スマートトイのデザインで子供たちと自然をつなぐ

公開: 2022-03-10
簡単な要約↬米国の10代の若者が16歳になるまでに、彼らは自然界で1週間に7時間未満しか過ごしておらず、これらの傾向は世界中に広がっていることをご存知でしたか。 親は、いじめ、肥満、教育と同じように、子供たちが屋外で時間を過ごすことができないことを心配しています。 しかし、彼らは何をすべきかわからない。

親は子供の安全に対する懸念を強めています。 彼らは、直接の監督なしに子供たちを屋外で遊ばせようとはしません。 その結果、子供たちは自由な時間のほとんどを組織的なスポーツ、音楽、芸術活動に費やしています。 これにより、前世代よりも構造化されていないプレイにかかる時間が短縮されます。 作家であり自然時間の擁護者であるリチャード・ルーヴは、この状態を「自然体験障害」と表現しています。

デジタルテクノロジーは、外に出ていない子供たちのせいにされることがよくあります。 それでも、米国小児科学会のメディアガイドラインに従う子供と従わない子供との屋外時間にはほとんど違いがないことが研究によって示されています。

正しく行われると、デジタルテクノロジーがソリューションの一部になる可能性があります。 それは、子供たちが屋内から屋外に行き、そして自然とつながるように動機付けるという独特の課題を解決するのに役立ちます。

市場のスマートトイ

スマートトイとして知られるおもちゃの成長市場は、電子機器やデジタルデバイスを介しておもちゃに「インテリジェンス」を追加します。 スマートトイは、交際と教育の両方の体験を提供することを目的としています。 1990年代に登場したスマートトイ、ファービーは、交際と自由な遊びに焦点を当てていました。 最近の例は次のとおりです。

  • フィッシャープライスのスマートトイベア、
  • スマートトイLLCによるUbooly、
  • Cognitoy Dinoは、IBM Watsonを搭載し、Cognitoysによって作成されました。
スマートトイベア、Ubooly、Cognitoy Dino
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屋内、屋外、自然のギャップを埋める

米国では、何百ものゲームやアプリケーションが屋外での子供たちの遊びをサポートしています。 子供たちを屋内から屋外に移し、自然とつなぐというユニークな挑戦に焦点を当てているのはほんのわずかです。

このギャップに対処するために、Smart Toy LLCという名前の会社は、全米野生生物連盟(NWF)と提携して、NWFのレンジャーリックキャラクターでブランド化されたスマートフォンおよびタブレットベースの一連のアクティビティを作成しました。 Ranger Rickプレイパックと呼ばれるこのエクスペリエンスは、 Uboolyスマートトイおよびモバイルアプリケーションで機能します。 この活動は、子供たちが最初に外に出て、次に自然と関わることを奨励します。 たとえば、 Nature Ninjaのアクティビティでは、子供たちが忍者のように振る舞い、裏庭をこっそりとスプレーボトルで水草に忍び寄るように促します。

NWFは、 UboolyRangerRickのプレイパックがどの程度目標を達成したかを知りたがっていました。 私たちは彼らと協力して、おもちゃのユーザーエクスペリエンスを調査しました。 私たちの目標は、将来の子供向けのスマートトイのデザインの機会を特定することでした。

遊び、自然、テクノロジーに関するユーザー調査

私たちは最初にいくつかの机の研究に飛び込み、屋内、屋外、自然の遊びの間のギャップに関連する遊びのさまざまな問題を理解します。 文献とNWFの主要な利害関係者との話し合いから、調査の焦点となる4つの主要な領域を特定しました。

  • 動機と使用
    子供や親がスマートなおもちゃを使って屋外に出て自然とつながることに影響を与えるものは何ですか?
  • 再生コンテキスト
    さまざまな遊びのコンテキストでスマートトイを使用する場合、どのような考慮事項が必要ですか?
  • 社会的役割
    屋外や自然の中でテクノロジーを使用する場合、子供、親、その他の人々はどのように相互作用しますか?
  • 技術的要因
    屋外のスマートトイにはどのような要素を考慮する必要がありますか?

これらの質問に答えるために、私たちは混合法のユーザー調査研究を設計しました。 この調査には、事前調査と事後調査、2週間の日記調査、子供との参加型デザインの日が含まれていました。

事前調査と事後調査により、「現在の自然へのアクセスはどのようになっていますか」、「何」などの「何」と「どのくらいの頻度」のタイプの質問に対する参加者の回答全体からベースラインデータを収集できました。あなたの裏庭はどんな感じですか?」 と「あなたの子供はどのくらいの頻度で屋外遊びを始めますか?」

日記学習法を選択したのは、子供が実際におもちゃをどのように扱うかについての「野生の」データを収集するための最良の方法だったからです。 これは、年齢層を超えて、子供参加者と保護者参加者の両方が途中で洞察を提供できるようにする方法です。 また、モチベーションのトピックに取り組むことができ、おもちゃの使用状況を時系列で確認し、新しいおもちゃの目新しさがその使用に影響を与える可能性がある期間を文書化することができました。これは、インタビューや直接観察などの他の方法では簡単にできませんでした。に多くの洞察をもたらします。

最後に、私たちは、特に枠の外で考えるのを助けるために、参加型デザインアプローチを選択しました。 子供たちのアジャイルマインドは特に青空の思考に適しています。子供たちではなく子供たちと一緒にデザインすることで、私たち大人のデザイナーは潜在的なニーズや興味にうまく対処できます。

  • 事前調査と事後調査
    ベースラインとUbooly主導の屋外、自然、テクノロジーの相互作用に関する洞察を収集します。
  • 日記研究
    UboolyRangerRickのプレイパックの使用を2週間にわたって追跡します。
  • デザインデー
    子供たちと一緒にデザインして、子供たちを自然につなぐスマートトイのコンセプトを探ります。

クライアントの協力者の助けを借りて、19組の子供とその保護者を募集しました。 19組の子供と介護者のペアのうち、7組はペンシルベニア州フィラデルフィアからのもので、都会の環境を表しています。 12組は、バージニア州レストンの郊外からのものでした。 両方の地域の参加者は、さまざまな裏庭の種類と自然へのさまざまなアクセスを持っていました。 私たちのサンプルは、5歳から9歳までの8人の男の子と11人の女の子で構成され、主に女性の介護者が研究に参加しました。

介護者に1週間の猶予を与え、調査前の調査に記入しました。調査前の調査は、クローズドエンドとオープンエンドの質問で構成されていました。 調査前の調査を使用して、子供と介護者のペアに関するベースライン情報を収集しました。

  • 彼らの屋内、屋外、自然の活動は何ですか?
  • 彼らの裏庭はどのようなものですか?
  • 自然(つまり、自然の葉や野生生物のある緑豊かなエリア、自然公園、荒野、森林地帯などの緑地)へのアクセスはどのくらいありますか?
  • テクノロジーは日常生活でどのような役割を果たしていますか?

日記の調査を使用して、子供や保護者が自然環境でUboolyとど​​のように相互作用したかを垣間見ることができました。 参加者には、2週間の間、他のおもちゃと同じように遊んでもらうように勧めました。 子供や子供たち自身がUboolyで遊んだときはいつでも、保護者に説明文、画像、オーディオビデオドキュメントを送信するように依頼しました。

すべての参加者に、研究の説明とタイムラインを含む日記研究パケットと、ジャーナルエントリと写真を提出するための空白のページを提供しました。 これは調査の重要な側面でした。参加者は調査への複数の経路を必要とすることが多く、いつどのように貢献できるかについての柔軟性を高く評価しているためです。 フィードバックを共有するためのさまざまなオプションにより、私たちの研究にはすべての参加者からの豊​​富で堅牢なデータがあり、技術的な制約に基づいて誰も除外されませんでした。

また、重点分野に関連するデータを収集していることを確認するために、3つのプロンプトを送信しました。 参加者が完全に空白のキャンバスを与えられた場合、自由形式のフィードバックを提供することはしばしば困難です。そのため、私たちは、主要な関心事に確実に対処できるように、プロンプトを使用してデータ共有の足場を作りました。

  • 動機付けと使用のプロンプト(学習開始から4日)「週末にUboolyRanger Rickのアクティビティで遊んで、あなたやあなたの子供が経験したことについて簡単に話してください。」
  • コンテキストプロンプトを再生する(学習開始から6日)「 Uboolyで遊ぶのに好きな場所の写真を作成するように子供に依頼します。 写真を撮るか、画像をスキャンして、メールで返送してください。」
  • 社会的役割のプロンプト(学習開始から8日)「子供にインタビューし、ビデオまたはオーディオで録音します。 数分かけてお子さんに次の質問をし、その回答を記録してください。 私たちはあなた自身の洞察も歓迎します。

社会的役割のプロンプトには、介護者が子供に尋ねるための次の提案された質問が含まれていました。

  • Uboolyを誰と共有したいですか?」 または、「 Uboolyで遊ぶとき、誰と遊ぶのが一番好きですか?」 (たとえば、お母さん、お父さん、兄弟、友達、誰もいない)。
  • 「あなたと[上記の人の名前]があなたのUboolyとど​​のように遊んだかについて話してください。 どんな感じでしたか?」
  • Uboolyで遊びたくないときはありますか? または、他の人と共有したくない場合はどうでしょうか。 その話を聞かせてください。」

調査の質問に確実に回答するために特定のプロンプトを送信しましたが、参加者がUboolyでどのようにプレイするか(つまり、屋内、裏庭など)に関するガイダンスや要件は提供しませんでした。 * Ubooly *のプロンプトの結果として何が起こったのかを確認するために、参加者の解釈にそれを公開したままにしておきたいと思いました。

日記調査後、調査後調査を実施しました。 元の19人の介護者のうち、15人が2回目の最終調査に回答しました。 介護者に、 UboolyRanger Rickのプレイパックにアクセスした2週間によって、調査前の回答が影響を受けたかどうか、またどのように影響を受けたかを共有するように依頼しました。

最後に、フィラデルフィアのオフィスで、対象年齢層の子供たちと一緒にデザインデーを開催しました。 私たちは子供たちに私たちと協力して、彼らのような他の人が自然とつながるのを助ける「魔法のおもちゃ」をデザインするように頼みました。 これらの子供デザイナーは、スマートトイを設計するための将来の機会について考えるのに役立つ、忠実度の低いプロトタイプと図面を作成しました。

集合体データの定性分析を行いました。 3つの調査方法すべてのデータから浮かび上がった共通のテーマを探しました。 4つの主要な重点分野を除いて、データに構造や意味を課すことはせず、テーマが明らかになるようにしました。 私たちは、詳細な読み取りや一定の比較など、緊急のコーディングに従来の定性分析手法を使用しました。

一定の比較の手法は、ほとんどの定性的研究者にとってほぼ自動的に行われます。 これには、類似点と相違点を探しながら、各データを別のデータと比較することが含まれます。 1つのデータを読むときは、それを前のデータと比較対照して、全体的な問題の理解を深め、テーマを明確にします。 これにより、頻度の結果として、また比較的異なるが重要なものとして際立っている結果として、重要な発見が浮かび上がります。

テキスト、画像、描画、ビデオ、デザインアーティファクトのデータセットを確認しながら、新しいテーマが出現しなくなるまで、各データを前のデータと比較しました。 その後、テーマは、子供と自然をつなぐスマートトイを設計するための設計ガイドラインの基礎となりました。これについては、次のセクションで説明します。

子供と自然をつなぐスマートトイのデザイン

私たちの分析では、屋内と屋外のギャップを埋め、子供と自然をつなぐスマートトイを設計するための12のガイドラインまたは原則が明らかになりました。 クイックリファレンスとして、以下の表にそれらを提供しました。 次のセクションでは、各設計ガイドラインが作成されたデータからの主要な調査結果と例について説明します。

12の原則

重点分野設計原理説明
動機と使用身体活動を含みます。 子供たちが屋外に行くように動機付けるために身体活動をサポートする機能と活動を組み込みます。
動機と使用冒険と想像力を活用してください。 半構造化されたオープンエンドのアドベンチャーシナリオを提供して、子供たちの想像力を刺激します。
動機と使用感覚を活性化します。 子供の感覚と自然の美しさへの感謝を活性化します。
再生コンテキスト動物とのつながりを作りましょう。 擬人化と翻訳機能を通じて、子供たちの動物への自然な関心を活用してください。
再生コンテキスト安全に対する認識を高める。 子供たちが屋外や自然の中で快適に感じるのを助けるために安全の認識を作成します。
社会的役割多くの介護者の役割を検討してください。 屋外や自然の遊び、テクノロジーの両方で、多くの介護者の役割をサポートします。
社会的役割緊密な社会集団に接続します。 複数の参加者または共有可能な体験を通じて、子供たちを緊密な社会的グループに結び付けます。
技術的要因屋外でテクノロジーを保護します。 スマートトイが要素から保護され、盗難や紛失から安全であることを確認してください。
技術的要因ハンズフリープレイを可能にします。 ウェアラブル機能とアドオン製品(キャリア、サッチェルなど)を通じてハンズフリープレイをサポートします。
技術的要因エクスペリエンスを拡張します。 ゲームのようなポイント、レベル、サブスクリプションを使用して、目新しさがなくなった後も子供たちの関心を維持します。
技術的要因収集および保存機能を提供する子供たちが自分の経験を収集して保存できるようにする機能を組み込みます。
技術的要因モバイルの「感覚」を活用します。 カメラ、サウンド、ジオロケーションなど、モバイルデバイスのすべての機能を使用します。

動機と使用

動機と使用に関する一連の調査を通じて、ユーザーエクスペリエンスが身体活動をサポートし、冒険を提供し、想像力を育み、感覚を活性化するとき、子供たちは自然とつながるように動機付けられることを学びました。

Uboolyの提案に基づいて宙返りをしている子供の参加者。
子供たちは宙返りなど、Uboolyに触発された身体活動を楽しんだ。 (出典:研究参加者)(拡大版を見る)

自然へのアクセスは、常に克服できるとは限らない課題です。 ですから、子供たちの想像力が子供たちと自然をつなぐ最良の方法であることを知りたいと思いました。 私たちは、子供たちの想像力を駆り立てるのに役立つ半構造化と非構造化の両方の冒険シナリオを特定しました。

構造化されていない冒険は、発見による学習、または好奇心に基づく学習をサポートしていました。 それは厳格な教案を課すことなく自然の探求を含みます。 私たちの研究では、子供と保護者は、 Uboolyの助けを借りずに、構造化されていない冒険と想像力の飛行に従事しました。 たとえば、ある子供は、散歩中に集めた葉、棒、花を使って妖精の家を建てるために、屋外に行きたいと思っていました。 彼女の介護者は、「彼女はハイキングに出かけたり、過去2年間に建てた妖精の家に追加するアイテムを探したりするのが大好きです」と述べています。

半構造化された冒険は、 Uboolyによって指示されたスクリプト化された活動を通して学習をサポートしました。 たとえば、 Nature Ninjaの活動では、自然と相互作用するためのいくつかの動機付けを取り上げました。 それは、身体活動に対する子供たちの欲求に対処し、冒険のアイデアを子供たちに促し、想像力を使うように促しました。 親は、研究中の彼女と彼女の子供の最も記憶に残る瞬間の1つを思い出しました。

「外は活発に雨が降っていましたが、[私の娘]は外に出たかったのです。 それで私は彼女にスプレーボトル、* Ubooly *(ビニール袋の下)とレインコートを装備し、彼女は庭に出ました。 彼女は身をかがめて庭をこっそり回り続けた。 彼女はその活動がとても好きだったので、翌日雨が降らずにそれを繰り返しました。」
ネイチャー忍者の活動の一環として、水鉄砲で植物にスプレーする子供参加者。
Nature Ninjaは、いくつかの動機付けに取り組んだため、人気のあるRangerRickのアクティビティでした。 (出典:研究参加者)(拡大版を見る)

「動機と使用」のカテゴリから、最初の3つの設計原則を特定しました。

  • 身体活動を含める
    子供たちが屋外に行くように動機付けるために身体活動をサポートする機能と活動を組み込みます。
  • 冒険と想像力を活用する
    子供たちの想像力を刺激するために、オープンエンドのアドベンチャーシナリオを提供します。
  • 感覚を活性化する
    子供の感覚と自然の美しさへの感謝を活性化します。

再生コンテキスト

私たちの介護者の多くは、自然とつながるために自然環境を訪れたと報告しました。 彼らは国立公園、樹木が茂った小道、植物園、湖、そして海について言及しました。 しかし、彼らはまた、これらの自然に恵まれた環境への定期的なアクセスは、時間の不足と自然環境からの距離のために困難であると指摘しました。 私たちの調査によると、子供や保護者は実際に「自然の時間」のほとんどを自分の裏庭や近くの公園で過ごしています。 良いニュースは、これが彼らが自然とつながる方法を見つけるのを止めなかったことです。

想像力を屋外の設定と組み合わせて使用​​することは、接続をサポートするのに十分なコンテキストであることを学びました。 自然に直接アクセスできなくても、子供や保護者が自然とのつながりを築くのに役立ったのは、欠落しているリンクでした。 子どもたちは、危険を恐れることなく、自分の裏庭から動物や自然と触れ合う世界を想像しました。

たとえば、ある子供は、自然を観察するのを手伝ってくれる「鳥の餌箱の人」を描きました。

「[私の娘]は、鳥の餌箱、蜂、蝶の餌箱としても機能する「人」を設計しました。 近くには、双眼鏡や日記、虫眼鏡で座って観察する場所があります。鳥や昆虫を記録するためのカメラやレコーダーでさえあるかもしれません。 帽子のように見える鳥のために、彼女の頭に水が入った皿があるでしょう。」

子供や保護者が自分の裏庭で自然とつながっている主な理由は、安全上の懸念のためでした。 裏庭に親しんでいると、子供の想像力のレンズを通してでも、家族全員が自然を体験するのにより快適な場所になります。

これは、子供たちとのデザインの日に何度か出てきました。 何人かの子供たちは、動物の鳴き声やカラフルなアラートを使用して、遊び場での危険(有毒植物、野生動物、悪天候など)を警告するアプリを作成しました。

参加型デザインセッションからの子参加者デザインアーティファクト。
参加型デザインセッションからの子参加者デザインアーティファクト。
子供たちは屋外での安全を知らせるアプリを作成しました(携帯電話の例)。 (出典:研究チーム)

「PlayContext」カテゴリから、さらに2つの設計原則を特定しました。

  • 動物とのつながりを作りましょう。
    擬人化と翻訳機能を通じて、子供たちの動物への自然な関心を活用してください。
  • 安全性の認識を高めます。
    子供たちが屋外や自然の中で快適に感じるのを助けるために安全の認識を作成します。

社会的役割

社会的役割に関する私たちの調査は、あらゆる相互作用を浮き彫りにしました。 保護者は、屋外や自然の中で子供たちとつながるときに多くの役割を果たし、子供たちやテクノロジーとつながるときに同様の(多く​​の場合は異なる)役割を果たしました。

屋外および/または自然の中で、介護者は次の役割を果たしました。

  • ファシリテーター
    彼らは子供たちが新しい情報やサイトにアクセスするのを助けました。
  • 仲間
    彼らは子供の遊びに積極的に参加しました。
  • スーパーバイザー
    彼らは子供の遊びでハンズオフまたはより距離のある役割を果たしました。

ファシリテーターの役割の例として、ある介護者は次のように述べています。 私は彼女を中に連れて行き、インターネットや本を通してそれを理解しました。」

テクノロジーに関して親が果たした役割もさまざまでした。 介護者は次の役割を果たしました。

  • 支援者
    彼らは子供が新しいアプリをダウンロードするのを手伝いました。
  • 支持者
    彼らはテクノロジーの使用を奨励しました。
  • モニター
    彼らは、子供が持っていたスクリーン時間とテクノロジーへのアクセスの量を管理しました。

彼女のモニターの役割を担っているある介護者が示唆したように、「ネイトは彼の話を聞いて、ウブーリーを抱いていた。 素晴らしい一日でしたが、彼が外でスクリーンタイムを過ごしているのではないかと心配していました。」 これらの2つの役割の組み合わせが、屋内、屋外、自然の境界を橋渡しするスマートトイの設計を特に面白くてやりがいのあるものにしているのです。

また、 Uboolyで遊ぶ際の友人や兄弟の役割についても学びました。 ある介護者が言ったように、「当初は一人の体験だと思っていましたが、子供たちが一緒に遊んでいました。 たとえば、一方はUboolyを保持し、もう一方はアクティビティを実行します(たとえば、植物に水をやる)。」

子供たちは収集と共有をサポートする活動に参加したいと思っていましたが、共有するための彼らのグループは、友人や兄弟(および/または親や祖父母)の緊密な社会的グループであることがわかりました。 彼らは見知らぬ人と共有したり、他のより広範なソーシャルメディアアプローチを通じて共有したりすることにあまり興味がありませんでした。

彼女の妹と一緒に外でUboolyと遊んでいる子供の参加者。
一緒にUboolyで遊んでいる兄弟。 (出典:研究参加者)(拡大版を見る)

社会的役割を検討することにより、2つの設計原則を特定しました。

  • 多くの介護者の役割を検討してください。
    屋外や自然の遊び、テクノロジーの両方で、多くの介護者の役割をサポートします。
  • 緊密な社会集団に接続します。
    複数の参加者または共有可能な体験を通じて、子供たちを緊密な社会的グループに結び付けます。

テクノロジーファクター

私たちの最後の調査領域は、テクノロジーを外部に置いたときに何が起こるかに関連する固有の要因に焦点を当てました。 他のスマートトイの大まかなレビューから、それらの多くは屋外での使用を目的としていません。 私たちの研究のような柔らかいぬいぐるみのおもちゃは、悪天候や汚れにはあまり適合せず、屋外のスクリーンのまぶしさの影響を受ける可能性があると考えました。 この重点分野は、おそらく明らかな設計上の考慮事項の最大数を明らかにしました。

子供も保護者も、おもちゃが屋外で安全であること、つまり要素や紛失や盗難から安全であることを望んでいます。 これらの懸念は、都市部と郊外の両方のグループで発生しました。

Uboolyは、ぬいぐるみの中にスマートフォンを置く介護者を必要としています。 これにより、テクノロジー自体の安全性に対する懸念が生じました。 ある介護者は、「屋外でUboolyを使用するのは躊躇します(ぬいぐるみなので)。 街の遊び場や公園では、誰かが私のiPhoneを入れたぬいぐるみを簡単に奪うことができました!」 また、安全性とハンズフリープレイの両方のために、子供たちがおもちゃを持ち運ぶ方法が必要であるという問題も提起されました。

もう1つの課題は、おもちゃの摩耗の目新しさでした。 私たちの短い2週間の研究でも、一部の(すべてではありませんが)子供と介護者のペアによって、ある週から次の週への使用が減少しました。 ゲームのような戦略を使用して、子供たちがおもちゃで遊び続けるように動機付けることが重要です。 おもちゃが行動の変化をうまく扇動するためには、子供たちは最初の数回の試みを超えてそれを使い続ける必要があります。

最後に、おもちゃでスマートフォン技術を活用する機会を特定しました。 モバイルデバイスのカメラコンポーネントは、エクスペリエンスの共有に最適です。 私たちの子供デザイナーと参加者はこれに非常に興味を持っていました。 特にUboolyなどのスマートフォンで拡張されたおもちゃでは、モバイルデバイスのすべてのセンサーを活用する機会があります。 参加者は、 Uboolyを聞いて応答できることを期待しただけでなく、(GPS機能を介して)自分の位置を知っていることも期待していました。

私たちのデザインセッションでは、1人の子供が、動物の音を見て、聞いて、話し、人間の言葉に翻訳できるロボットデバイスを作成しました。 彼の絵は、彼が「涼しい髪」を持っていることを彼に告げる動物を示しました。

ロボットの子参加者デザインアーティファクト(ロボットの外部)。
ロボットの子参加者デザインアーティファクト(ロボットの内部)。
ある子供は、動物の音を見て、聞いて、話し、人間の言葉に翻訳できるロボットを作成しました(内部)。 (出典:研究チーム)
粘土とアイスキャンデーの棒で作られたデバイスの子供参加者のデザインアーティファクト。
子供は、自然空間を飛んでいるときに写真をキャプチャして保存するために、目の中にカメラを備えたドラゴンデバイスを設計しました。 (出典:研究チーム)(拡大版を表示)

屋内から屋外への遊びと自然とのつながりに特有の技術的要因を見ると、さらに5つの設計原則が明らかになりました。

  • 屋外でテクノロジーを保護します。
    スマートトイが要素から保護され、盗難や紛失から安全であることを確認してください。
  • ハンズフリープレイを可能にします。
    ウェアラブル機能とアドオン製品(キャリア、サッチェルなど)を通じてハンズフリープレイをサポートします。
  • エクスペリエンスを拡張します。
    ゲームのようなポイント、レベル、サブスクリプションを使用して、目新しさがなくなった後も子供たちの関心を維持します。
  • 収集および保存機能を提供します。
    子供たちが自分の経験を収集して保存できるようにする機能を組み込みます。
  • モバイルの「感覚」を活用します。
    カメラ、サウンド、ジオロケーションなど、モバイルデバイスのすべての機能を使用します。

あなたのコンテキストに合わせたスマートトイの設計

デザインは状況に応じたものです。 私たちが明らかにした設計原則の多くは、プレイコンテキスト全体に適用されますが、そうでないものもあります。 たとえば、米国東海岸の参加者から学んだことは、雪に覆われたカナダ中西部の状況では当てはまらない可能性があります。

あなたの文脈が私たちのものと異なる場合は、あなたのユニークな聴衆のために使用する動機と障壁を考慮してください。 おもちゃを手に取ったり、屋内から屋外の遊びに移動したりすることに人々が興奮する理由についての洞察を得ることができます。 これを達成するために、日記研究などの豊富な定性的方法の組み合わせを使用してください。

さまざまなタイプのプレイコンテキストの機会を探索して、ユーザーがどこでどのようにプレイするかについての洞察を得ます。 親のベースライン調査と、子供が遊んでいる間に作成した絵を組み合わせます。

スマートトイの使用に影響を与えるさまざまな社会的役割を認めます。 エンドユーザーは、一緒に遊んでいる2人の子供から、子供と介護者までさまざまです。 おもちゃで遊ぶときに介護者が果たすさまざまな役割を検討してください。 親が子供にインタビューするなど、独自のプロンプトを日記の調査に組み込んで、調査の過程でこれらの役割がどのように機能するかを理解します。

最後に、屋外でのテクノロジーの使用に影響を与える環境条件を考慮し、テクノロジーの特徴と機能を最大限に活用することを恐れないでください。 発生する可能性のあるすべての懸念事項を理解するために、ここでの優れた設計感覚と、報告された参加者の懸念事項を使用してください。

UboolyとRangerRickのブランド画像。
Uboolyとレンジャーリックジュニアとレンジャーリックのキャラクター(出典:全米野生生物連盟)

謝辞

素晴らしい協力者であるKellySenserとKevinCoyleに感謝します。 また、このプロジェクトのデザイン思考に多大な貢献をしてくれた同僚のSalNisticoとErinChanにも感謝します。

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