すべての設計者が知る必要のある8つの消費者行動の事実

公開: 2018-12-31

デザインとは、視覚芸術や体験芸術で何を見て何を感じるかではありません。 それはもっとたくさんです。 デザインの伝説であるスティーブ・ジョブズによれば、デザインは全体がどのように機能するかということでもあります。 すべての要素の背後にあり、それがどのようになってきたのか、またはそれがどのようにデザインから完全に省略されたのかは、特定のことを達成しようとしたデザイナーでした。 特定の目標。

おそらく、消費者は最後に何らかの行動を取ることを意図していたのでしょう。 おそらく、彼らはある種の購入をしたり、新しい情報を学んだり、誰かに連絡するための措置を講じたりすることを目的としていました。 彼らが何をしようとしていたとしても、デザイン作業と消費者の行動心理学との関係はここにあります。

デザイナーとして、あなたは何よりもまずコミュニケーターです。 したがって、有意義な方法で視聴者を引き付け、説得できるようにするには、視聴者の最も深い心理的トリガーについての深い知識を持っている必要があります。

大規模なオンラインサービスで働いているオーストラリア人作家といくつか会話を交わし、オーディエンス向けにデザインする際にどのような消費者行動を利用するのかを尋ねました。 彼らは私たちのためにいくつかの明確な原則を概説しました。それはあなたがあなたの聴衆をより良く引き付けるためにも有用でありそして使うことができることを願っています。

Consumer Behavior Facts Every Designer Needs To Know

1.選択的注意の原則

デザイナーにとって理想的な状況は、他の刺激がない部屋や環境で、自分の手の仕事が聴衆に提示されることです。 消費者があなたのデザインを白い部屋で見ることができ、部屋に他に何も置かれていないとしたら、それは素晴らしいことではないでしょうか。 そうすれば、彼らの注意の100%があなたのデザイン作品に向けられることがわかるでしょう。

それでも、残念ながら、これは現実の世界の状況ではありません。 通常、環境は非常に多くの刺激で満たされているため、すべてが私たちの注意を奪い合っています。 このような環境では、私たちがすでに慣れているものと一致していないように見えるものを簡単に除外できます。 あなたのデザインでは、そのような気晴らしを計画し、あなたのデザインが目立つだけでなく、その直接の環境に関連する方法でそれを行うことを確認する必要があります。 おそらく21世紀の最も価値のある商品は注目です。 したがって、できるだけ多くの視聴者の注意を独占する方法を考える必要があります。

2.認知的不協和の原則

信じられないかもしれませんが、あなたの聴衆と消費者は、彼らが日常的に行う多くの決定について多くの再考をすることがよくあります。 これらの第二の考えを引き起こすものの1つは、認知的不協和として知られている現象です。

認知的不協和は特別な種類の心理的現象です。 基本的に、それはあなたの価値観とアイデンティティがあなたの行動と矛盾するときに起こります。 たとえば、野生動物が最善を尽くして野生に残されるに値すると信じているとしましょう。 あなたは、動物があらゆる形態の人間の介入から解放されるに値すると信じている動物保護論者かもしれません。 友達が小さな甥を連れて行かなければならなかったので、友達と一緒に動物園に行くことを想像してみてください。彼らはあなたに大人の会社を与えるように説得しました。 確かに、あなたはあなたの友人が丁寧に尋ね、あなたが彼らのためにそこにいたいという理由でそれをしているだけです。あなたが一般的に動物園を楽しんでいるからではなく、動物園に行くことはあなたの公言した価値観と原則と直接対立しています。 あなたはこれについていくらかの精神的な不快感を経験するでしょう。 その不快感は、認知的不協和として知られているものです。

あなたの聴衆と消費者は、彼らがあなたの製品に出くわしたときに認知的不協和に対処しなければならないかもしれません。 おそらく、彼らはあなたがあなたの製品のすべての材料をどこから調達したのかわからないか、あなたがあなたの労働力に対して人道的であったかどうかを知りません。 たぶん、彼らはあなたの製品が彼らの好みに対して十分に上品であると感じていないだけかもしれません。 そのような場合、最もありふれた詳細でさえ重要になる可能性があり、聴衆の心を安心させる方法を考え出す必要があります。

これを行う最良の方法は、コンテンツに信頼性のマーカーを挿入することです。 これらは、認定、サポートチャネル、賞、推薦状などである可能性があります。 この情報は、彼らが何を買っているかについての確信を彼らに与え、彼らの行動が彼らの信念と一致しているように彼らに感じさせます。

3.モチベーションの原則

個人が持つことができる最も人生を変える心理的特徴の1つは動機づけです。 何度も繰り返されて決まり文句になっているのは、態度を変えるだけで人生全体を変えることができるという考えです。

何があなたの聴衆を動機づけるかを理解するとき、あなたは彼らにもっと共感することができ、あなたはあなたのデザインのために設定した目標を達成することができます。

ここで特に興味深いのは、前世紀で最も偉大な心理学者の1人であるアブラハムマズローのアイデアです。 彼は、いわゆる欲求階層説に基づいた動機づけの理論を策定しました。 この階層の各レベルは、私たちがしていることを実行し、私たちが誰であるかをやる気にさせるニーズを私たちに提示します。 特定のレベルのすべてのニーズが満たされると、はしごの次のラングに移動し、それが新しい動機のセットになります。 それが一般的な考え方ですが、これを再びレベルアップするものと見なすべきではありません。 各個人は、この階層のすべてのニーズを一度に持っており、それらを満たすことを目指しています。 ただし、最も優先されるニーズは、満たされていない最も低いニーズです。 すべての人が人生の目的を見つけたいと思っていますが、私たちは通常、そのような高尚な質問に答えようとする前に、最初に食べたり飲んだりするものを見つけます。 ニーズの階層は、最低レベルから最高レベルの順に以下のとおりです。

  • 生理学的ニーズ–これらには、食物、水、暖かさなどが含まれます。
  • 安全性のニーズ–これには、私たちの所有物の避難所や安全性などのニーズが含まれます。
  • 帰属と愛の必要性–これは私たちが愛され、そのユニットが家族、友情、人間関係、またはグループであるかどうかにかかわらず、ユニットの一部であるように感じる必要があります。
  • 自尊心の必要性–私たちは皆、周りの人から尊敬され、社会全体から評価されていると感じる必要があります。
  • 自己実現–これは、私たちのより大きな目的を見つけ、世界で自分自身の何かを作る必要性です。

これらのアイデアを使用して、視聴者の動機を理解し、それらの動機に合わせてプレイできるようにする必要があります。

4.知覚価値の原則

デザイナーとして、あなたはおそらくあなたのクライアントの製品の客観的な価値を知っています。 あなたのクライアントは彼ら自身の製品の客観的な価値を知っています。 クライアントの製品が優れていることを証明するデータもたくさんあります。 ただし、製品自体が重要な質問であるにもかかわらず、製品が客観的に価値があるかどうかは、あなたが尋ねることができる最も重要な質問ではありません。 最も重要な質問は、聴衆がその価値を認識できるかどうかです。 オブジェクトは実際にあなたの聴衆にとって価値があるように見えますか?

知覚の考え方は心理学において非常に重要です。 私たちは環境から多くの情報を取り入れ、最初にその情報を整理し、次にそれを解釈する能力が知覚として知られています。

知覚される価値は非常に主観的なものであり、多くの要因に依存します。 たとえば、iPhoneを例にとると、iPhoneの製造には通常約200ドルかかりますが、消費者はiPhoneを所有するためにさらに何百ドルも支払うことをいとわないでしょう。 ここでは、iPhoneの実際の価値と知覚される価値は大きく異なります。 この場合、慎重なブランディングとマーケティングが、知覚される価値が非常に大きい理由です。

次に製品の価値をデザインに伝えることを考えているときは、2つの質問について考えてください。この製品の実際の価値は何ですか。 この製品の知覚価値は何ですか? 最初の質問ではなく、2番目の質問を検討することで、より多くの進歩を遂げることができます。

5.学習と記憶の原則

あなたが特に長期間あなたのブランドのために特定のメッセージを伝えるとき、あなたの聴衆は彼らの長期記憶にそのメッセージを保存し始めます。 彼らはあなたのブランドをそのメッセージと関連付け、それをあなたのブランドアイデンティティの一部と見なすようになります。

オーディエンスがあなたのブランドを認識する方法を変更して、ブランドに新しいアイデンティティを与えるか、少なくとも現在のアイデンティティを少し変更したいとします。 そのためには、消費する新しいメッセージを視聴者に提供することで、ブランドを異なる方法で認識するように視聴者に「教える」必要があります。 したがって、デザイナーとして、あなたは教師でもあります。 したがって、聴衆に思い出をもたらすときに何が効果的で、何が効果的でないかを理解し、成功した戦略を繰り返す必要があります。

6.認知的関与の原則

時々あなたの聴衆はそれが飲み込むのが難しいかもしれないほどあなたにそれほど興味がない。 あなたはあなたが満たす必要がある彼らの本当の必要性を特定し、すべての競合する気晴らしの上に彼らの注意を引くために非常に一生懸命働いたかもしれません。 あなたは今それを持っています、しかし彼らが本当にあなたと関わることができる前に彼らはまだもう少し何かを必要としているようです。 あなたはそれについてどうしますか?

私たちが下す決定には2種類あります。 1つは、関与の少ない意思決定です。この場合、意思決定プロセスに実際に投資することはありません。 私たちは、それについてあまり深く考えずに、ただ何かに基づいて行動します。 これらの決定は、私たちが毎日行う決定の大部分を占めています。 これらは自動化されたプロセスであり、より重要で関与する決定、つまり関与度の高い決定に対する意志力を節約するのに役立ちます。 これらの決定により、私たちは多くの情報を検索し、整理し、分析し、意思決定プロセスの一部として解釈する必要があります。 これは、正しい決定に到達することを確認するために行います。

デザイナーとして、あなたの仕事は、あなたが彼らに伝えようとしていることにもう少し投資するようにあなたの聴衆を説得するためにあなたのコンテンツに含めるのにちょうど良い量の情報を理解することです。

7.周辺キューの原則

消費者行動研究者の世界は、消費者を積極的に説得する方法の追求に傾倒しています。 消費者は、製品を最初に学習してから、生活の中でその製品が絶対に必要であると判断するまでにどのように移行しますか?

さて、精緻化見込みモデルとして知られている、心理学者のジョン・カシオッポとリチャード・ペティによって最初に提案された理論がありました。 この理論によれば、聴衆を説得するためにたどることができる2つのルートがあります。中央ルートと周辺ルートです。

中心的なルートは、決定に至る前に注意深く広範囲に検討できる情報と事実を聴衆に提示することです。

周辺ルートとは、周囲の手がかりを使用して、美学、信頼性、メッセージの品質、感情的な魅力など、オブジェクトについて聴衆にすばやく印象を与えることです。

設計者は、両方のルートを有利に使用できます。 ただし、デザイナーの本当の強みは、特に消費者が自分の決定について深く考える時間がない環境でうまく機能するため、2番目の種類のルートを使用することにあります。

8.願望の校長

私たちは皆、何かを熱望しています。 私たちは他人の態度、物、行動を熱望します。 私たちは彼らのようになりたいので、彼らを尊敬しています。 それは人間の本性です。

デザイナーとして、あなたはこの基本的な人間の特徴をあなたの利益のために使う機会があります。 有名人の顔や人気商品、さらにはファッションなど、メッセージ内の特定の画像を使用して消費者を説得することで、消費者の願望を引き出すことができます。 この画像を選択するときは、ターゲットオーディエンスがどのように関係し、それに反応するか、そしてあなたが本当に彼らの願望を利用しているかどうかを検討してください。

結論

デザイナーとして、あなたはあなたの聴衆の心を深いレベルで理解する必要があります。 B彼らの心理的特徴が何であるかを知っているので、彼らと関係を持ち、彼らが意味があると思う方法であなたのメッセージを彼らに伝えるのは簡単です。