Must Read 47 OOPs Interview Fragen & Antworten für Neulinge & Erfahrene [2022]

Veröffentlicht: 2021-06-22

Sie nehmen an einem Programmierinterview teil und fragen sich, welche Fragen und Diskussionen Sie durchlaufen werden? Bevor Sie zu einem Vorstellungsgespräch gehen, ist es besser, eine Vorstellung von der Art der Vorstellungsfragen zu haben, damit Sie die Antworten darauf mental vorbereiten können.

Um Ihnen zu helfen, habe ich den Top-Leitfaden für Fragen und Antworten zu OOPs-Interviews erstellt, um die Tiefe und die wahre Absicht von OOPs-Interviewfragen zu verstehen. Lass uns anfangen.

Die Programmierwelt und die Sprachen haben seit den Anfängen der Programmiersprachen einen langen Weg zurückgelegt. Eine Sache, die sich jedoch im Laufe der Zeit hervorgetan hat, sind die objektorientierten Programmierkonzepte. Unabhängig davon, ob Sie eine Karriere als Programmierer beginnen oder Ihre Fähigkeiten verbessern möchten, sollten Sie ein solides Verständnis für objektorientierte Programmierung oder objektorientierte Programmiersysteme (OOPs) entwickeln.
In diesem Artikel helfen wir Ihnen, die wichtigsten OOPs-Interviewfragen vorzubereiten. Lassen Sie uns die Fragen zu den Hauptmerkmalen von OOPs, Vorteilen und Einschränkungen durchgehen. Diese OOPs-Interviewfragen decken die wesentlichen Aspekte der objektorientierten Programmierung ab. Das Verständnis dieser Konzepte und der gestellten Fragen wird Ihnen helfen, sich gut auf ein Vorstellungsgespräch vorzubereiten und die realen Programmieraufgaben zu bewältigen.

Top OOPs Interview Fragen und Antworten

Lassen Sie uns etwas über die häufigsten Fragen und Antworten zu OOPS-Interviews lernen.

1. Was ist objektorientierte Programmierung?

Dies ist die grundlegendste OOPs-Interviewfrage . Ihre Antwort sollte lauten:

Objektorientierte Programmierung bezieht sich auf das Programmierparadigma, das unter Verwendung von Objekten statt nur von Funktionen und Methoden definiert wird. Die Objekte enthalten Daten, sogenannte Felder oder Attribute, und Methoden, die die Logik oder den unterstützenden Code bereitstellen. Es bietet Funktionen wie Vererbung, Polymorphismus, Kapselung, Abstraktion.

2. Was sind die Hauptmerkmale der objektorientierten Programmierung?

OOPs interview question Stellen Sie in dieser OOPs-Interviewfrage Nachlass

  • Verkapselung
  • Polymorphismus
  • Datenabstraktion
  • 3. Was sind die Vorteile der objektorientierten Programmierung?

    Eine der häufigsten oops-Interviewfragen.

    • Problemstellungen beliebiger Komplexität können durch objektorientierte Programmierung unterstützt werden.
    • Hochkomplexe Probleme können durch objektorientierte Programmierung behandelt werden
    • Es bietet einen effizienten Mechanismus für die Wiederverwendung von Code unter Verwendung von Vererbung , wodurch Redundanz reduziert wird
    • Es bietet einen Mechanismus zum Ausblenden von Daten
    • Es basiert auf einem Bottom-up-Ansatz
    • Es bietet Flexibilität durch Polymorphismus
    • Es verbessert die Wartbarkeit des Codes

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    4. Was ist Strukturprogrammierung?

    Strukturelle Programmierung bezieht sich auf die traditionelle Methode der Programmierung, die auf Funktionen basiert. Die gesamte Programmlogik ist in Funktionen unterteilt, um eine logische Struktur bereitzustellen. Es basiert auf einem Top-Down-Ansatz. Strukturelle Programmierung eignet sich für einfache bis mittelkomplexe Probleme.

    5. Was ist eine Klasse?

    Eine Klasse definiert die Vorlage oder die Definition eines Objekts. Es wird zum Erstellen von Objekten zur Laufzeit verwendet. Es stellt die Datenstruktur, Anfangswerte für die Attribute und Methoden bereit, die die Logik für das beabsichtigte Verhalten des Objekts bereitstellen. Die Klasse verbraucht zur Laufzeit keinen Speicher. Eine Klasse bezieht sich auf eine logische Entität. Beispielsweise kann ein Fahrzeug als Klasse definiert werden.

    6. Was meinst du mit einem Objekt?

    Ein Objekt bezieht sich auf die Laufzeitinstanz, die während der Programmausführung aus der Klasse erstellt wird. Objekte können sich auf reale Entitäten beziehen, die über Attribute oder Eigenschaften und Methoden verfügen, um das Verhalten zu unterstützen. Objekte verbrauchen Speicherplatz, wenn sie initialisiert werden.

    7. Ist es immer notwendig, Objekte aus der Klasse zu erstellen?

    Nein, es ist möglich, eine Basisklassenmethode aufzurufen, wenn sie als statische Methode definiert ist.

    8. Was ist ein Konstruktor?

    Zur Initialisierung der Objekte wird eine Konstruktormethode verwendet. Sie sind spezielle Arten von Methoden und haben den gleichen Namen wie die Klasse.

    Lesen Sie: Fragen und Antworten zu Java-Interviews

    9. Listen Sie die verschiedenen Arten von Konstruktoren auf

    Mehrere Arten von Konstruktoren, die von mehreren objektorientierten Programmiersprachen unterstützt werden, sind:

    • Standardkonstruktor
    • Konstruktor kopieren
    • Statischer Konstruktor
    • Privater Konstrukteur
    • Parametrisierter Konstruktor

    10. Was ist ein Destruktor?

    Ein Destruktor ist eine Methode, die verwendet wird, um die einem Objekt zugewiesenen Ressourcen freizugeben. Diese Methode wird automatisch aufgerufen, wenn ein Objekt zerstört wird.

    11. Was versteht man unter einem Kopierkonstruktor?

    Ein Kopierkonstruktor hilft beim Klonen von Objekten, indem er die Werte von einem Objekt in ein anderes Objekt repliziert, das zur selben Klasse gehört.

    12. Können Sie bitte den Unterschied zwischen einer Klasse und einer Struktur hervorheben?

    Eine Klasse ist eine benutzerdefinierte Vorlage, aus der Objekte zur Laufzeit erstellt werden. Eine Klasse besteht aus Methoden, die die Logik für verschiedene Verhaltensweisen bereitstellen, die von den Objekten unterstützt werden.

    Unter einer Struktur versteht man eine benutzerdefinierte Kombination von Attributen verschiedener Datentypen.

    13. Können Sie das Konzept der Vererbung bitte anhand eines Beispiels erläutern?

    Vererbung ist ein mächtiges Merkmal der objektorientierten Programmierung, das es Klassen ermöglicht, Eigenschaften und Methoden von anderen Klassen zu erben. Dies hilft, die Wiederverwendung von Code zu verbessern.

    Beispielsweise stellt eine Basisklasse ein logisches Konzept dar, wie beispielsweise ein Fahrzeug, das nur die gemeinsamen Eigenschaften definieren kann, die von allen Fahrzeugtypen geteilt werden. Untergeordnete Klassen können jedoch von dieser Basisklasse erben, um spezifischere Arten von Klassen zu definieren, z. B. einen Lastwagen, ein Auto oder einen Bus. In diesem Fall erben die untergeordneten Klassen die gemeinsamen Attribute des Fahrzeugs und sind in der Lage, Attribute zu definieren, die für ihr eigenes Verfahren spezifisch sind.

    14. Welche Einschränkungen gibt es bei der Vererbung?

    Die Vererbung erfordert mehr Rechenzeit für die Programme, da sie während der Ausführung durch verschiedene Klassen navigieren müssen. Aufgrund der Vererbung sind Eltern- und Kindklasse eng gekoppelt. Wenn Änderungen in der Logik erforderlich sind, kann dies Änderungen sowohl in den übergeordneten als auch in den untergeordneten Klassen erfordern.

    Wenn die Vererbung nicht korrekt implementiert ist, kann dies zu unerwünschten Ergebnissen führen.

    15. Welche Erbarten gibt es?

    • Einzel
    • Mehrere
    • Mehrstufig
    • Hierarchisch
    • Hybrid

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    16. Was bedeutet hierarchische Vererbung?

    Wenn mehrere Unterklassen eine Basisklasse erben, spricht man von hierarchischer Vererbung.

    17. Unterscheiden Sie zwischen mehrfacher und mehrstufiger Vererbung?

    Bei der Mehrfachvererbung erbt eine Klasse mehr als eine Elternklasse. Im Gegensatz dazu bedeutet mehrstufige Vererbung, dass eine Klasse von einer anderen Klasse erbt, die eine Unterklasse einer anderen Elternklasse ist.

    18. Wie definieren Sie hybride Vererbung?

    Die hybride Vererbung ist definiert als die Verwendung von mehrfacher und mehrstufiger Vererbung in einer einzigen Klasse.

    Lesen Sie : Fragen und Antworten zu SQL-Interviews

    19. Was ist eine Unterklasse?

    Die untergeordnete Klasse, die von einer anderen Klasse erbt, wird als Unterklasse bezeichnet.

    20. Definieren Sie eine Oberklasse?

    Eine Oberklasse impliziert eine Klasse, von der andere Klassen erben. Beispielsweise wird das Fahrzeug als Oberklasse der Klassen Auto, Bus oder Lastwagen bezeichnet, wenn sie alle von derselben Oberklasse geerbt wurden.

    21. Was versteht man unter einer Schnittstelle?

    Eine Schnittstelle ermöglicht die Deklaration von Methoden, ohne eine Definition bereitzustellen.

    Sie können keine Objekte über die Schnittstelle erstellen. Wenn eine Klasse eine Schnittstelle implementiert, muss sie die von der Schnittstelle bereitgestellten Methoden implementieren.

    22. Was ist Polymorphismus?

    Polymorphismus ist ein wesentliches Merkmal der objektorientierten Programmierung. Es bedeutet die Fähigkeit, in mehreren Formen zu existieren. Eine einzelne Schnittstelle kann auf mehrere Arten implementiert werden, indem verschiedene Definitionen bereitgestellt werden.

    Lesen Sie mehr: Die 6 wichtigsten Gründe, warum Java bei Entwicklern so beliebt ist

    23. Was versteht man unter statischem Polymorphismus?

    Der statische Polymorphismus oder die statische Bindung ermöglicht es uns, eine Funktion während der Kompilierung mit Objekten zu verknüpfen. Es kann durch Methodenüberladung oder Operatorüberladung implementiert werden.

    24. Was versteht man unter dynamischer Polymorphie?

    Ein dynamischer Polymorphismus oder eine dynamische Bindung ermöglicht den Aufruf einer überschriebenen Methode zur Laufzeit.

    25. Was ist Methodenüberladung?

    Eine der häufigsten oops-Interviewfragen. Das Überladen von Methoden ist ein sehr nützliches Feature der objektorientierten Programmierung, bei der mehrere Methoden den gleichen Methodennamen haben können; Sie haben jedoch unterschiedliche Argumente. Der Aufruf der Methode wird basierend auf den Argumenten aufgelöst.

    26. Was bedeutet Methodenüberschreibung?

    Das Überschreiben von Methoden ermöglicht es der untergeordneten Klasse, Methoden der übergeordneten Klasse neu zu definieren, indem sie ihre Implementierungen anwendet. Der Methodenname, die Argumente und die Rückgabetypen bleiben jedoch gleich.

    27. Können Sie erklären, was das Überladen von Operatoren ist?

    Der Begriff Operatorüberladung bedeutet, dass abhängig von den übergebenen Argumenten das Verhalten der Operatoren geändert werden kann. Es funktioniert jedoch nur für benutzerdefinierte Typen.

    28. Wie erklären Sie den Unterschied zwischen Überladen und Überschreiben?

    Das Überladen einer Methode bedeutet, dass mehrere Methoden den gleichen Methodennamen haben, aber unterschiedliche Argumente haben. Im Falle des Überschreibens kann die untergeordnete Klasse jedoch die Implementierung einer Methode neu definieren, indem sie dieselben Argumente beibehält. Ein weiterer Unterschied besteht darin, dass das Überladen zur Kompilierzeit aufgelöst wird, während das Überschreiben zur Laufzeit aufgelöst wird.

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    29. Was wissen Sie über Kapselung?

    Eine der häufigsten OOPs-Interviewfragen. Kapselung ist ein wichtiges Merkmal der objektorientierten Programmierung. Es ermöglicht die Zusammenführung der Daten und der Logik in einer einzigen Einheit. Es ermöglicht auch das Ausblenden von Daten.

    30. Was versteht man unter Datenabstraktion?

    Die Datenabstraktion bezieht sich auf die Fähigkeit der objektorientierten Programmierung, die es ermöglicht, die Implementierungsdetails der Logik zu verbergen, jedoch nur den Zugriff auf wichtige Informationen zulässt.

    Sehen Sie sich an: Interviewfragen für Full-Stack-Entwickler

    31. Wie kann Datenabstraktion erreicht werden?

    Die Datenabstraktion kann entweder durch eine abstrakte Klasse oder eine abstrakte Methode erreicht werden.

    32. Was ist mit abstrakter Klasse gemeint?

    Kein OOPS-Interview-Fragen-und-Antworten-Leitfaden wird ohne diese Frage vollständig sein. Eine abstrakte Klasse besteht aus abstrakten Methoden. Die abstrakten Methoden werden nur deklariert, aber nicht implementiert. Wenn eine Unterklasse die Methoden verwenden muss, muss sie diese Methoden implementieren.

    33. Können Sie bitte näher auf „Zugriffsbezeichner“ eingehen?

    OOPs interview question's Untermauern Sie die Antwort dieser OOPs-Interviewfrage Zugriffsspezifizierer sind spezielle Schlüsselwörter, die die Zugänglichkeit von Methoden oder Klassen usw. steuern. Sie werden auch als Zugriffsmodifikatoren bezeichnet und dienen dazu, die Kapselung zu erreichen. zB sind die Schlüsselwörter public, private und protected einige Beispiele für Zugriffsspezifizierer.

    34. Wie erstellt man eine Instanz einer abstrakten Klasse?

    Sie können keine Instanz einer abstrakten Klasse erstellen, da ihr die Implementierungslogik in ihren Methoden fehlt. Sie müssen zuerst eine Unterklasse erstellen, die alle Methoden implementiert, bevor ein Objekt initialisiert werden kann.

    35. Was ist eine virtuelle Funktion?

    Eine virtuelle Funktion ist in der Elternklasse definiert und kann implementierte Definitionen haben. Eine Unterklasse kann diese Definitionen überschreiben.

    36. Was ist eine rein virtuelle Funktion?

    Eine rein virtuelle Funktion wird nur in der Elternklasse deklariert. Sie wird auch als abstrakte Funktion bezeichnet. Reine virtuelle Funktionen enthalten keine Definition in der Basisklasse. Sie müssen in der Unterklasse für die erforderliche Implementierung neu definiert werden.

    37. Unterscheiden Sie zwischen Datenabstraktion und Kapselung.

    Datenabstraktion ist die Fähigkeit, unerwünschte Informationen zu verbergen.

    Die Kapselung bezieht sich auf die Fähigkeit, die Daten sowie das Verfahren zusammen zu verbergen.

    38. Was sind die Unterschiede zwischen Interfaces und abstrakten Klassen?

    Es ist einer der allgemeinen Fragen- und Antwortleitfäden für Interviews. Eine abstrakte Klasse kann sowohl abstrakte als auch nicht abstrakte Methoden unterstützen. Die Schnittstelle lässt jedoch nur abstrakte Methoden zu.

    Im Fall einer abstrakten Klasse werden sowohl finale als auch nicht-finale Variablen unterstützt. Die Schnittstelle verfügt jedoch über Variablen, die standardmäßig als final definiert sind.

    Die abstrakte Klasse kann private und öffentliche Attribute haben, aber Schnittstellen haben standardmäßig öffentliche Attribute.

    39. Was ist eine Endvariable?

    Eine letzte Variable bedeutet eine Variable, deren Wert sich nicht ändert.

    40. Was versteht man unter einer Ausnahme?

    Eine Ausnahme ist ein Ereignis, das während einer Programmausführung ausgelöst wird, verursacht durch eine unerwünschte Eingabe oder eine Bedingung, die eine weitere Verarbeitung verhindert. Eine Ausnahme verursacht eine Unterbrechung der normalen Ausführung des Programms und muss über eine Ausnahmebehandlungslogik behandelt werden, um die Beendigung des Programms zu vermeiden.

    41. Ausnahmebehandlung definieren

    Die Ausnahmebehandlung bezieht sich auf den Mechanismus, der zum Behandeln der Ausnahmen verwendet wird, die während der Programmausführung ausgelöst werden. Es ermöglicht den eleganten Umgang mit unerwünschten Ergebnissen.

    42. Ist ein Fehler grundsätzlich dasselbe wie eine Ausnahme?

    Ein Fehler bedeutet ein Problem, das das Programm nicht abfangen sollte, während die Ausnahme eine Bedingung impliziert, die vom Programm abgefangen werden sollte.

    43. Was ist ein Try-Catch-Block?

    Für die Ausnahmebehandlung wird ein try-catch-Block verwendet. Der Satz von Anweisungen, die einen potenziellen Fehler verursachen können, ist in einem try-Block eingeschlossen. Wenn eine Ausnahme ausgelöst wird, wird sie vom catch-Block abgefangen. Die Logik zum Behandeln einer Ausnahme wird innerhalb des catch-Blocks platziert.

    44. Was ist ein Final-Block?

    Ein „finally“-Block wird verwendet, um wichtige Anweisungen auszuführen, z. B. um den Speicher freizugeben, Dateien zu schließen oder Datenbankverbindungen herzustellen, selbst wenn eine Ausnahme auftritt. Der finally-Block wird immer ausgeführt.

    45. Wofür wird die Methode „finalize“ verwendet?

    Die Finalize-Methode wird aufgerufen, um die ungenutzten Ressourcen freizugeben, bevor der Garbage Collector gestartet wird.

    46. ​​Was ist eine Garbage Collection und wie funktioniert sie?

    Die Garbage Collection ist die Fähigkeit der Programmiersprache, eine automatische Speicherverwaltung durchzuführen. Es gibt automatisch Speicherplatz frei, indem es nicht mehr benötigte Objekte entfernt.

    47. Sollten Sie immer objektorientierte Programmierung verwenden? Gibt es Einschränkungen der objektorientierten Programmierung?

    Dies ist eine der fortgeschrittenen Hoppla-Interviewfragen. Obwohl die objektorientierte Programmierung viele Vorteile bietet, hat sie auch einige Nachteile. Zunächst einmal hat es im Vergleich zur prozeduralen Programmierung eine steile Lernkurve. Es kann eine Weile dauern, bis sich viele Menschen daran gewöhnt haben, in Objekten zu denken und zu programmieren. Zweitens kann es mehr Erfahrung erfordern, ein Programm in Bezug auf Objekte zu entwerfen. Die Verwendung von OOPs-Konzepten für kleinere Programmieraufgaben ist möglicherweise nicht effizient.

    Schauen Sie sich an: 15 Interview-Tipps, um sich in Ihrem Vorstellungsgespräch abzuheben

    Fazit

    Wir hoffen, dass unser Leitfaden mit Fragen und Antworten zu Google Analytics hilfreich ist. Wir werden den Leitfaden regelmäßig aktualisieren, um Sie auf dem Laufenden zu halten. Die objektorientierte Programmierung braucht einige Zeit, um sie zu beherrschen. Wir empfehlen Ihnen, viel zu üben, um die Grundlagen klar zu bekommen, die Ihnen helfen, die Fragen während eines Vorstellungsgesprächs zu beantworten. Wir hoffen, dass unser Leitfaden mit Fragen und Antworten zu Google Analytics hilfreich ist. Wir werden den Leitfaden regelmäßig aktualisieren, um Sie auf dem Laufenden zu halten.

    Wir möchten mit einem Trick abschließen, der Ihnen hilft, das Konzept im wirklichen Leben zu üben. Wenn Sie reale Objekte betrachten, versuchen Sie, sie mit objektorientierten Konzepten in Beziehung zu setzen, und versuchen Sie, ihre Attribute und Methoden zu identifizieren. Sobald Sie den Dreh raus haben, wird das Programmieren viel einfacher und angenehmer.

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