5 innovative Forschungsmethoden, die Sie mit Ihrem Designteam ausprobieren können

Veröffentlicht: 2018-04-23

Die meisten Webdesign-Teams durchlaufen oft eine Phase der Ausführung, in der Innovation in den Hintergrund tritt, um Designs rechtzeitig und mit gerade genug Inhalt zu liefern, um die Zustimmung des Kunden zu erhalten.

Wenn Ihre Webdesigns ebenfalls eine ähnliche Phase ausreichender Produktivität, aber ohne Innovation durchlaufen, ist es an der Zeit, einige neue Wege einzuführen, um innovatives Denken in Ihrem Designteam zu fördern.

Im Folgenden sind fünf beliebte Aktivitäten aufgeführt, die Ihrem Designteam dabei helfen sollen, beim Entwerfen für Ihre Kundschaft neue Ideen und Perspektiven zu entwickeln. Lassen Sie uns direkt in sie eintauchen.

1. Die Walt-Disney-Methode – Brainstorming

Die Walt-Disney-Methode ist eine der einfachsten Brainstorming-Aktivitäten, die Sie mit Ihrem gesamten Designteam durchführen können. Der Fokus der Walt-Disney-Methode liegt darauf, ein Problem – in diesem Fall die Anforderungen und die Vision des Kunden – aus drei verschiedenen Perspektiven zu betrachten, um sicherzustellen, dass das endgültige Design alle Aspekte der Anforderungen des Kunden berücksichtigt.

Die drei Perspektiven dieser Methode, die 1994 von Robert Dilts entwickelt wurde, sind die von Träumern, Realisten und Kritikern. Eine vierte Perspektive (Außenseiter) ist auch Teil dieser Methode, aber sie bringt nichts Wichtiges auf den Tisch, soweit es um ein Designproblem geht.

Das gesamte Designteam nimmt den Platz einer Perspektive in einem bestimmten Team ein und notiert dann die verschiedenen Punkte, die auftauchen. Dies wird wiederholt, bis alle Perspektiven ausgeübt wurden. Das Endergebnis ist eine umfassende Liste von Punkten, die das endgültige Design ansprechen sollte. Das Hauptprinzip dieses Ansatzes besteht darin, paralleles Denken zu ermöglichen, um ein Designkonzept zu generieren, zu bewerten, zu konstruieren und zu kritisieren.

In der ersten Perspektive (Träumer) nähert sich die Gruppe dem Problem, indem sie Ideen generiert, die keine Einschränkungen hinsichtlich der Praktikabilität haben. Der Fokus liegt in dieser Phase darauf, die Angst vor Kritik zu beseitigen, daher werden alle Ideen und Gedanken notiert.

Als Realisten wechselt die Gruppe zu einer praktischeren und realistischeren Art der Umsetzung der in der vorherigen Phase generierten Ideen. In dieser Phase werden praktische Lösungen zur Umsetzung der „Träume“ (die in der vorherigen Phase entwickelt wurden) erwogen. Fragen zu Zeitplänen, Kosten und anderen betrieblichen Aspekten der Verwirklichung der Träume werden in dieser Phase aufgeworfen.

In der nächsten Phase fungiert die Gruppe als Kritiker, kritisches Denken wird in dieser Phase betont. Jede „Lösung“ aus der vorherigen Stufe wird genau auf Schwachstellen analysiert. Schwächere Ideen werden eliminiert und das Endergebnis ist eine Liste umsetzbarer Designkonzepte mit einem klareren Aktionsplan.

Die Walt-Disney-Methode hat aufgrund ihrer linearen Natur an Popularität als gutes Werkzeug gewonnen, um kritisches Denken in Ihrem Designteam zu fördern. Oft liefert das Ergebnis einer solchen Sitzung einen wertvollen Aktionsplan, der die Produktivität Ihres Konstruktionsteams weiter steigern kann.

2. Matrix der Emotionen

Der Unterschied zwischen erstaunlichem Design und gewöhnlichem Design besteht darin, dass erstaunliches Design Sie irgendwo tiefer trifft als nur Ihre visuellen Sinne. Bei richtiger Gestaltung kann Design beim Betrachter auf einer unbewussten Ebene Gefühle – Freude, Glück, Trübsinn usw. – empfinden. Das ist die Kernidee hinter „Empathy Mapping“ oder der Erstellung einer „Matrix of Emotions“. Um etwas Nützliches zu entwerfen, müssen Sie zuerst Ihr Publikum verstehen. Je mehr Ihr Designteam über sein Publikum weiß, desto besser ist es.

Diese Methode ermöglicht es dem Team, sich in die Entscheidungen des Endbenutzers einzuordnen und dann zu notieren, was der Benutzer sagt, denkt, befürchtet und tut. Eine traditionelle Matrix sieht etwa so aus:

Traditional matrix

Oft gibt es auch eine fünfte Dimension von Herausforderungen, denen sich der Benutzer gegenübersieht. Jetzt muss das Designteam Punkte schreiben, die es für jeden der vier (oder fünf) Abschnitte denken kann. Sie können Post-it-Zettel verwenden, um ihre Gedanken auf der Karte festzuhalten.

Nach Fertigstellung bietet die Matrix der Emotionen einen unglaublichen Einblick, was und wie der Endbenutzer auf Ihr Designkonzept reagieren könnte. Wenn möglich, ist es noch besser, wenn Ihr Kunde die Matrix ausfüllt, damit Ihr Team Informationen aus erster Hand hat, um loszulegen.

3. Charaktere von Belbin

Benannt nach ihrem Urheber – Raymond Meredith Belbin – dreht sich die Characters of Belbin-Methode um die Idee, dass jedes Teammitglied anders ist und unterschiedliche Stärken und Schwächen mitbringt. Ein gutes Team ist eines, das die Eigenschaften der neun verschiedenen Charaktere von Belbin hat. Das bedeutet nicht unbedingt, dass Ihr Team aus neun verschiedenen Personen bestehen muss, sondern dass Ihre Teammitglieder Stärken haben müssen, die mit jedem der neun Charaktere verbunden sind.

Die neun Zeichen von Belbin sind wie folgt:

  • Pflanzer – Dies sind frei denkende und kreativ aufgeladene Teammitglieder, die oft die besten Ansprechpartner sind, wenn Sie nach innovativen Lösungen für Probleme suchen. Die Pflanzer legen nicht viel Wert auf praktische und betriebliche Hindernisse, die mit ihren Lösungen einhergehen. Zu viele Pflanzer in Ihrem Team zu haben, kann oft zu geringerer Produktivität führen, da zu viele Ideen ohne Maßnahmen zu einer Überanalyse führen.
  • Resource Investigator – Bei diesem Teammitglied dreht sich alles um das Networking und die Organisation von Ressourcen für die Umsetzung einer Idee, oft von außerhalb des Teams. Resource Investigators sind oft extrovertiert, kontaktfreudig und fröhlich, aber sie neigen dazu, mit der Zeit während des Projektzyklus den Enthusiasmus zu verlieren.
  • Koordinator – Ein Koordinator, der geeignet ist, das Team zu führen, ist ein guter Delegierter von Arbeit. Koordinatoren sind geborene Führer; Daher sind sie gut darin, Konflikte anzugehen, anderen Teammitgliedern zu helfen und das Potenzial jedes Teammitglieds zu erkennen. Aufgrund ihrer Hauptverantwortung für die Delegation werden Koordinatoren oft als Manipulatoren angesehen, da sie dazu neigen, ihre gesamte Arbeit an andere Teammitglieder zu delegieren.
  • Shaper – Diese Teammitglieder sind hochmotiviert und leistungsorientiert. Ein Shaper treibt andere Teammitglieder an, während des Projektzyklus Leistung zu erbringen und motiviert zu bleiben. Shaper sind aufgrund ihres Einfallsreichtums auch gut im Überwinden von Hindernissen und hochinnovative Problemlöser. Diese Eigenschaften machen Shaper auch etwas anfällig dafür, aufbrausend zu sein, da sie die schlechten Leistungen ihrer Kollegen kritisch sehen.
  • Monitor – Ein Monitor kommt mit einem unvoreingenommenen Ansatz zur Bewertung der Leistung des Teams. Monitore sind gründlich und besitzen ein hohes Maß an Liebe zum Detail, sind jedoch nicht sehr kreativ, was sie auch sehr kritisch gegenüber Lösungen macht, die keine solide logische oder praktische Grundlage haben.
  • Teamworker – Diese Teammitglieder sind der beruhigende Balsam, der dafür sorgt, dass das gesamte Team im Einklang arbeitet. Teamworker werden oft als gute Zuhörer, scharfsinnige Diplomaten und diejenigen charakterisiert, die den verfeindeten Fraktionen des Teams helfen, sich zu beruhigen und zusammenzuarbeiten. Oft zeigt sich die Bedeutung von Teamworkern, wenn sie abwesend sind, da dann Konflikte nicht angegangen werden und die Gesamtproduktivität des Teams sinkt. Aufgrund ihrer sensiblen Natur neigen Teamarbeiter dazu, nicht entscheidungsfreudig zu sein.
  • Umsetzer – Das sind die Arbeitsbienen eines Teams. Sie halten sich an die Regeln und setzen Ideen und Konzepte im Team in die Tat um. Es wurde oft beobachtet, dass Implementierer dem Unternehmen oder dem Team selbst gegenüber sehr loyal sind und daher dazu neigen, Jobs anzunehmen, die kein anderer im Team haben möchte. Aufgrund ihres gesetzestreuen Status haben Implementierer oft Probleme bei der Arbeit an Projekten, die das Biegen von Regeln oder etablierten Praktiken erfordern.
  • Completer – Ein solches Teammitglied ist das, was man einen Perfektionisten nennen kann. Completer neigen dazu, eine immense innere Motivation zu haben, Dinge auf die absolut bestmögliche Weise zu tun. Sie stellen hohe Anforderungen an sich selbst sowie an andere Teammitglieder und werden daher von ihren Kollegen nicht oft dafür gemocht, dass sie kleine Fehler überanalysieren. Completer haben auch nicht viel Vertrauen in andere Teammitglieder, wenn es um eine Aufgabe geht, die in ihren Fachbereich fällt. Sie erledigen diese Aufgaben lieber selbst, als sie zu delegieren.
  • Spezialisten – Diese Teammitglieder zeichnen sich in einem bestimmten Bereich aus und verfügen über immenses Wissen und Know-how in diesem Bereich. Spezialisten haben oft einen höheren Konzentrationsgrad als üblich und einen Drang, mehr zu lernen als die meisten anderen. Aufgrund der spezifischen Natur ihrer Interessen kann man sich auf Spezialisten nicht für Dinge verlassen, die außerhalb ihres Interessengebiets liegen.

Sobald Sie die verschiedenen Charaktere in Ihrem Team identifiziert haben, indem Sie Ihr Team an einem Scheinprojekt oder einer Übung teilnehmen lassen, delegieren Sie Projekte an sie auf eine Weise, die ihre Stärken ergänzt. Auf diese Weise haben Sie ein Team, das am effizientesten arbeitet.

4. Denken Sie an das zukünftige Spiel

Bei dieser Methode geht es darum, die Teammitglieder visualisieren zu lassen, was das Produkt, an dem sie arbeiten, in Zukunft leisten wird. Das ist etwas anderes als zu fragen, was das Produkt tun wird. da die erstere Frage mehr sofort einsatzbereite und detaillierte Antworten ermöglicht. Auch bei letzterer Frage gibt es keinen Bezugsrahmen für einen Vergleich. Wenn das Team andererseits gebeten wird, davon auszugehen, dass es das Endprodukt schon seit einiger Zeit verwendet, fällt es ihm leichter, die Eigenschaften und Fähigkeiten des Produkts zu beschreiben.

Die Formulierung ist das Wesentliche bei dieser Methode. Wenn Sie zum Beispiel fragen, was Ihr Smartphone tun soll? Und was wird Ihr Smartphone bis 2050 getan haben?, Die Antworten werden fast immer sehr unterschiedlich sein.

Dies ist eine gute Übung, um auch den Kunden einzubeziehen, da er dem Designteam eine Vorstellung von der Vision des Kunden und den Erwartungen des Kunden an das Endprodukt vermitteln kann.

5. Day-from-Life-Methode

Auch bei dieser Methode steht der Gedanke im Mittelpunkt, den Endkunden möglichst gut zu kennen. Bei dieser Methode sitzen die Teammitglieder und der Endbenutzer zusammen, wo der Endbenutzer alle Aktivitäten aufzählt, an denen sie an einem durchschnittlichen Tag teilnehmen. Die Teammitglieder notieren möglichst detailliert verschiedene Aktivitäten. Diese Übung kann dann mit mehreren Endbenutzern wiederholt werden, sodass eine detaillierte Zeitleiste verschiedener Aktivitäten erstellt wird.

Sobald das Team den Zeitplan hat, kann es den Schmerzpunkt des Endbenutzers identifizieren und geeignete Änderungen und Ergänzungen am Design des Endprodukts vornehmen, damit der Endbenutzer während seiner Nutzungsdauer jederzeit so zufrieden wie möglich ist Produkt.

Dies sind einige der Übungen, die Sie mit Ihrem Designteam durchführen können, um die Monotonie zu durchbrechen und das Designteam offener denken zu lassen und innovative Ideen für ihre Projekte einzubringen. Diese Methoden funktionieren, weil sie es jedem Mitglied des Designteams ermöglichen, seine Ideen und Vorstellungen vorzubringen, was zu einem endgültigen Design führt, das gut durchdacht ist und in der Lage ist, eine Mehrheit möglicher Bedenken des Endbenutzers zu berücksichtigen.