メンタルヘルスを改善するための経験の設計

公開: 2022-03-10
簡単なまとめ↬メンタルヘルス向けのアプリの設計は、UXデザイナーが大きな影響を与える可能性のある分野の1つです。 この記事では、現在のアプリの問題と、UXの実践者がメンタルヘルス治療を改善するために臨床的に証明された方法を使用していることを確認するためのガイドラインを見ていきます。

iPhone App Storeで「うつ病」を検索すると198件の結果が表示されることをご存知ですか? Android Playストアでは、239が表示されます。カテゴリは、「医療」から「健康とフィットネス」、「ライフスタイル」までさまざまです。 アプリ自体は、「気のめいる壁紙」から「ムードトラッカー」、「ライフコーチ」まで、あらゆるものを提供します。 私たちは、デジタル治療とメンタルヘルスの設計の黄金時代に近づいています。UXの実践者としての私たちが仕事を上手くこなせば。

利用可能なアプリがたくさんあることを考えると、メンタルヘルス障害に苦しんでいる人々のために利用できる素晴らしいデジタル療法がすでに数十あると思うかもしれません。 しかし、臨床心理士による初期の研究によれば、あなたは間違っているでしょう。 ほとんどのアプリはせいぜい役に立たず、最悪の場合は有害です。これは主に、アプリを作成する設計者とメンタルヘルスの分野の患者やプロバイダーとの間の断絶によるものです。

2017年7月の時点で、App Storeのデジタルヘルスアプリの28%は、メンタルヘルスと行動障害に焦点を当てていました。
2017年7月の時点で、App Storeのデジタルヘルスアプリの28%は、メンタルヘルスと行動障害に焦点を当てていました。 (大プレビュー)

一部のアプリ(主にライフスタイルカテゴリ内)は無害ですが役に立たないものです。 たとえば、Emo Wallpaperは適切な名前が付けられており、精神疾患の治療を主張するものではありません。 大変な一日を過ごしている人々のための娯楽として意図されています。 しかし、もっと危険な例があります。 (App Storeから削除されてから)最悪の1つは、iBipolarでした。これは、躁病エピソードの最中の人々が睡眠を助けるために硬い酒を飲むことを推奨していました。 この悪いアドバイスは、アルコールは健康的な睡眠につながらないだけでなく、双極性障害を持つ多くの人々にとってアルコール依存症は問題です。 アプリは積極的に有害でした。

処方薬はFDAによって規制されていますが、モバイルアプリは規制されていません。 UXデザイナーとして、メンタルヘルス治療を改善するためのより良いアプリをどのように作成できますか?

アプリは答えですか?

アメリカの成人の約5人に1人が毎年精神疾患を経験しています。 一部の人々にとって、これは、愛する人の死などの悲しみによって引き起こされる一時的な鬱病エピソード、またはストレスの多い仕事などの外的要因によって引き起こされる深刻な不安を指す場合があります。 アメリカ人の25人に1人(約1,000万人)にとって、それは双極性障害、慢性うつ病、統合失調症などの慢性疾患です。 しかし、精神疾患を経験している人々の約40%だけが治療を受けています。

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理由はさまざまです。 一部の人にとっては、診断されていないか、治療を拒否する可能性があります。 彼らは精神疾患に付随する汚名に苦しむかもしれません。 しかし、多くの人にとって、アクセスの欠如があります。 メンタルヘルスアメリカ協会は、「アクセス制限」の意味を調査および報告し、4つの体系的な障壁を特定しました。

  1. 保険の欠如または不十分な保険;
  2. 利用可能な治療提供者の不足:
  3. 利用可能な治療の種類の欠如(入院治療、個別療法、集中的なコミュニティサービス);
  4. 自己負担、カバーされていない治療の種類、またはプロバイダーが保険に加入していない場合など、コストをカバーするための資金が不十分です。
Mental HealthAmericaからのケアマップへのアクセス
Mental Health Americaからのケアマップへのアクセス(大プレビュー)

そのことを念頭に置いて、モバイルベースのソリューションが明白な答えであるように思われます。 それでも、固有の課題はたくさんあります。 その中で重要なのは、患者を治療する臨床医とメンタルヘルスの設計に取り組んでいるUX実践者との間のギャップです。

臨床医とデザイナーの間のギャップを埋める

約2年前、メンタルヘルスデザインの研究を始めました。 ヘルスケアを専門とするUXの実践者として、メンタルヘルスの問題に苦しんでいる人々が他の慢性疾患に苦しんでいる人々とどのように違うのかを知りたいと思いました。 この作業には、AppStoreとPlayStoreの監査、スペースについて学ぶための臨床医への数週間のインタビュー、そしておそらく私のチームとのアプリの作成が含まれると思いました。

代わりに、作業はそれ以来続けられています。 当時、私はメンタルヘルスの分野でアプリを設計した10人の臨床医、4人の行動変化デザイナー、5人のUXデザイナーにインタビューしました。 しかし、これらのインタビューから、メンタルヘルスの設計が他の医療ニーズの設計に遅れをとっている理由が2つあることがわかりました。 これらの2つの理由により、空間のデザインを改善するために何をする必要があるかについての私の全体的な見方が変わりました。 その結果、私が今普及したいと思っているいくつかのガイドラインが作成されました。

これが私が行った研究の概要と、浮かび上がった2つのテーマです。

リサーチ

私は当初、利用可能なアプリがないと思っていました。 それでも、AppStoreとPlayStoreを監査したところ、何百もの既存のアプリが見つかりました。 明らかに、アプリの構築は問題ではありませんでした。 しかし、私は疑問に思い始めました:なぜこれらのアプリは使用されないのですか? (ダウンロードされたものはほとんどなく、それらのいずれも聞いたことがありませんでした—私がヘルスケア分野で働いているすべてのことについて!)そして、なぜそれらが失敗したのですか? それを見つけるために、私はもっと研究が必要でした。

数ヶ月の間に、私はセラピスト、精神科医、心理学者、そしてソーシャルワーカーにインタビューしました。 デザインの面では、行動変化のアナリスト、UXデザイナー、そしてメンタルヘルスを改善するためのアプリのデザインに携わっていた人を見つけることができた人にインタビューしました。

私がデザイナーに尋ねたいくつかの質問は次のとおりです。

  • メンタルヘルスの分野で欠けているものはあると思いますか?
  • メンタルヘルスの問題を抱える人々のためにデザインするときに直面する主な課題は何ですか?
  • メンタルヘルスのための不十分に設計された介入の例は何ですか? 適切に設計された介入の例は何ですか?
  • 彼らがアプリを設計した場合:あなたが設計した介入の目標は何でしたか?
    • どのようにテストしましたか?
    • 誰と一緒にテストしましたか?
    • 成功しましたか? なぜ/なぜそうではないのですか?

その間、私が臨床医に尋ねた質問のいくつかは次のとおりでした:

  • 患者のメンタルヘルスをどのように診断しますか?
  • 患者のメンタルヘルスを改善する上でどのような障壁がありますか?
  • 現在、患者がメンタルヘルス/病気に改善または対処するのに役立つテクノロジーは何ですか?
  • テクノロジーはどのように患者に利益をもたらすことができますか?
  • 遠くからメンタルヘルスを改善するためのアプリケーション/ツールを作成するときに、より多くの人に知ってもらいたい重要なアドバイスを1つか2つ挙げてください。

インタビューの後、私は2つの新しい理解を得ることができました。

問題#1:設計者は臨床医が何を知っているかわからない

多くのデザイナーは、ゼロから始めていると私に言いました。 彼らは患者を対象に調査を行い、アプリから患者が何を必要と考えているかを学びました。 しかし、医療提供者と話をした人はほとんどいませんでした。 その結果、設計者は臨床の専門知識を失っていました。

たとえば、臨床医は私と次のことを共有しました。

「人々が望んでいると言うことは、しばしば彼らが望んでいることではありません。」

概して、患者は気分が良くなりたいと思っています。 ユーザーインタビューでは、薬を服用したり、食事の計画に従ったり、その他の目標を達成したいと言うかもしれません。 そのため、デザイナーは目標と期限を設定できるアプリを作成します。 しかし、臨床医がそれを説明したように:

「変化は怖いので、[患者]が気分が良くなるには変化が必要だとわかったとき、それが障壁になります。」

このアプリは、患者が必要だと言ったことに対応するように設計されており、臨床の専門知識が患者に対応することを示しているわけではありません。

ある精神科医に、彼女が患者にどのアプリを勧めるかを尋ねたところ、彼女は次のように述べました。

「私が何をすすめることができるかを知っていたらいいのにと思います。 明らかに安全で、証拠に基づいており、テストされているものはありません。」

彼女はかつて自殺ホットラインを勧めたが、それは人々を20分間待たせたと私に説明した。 その経験の後、彼女は「二度と」と言いました。

モバイルアプリに関しては、リスクはさらに大きくなります。彼女は、アプリに善意があるのではないかと心配していますが、特定の患者には適していない可能性があります。 または、適切な要素が含まれている可能性がありますが、言語が誤って罪悪感を誘発したり、誘発したりする可能性があります。

要するに、メンタルヘルスの世界では、より多くのアプリやテクノロジーは必要ありません。 精神科医でデジタル精神科のディレクターであるジョン・トラスは最近の記事で次のように述べています。

「フィットネストラッカーのようなデジタルツールは、ケアを改善する絶好の機会を提供します[...しかし...]それらは正しい方法で利用される必要があります。」

言い換えれば、患者は、プロバイダーが構築し、有用であると検証するのに役立ったアプリを必要としています。

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問題#2:設計の動きが速い

私はすでにデザイナーが速く動くことを知っていました。 これは、テクノロジー業界のMOの一部です。Facebookのモットーである「速く動き、物事を壊す」を考えてみてください。 キャッチはその2番目の部分です:私たちが速く動くとき、私たちは物事を壊します。 これは、前提条件を打ち破る場合や、リリース後に問題を引き起こす可能性のある機能を打ち破る場合に最適です。 しかし、私たちが壊すかもしれないものが人であるとき、それは非常に悪いです。

LuminaryLabsの創設者兼CEOであるSaraHoloubekの言葉を引用すると、次のようになります。

「消費者向けインターネットアプリを使って、速く動き、物事を壊すのは1つのことではありません。 技術が人間の生活を改善するために使用されるとき、それは別のことです。」

設計者はしばしば締め切りに間に合います。 特定の見本市に間に合うように、または競合他社が市場に出る前に立ち上げたい大規模なヘルスケア企業で働く人もいます。 これは、コンプライアンスまたはFDAの承認、臨床試験、および複数回の検証を待って、非常にゆっくりと移動する傾向があるヘルスケアの世界とは大きく異なります。

課題は、設計者が迅速に行動する能力を妨げることなく、臨床の専門知識と知識を設計プロセスに追加することです。

メンタルヘルスデザインガイドライン

そのために、私のチームは、新しいアプリを作成する必要はないと判断しました。 結局のところ、メンタルヘルスの分野は広く、誰にでも届くアプリはありません。 私たちに必要なのは、医療提供者が知っていて使用しているガイドラインとコミュニケーション方法論を普及させることです。 その知識をデザイナーと共有する必要があります。

私たちの臨床面接中に、私はパターンに気づきました。 たとえば、すべてのセラピストが同じように言ったわけではありませんが、メンタルヘルスの問題に苦しんでいる人にとって、友人、家族、またはコミュニティがどれほど重要であるかについて全員が言及しました。 このことから、「人間」というガイドラインを作成しました。

したがって、6つのガイドラインのセットを作成しました。 臨床医、研究者、行動変化アナリスト、および健康作家は、ガイドラインを検討し、それらを改良し続けています。 彼らは、あらゆるプロバイダーの基準を満たすアプリを作成するために、デザイナーが従う必要のある6つのステップに注目します。

健康
メンタルヘルスアプリを作成していますか? 健康に焦点を当てます。 (大プレビュー)

1.人間

上で述べたように、メンタルヘルスケアには体系的な障壁があります。 セラピストを買う余裕がない、または見つけることができない多くの人々にとって、モバイルアプリは魔法の解決策のように見えます。 現在、アメリカ人の95%が携帯電話を所有しています。 つまり、モバイルアプリは、表面上、人口の95%がメンタルヘルスケアにアクセスできるようにする可能性があります。

しかし、テクノロジーは人間のセラピスト、家族、友人と同じではありません。 私がインタビューした行動変化の専門家の一人は、次のように述べています。 メンタルヘルスでは、他の人と話をして理解できる人があなたのためにいることが重要です。」 社会的支援はモチベーションを高め、人々は危機に不可欠です—アルゴリズムは自殺のリスクを特定するために働いていますが、デバイスだけでは衝動を克服するのに十分ではありません。

それを念頭に置いて、私たちの最初のガイドラインは人間であることです。 アプリに価値を提供することに加えて、外部サポートへの接続を奨励します。 また、MY3と同様に、セラピストまたは9-1-1に接続する機能を提供します。

MY3アプリは人とのつながりを促進します。セラピスト、友人、家族、または他の人間のサポートがあることは、自殺やうつ病の発生率の低下と相関関係があります。
MY3アプリは人とのつながりを促進します。 セラピスト、友人、家族、または他の人間のサポートがあることは、自殺やうつ病の発生率の低下と相関関係があります。 (大プレビュー)

2.証拠に基づく

メンタルヘルスの専門家は、メンタルヘルスの病気を治療するために何年もトレーニングを行っています。 多くの専門家は、トークセラピー、認知行動療法(CBT)、弁証法的行動療法(DBT)、またはその他の治療フレームワークなど、1つまたは2つの特定のタイプの治療を専門としています。

これらの治療法には、それらに関連する特定の活動があります。 彼らは患者に特定のスキルを身につけるように促し、特定の言語を選択することさえします。 メンタルヘルスアプリを構築するデザイナーは、これらのエビデンスに基づく治療スタイルのいずれかを選択することから始める必要があります。 さらに、他のデザイナーやユーザーはUIと短期間の有効性を評価するのに役立ちますが、アプリが治療を適切に表現していることを確認するために臨床医も連れてくるようにしてください。

私たちの2番目のガイドラインは次のとおりです。証拠に基づくこと。 問題#1を念頭に置いてください:臨床医は患者の治療方法を知っています。 私たちデザイナーは、臨床知識を効果的なUIに単純に置き換えることはできません。 Pear Therapeutics THRIVETMアプリと同様に、この2つは連携して動作する必要があります。

Pear Therapeuticsアプリは、メンタルヘルスの専門家による臨床試験やFDA認可の申請など、広範な研究が行われています。
Pear Therapeuticsアプリは、メンタルヘルスの専門家による臨床試験やFDA認可の申請など、広範な研究が行われています。 (大プレビュー)

3.受け入れる

好きなコーチや友達が「タペストリー」をしてくれたという話をよく耳にします。 多くの人は、タフな愛を誰かを失敗で非難する方法と見なしているようです。 (おそらく私たちの架空の映画のコーチが責任を負います。)

実際には、失敗への恐れはまさに多くの人々が何か新しいことを試みるのを妨げるものです。 これには、メンタルヘルス治療を求めることも含まれます。 さらに悪いことに、モチベーションの低さは多くのメンタルヘルスの病気の中心的な症状です。 したがって、怒り​​や非難の言葉は本当に人々に害を及ぼす可能性があります。 代わりに、私たちの3番目のガイドラインは受け入れることです。 人の能力を強化し、コミュニケーションの仕方に共感を示します。

サノフィのRAデジタルコンパニオンは、関節リウマチ(RA)の患者向けに設計されています。 このアプリは、関節リウマチの多くの人がうつ病に苦しんでいることを理解しており、受け入れに焦点を当てています。

サノフィのRAデジタルコンパニオンアプリは、役立つリソースに焦点を当て、励ましの言葉を使用しています。
サノフィのRAデジタルコンパニオンアプリは、役立つリソースに焦点を当て、励ましの言葉を使用しています。 (大プレビュー)

4.長続きする

ポケモンGOが発売されたとき、それはちょうど7日後に全国的な流行になり、6500万人以上のユーザーがいると推定されています。 それでも、流行はたった2か月で過ぎ去りました。 問題? ポケモンGOは、バッジやゲーミフィケーションなどの短期的な動機付けに焦点を当てています(多くのアプリがそうであるように)。 人々が一貫して使用する成功したアプリを作成するには、モチベーションが内部になる必要があります。

どういう意味ですか? 外部の動機は外部の情報源から来ています。 内部の動機付けは、「自分のキャリアで成功したい」や「自分の子供を気にかけている」などのコアバリューにつながります。 これらの動機は他の人に奪われることはありませんが、常に明確であるとは限りません。 私たちの4番目のガイドラインは長続きすることです。 これは、Truth InitiativeのBecomeAnEXプログラムと同様に、個人の内部の動機につながり、責任を持って管理していると感じられるようにする必要があることを意味します。

BecomeAnEXアプリは、喫煙をやめた人々が自分の目標と内部の動機に集中するのに役立ちます。それは永続的な利益と誰かが今日どのように感じているかを見るので、辞めることは衝動以上のものになります。
BecomeAnEXアプリは、喫煙をやめた人々が自分の目標と内部の動機に集中するのに役立ちます。 それは永続的な利益と誰かが今日どのように感じているかを見るので、辞めることは衝動以上のものになります。 (大プレビュー)

5.テスト済み

これは、UXの実践者にとって当然のことです。テストが重要です。 臨床医と患者は、設計プロセスの一部である可能性があり、またその一部である必要があります。 ユーザビリティテストは、あなたが考えていなかったかもしれないことを特定するのに役立ちます。たとえば、不安発作を起こしている人は小さなボタンを押すのに苦労するかもしれません。 または、幻聴を患っている統合失調症の人は、忙しいテキストのページに集中するのに苦労するかもしれません。

明らかに、私たちの5番目のガイドラインは次のとおりです。 理想的には、臨床試験はより多くのメンタルヘルスアプリの一部になることができますが、それがオプションでなくても、ユーザビリティテストはそうあるべきです。 上記のように、設計は速く動きます。 思い込みが悪いほど設計を速く動かさないでください

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6.ホリスティック

最後に、多くのアプリが1つのタスクを実行するために分離されていることがわかりました。 そして、Instagramのようなものには問題ありません。写真を投稿したり、写真を見たりします。 しかし、メンタルヘルスは本質的に人々が自分自身をどのように見ているかに関連しています。 それを念頭に置いて、成功する介入は人の日常生活に適合しなければなりません。

これが私たちの6番目で最後のガイドラインです。 この一例は、アプリHappifyです。 完璧にはほど遠いですが、オプションを提供するという優れた仕事をしています。 感謝の日記が役立つこともあれば、コミュニティが役立つこともあります。

アプリに取り組んでいるデザイナーにとって、アプリがどのように全体論的になるかに注意することが重要です。重要なのは、ターゲットオーディエンスについて学ぶことです。 具体的に:性別、年齢、文化、診断はすべて、人が精神疾患に対処する方法に影響を与えます。 マイケル・アディス博士のような研究者が、彼の著書「見えない男性:男性の内面の生活と沈黙の結果」で行っているように、人口の特定のセグメントに焦点を当てているのはそのためです。

Happifyは、何かを推薦する前に、個人としてあなたについて多くを学びます。彼らはメンタルヘルスの全体的な性質を理解しているので、重要ではないと思われることについて質問します。
Happifyは、何かを推薦する前に、個人としてあなたについて多くを学びます。 彼らはメンタルヘルスの全体的な性質を理解しているので、重要ではないと思われることについて質問します。 (大プレビュー)

前進する

これらのガイドラインには包括的なテーマがあります。デザイナーとして機能するものは、エンドユーザーには機能しない場合があります。 もちろん、それはUXのテナントです! しかし、どういうわけか、ヘルスケアに関しては、UXの専門家として私たちはこれを忘れがちです。 私たちは医療提供者ではありません。 そして、患者としての経験を持っている私たちでさえ、私たち自身の経験しか利用できません。

これらのガイドラインは完全ではありませんが、出発点です。 時間が経つにつれて、プロバイダーや、それらを使い始めたデザイナーからの追加の洞察でそれらを洗練させたいと思っています。 私たちはデジタルヘルスケアの新しい世界の先端にいます。そこでは、デザイナー、プロバイダー、患者が協力して、健康と福祉を促進するシームレスな体験を生み出す必要があります。

参加に興味のある方のために、メンタルヘルスのデザインを継続的に改善するための新しいイニシアチブに取り組んでいます。 コメントであなたの経験を共有するか、Mad * Powで詳細を学んでください。