タッチ時代のフィッツの法則

公開: 2022-03-10
簡単な要約↬この記事では、スティーブンフーバーがフィッツの法則にスポットライトを当て、常に質問をし、ユーザーと製品にとって特定のガイドラインとレッスンが何を意味するのかを検討する必要がある理由を説明します。

私がモバイルインターフェース用のタッチデザインを書き始めたとき、私は定期的に興味深いトピックや接線を見つけて雑草にまで入り込み、それを追求しすぎないようにしなければなりませんでした。 私は、絶えず変化するトピックに関する15巻の作品が完成することなく死ぬ隠者になりたくありませんでした。

しかし、多くは独立してチャットする価値があり、あなたが楽しむかもしれないものの1つは、フィッツの法則と、それがタッチスクリーンでどのように機能するかです。 あらゆる種類のほとんどのインタラクティブな設計者はこれを認識し、一般に、暗記によるレッスンの非常に小さなサブセットを知っています。 述べられている法律は次のとおりです。

「人がポインターをターゲット領域に移動するのに必要な時間は、ターゲットまでの距離をターゲットのサイズで割った関数です。」

次に、これから一連の用語と活用可能な教訓があります。 いくつかの一般的なもの:

  • ゼロポイント
    マウスポインタまたはカーソルの下のピクセルは、移動することなく即座に使用できます。
  • 大きいほど良い
    大きいターゲットは、小さいターゲットよりも常にクリックしやすいです。
  • マジックエッジ
    画面の端は「無限に深い」です。 マウスがそこに到達すると停止するため、エッジを見逃すことはできません。 たとえば、上端に沿ったメニューは、同じサイズのアイテムよりもクリックしやすいです。
  • マジックコーナー
    この無限の深さはコーナーに二重に当てはまるので、マウスの下にない領域を選択するのが最も簡単です。

もちろん、これの多くが普遍的に真実ではないことは誰もが知っています。 関係する他の要因があります。 大きすぎるボタンは、ボタンとして認識されなくなるため、実際には非常に使いにくいものです。 人々はアクションオブジェクトに焦点を合わせているので、ボタン内のアイコンまたはテキストラベルをクリックして、サイズの力の一部を奪おうとします。

または、エッジがエッジではない可能性があります。 または、マウスがどこにあるかはわかっていますが、ユーザーの手はわかりません。 または、マウスがまったくありません。

あなたの仮定を見てください

ポール・フィッツは心理学者であり、戦争中は米空軍の上級将校でした。 彼は、人的要因の考慮が不十分であるために、航空機と乗務員の損失が多すぎると確信していました。 彼はオハイオ州立大学に航空心理学研究所を設立し、彼の有名な研究とは別に、非常に重要な航空安全作業が行われました。

UXデザインで行うことの多くは、ヒューマンファクター標準に根ざしていますが、それらを慎重に適用する必要があります。 たとえば、ユーザーが誰であるかを推測することがよくありました。 飛行機を飛ばし、(ほとんどの場合)標準が業界に移行したときに複雑な機械を操作したので、健康で、若く、色覚異常ではない、一般的に白人のヨーロッパ人男性だけが研究されました。

しかし、彼らはまた、環境についての仮定をします。 飛行機は過酷で容赦のないものになる可能性がありますが、パイロットがコントロールに対してどこにいるのかはわかっています。 コンピュータワークステーションでも。 ただし、ユーザーの手がどこにあるかはわかりません。 フィッツの作品の適用は、手が常にマウスにあることを前提としています。 ポインタの下にあるものをクリックする時間や労力はゼロです。 しかし、タイピングしたり、紙に書いたり、電話を切ったばかりの場合、または他の何千ものことはどうなりますか? これは実際にはマウスの動きではなく、人間の動きに関するものですよね?

設計では、考え抜かずに多くの仮定を立てます。 Webサイトやアプリケーションの端にコントロールを配置しますが、ビューポートの端はディスプレイの端ではないことがよくあります。 Webブラウザーにはクロームがあり、Windowsで最大化されたアプリケーションでさえタスクバーをカバーしていません。 アプリケーションの下端と隅は、今では無限に深くはありませんね。

もちろん、タッチにも簡単かつシームレスに適用するのはかなり難しいです。

ジャンプした後もっと! 以下を読み続けてください↓

あなたの手はどこにありますか?

確かに、フィットの仕事は本当です。 距離とターゲットサイズはほぼ普遍的に適用されます。 しかし、マウス駆動のコンピュータシステムの仮定から生じる単純さは、タッチシステムには実際には当てはまりません。

ユーザーがマウスを持っていない可能性があるという問題を提起したのと同じくらい、タッチの場合、手がどこにあるのかまったくわかりません。 本当に、私たちはしません。 私の作品をまだ読んでいない場合は、誰もが片手で携帯電話を持って、次のように親指でタップしていると思うかもしれません。

誰かが片手で携帯電話を持ち、親指でタップするイラスト
(大プレビュー)

しかし、彼らは単にそうではありません。 「モバイルインターフェイスのタッチデザイン」の第5章に、人々がさまざまな方法で携帯電話を持ち、常に持ち方を変えるという確かな情報があります。 個々のタスクタイプであっても、好ましい保持方法は1つではないため、人々が何をしているのかを正確に予測するように設計することはできません。

電話の目的のターゲットに関連する手のさまざまな方法と位置を示す棒グラフ
(大プレビュー)

それで、電話、タブレット、またはタッチスクリーンコンピュータの目的のターゲットとの関係であなたの手はどこにありますか? わかりません。 コンピューターはそれを検出できず、手がどこにあるかについてのガイドラインや確率はありません。 ターゲットは1つもありません。実際、画面のどの部分も、他のターゲットよりもポインター(ユーザーの手)に近いものはありません。

倫理的な設計原則

フィッツの数世代前、FWテイラーは、ギルブレスの時間と運動の研究で完全に探求される分析原理を備えた科学的管理の分野を創造していました。 これらはすべて管理手法と見なされ、タスクを実行するための「1つの最良の方法」を見つけることによって出力と効率を最適化するように設計されました。

航空のような専門分野でさえ、これは単純化されすぎていることが証明されています。 人間は機械ではないので、過去数十年はCRMのような慣行によって再び航空安全を改善してきました。 チェックリストと手順に加えて、チームが協力して問題を解決する(または、多くの場合、問題を回避する)ための人間中心の方法でのクルーリソースマネジメント。

一つの最良の方法の考え方は、今日でも非常にビジネスにあります。 これは、ウォルマートによって最近適用された一連のプロセス改善のまさにその名前です。 私は間違いなく、それがデジタル製品の設計チーム、開発者、さらには設計者にまで絞り込まれていることを確認しています。 常にハッピーパスから始めて、ユーザーがシステムを操作する他の方法について心配する必要がない場合、エラーメッセージやエラー回避は、ユーザーが「間違った」ことをしているだけなので重要ではありません。

UXはユーザーの支持者であるはずなので、少なくとも私の実践分野では、この種の考え方は非倫理的だと言っています。

デジタルプロセスと標準を確立した標準と仮定の多くがワークステーションを前提としていますが、私たちは長い間、コンピューターが何でどこにあるかについて非常に緩いです。

「「

現在、タッチデバイスとモバイルデバイスへの移行に伴い、このような厳格な世界観を実現する場所がないことを認めなければなりません。 ユーザーがどこにいて、どのように機能するかについて、多くのことを予測できますが、想定してはなりません。 これから説明するように、これらの仮定は常に当てはまるとは限らないため、それらを強制的に適合させることは、混乱と失敗のレシピになる可能性があります。

フィッツの作品をタッチに適用しようとしています

フィッツや他の人たちによる調査の文脈は航空、機械、または制御でしたが、その背後にある実際の数学はすべて一次元の動きのみを扱っています。 コントロールの平面や画面を横切って移動するのではなく、コントロールをある位置から別の位置にある程度の精度でスライドさせるのにかかる時間。

これを使用することはできますが、マウス駆動型インターフェイスのデフォルトの解釈では、いくつかの厄介な仮定があります。 たとえば、ターゲットサイズは常に水平成分として測定されます。 はい、それが高さよりもはるかに広いボタンであり、カーソルがターゲットの下から始まっている場合でも。 これは問題です。

モバイルデバイスの場合、コントロールをタップまたはスクロールした後のデフォルトの動作は、ワークスペースをクリアすることです。 場合によっては、指または親指がフォーカス領域から離れて何が起こったかを確認することを意味しますが、ほとんどの場合、指が画面から完全に離れ、ホバリングまたは一定の距離を置いて休むことを意味します。 もちろん、一部のユーザーは、しばらくの間デバイスと対話する必要がまったくないことを期待する、解放されたモデルに移行します。 それが飲み物を飲むことであろうと、携帯電話をポケットに入れることであろうと、ビデオを見るためにそれを置くことであろうと。 電話は非常に遠くにあり、ユーザーは対話を開始するために他のアクションを実行し、対話モードに戻るためにやや長い認知シフトを実行する必要があります。

かなり早く、フィッツの公式を適用して難易度のインデックスを取得しようとし、次に実験データを使用して時間値の傾きをこれに適合させようとすると、ばか者の用事になることに気付きました。 変数が多すぎるので、多くの種類の相互作用を体系化するのは人生の仕事になります。

さらに、フィッツの仕事はまだ一般的に適用できないことが知られています。 これは、手足の動きがあるシステムにのみ適切に適用されます。 つまり、指を動かすだけでなく、腕全体を意味します。 マウス、トラックパッド、ジョイスティック、ヨーク、またはペンタブレットの使い方を考えてみてください。 ほとんどの場合、腕全体を少しでも動かします。

よく研究された反例の場合、動きの代わりに力の感知を使用する等尺性ジョイスティックおよびその他のコントロールは、適切にモデル化されていないか、独自の変更またはモデルが必要です。 したがって、システムのさまざまな部分の相互作用をさまざまな方法でモデル化する必要があるため、可能ではありますが、これらを適用することは困難です。 そして、1970年代と80年代にSKカードがこれに取り組んだことを聞いたことがありますか? いいえ、もちろんそうではありません。複雑だからです。 開業医は、煮詰めた、簡略化されたバージョンを必要としています。

調査結果の少しの分析と調査から、私はタッチインタラクションについても同じことを見つけました。 調査結果には予測可能性と再現性がありますが、既存のモデルにうまく適合していません。

そして全体として、それが私が数学モデルではなくガイドラインを与える理由です。 ポータブルなタッチスクリーンタブレットや受話器の場合、人々は端よりも速く、より正確に中央に触れます。

画面の中央に親指で携帯電話を持っている手のイラスト
(大プレビュー)

ターゲットサイズに関するこれらのガイドライン(すべて本に詳しく説明されています)と、覚えておくべきいくつかの交絡問題があります。これらはすべて、インターフェイスとインタラクションの設計に役立ちます。

2台の電話に表示されるインターフェイスを設計するためのさまざまなターゲットサイズの図
(大プレビュー)

日常生活のスピードを説明する

本のようなこれまでの私の仕事では、使用の文脈によって非常に大きく異なるため、意図的にタップする時間を共有しませんでした。 ただし、モバイルデバイスの使用方法がワークステーションの考え方とどのように異なるかについて、ここで別のガイドラインを提供できます。 もちろん、これは、ほとんどの設計で、マウス駆動の集中的な注意の使用を前提としないようにする必要があることを意味します。

私のお気に入りは消えるコントロールです。 スクロールバーやクロームなど、よく見かけます。 しかし、今ではオンラインビデオが標準になっているので、ユビキタスビデオプレーヤーを見てみましょう。 たとえば、ビデオプレーヤーをタップして再生を開始するとします。 コントロールはしばらくするとフェードアウトまたはスライドアウトするため、ビデオを全画面で見ることができます。 焦点を合わせると、通常はマウスを使用すると、問題なく機能します。 スキップコントロールまたはプログレスバーが近くにあるので、プレイしてから「うん、クレジット」に進み、すぐにスキップできます。 また、ポインタを少し上に押して再生を長く動かしてから、座って、コントロールがフェードアウトするのを見ることができます。

タッチスクリーンでは、通常の生活や何気なく見ていることに気を取られながら、コントロールがフェードアウトするのと同じ時間ですが、使用するには十分ではありません。 指は不透明なので、タップしてから指または親指を画面から離します。 しかし、たぶん私たちはそれを見るために落ち着いて、それから私たちが愚かな部分をスキップしなければならないことに気づきます。 したがって、今度は頭脳をインタラクティブモードに戻す必要があります。 私たちは自分が見ているものに向きを変え、行動を起こすためにずっと前に戻ります。 もちろん、それまでに、コントロール(すべてがマウス用に設定されている)はなくなりました。

私が言ったように、時代に役立つ実用的なガイドラインを提供することは困難です。 また、タッチでの対話の時間を引用した場合、比較のために、マウス駆動システムについても同じことを示す必要があります。 私の一般的な観察では、これについて完全なテストを実行しなくても、同様の相互作用の時間は同じですが、すべての相互作用と環境が同じであるとは限りません。

これを試して、適切に設計していることを確認したり、レビューやデモでより適切に評価したりできます。 コンテキストを考えて、携帯電話をポケットに詰めるか、座ってシステムの動作を確認し、時間になったらインタラクションに戻ります。 ユーザビリティテストでさえ、ユーザーの注意を引きすぎる可能性があることを忘れないでください。そのため、使用モードと期待される速度に非現実的な期待を設定してください。 分析を見て、実際の民族誌に出てみて、できる限り1日中ユーザーを観察し、人々が実際に製品をコンテキストでどのように使用するかについて真剣に考えてください。

WIMPからタッチへの移行

さて、あなたは覚えて、あなたの仕事にどのように適用するかを理解しようとすることはたくさんあると思うかもしれません。 カバーしてもらいます。 本のように、私は歴史について怒鳴り、数学、認知、生理学、または倫理に飛び込んだ後、戻ってきて簡単なチェックリストで締めくくります。

特にフィッツの法則を使用して、UIを設計するための現在のアドバイスをすべて見つけなければならなかったため、これをまとめるのは特に困難でした。 良いものや最善を尽くしているものもありますが、本当に、本当に悪いアドバイスもあります。

このグラフは、現在のアドバイス(良い点と悪い点)を私が提供できる新しい最良のアドバイスに取り入れているため、マウスのベストプラクティスからタッチのベストプラクティスに完全に移行しているわけではありません。

マウスとデスクトップの従来の知識タッチとモバイルのベストプラクティス
コンテンツを上から下、左から右にレイアウトします。最も重要なものは左上隅に配置します。 人々は、画面の中央で最良かつ最速の方法で読み、対話します。 中央の大きなスクロール領域に重要な情報を入力します。
折り畳みに注意して、ユーザーが必要なすべての情報を確認できるようにします。 スクロールバーが遠くにあるので、スクロールを信用しないでください。 ジェスチャーは簡単で一般的であるため、誰もがスクロールします。 より多くのコンテンツがあることをユーザーが知っていることを確認しますが、ユーザーが自分でそれを発見することを期待します。
マウスの動きを少なくするために、すべてのコントロールオプションを閉じたままにします。 「キャンセル」と「送信」は隣り合っている必要があります。 事故が発生するので、前向きな行動から遠く離れた、バラバラで特に破壊的な選択を避けてください。
ガードダイアログ(「よろしいですか?」)は、偶発的なアクティブ化から十分に保護します。 破壊的なアクションは一切避け、必要に応じて、アクションの前にガードするのではなく、すべてに元に戻すメソッド(または偽の元に戻す)があることを確認してください。
人々は目の前の仕事に集中していて、何よりもスピードを求めています。 人々は世界に住んでいるので、気が散っています。 通知をタイムアウトしたり、アクションを実行するための限られた時間を提供したりしないでください。
エッジとコーナーは無限に深いので、すばやくアクセスできるようにメニューを配置します。 エッジとコーナーはタップするのが最も難しい領域ですが、使用頻度の低いメニューや固定されたアクションを非表示にするのに最適な場所です。 しかし、ほんの少しです。 それらを大きくして、ユーザーがそれらを正常にタップできるようにします。
ポップアップはマウスの下に表示できるため、メニューや引き出しに比べて移動が少なくてすむので最適です。 ポップアップは非常に多くの点でひどいものです。特に、ポップアップはコンテキストから切り離されています。 UIにアイテムを配置するか、引き出し、アコーディオン、およびその他のコンテキストアイテムを使用して選択します。
マウスをプライマリアクションにジャンプするなど、すばやく選択するためのツールをユーザーに提供します。 ユーザーが十分な情報に基づいて意思決定できるようにします。 良い選択をするのに十分な情報を彼らに与えてください。 結果として生じる選択の場合、アクションに移動するための遅延は適切であり、実際にそれを実行したいかどうかを考える瞬間を提供します。
大きいほど良いので、ボタンを自由に埋めて、最も重要なボタンには非常に長いラベルを使用してください。 ボタンなどのインタラクティブな要素を、画面上の予想される場所に必要なだけ大きくします。 ユーザーがラベルを読めるように、ラベルを明確かつ簡潔にします。
すべてのオプションが初期点から等距離にあるため、ラジアルメニューは可能な限り最速のメニューです。 ラジアルメニューは、カーソルから離れるとその価値の多くを失い、予期しないものになるため、学習曲線が理論上の価値の妨げになります。

結論

私が働いた多くの場所で私が見るこの一般的な仮定があります、他の誰もが彼らが何をしているかを完全によく知っています。 AppleやAmazonをコピーしたり、マテリアルデザインを問題なく使用したりするだけでなく、競合他社や使用しているお気に入りの製品から「インスピレーション」を借りて、すべての設計アドバイスが正しいと確信しています。

今示したように、標準と規則は間違っている可能性があります。 それらは古くなっている可能性があり、現在使用していないテクノロジーに固有であるか、適用範囲が狭く適用されすぎているか、誤って解釈されて単純化されているか、または誤って適用されている可能性があります。

テクノロジー、職場、日常生活は、以前の仮定がもはや適切ではなくなる方法を変えることがよくあります。 私たちは、これらの大きな変化の1つ、つまり、マウスとキーボードを備えたPCなどの通常のコンピューターからモバイルタッチスクリーンへの移行に取り組んでいます。

しかし、もっと重要なことは、私たちは常に質問をし、より深い理解を求めるべきです。 盲目的にそれらに従うだけでなく、ガイドラインとレッスンがユーザーと製品にとって何を意味するかを常に考慮する必要があります。

編集者注「モバイルインターフェイスのタッチデザイン」では、スティーブンがタッチのデザインに関する詳細な調査を、作業にすぐに適用できるガイドラインとヒューリスティックを使用して共有しています。 抜粋を読むか、すぐに本を入手してください。