Smashing Podcast Folge 7 mit Amy Hupe: Was ist ein Government Design System?

Veröffentlicht: 2022-03-10
Kurze Zusammenfassung ↬ In dieser Folge des Smashing Podcast werfen wir einen Blick auf das Designsystem der britischen Regierung. Wie werden Designsysteme in der Regierung eingesetzt? Ist es anders, als wir vielleicht im kommerziellen Bereich arbeiten? Drew McLellan spricht mit Amy Hupe, der Verfechterin von Designsystemen.

Haben Sie sich jemals gefragt, wie Designsysteme innerhalb einer Regierung verwendet werden? Wenn Sie ein Designsystem so gut wie möglich dokumentieren möchten, wie würden Sie das tun? Ich habe mit der Fürsprecherin von Design Systems, Amy Hupe, gesprochen, die ihre Ratschläge und Erfahrungen teilt.

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Abschrift

Foto von Amy Hupe Drew McLellan: Sie ist eine Content-Spezialistin und Design Systems Advocate, die die letzten drei Jahre als Senior Content Designer beim Government Digital Service gearbeitet hat. In dieser Zeit leitete sie die Inhaltsstrategie für das Designsystem GOV.UK, einschließlich eines unkomplizierten und integrativen Ansatzes für die Dokumentation. Sie hat zuvor für das Verbraucherschutzunternehmen „Which?“ gearbeitet. wo sie über alles von der Kompostierung bis zur Beförderung schrieb. Und eine neue Rolle für 2020 sieht sie als Projektmanagerin für das Babylon Health Design System, DNA, vor.

Drew: Sie ist eine erfahrene Köchin, eine Instagrammerin und weiß, wie man Sprache verwendet, um Dienstleistungen zugänglich und integrativ zu machen. Aber wussten Sie, dass sie einmal Backing Vocals für Billy Ray Cyrus gesungen hat? Meine großartigen Freunde, bitte heißen Sie Amy Hupe willkommen. Hallo Amy. Wie geht es dir?

Amy Hupe: Ich zerschmettere. Danke.

Drew: Ich wollte heute mit Ihnen über die Rolle von Designsystemen in Regierungsorganisationen im Allgemeinen sprechen, aber speziell über das Designsystem von GOV.UK, von dem ich weiß, dass Sie viel damit gearbeitet haben. Ich denke zunächst, was umfasst das Designsystem von GOV.UK? Und was haben Sie während Ihrer Zeit auf der GDS damit zu tun?

Amy: Es umfasst also alle möglichen Dinge. Ich denke, die offensichtlichste Darstellung davon ist die Art der Website, die GOV.UK/design-system ist. Und dort finden Sie alle Arten von Dokumentationen. Also alle Designrichtlinien und die Komponenten und Muster, und Sie werden einen Teil des Codes, viele Beispiele und viele Ratschläge zur Verwendung sehen. Aber etwas weiter gefasst umfasst es auch Dinge wie das Prototyp-Kit, ein Prototyping-Tool, das von Behörden verwendet wird, um HTML- und CSS-Prototypen zu erstellen. Also ziemlich High-Fidelity-Prototypen und es hat auch eine eigene Art von Frontend-Framework, das als GOV.UK Front End bezeichnet wird. Das ist also der gesamte Code, den sie zum Erstellen der Dienste verwenden.

Amy: Aber andererseits denke ich gerne ganzheitlicher an Designsysteme. Neben all dem Zeug gibt es also auch all die Prozesse, die darum herum sitzen. Also Dinge wie, wie Menschen dazu beitragen und wie Menschen erfahren, dass es existiert. Dinge wie Adoption und Bewusstsein und all diese Sachen. All die Dinge, die es Menschen ermöglichen, Dienstleistungen in der Regierung zu entwerfen und aufzubauen, würde ich so definieren.

Drew: Also, was war Ihre Beteiligung daran, während Sie auf der GDS waren? Wo hast du dich in dieses System eingeschlichen?

Amy: Es ist alles zufällig passiert, denke ich. Also kam ich im Januar 2017 als Content Designer dazu, und als ich zur GDS kam, wollte ich eigentlich den Content-Teams der Gov UK beitreten. Also dachte ich, ich würde anfangen, Anleitungen für Systeme zu schreiben, und das war mein Traum. Das wollte ich tun. Dann kam ich am ersten Tag an und wurde in dieses kleine Schutzteam namens Service Manual Patterns and Tools Team gesteckt.

Amy: Zu diesem Zeitpunkt existierte das Designsystem noch nicht, aber wir hatten unsere Designmuster und einige Kleinigkeiten, die an verschiedenen Stellen herumschwirrten. Es gab den Ehrgeiz, zu versuchen, diese Dinge zusammenzubringen. Also wurde ich als Inhaltsdesigner in dieses Team gesteckt. Ich wusste nicht, was ein Designmuster ist, wusste nichts über Code, wusste überhaupt nichts wirklich über Webdesign. Alles, was ich wirklich wusste, war Zufriedenheit.

Amy: Es war also eine ziemlich steile Lernkurve, und ich verbrachte die nächsten sechs Monate bis zu einem Jahr, glaube ich, damit, dem Team zu helfen, einen Prototypen zu erstellen und herauszufinden, wie es organisiert und aufgebaut sein würde und wie wir unsere Anleitung schreiben würden, und all diese Sachen. Dann habe ich mittendrin neben der inhaltlichen Arbeit auch angefangen, mich mit der Beitragsseite zu beschäftigen. Also, wie die Leute dazu beitragen würden und wie die Leute es entdecken und sich mit uns in Verbindung setzen würden, und was wir tun würden, wenn sie sich mit uns in Verbindung setzen würden, um zu versuchen, es zu verbessern.

Drew: Was beinhaltet also die Gestaltung von Inhalten in einem solchen Kontext? Was waren die täglichen Aufgaben, die Sie angegangen sind?

Amy: Also eigentlich alles Mögliche. Ich meine, ich glaube, es gab Wochen, in denen ich, glaube ich, kein einziges Wort geschrieben habe, und es ging eher darum, zu recherchieren und unsere Benutzer zu treffen und zu versuchen, irgendwie zu verstehen, was sie von einem Designsystem erwarteten. Also ja, ohne zu weit ins Detail zu gehen, es gab schon früher Versuche, so etwas wie das GOV.UK-Designsystem zu entwickeln, und so kamen wir auf diese Art von leicht unterschiedlichen Ressourcen.

Amy: Aus dem einen oder anderen Grund landeten diese Dinge ziemlich verstreut, und es war nie wirklich eines von ihnen, das als zentrale Anlaufstelle für dieses Zeug angesehen wurde. Vieles davon war nur der Versuch zu verstehen, was vorher passiert war und warum diese Dinge nicht unbedingt so abliefen, wie wir es uns erhofft hatten. Der Versuch zu verstehen, welche Teile unserer bestehenden Landschaft für die Menschen funktionierten und welche Teile nicht.

Amy: Vieles davon ging über unsere Recherchen [unverständlich 00:05:07], und wir saßen in Interviews mit Benutzern, machten uns Notizen und redeten mit Leuten und verstanden einfach, was sie brauchten. Dann gab es Tage, an denen ich tatsächlich an einer Tastatur sitzen und einige Anleitungen zu einigen Dingen schreiben konnte, was auch nett war. Aber ja, bei mir war es ganz anders. Wie Sie in der Einleitung erwähnt haben, war mein Hintergrund die Arbeit bei which? Es war also viel mehr eine traditionelle redaktionelle Rolle und ich war es gewohnt, an langen Inhalten zu arbeiten und wirklich lange Artikel und Artikel zu schreiben. Also ja, es war eine ziemlich große Umstellung. Von da an war es ein großer Sprung.

Drew: Also sind Ihre Benutzer in diesem Zusammenhang Leute, die in verschiedenen Regierungsorganisationen arbeiten? Ist das richtig? Verschiedene Abteilungen innerhalb der Regierung?

Amy: Ja. Ja das ist richtig. Also Leute, die dort arbeiten, ich glaube, es gibt 25 verschiedene Ministerien in der Regierung, und dann gibt es auch noch viele Behörden und lokale Regierungsabteilungen. Also haben wir versucht, uns zu verteilen und mit einem wirklich breiten Spektrum von Menschen aus dem gesamten öffentlichen Dienst zu sprechen. Also ja, viel Reisen in diesen frühen Tagen.

Drew: Glauben Sie, dass sich das Entwerfen oder Arbeiten an einem Designsystem für eine Regierung im Wesentlichen von einem Designsystem für ein kleines Unternehmen oder ein großes Unternehmen unterscheidet?

Amy: Ich denke schon. Ich meine, ich denke, nach dem, was ich aus Gesprächen, die ich geführt habe, und Konferenzen, an denen ich teilgenommen habe, und so etwas entnehmen kann, ist jedes Designsystem etwas anders und der Kontext ist immer etwas anders, und die Regierung ist in dieser Hinsicht nicht anders . Aber ja, ich nehme an, einige der einzigartigen Herausforderungen bei der Arbeit an etwas für die Regierung sind zuallererst das Ausmaß. Das Publikum ist also wahrscheinlich das größte, das Sie haben könnten, weil die Regierung so groß ist, und all die verschiedenen Arten von Abteilungen und die geografische Verbreitung dieser Organisationen. Das Ausmaß ist also definitiv etwas, das etwas anders ist.

Amy: Ich denke auch, dass es kommerziell nicht konkurrenzfähig ist. Wir haben also nicht versucht, alles unter Verschluss zu halten. Alles wurde so weit wie möglich unter freiem Himmel durchgeführt. Ja, es wird alles als großes Open-Source-Projekt betrieben, was für mich ein etwas ungewöhnliches Konzept war. Ich brauchte ein wenig, um mich daran zu gewöhnen.

Amy: Als wir es zum ersten Mal veröffentlichten, tauchten sicherlich Teile unserer Anleitung und unseres Codes in den Designsystemen anderer Leute auf. Es dauerte eine Weile, bis ich mich damit wohl fühlte. Ich glaube, zuerst dachte ich: „Was ist los? Warum nehmen diese Leute unsere Sachen?“ Aber eigentlich mag ich das jetzt wirklich. Ich sehe das als großes Kompliment, und ich finde es wirklich gut, wiederzuverwenden, was man kann. Aber ja, das ist eine seltsame Art von Welt, in die man eintreten kann, wenn man es gewohnt ist, in einem kommerzielleren Umfeld zu arbeiten, denke ich.

Drew: Ich nehme an, die Tatsache, dass es sich im Wesentlichen um ein öffentlich finanziertes System handelt, bedeutet, dass es einzigartig für die Öffentlichkeit geeignet ist, die es nimmt und nutzt, aber haben Sie auch weltweit eine Menge Verwendung außerhalb Großbritanniens gesehen?

Amy: Ja, ja, es gab einige wirklich aufregende Projekte auf der ganzen Welt, die es aufgegriffen haben. Ich weiß also, dass die neuseeländische Regierung ziemlich viel davon verwendet hat. Ich bin mir nicht sicher, in welcher Phase sie sich gerade befinden, aber sicherlich habe ich ihr frühes Datendesignsystem gesehen und sie haben wirklich viel von unserer Anleitung und unserem Code, unseren Layouts und Dingen verwendet. Ich denke, dass die niederländische Regierung das Designsystem von GOV.UK in erster Linie auch als ersten Machbarkeitsnachweis verwendet. Die australische Regierung hat mit allen unseren Beitragsrichtlinien begonnen und sie basierend auf ihren Recherchen angepasst. Wir waren also in der Lage, einige dieser Sachen wieder aufzunehmen. Ja, es ist also ziemlich global geworden. Es ist aufregend.

Drew: Würden Sie die Tatsache berücksichtigen, dass die Leute es verwenden würden, wenn sie Entscheidungen über die Art der nächsten Phase der Dinge treffen würden? Würde es bei Ihren Entscheidungen berücksichtigen, dass Ihr Publikum plötzlich nicht nur die britische Regierung ist, sondern möglicherweise ein weltweites Publikum?

Amy: Es ist definitiv eine Überlegung, und ich denke, manchmal hat uns das als Team bei bestimmten Dingen, die wir taten, definitiv ziemlich nervös gemacht, weil unser Publikum und der Umfang plötzlich viel größer wurden, als wir an all die verschiedenen Leute dachten benutzten es. Aber ich persönlich denke, Sie können sich nicht zu sehr damit beschäftigen, dass wir in erster Linie da sind, um der britischen Regierung zu dienen. Daher ist es nicht praktikabel, alle potenziellen Zielgruppen dafür in Betracht zu ziehen. Ich denke, es liegt an den Teams, es so anzupassen, wie sie es für ihre eigenen, ihre eigenen Benutzer benötigen. Aber ja, auf jeden Fall bringt es einen dazu, ziemlich genau darüber nachzudenken, Dinge einfach da rauszuschmeißen, bevor sie irgendwie fertig getestet sind und so.

Drew: Gab es also andere Überraschungen bei der Arbeit an diesem Designsystem als die Tatsache, dass es dann übernommen und breiter eingesetzt wurde, als Sie ursprünglich erwartet hatten? Ist noch etwas anderes herausgekommen und hat Sie darüber überrascht?

Amy: Eine Sache, die mir definitiv aufgefallen ist, war die Vielfalt der Leute in unserem Publikum. Also nicht nur die Größe des Publikums, sondern auch die Unterschiede im Wissensstand der Menschen, ihre Fähigkeiten, ihr Selbstvertrauen, die verschiedenen Arten von Jobs, die sie ausübten, und die Art von Kontexten, in denen sie arbeiteten. Ich denke, da ist definitiv viel Abwechslung drin. Ich denke, meine Wahrnehmung war, dass ich diese Vision von so etwas wie einem Designer-Frontend-Entwickler in meinem Kopf hatte, jemand, der viel technisches Wissen hat, und eigentlich ist das nur eine Art von Benutzer. Es gibt viele andere Leute wie Inhaltsdesigner, und Dinge waren nicht unbedingt ein erwartetes Publikum dafür, aber es hat sich herausgestellt, dass sie Schlüsselbenutzer sind.

Amy: Also ich denke, ja, das war definitiv eine Überraschung für mich. Dann darüber nachzudenken, wie wir all diese Menschen mit so vielen unterschiedlichen Bedürfnissen mit dem Designsystem bedienen könnten, war definitiv eine ziemlich große Herausforderung. Ja, ich glaube, das war wahrscheinlich meine größte Überraschung. Dann schätze ich nebenbei, wie viele Leute gesehen haben, wie sie es als ihr eigenes angenommen haben. Ich denke, nachdem wir ziemlich schnell gestartet waren, war ich wirklich angenehm überrascht, wie viele Leute sich in ihren eigenen Abteilungen und Teams dafür einsetzen und Leute, die versuchen, dazu beizutragen, und Leute, die sich mit uns in Verbindung setzen, um zu fragen, wie Sie könnten es für ihre eigenen Benutzer anpassen. Es fühlte sich vom ersten Tag an wirklich gemeinschaftlich an und das war nicht unbedingt etwas, was ich erwartet hatte, aber etwas, das wirklich gut zu sehen war.

Drew: Ich denke, ein Großteil der Rolle eines Designsystems besteht darin, die getroffenen Designentscheidungen zu dokumentieren, damit diese Entscheidungen dann implementiert und verstanden und von Menschen verwendet werden können. Ich denke also, ein Designsystem ist so viel wie alles andere, ein Dokumentationsartefakt, nicht wahr? Es geht darum, die getroffenen Entscheidungen zu treffen und sie so zu erklären, dass die Menschen sie wiederverwenden können. Wie sind Sie als Team an die Entwicklung des Systems als eine Art Dokumentationsartefakt herangegangen? Wie haben Sie dokumentiert, was Sie getan haben?

Amy: Ich denke, es ging darum, so viel wie möglich in ein wirklich klares Bild davon zu bekommen, was die Leute von dieser Dokumentation brauchten. Das kommt auf den Punkt zurück, den ich angesprochen habe, nämlich dass es sich um ein ziemlich breites Publikum handelt, weil es eine ganze Reihe unterschiedlicher Bedürfnisse gibt, über die die Leute sprechen, wenn es darum geht, eine Komponente oder ein Muster zu dokumentieren, als wäre es eine Art einzelne Aufgabe. Aber eigentlich gibt es viele verschiedene Möglichkeiten, wie Sie das tun können, und es gibt viele verschiedene Bedürfnisse, die Sie berücksichtigen müssen. Wir haben also Leute, die zum Beispiel einfach sagen würden: „Oh, ich möchte die Forschung dahinter sehen.“ Für manche Leute bedeutet das eine Zahl. Sie möchten wissen, dass es in 20 verschiedenen Diensten verwendet wird, damit sie ihrem Produktmanager sagen können, dass es sich lohnt, Zeit und Geld in die Implementierung in ihren Dienst zu investieren.

Amy: Und für sie geht es nur darum, diese evidenzbasierte Unterstützung für die Entscheidung zu bekommen, die sie irgendwie durchzusetzen versuchen. Aber dann gibt es andere Leute, die sich wirklich darum kümmern, die Forschung zu verstehen und ob sie für ihren Kontext geeignet ist und welche zusätzlichen Forschungen sie möglicherweise ausfüllen müssen, um Lücken zu schließen, die übersehen wurden oder mit denen sie vielleicht in ihrer einzigartigen Situation zu tun haben. Ich denke, der Ansatz bestand darin, all diese unterschiedlichen Bedürfnisse zu verstehen und zu versuchen, ein Gefühl der Priorität unter diesen zu bekommen und zu verstehen, wie wir all die verschiedenen Anforderungen erfüllen können, die die Menschen aufgrund der Dokumentation hatten. Es ist nicht nur eine Art von einer Sache, die zu jedem passt.

Amy: Also herauszufinden, wie man all diese Bedürfnisse adressieren und den Inhalt wirklich gut auf eine Weise kennzeichnen kann, die bedeutet, dass die Leute auch die Teile überspringen können, die für sie nicht relevant sind. Denn wenn Sie versuchen, ein so breites Publikum zu bedienen, liefern Sie am Ende natürlich ziemlich viele Informationen. Daher war es meiner Meinung nach sehr wichtig, sicherzustellen, dass es wirklich gut ausgeschildert und organisiert ist.

Drew: Verstehe ich also richtig, dass verschiedene Abteilungen innerhalb der Regierung nicht wirklich gezwungen sind, das Designsystem zu übernehmen? Sie müssen es ihnen tatsächlich verkaufen und sie davon überzeugen, es zu verwenden?

Amy: Ja, also ist es etwas kompliziert. In der Regierung gibt es also etwas, das als Regierungsdienststandard bezeichnet wird, und es ist ein Standard, den alle Regierungsdienste mit über einer bestimmten Anzahl von Benutzern erfüllen müssen, um Finanzmittel zu erhalten und dann in Alpha und dann Beta und dann live zu gehen. Einer der Punkte zum Service-Standard, den ich vor drei Wochen verlassen habe, ist mir schon aus dem Kopf gefallen, um welche Nummer es sich handelt, aber einer der Punkte des Service-Standards, es geht um die Wiederverwendung von Mustern und Komponenten und den Versuch, das wiederzuverwenden, was ist da schon. Unter diesem Punkt sind sie also gezwungen, es zu verwenden, aber es ist locker und hängt davon ab, wer der Assessor ist. Es ist nicht irgendwie stark vorgeschrieben. Wir alle würden uns immer dafür einsetzen, das Beste in dem spezifischen Kontext zu tun, anstatt nur Muster aus der Box wiederzuverwenden, um einen Punkt in einer Servicebewertung anzukreuzen. Es ist also schwierig, es zu erzwingen. Der Ansatz war also immer viel kollaborativer und es ging immer darum, Unterstützung und Fürsprache für das Designsystem aufzubauen, anstatt es den Leuten aufzudrängen.

Drew: Ich denke, zu diesem Zweck haben Sie es unter anderem geschafft, indem Sie Beiträge ermutigt haben. Ist das richtig?

Amy: Ja, auf jeden Fall. Ich bin also ein großer Fan von Beiträgen zu Designsystemen. Ich denke, es ist wirklich interessant und ja, sicherlich haben wir im Team viel Arbeit geleistet, um es möglich zu machen, zum GOV.UK-Designsystem beizutragen. Einer der wirklichen Vorteile, die wir daraus sahen, war die zunehmende Befürwortung des Designsystems durch das Netz. Wenn Sie also jemanden dazu bringen, einen Beitrag zu leisten, und er sich dann irgendwie mehr darin investiert fühlt und was wir erhalten haben, würden diese Leute dann zu ihren Teams gehen und sie würden unsere besten Verkäufer werden, fast weil sie das Gefühl hätten, dass sie es getan hätten ein kleines Stück davon und sie hatten so etwas, das sie den Leuten zeigen konnten, und sie würden dann mehr Leute ermutigen, einen Beitrag zu leisten. Dieser Effekt endet also ziemlich exponentiell. Ja. Deshalb haben wir uns viel Mühe gegeben, dies zu ermöglichen.

Drew: Was hast du getan, um Beiträge zu fördern?

Amy: Wir haben sehr früh angefangen. Lange bevor wir ein öffentliches Designsystem hatten, begannen wir uns mit Leuten zu beschäftigen, von denen wir dachten, dass sie interessierte Mitwirkende wären. Ich sollte hier erwähnen, dass wir einen brillanten Servicedesigner im Team hatten. Sie schloss sich uns an, ich werde die Daten im Moment in keiner Weise richtig machen, aber ich denke, sie hat das ganze Jahr 2018 mit uns zusammengearbeitet und ihr Name ist Ignatia, und sie hat einfach fantastische Arbeit geleistet und engagierte Menschen. Eines der Dinge, die sie tat, war, all die verschiedenen Muster in der Regierung und all die verschiedenen Variationen dieser Muster zu identifizieren. Also rausgehen und irgendwie sagen, okay, es gibt, es gibt 10 verschiedene Möglichkeiten, um nach einer Adresse in der Regierung zu fragen. Lassen Sie uns sie alle zusammen betrachten und entscheiden, welcher unserer Meinung nach der geeignetste Ansatz ist.

Amy: Wie können wir diese zu einer konsolidieren? Sie leitete einen großen Workshop, um zu versuchen, die Leute dazu zu bringen, sich diese anzusehen und diese Art von Konsolidierung als Team durchzuführen. Ich denke definitiv, dass ihre Herangehensweise, Zusammenarbeit aufzubauen, lange bevor wir überhaupt etwas für die Öffentlichkeit veröffentlichten, wirklich dazu beigetragen hat, weil es bedeutete, dass die Leute bereits ein solches Bewusstsein dafür hatten und viele Leute bereits vor uns auf die eine oder andere Weise dazu beigetragen hatten hat es tatsächlich öffentlich gemacht. Bringen Sie uns also ein paar Schritte voraus. Also ich denke, das war wirklich wichtig. Und nur Beharrlichkeit, wie viel Beharrlichkeit des gesamten Teams, um den Menschen zu helfen, einen Beitrag zu leisten. Ich denke, es gibt eine Idee, dass, wenn Sie Leute dazu bringen, zu einem Designsystem beizutragen, das ein ziemlich süßer Auftritt ist, weil Sie einfach Leute dazu bringen können, die ganze Arbeit für Sie zu erledigen.

Amy: Und du sitzt einfach da und machst deine Levelcode-Korrekturen und jeder gibt dir tatsächlich all die guten Sachen. Aber eigentlich weiß jeder, der an einem Designsystem gearbeitet hat, dass es unglaublich komplex ist. Es ist sehr schwierig, eine zentralisierte Lösung zu erstellen, die für mehrere verschiedene Teams funktioniert, und wenn Sie nicht an einem Designsystem gearbeitet haben, ist es wirklich nicht vernünftig zu erwarten, dass jemand wirklich versteht, was dazu erforderlich ist. Es gibt also viel Händchenhalten. Es ist eine Menge Arbeit, Mitwirkende zu unterstützen, Beiträge zu leisten, ich glaube, das habe ich bereits gesagt, aber es dauert wahrscheinlich länger, jemandem dabei zu helfen, zu einem Designsystem beizutragen, als das Ding einfach selbst im zentralisierten Team zu machen . Aber ich denke, wenn Sie den Wert erkennen, den es bringt, und beharrlich in Ihren Bemühungen bleiben, den Menschen ihren Beitrag bewusst zu machen und ihnen dabei zu helfen, helfen Sie ihnen, sich irgendwie motiviert zu fühlen, es zu tun. Ich denke, ja, dass diese Beharrlichkeit wirklich der Schlüssel zu unserem, unserem Erfolg in diesem Bereich war.

Drew: Und ganz praktisch bei der Verwaltung dieser Beiträge aus der Community, gab es irgendwelche Tools oder Prozesse oder irgendetwas, das dabei geholfen hat?

Amy: Ja, wir hatten also einen ziemlich strengen Prozess, würde ich sagen. Streng insofern, als streng vielleicht das falsche Wort ist, umfassend wahrscheinlich ein besseres Wort. Also ja, wir haben eine Reihe von Beitragskriterien, die im Designsystem enthalten sind. Also ist alles so offen wie möglich, damit die Leute wissen, was sie erwartet. Es gibt also eine Reihe von Kriterien, die wir mit den verschiedenen Leuten aus der Regierungsgemeinschaft außerhalb unseres Teams entwickelt haben, also noch einmal, wie der Versuch, Leute in die Schaffung dieser Prozesse einzubeziehen, halte ich für wirklich wichtig. Es gibt also eine Reihe von Kriterien, die alle Beiträge zum Designsystem erfüllen müssen, und um sicherzustellen, dass wir, nehme ich an, ziemlich unvoreingenommen und fair sind, wenn es darum geht, Entscheidungen darüber zu treffen, ob die Dinge diese Kriterien erfüllen oder nicht, haben wir die angeworben Unterstützung einer Arbeitsgruppe, die aus Vertretern der gesamten Regierung bestand. Alle aus unterschiedlichen Abteilungen und unterschiedlichen Disziplinen und von Menschen mit unterschiedlichen Dienstaltern.

Amy: Jeder würde also eine etwas andere Sicht auf die Beiträge haben und wir würden uns einmal im Monat mit ihnen treffen und sie bitten, alle neuen Beiträge zu überprüfen und zu entscheiden, ob sie die Kriterien erfüllt haben oder nicht. Also ja, es war eine Art Prozess, der entwickelt wurde, um zu versuchen, das Design des Designsystems zu demokratisieren und es repräsentativ zu machen und sicherzustellen, dass nicht nur unser Team in der Mitte sitzt und alle Entscheidungen trifft, ohne wirklich zu verstehen, wie es würde sich auf die Teams auswirken, die diese Dinge verwenden.

Amy: Ja, das war unsere Art von Prozess. Ein weiterer Beitrag, den ich erwähnen sollte, ist, dass es auf GitHub ein Community-Backlog gibt, das jeder verwenden kann. Sie müssen nicht in der Regierung arbeiten, um es sich anzusehen. Es ist vom Designsystem aus zugänglich und es ist im Grunde ein Ort, an dem wir versuchen, die gesamte Forschung und all das experimentelle Zeug und die Beispiele zu hosten, die in ihre Komponenten und Muster im Designsystem einfließen. Es geht also noch einmal darum, auf diese Transparenz zu drängen und so viel wie möglich offen zu arbeiten, damit die Leute eine Stimme haben und die Dinge beeinflussen können, bevor sie tatsächlich veröffentlicht werden.

Drew: Und denkst du, dass dieser Prozess gut funktioniert hat? Wenn Sie noch einmal mit der gleichen Sache beginnen würden, glauben Sie, dass Sie einen ähnlichen Prozess anwenden würden, oder gibt es etwas, das nicht funktioniert hat?

Amy: Ich denke, ich würde einen ähnlichen Prozess verfolgen, aber vielleicht mit etwas anderen Erwartungen an die Sache herangehen. Was ich sagen würde, sind vielleicht etwas realistischere Erwartungen und nachdem ich gesagt habe, wie wir denken, dass ein Beitrag die Dinge einfacher und schneller machen wird. Ich war definitiv in diesem Lager. Ich glaube, ich dachte, dass es am Anfang eine Menge Arbeit geben würde, um die Leute mit dem Beitragen vertraut zu machen, und dann würden wir im Laufe der Zeit mehr Hände weg haben und die Leute würden einfach den Dreh raus haben und es wäre in Ordnung. Aber eigentlich kam das nie wirklich zustande. Es war immer eine Menge Arbeit, Menschen dabei zu helfen, einen Beitrag zu leisten, und wie gesagt, ich denke, das ist zu erwarten. Ich glaube nicht, dass man davon wirklich wegkommt, aber ich finde es trotzdem wertvoll.

Amy: Ich denke immer noch, dass es sich lohnt, diese Zeit zu investieren, aber vielleicht nicht mit der Vorstellung, dass Sie die Dinge beschleunigen oder dass Sie in der Lage sein werden, schneller oder mehr zu skalieren, indem Sie einen Beitrag leisten. Also ja, ich denke, der Prozess hat gut funktioniert. Ich denke, es muss auf verschiedene Organisationen zugeschnitten werden, also beginne ich komischerweise am Montag eine neue Rolle, ich arbeite an einem anderen Designsystem und ich erwarte nicht, dass ich diesen Prozess aufgreifen und einfach wechseln kann es da drüben. Ich denke, alles muss auf die Organisation und den Kontext zugeschnitten sein, mit dem man es zu tun hat, aber es gibt definitiv Elemente davon, die ich gerne einbringen möchte. Aber ja, mit leicht gedämpften Erwartungen, denke ich.

Drew: Ich habe vor ein paar Episoden mit Hayden Pickering über das Entwerfen von Komponenten gesprochen, insbesondere innerhalb eines zugänglichen Entwurfssystems. Damit hast du, glaube ich, auch viel Erfahrung. Offensichtlich ist Barrierefreiheit sehr, sehr wichtig, wenn man in einem staatlichen Designsystem arbeitet, aber viele von uns würden argumentieren, dass es wirklich sehr, sehr wichtig ist, egal wo man arbeitet. Glauben Sie, dass Designsysteme eine Rolle bei der Zugänglichkeit eines Designs oder der Umsetzung eines Designs spielen?

Amy: Es gibt also einen brillanten Vortrag von Tatiana Mack über den Aufbau von inklusiven Designsystemen, der dies berührt und mich wirklich beeinflusst hat, und sie spricht über die Art des Multiplikationseffekts von Designsystemen. Mit Designsystemen sagen wir den Leuten also, wie gut aussieht, und wir geben den Leuten schnelle Wege, um das umzusetzen, was wir den Leuten als Best Practices sagen. Das kann also so oder so funktionieren. Es kann wirklich gut funktionieren, wenn Sie den Menschen gutes Design und gut zugängliches Design bieten, dann haben Sie das Potenzial, dieses zugängliche Design zu multiplizieren und die Dinge standardmäßig zugänglicher und inklusiver zu machen.

Amy: Wenn Sie Entscheidungen treffen, die Menschen in einem Designsystem ausschließen, in diesem zentralisierten Raum, der zum Ausgangspunkt für Menschen wird, die Dienstleistungen entwerfen, dann haben Sie wirklich das Potenzial, dieses ausschließende Design zu verbreiten. Ich denke also definitiv, dass Designsysteme eine Rolle bei der Förderung und Multiplikation von Barrierefreiheit spielen. Aber ich denke, dass alles mit der Absicht der Teams beginnt, die daran arbeiten und das Designsystem verwenden, um dies zu erreichen. Ein Designsystem ist wirklich genau die Art von Vehikel, und die Absicht muss vorhanden sein, Dinge zugänglich zu machen.

Drew: Eines der Dinge, die mich immer wieder faszinieren, insbesondere bei Designsystemen, die ein so großes und vielfältiges Publikum wie das Designsystem von GFI UK haben, ist der Prozess der Verbreitung von Änderungen im gesamten System. Wenn Sie also beispielsweise eine Verbesserung der Barrierefreiheit finden, die Sie in einem bestimmten Muster vornehmen könnten, und diese im Designsystem vornehmen, wie stellen Sie dann sicher, dass diese einem so breiten Publikum zugänglich gemacht wird? Hast du damit schon Erfahrung?

Amy: Ja. Ich denke also noch einmal, dass wir im GOV.UL-Designsystemteam eine Menge darüber nachgedacht haben, wie das funktionieren würde. Ich muss ehrlich sagen, vieles hat damit zu tun, wie es technisch umgesetzt wird, und ich bin definitiv nicht der Richtige, um so viel über den technischen Aspekt des Teams zu sprechen. Ich finde, es gibt zwei Lager mit Designsystemen und ein Lager, in dem es darum geht, Sachen so schnell wie möglich herauszubringen. Lassen Sie es uns einfach so schnell wie möglich öffnen, und das wird Doppelarbeit und Multiplikation von Anstrengungen verhindern, und dann können wir es im Laufe der Zeit wiederholen. Dann denke ich, dass es eine etwas mehr Art von Lasst uns ein bisschen langsamer bewegen-Lager gibt, in dem ich mich wohl befinde, der bevorzugt, mit der Veröffentlichung von Sachen zu warten, bis man ein gewisses Maß an Vertrauen darin hat.

Amy: Und ich denke, das ist ziemlich wichtig, weil ich denke, dass es im Allgemeinen großartig ist, wenn Sie Produkte und Dienstleistungen entwerfen, wenn Sie mit dem Minimalen beginnen und dann iterieren, während Sie fortfahren, aber ich denke, wenn Sie etwas bauen Central, das für viele, viele Leute zur Wiederverwendung und Weitergabe an viele verschiedene Zielgruppen konzipiert ist, haben Sie sehr schnell die Kontrolle über das Ding und die Art und Weise, wie es verwendet wird. Also denke ich, dass es sehr wichtig ist, ein gewisses Maß an Vertrauen in etwas zu haben, bevor Sie es veröffentlichen, und eine Art Sicherungsprozess zu haben, das bedeutet, dass Sie ein gewisses Vertrauen haben, dass es zugänglich ist, bevor es veröffentlicht wird, und dann hoffentlich das Das Ding ist etwas stabiler und ich denke, das ist wirklich wichtig für das Vertrauen. Ich denke, Vertrauen ist ziemlich wichtig, wenn wir über Änderungen an Designsystemen sprechen, denn wenn wir ständig Änderungen veröffentlichen, macht das das System ziemlich instabil und ich denke, das zerstört das Vertrauen, und dann sind es die Leute. Es ist nicht so wahrscheinlich, Updates und andere Dinge zu installieren.

Amy: Wohingegen ich denke, wenn du zeigen kannst, dass du rücksichtsvoll bist, was du veröffentlichst, und du Änderungen nur dann herausbringst, wenn es nötig ist, dann hast du diesen guten Willen und dann sind die Leute eher bereit, Updates und so weiter zu machen, denke ich. Aber ja, ich meine, ich weiß, dass viel Arbeit darauf verwendet wurde, sicherzustellen, dass der Aktualisierungsprozess ziemlich reibungslos und einfach im Designsystem von GPV.UK zu implementieren war. Ich bin einfach nicht die richtige Person, um darüber zu sprechen, denke ich.

Drew: Wir haben also kurz über Dokumentation gesprochen. Wenn ich ein Designsystem dokumentieren wollte und wirklich gute Arbeit leisten wollte, würden Sie mir dann etwas raten, um sicherzustellen, dass ich alles gut dokumentiere?

Amy: Ich glaube nie, dass es möglich ist, hier einfach ein pauschales Statement abzugeben, weil es wirklich darauf abzielen muss, das spezifische Publikum zu mögen, mit dem man es zu tun hat. Mein Ding ist es, immer darauf abzuzielen, ein bisschen integrativer zu sein, als Sie vielleicht denken, dass Sie es sein müssen. Wenn Sie also darüber nachdenken, insbesondere in einer kleineren Organisation, die vielleicht skaliert, müssen Sie meiner Meinung nach genauso rücksichtsvoll mit Ihrem zukünftigen Publikum und Ihrem potenziellen Publikum umgehen wie mit Ihrem aktuellen Publikum. Wenn Sie also eine kleine Organisation haben und 10 Frontend-Entwickler haben und sie alle dasselbe wissen und in der Lage sind, miteinander zu sprechen und ziemlich frei zu kommunizieren, dann ist Ihre Dokumentation möglicherweise nicht so umfassend wie es innerhalb der größeren Organisation.

Amy: Aber ich denke, um einem Designsystem beim Skalieren zu helfen und sicherzustellen, dass es dafür gerüstet ist, muss man darüber nachdenken, wer der Organisation in Zukunft beitreten könnte und wen man irgendwie die Tür offen lassen muss zum? Wem müssen Sie Klarheit verschaffen? Ich denke also, strebe immer danach, ein bisschen klarer zu sein, als du denkst, dass du im Moment sein musst. Ich denke, dass es nützlich ist, die Dokumentation wirklich viel zu testen, also gibt es viele verschiedene Möglichkeiten, Inhalte und Dokumentation zu testen, und ich denke, dass es wirklich wichtig ist, rauszugehen und sicherzustellen, dass es für andere Leute Sinn macht. Ich denke, Caroline Darret sagt immer, wenn du es gut genug verstehst, um zu wissen, dass es richtig ist, dann weißt du zu viel, um zu sagen, dass es klar ist.

Amy: Habe ich das richtig gesagt? Wenn Sie es gut genug kennen, um zu wissen, dass es richtig ist, dann kennen Sie es zu gut, um zu sagen, dass es klar ist, das ist besser, denke ich. Und dem stimme ich wirklich zu. Ich denke, um eine gute Dokumentation zu schreiben, muss man ziemlich gute Fachkenntnisse haben oder man muss oder man entwickelt diese Fachkenntnisse im Laufe der Zeit und durch den Prozess des Schreibens. Wenn Sie dieses Fachwissen haben, ist es wirklich schwer zu beurteilen, ob Sie es auf eine Weise vermittelt haben, die jemandem klar ist, der es nicht weiß. Es ist also wirklich wichtig, es mit Leuten zu testen, die das Thema nicht so gut kennen wie Sie, und sie dazu zu bringen, es tatsächlich in einer praktischen Aufgabe zu versuchen und anzuwenden. Ich denke, es ist wirklich wichtig. Ja, das ist meine Art Nummer eins. Sie werden viel mehr lernen, wenn Sie es den Leuten zeigen, als wenn Sie herumlesen und sich ansehen, was andere Leute getan haben, denke ich.

Drew: Und dabei wirst du natürlich Feedback zu dieser Dokumentation bekommen. Haben Sie Vorschläge, wie Sie auf der Grundlage dieses Feedbacks Dinge reparieren würden? Is there anything specific that you'd be looking for in the feedback to understand how well your documentation had worked?

Amy: Yeah, I mean there's a few things I think to watch out for. I think it's is really important to separate preferences and people perhaps not liking the documentation from people actually not being able to use it. So I think any task-based testing with documentation is better because it might be that actually somebody complains their way through an entire guide but they still complete the task that you've set them. That's not to say that that doesn't matter. If they wanted to do the thing but they actually hated the process, then you of course need to take that into consideration. But I think that some people and I'm probably one of them just can't help themselves and will start, especially if it's a content designer, I think we can't kind of ever quite put that content design mentality aside.

Amy: So I definitely have a tendency to start live editing stuff if I'm supposed to be participating as research candidate on it. So I think yeah, separating preference from actual kind of usability and blockers is quite important. I think that making sure that your really interrogating the need to make changes and to update things. I think sometimes if somebody is particularly engaged with a design system, depending on the sort of person they are, they can be quite vocal about how they think it could be better or how they think that how they would've done it perhaps or how it could be clearer. I think it can be quite, especially if you're sort of trying to build Goodwill and you're in that early stage with the design system, it can be quite tempting to just immediately respond to that feedback and do what they say or try and make it clearer.

Amy: But then you can end up building it too far in the direction of the loud minority and I think actually really saying like how many people have got this problem? What evidence do we have that this isn't working for people? And does that warrant a kind of update? I think yeah, trying to resist the temptation to respond to every comment and bit of criticism that you receive is quite important too, yeah.

Drew: I suppose I'm a common theme here with design systems that enable consistent design and give you a reusable resource in your design and about accepting contributions that make those designs stronger and implementing accessible design choices and documenting your design to make it easy to access and use. It really all comes back to sort of inclusion, would you say that was fair that including people as much as possible?

Amy: Definitely. Ja. I mean I think that a good design system is a representative design system and I don't think it's possible to achieve representation by acting on people's behalf. I think you really need to try and involve people in the process as much as possible. I think often for people working on design systems and certainly it was the case for us at the GOV.UK design system, you tend to be one step removed from your organizations end users. So if you think for the GOV.UK design system, the people that the design system is ultimately there to serve are members of the public and citizens and people using government services. But we in our team, we're really working directly with those people. Most of the time our direct users are people working in the civil service. So making sure that you've got really strong feedback loops between your direct users and then their users to ensure that it's representative I think is really important and I think that's where inclusion comes in and yeah, I completely agree. I think it's a really central thing, like I can't imagine how you could build a successful design system without a focus on that.

Drew: Is there anything else that you'd like to share with us about your work on the GOV.UK design system?

Amy: I think my sort of main takeaway from working on it is that, I hate using the word physical when I'm talking about anything on the web, but the the visual representation of a design system I think can end up being the thing that we all get really fixated on. We look at how it's coded and we look at how it's organized and what it looks like and how it's documented and what the design is. I think that obviously that stuff is really important. I think that it's the thing that you can look at and show people and share. So it's easy to see why we get fixated on that. But I really think that the most important factor of it is the people. I think that having inclusive processes and making sure that you're kind of fostering safe discussion spaces and that you're giving people an opportunity to get involved in the work and to participate and feel motivated to help you with it and to feel this sense of ownership over it.

Amy: I think all of that stuff is really important and all of that stuff really happens outside of the code and outside of the documentation. So yeah, I think my key takeaway from working on the GOV.UK design system is how much of it is really just people work and not really anything to do with guidance and code.

Drew: Here's at Smashing we're all about learning. So what have you been learning lately?

Amy: Lately I've been learning a lot about productivity and focus. I think definitely towards the end of last year I became aware that I was really plate spinning and luckily I don't think I smashed any of those plates but I found myself kind of working quite chaotically and moving around lots of different projects and saying yes to everything. So this year is the year that I want to really improve my focus. So I'm trying to learn a little bit about mindfulness and organization and how to say no to things strategically so that I don't get overwhelmed and too distracted. I've started bullet journaling so I've really become the full 2020 cliche at this point. So that's what I'm learning at the moment.

Drew: If you dear listener, would like to hear more from Amy, you can follow her on Twitter where she's @Amy_Hupe or find her on the web at amyhupe.co.uk. Thanks for joining us today. Amy, do you have any parting words for us?

Amy: Stay cool. Was? Why did I say that? Just came out, it just came out.