usuarios-diseñadores herramientas útiles y utilizables específicas para sus necesidades .
Al pensar desde esta perspectiva, podemos ganar empatía por nuestros usuarios al comprender nuestro lugar como iguales en un continuo, cada uno de nosotros confiando en los demás, al igual que los demás confían en nosotros.
Principios clave para centrar las necesidades de los usuarios-diseñadores
A continuación se presentan algunas cosas a tener en cuenta al diseñar para usuarios-diseñadores. En el espíritu del continuo usuario-diseñador y de encontrar lo universal en lo específico, en los siguientes ejemplos me baso en mi experiencia de ambos lados de la relación. Primero, de mi trabajo como diseñador en el espacio EdTech, en el que los educadores confían en personas como yo para producir herramientas que les permitan diseñar experiencias de aprendizaje para los estudiantes. En segundo lugar, como usuario de los productos, confío en ellos en mi trabajo diario de UX.
1. No bloquee el valor
Es crucial tener una comprensión clara de por qué alguien usaría su producto en primer lugar y luego asegurarse de no estorbar. Si bien existe la tentación de mantener ese valor contenido para que los usuarios deban permanecer en su producto para obtener todos los beneficios, debemos resistir esa mentalidad.
Recuerde que es probable que su producto sea solo una herramienta en un conjunto más grande, y nuestros usuarios confían en que sus herramientas sean compatibles entre sí a medida que diseñan sus propias soluciones holísticas y coherentes. Mientras que el diseñador como solucionador de problemas se inclina a construir una solución autónoma, encerrando celosamente el valor dentro de su producto, el diseñador para diseñadores facilita el libre flujo de información y la continuidad de la realización de tareas entre herramientas, sin embargo, nuestros usuarios-diseñadores elegir usarlos. Al compartir el valor, no solo elevamos su fuente, sino que les damos a nuestros usuarios un uso completo de su caja de herramientas.
Un ejemplo como diseñador de productos EdTech:
En las aplicaciones de evaluación de estudiantes, como en muchos otros tipos de aplicaciones, el valor central son los datos. En otras palabras, la razón fundamental por la que las escuelas administran evaluaciones es para aprender sobre el rendimiento y el crecimiento de los estudiantes. Una vez que se capturan los datos, hay todo tipo de formas en que podemos usarlos para hacer recomendaciones inteligentes basadas en investigaciones sobre tareas como establecer metas para los estudiantes, crear grupos de instrucción y asignar prácticas. Para ser claros, nos esforzamos mucho por respaldar todo esto en nuestros productos, a menudo mediante el uso del pensamiento de diseño. En última instancia, sin embargo, todo comienza con los datos.
En la práctica, los profesores a menudo tienen varias opciones para elegir al completar sus tareas y tienen sus propias razones válidas para sus preferencias. Cualquier cosa, desde los requisitos estatales hasta la política escolar y el estilo de trabajo personal, puede dictar su enfoque para, por ejemplo, establecer metas para los estudiantes. Si, por el deseo de mantener a las personas en nuestro producto, hacemos que sea más difícil para los maestros usar los datos de nuestras evaluaciones para establecer objetivos fuera de nuestro producto (por ejemplo, en una hoja de cálculo), entonces, en lugar de aumentar nuestro valor, tenemos molestias y frustraciones añadidas. ¡La lección, en este caso, es no bloquear los datos! Irónicamente, al atesorarlo, lo hacemos menos valioso. Al proporcionar a los educadores formas fáciles y flexibles de sacarlo a la luz, desbloqueamos su poder.
Un ejemplo como usuario de herramientas de diseño:
Tiendo a cambiar entre herramientas a medida que avanzo en el proceso de pensamiento de diseño en función del valor central que proporciona cada herramienta. Todas estas herramientas son igualmente esenciales para el proceso, y cuento con ellas para que trabajen juntas a medida que me muevo entre las fases para no tener que construir desde cero en cada paso. Por ejemplo, el valor central que obtengo de Sketch se encuentra principalmente en la fase de "ideación", ya que me permite generar ideas de forma rápida y libre para poder probar múltiples ideas en un corto período de tiempo. Al facilitarme llevar ideas de ese producto a una aplicación de creación de prototipos más resistente como Axure, en lugar de encerrarlos dentro, Sketch me ahorra tiempo y frustración y aumenta mi apego a él. Si, por razones competitivas, esas herramientas dejaran de cooperar, sería mucho más probable que abandonara una o ambas.
2. Usa patrones establecidos
Siempre es importante recordar la Ley de Jakob, que establece simplemente que los usuarios pasan más tiempo en otros sitios que en el tuyo. Si están acostumbrados a interactuar con la información o realizar una tarea de cierta manera y les pide que lo hagan de manera diferente, no lo verán como una oportunidad emocionante para aprender algo nuevo. Estarán resentidos. Escalar la curva de aprendizaje suele ser doloroso y frustrante. Si bien es posible mejorar o incluso reemplazar los patrones establecidos, es una tarea muy difícil. En un mundo lleno de imprevisibilidad, los patrones consistentes y predecibles entre las herramientas crean armonía entre las experiencias.
Un ejemplo como diseñador de productos EdTech:
Al seguir las convenciones sobre la visualización de datos en un dominio determinado, facilitamos que los usuarios cambien y comparen entre fuentes. En el contexto de la educación, es común mostrar el progreso de los estudiantes en un gráfico de puntajes de pruebas a lo largo del tiempo, con la escala de puntaje representada en el eje vertical y la línea de tiempo a lo largo del eje horizontal. En otras palabras, un gráfico de dispersión o de líneas, a menudo con una o dos dimensiones más representadas, tal vez por color o tamaño de punto. A través de una exposición constante y repetida, incluso los profesores con mayor fobia a los datos pueden interpretar fácil e inmediatamente esta visualización de datos y elaborar una narrativa a su alrededor.
Puede realizar una actividad de dibujo durante la fase de "Idear" del pensamiento de diseño en la que hace una lluvia de ideas sobre docenas de otras formas de presentar la misma información. Algunas de esas ideas, sin duda, serían interesantes y geniales, e incluso podrían surgir ideas nuevas y útiles. ¡Esta sería una actividad que valdría la pena! Sin embargo, con toda probabilidad, la mejor decisión no sería reemplazar el patrón aceptado. Si bien puede ser útil explorar otros enfoques, en última instancia, el mayor beneficio generalmente se deriva del uso de patrones que las personas ya entienden y a los que están acostumbradas en una variedad de productos y contextos.
Un ejemplo como usuario de herramientas de diseño:
En mi función, a menudo necesito aprender rápidamente un nuevo software de UX, ya sea para facilitar la colaboración con diseñadores externos a mi organización o cuando mi equipo decide adoptar algo nuevo. Cuando eso sucede, confío en gran medida en los patrones establecidos de lenguaje visual para pasar rápidamente de la fase de aprendizaje a la fase productiva. Donde hay consistencia, hay alivio y comprensión. Donde hay una divergencia sin una razón clara, hay frustración. Si un equipo de producto decidiera repensar la paleta de alineación estándar, por ejemplo, en nombre de la innovación, casi con certeza haría que el producto fuera más difícil de adoptar y no brindaría ningún beneficio.
3. Construir para la flexibilidad
Como experto en su dominio determinado, es posible que tenga posiciones sólidas basadas en la investigación sobre cómo se deben realizar ciertas tareas y un deseo saludable de incorporar esas mejores prácticas en su producto. Si ha ganado la confianza de sus usuarios, agregar orientación y medidas de seguridad directamente en el flujo de trabajo puede ser poderoso. Recuerde, sin embargo, que es solo una guía. El usuario-diseñador sabe cuándo se aplican esas mejores prácticas y cuándo deben ignorarse. Si bien, en general, debemos evitar abrumar a nuestros usuarios con opciones , debemos esforzarnos por ser flexibles siempre que sea posible.
Un ejemplo como diseñador de productos EdTech
Muchos productos EdTech proporcionan mecanismos para establecer objetivos de aprendizaje para los estudiantes. En general, los docentes aprecian recibir recomendaciones y valores predeterminados inteligentes al completar esta tarea, sabiendo que existe una gran cantidad de investigaciones que pueden ayudar a determinar un rango razonable de expectativas para un estudiante determinado en función de su desempeño histórico y el conjunto de datos más grande de sus compañeros. . Brindar esa orientación en un formato simple y comprensible es generalmente beneficioso y apreciado. Pero nosotros, como diseñadores, estamos alejados de los estudiantes y las circunstancias individuales, así como de las necesidades y requisitos en constante cambio que impulsan las decisiones de los educadores para establecer objetivos. Podemos crear recomendaciones en el camino feliz y hacer que su implementación sea lo menos dolorosa posible, pero el usuario necesita una manera fácil de editar nuestra guía o rechazarla por completo.
Un ejemplo como usuario de herramientas de diseño:
La capacidad de crear una biblioteca de objetos reutilizables en la mayoría de las aplicaciones UX las ha hecho mucho más eficientes. Saber que puedo obtener un elemento de interfaz de usuario prefabricado y con la marca adecuada según sea necesario, en lugar de crear uno desde cero, es un gran beneficio. A menudo, en la fase de "ideación" del pensamiento de diseño, puedo usar estos componentes prefabricados en su forma completamente genérica simplemente para comunicar la idea principal y la jerarquía de un diseño. Pero, cuando llega el momento de completar los detalles para la creación de prototipos y pruebas de alta fidelidad, puede ser necesaria la capacidad de anular el texto y el estilo predeterminados, o incluso separar el objeto de su biblioteca y realizar cambios más drásticos. Tener la flexibilidad para comenzar rápidamente y luego personalizar progresivamente me permite adaptarme rápidamente a medida que cambian las condiciones y ayuda a que el movimiento entre los pasos de pensamiento de diseño sea rápido y fácil.
4. Ayude a sus usuarios-diseñadores a desarrollar empatía por sus usuarios
Al pensar en nuestros usuarios como diseñadores, una pregunta clave es: ¿para quién están diseñando? En muchos casos, están diseñando soluciones para ellos mismos, por lo que sus propios diseñadores empatizan naturalmente y comprenden los problemas de sus propios usuarios. En otros casos, sin embargo, están diseñando para otro grupo de personas. En esas situaciones, podemos buscar formas de ayudarlos a pensar como diseñadores y desarrollar empatía por sus usuarios.
Un ejemplo como diseñador de productos EdTech:
Para los educadores, los usuarios son los estudiantes. Una forma de ayudarlos a centrar las necesidades de su audiencia cuando diseñan experiencias es seguir los estándares del Diseño Universal para el Aprendizaje, equipando a los educadores para proporcionar material instructivo con múltiples medios de participación (es decir, usar una variedad de estrategias para impulsar la motivación para el aprendizaje). ), múltiples medios de representación (es decir, acomodar los diferentes estilos de aprendizaje y antecedentes de los estudiantes) y múltiples medios de acción y expresión (es decir, apoyar diferentes formas en que los estudiantes interactúan con el material de instrucción y demuestran el aprendizaje). Estas pautas abren enfoques para el aprendizaje y animan a los usuarios a recordar que se deben apoyar todas las formas en que su audiencia interactúa con la práctica y la instrucción.
Un ejemplo como usuario de herramientas de diseño:
Cualquier cosa que una herramienta pueda hacer para alentar las decisiones de diseño que se centren en la accesibilidad es de gran ayuda, ya que nos recuerda que debemos considerar a aquellos que enfrentan la mayor cantidad de barreras para usar nuestros productos. Si bien algunas herramientas de UX de uso común incluyen funcionalidad para crear texto alternativo para imágenes, establecer un orden de tabulación para la navegación del teclado y habilitar diseños receptivos para dispositivos de varios tamaños, estas herramientas tienen la oportunidad de hacer mucho más. Me encantaría ver comprobaciones de accesibilidad integradas que nos ayuden a identificar posibles problemas lo antes posible en el proceso.
Conclusión
Con suerte, al aplicar los principios básicos de desbloquear valor, aprovechar patrones establecidos, comprender la necesidad de flexibilidad del individuo y facilitar la empatía en el diseño de nuestro producto, podemos ayudar a nuestros usuarios a adaptarse a cambios imprevistos. Al tratar a nuestros usuarios como diseñadores por derecho propio, no solo reconocemos y damos cuenta de la complejidad e imprevisibilidad de su entorno, sino que también comenzamos a verlos como iguales.
Si bien aquellos de nosotros con la palabra "Diseñador" en el título oficial de nuestro trabajo tenemos un papel específico y necesario, no somos dioses que entregan soluciones desde lo alto, sino compañeros de lucha que intentan navegar en un mundo complejo, dinámico y tormentoso. Nadie puede controlar el clima , pero podemos fabricar excelentes chanclos, impermeables y paraguas.
Otras lecturas
- Si está interesado en sumergirse en el fascinante mundo de la teoría del caos, el libro Chaos: Making a New Science de James Gleick, que cité en este artículo, es un lugar maravilloso para comenzar.
- Jon Kolko escribió un gran artículo en 2015 sobre el surgimiento del pensamiento de diseño en los negocios, en el que describe sus principales principios y beneficios. En un artículo posterior de 2017, considera la reacción cada vez mayor a medida que las organizaciones han tropezado y tomado atajos al intentar poner la teoría en práctica, y cuál puede ser el impacto duradero. Una conclusión importante aquí es que, al tratar a todos como diseñadores, corremos el riesgo de minimizar la importancia del conjunto de habilidades específicas del Diseñador profesional. Debemos reconocer que, si bien es útil pensar en los docentes (o cualquiera de nuestros usuarios) como diseñadores, las herramientas, los métodos y los objetivos del día a día son completamente diferentes.
- En el artículo Making Sense in the Data Economy, Hugh Dubberly y Paul Pangaro describen los desafíos emergentes y las complejidades del papel del diseñador en el paso de la fabricación de productos físicos a la frontera de big data. Con este cambio, el enfoque pasa del diseño de productos terminados (soluciones) al mantenimiento de plataformas complejas y dinámicas, y surge el concepto de "metadiseño": diseñar los sistemas en los que otros operan.
- Para seguir explorando las estrategias en constante evolución del diseño para diseñadores, busque en Smashing Magazine y sus otros recursos de UX favoritos para obtener ideas sobre interoperabilidad, consistencia, flexibilidad y accesibilidad.