Gestaltung von Erfahrungen zur Verbesserung der psychischen Gesundheit

Veröffentlicht: 2022-03-10
Kurze Zusammenfassung ↬ Das Entwerfen von Apps für die psychische Gesundheit ist ein Bereich, in dem UX-Designer einen großen Einfluss haben können. In diesem Artikel sehen wir uns die Probleme mit aktuellen Apps und Richtlinien an, um sicherzustellen, dass UX-Praktiker klinisch erprobte Methoden zur Verbesserung der Behandlung psychischer Erkrankungen anwenden.

Wussten Sie, dass eine einfache Suche nach „Depression“ im iPhone App Store 198 Ergebnisse liefert? Im Android Play Store sind es 239. Die Kategorien reichen von „Medical“ über „Health & Fitness“ bis hin zu „Lifestyle“. Die Apps selbst bieten alles von „deprimierende Tapete“ über „Stimmungstracker“ bis hin zu „Life Coach“. Wir nähern uns einem goldenen Zeitalter der digitalen Therapie und des Designs für die psychische Gesundheit – wenn wir als UX-Praktiker unsere Arbeit gut machen.

Angesichts der Fülle an verfügbaren Apps könnte man davon ausgehen, dass es bereits Dutzende wunderbarer digitaler Therapien für Menschen gibt, die mit psychischen Störungen zu kämpfen haben. Aber – ersten Studien klinischer Psychologen zufolge – würden Sie sich irren. Die meisten Apps sind im besten Fall nutzlos und im schlimmsten Fall schädlich, hauptsächlich aufgrund einer Diskrepanz zwischen den Designern, die die Apps erstellen, und den Patienten und Anbietern im Bereich der psychischen Gesundheit.

Im Juli 2017 konzentrierten sich 28 % der digitalen Gesundheits-Apps im App Store auf psychische Gesundheit und Verhaltensstörungen.
Im Juli 2017 konzentrierten sich 28 % der digitalen Gesundheits-Apps im App Store auf psychische Gesundheit und Verhaltensstörungen. (Große Vorschau)

Einige Apps (meistens in der Lifestyle-Kategorie) sind harmlos, aber nutzlos. Emo Wallpaper zum Beispiel trägt einen angemessenen Namen und erhebt keinen Anspruch auf Behandlung von Geisteskrankheiten. Es ist als Unterhaltung für Leute gedacht, die einen harten Tag haben. Aber es gibt gefährlichere Beispiele. Eines der schlimmsten (seitdem aus dem App Store entfernt) war iBipolar, das Menschen mitten in einer manischen Episode empfahl, Schnaps zu trinken, um ihnen beim Schlafen zu helfen. Das ist nicht nur ein schlechter Ratschlag – Alkohol führt nicht zu gesundem Schlaf – sondern Alkoholismus ist für viele Menschen mit bipolarer Störung ein Problem. Die App war aktiv schädlich.

Verschreibungspflichtige Medikamente werden von der FDA reguliert, mobile Apps jedoch nicht. Wie können wir als UX-Designer bessere Apps entwickeln, um die Behandlung psychischer Erkrankungen zu verbessern?

Sind Apps die Lösung?

Etwa jeder fünfte amerikanische Erwachsene leidet jedes Jahr unter einer psychischen Erkrankung. Bei manchen Menschen kann sich dies auf eine vorübergehende depressive Episode beziehen, die durch Trauer verursacht wird, z. B. der Tod eines geliebten Menschen, oder auf schwere Angstzustände, die durch äußere Faktoren wie einen stressigen Job verursacht werden. Für fast 1 von 25 Amerikanern (etwa 10 Millionen Menschen) handelt es sich um eine chronische Erkrankung wie bipolare Störung, chronische Depression oder Schizophrenie. Doch nur etwa 40 % der Menschen mit psychischen Erkrankungen werden behandelt.

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Die Gründe sind unterschiedlich. Bei einigen werden sie nicht diagnostiziert oder können die Behandlung ablehnen. Sie haben möglicherweise mit dem Stigma zu kämpfen, das mit psychischen Erkrankungen verbunden ist. Doch vielen fehlt der Zugang. Die Association Mental Health America hat untersucht und darüber berichtet, was „beschränkter Zugang“ bedeutet, und vier systemische Barrieren identifiziert:

  1. Fehlende oder unzureichende Versicherung;
  2. Mangel an verfügbaren Behandlungsanbietern:
  3. Mangel an verfügbaren Behandlungsformen (stationäre Behandlung, Einzeltherapie, intensive Gemeinschaftsdienste);
  4. Unzureichende Finanzen zur Deckung der Kosten – einschließlich Zuzahlungen, nicht abgedeckter Behandlungsarten oder wenn Anbieter keine Versicherung abschließen.
Zugriff auf die Care Map von Mental Health America
Zugriff auf die Care Map von Mental Health America (große Vorschau)

Vor diesem Hintergrund scheint eine mobilbasierte Lösung die offensichtliche Antwort zu sein. Und doch gibt es viele inhärente Herausforderungen. Der Schlüssel dazu ist die Kluft zwischen den Klinikern, die Patienten behandeln, und den UX-Praktikern, die an der Gestaltung der psychischen Gesundheit arbeiten.

Schließen Sie die Lücke zwischen Klinikern und Designern

Vor ungefähr zwei Jahren begann ich mit der Forschung im Designbereich für psychische Gesundheit. Als UX-Praktiker mit Schwerpunkt im Gesundheitswesen wollte ich erfahren, wie sich Menschen mit psychischen Problemen von Menschen mit anderen chronischen Krankheiten unterscheiden. Ich dachte, die Arbeit würde eine Prüfung des App Store und des Play Store, ein paar Wochen Interviews mit Klinikern, um mehr über den Raum zu erfahren, und dann vielleicht die Entwicklung einer App mit meinem Team beinhalten.

Stattdessen wurde die Arbeit seitdem fortgesetzt. Damals habe ich zehn Kliniker, vier Designer für Verhaltensänderungen und fünf UX-Designer interviewt, die Apps im Bereich der psychischen Gesundheit entworfen hatten. Aber aus diesen Interviews habe ich gelernt, dass es zwei Gründe gibt, warum das Design für psychische Gesundheit hinter dem Design für andere Gesundheitsbedürfnisse zurückbleibt. Diese beiden Gründe haben meine gesamte Sicht darauf verändert, was wir tun müssen, um das Design im Raum zu verbessern. Es führte zur Erstellung einiger Richtlinien, die ich nun bekannt zu machen hoffe.

Hier ist ein Überblick über die Forschung, die ich durchgeführt habe, und die beiden Themen, die sich herauskristallisiert haben.

Die Forschung

Ich bin zunächst davon ausgegangen, dass keine Apps verfügbar sind. Und doch hat meine Prüfung des App Store und des Play Store Hunderte von bestehenden Apps aufgedeckt. Offensichtlich war das Erstellen einer App nicht das Problem . Aber ich begann mich zu fragen: Warum werden diese Apps nicht verwendet? (Nur wenige wurden heruntergeladen, und ich hatte noch nie von ihnen gehört – trotz all meiner Arbeit im Gesundheitswesen!) Und warum sind diejenigen, die verwendet werden, erfolglos? Um das herauszufinden, brauchte ich mehr Recherche.

Im Laufe einiger Monate habe ich Therapeuten, Psychiater, Psychologen und Sozialarbeiter interviewt. Auf der Designseite habe ich Analysten für Verhaltensänderungen, UX-Designer und jeden, den ich finden konnte, der an der Entwicklung einer App zur Verbesserung der psychischen Gesundheit beteiligt war, interviewt.

Einige Fragen, die ich den Designern gestellt habe, waren:

  • Was fehlt Ihrer Meinung nach im Bereich der psychischen Gesundheit, wenn überhaupt?
  • Was sind einige der größten Herausforderungen, denen Sie beim Designen für Menschen mit psychischen Problemen gegenüberstehen?
  • Welche Beispiele gibt es für schlecht konzipierte Interventionen für die psychische Gesundheit? Welche Beispiele für gut konzipierte Interventionen gibt es?
  • Wenn sie eine App entworfen hätten : Was war das Ziel der von Ihnen entworfenen Intervention?
    • Wie hast du es getestet?
    • Mit wem hast du es getestet?
    • War es erfolgreich? Warum Warum nicht?

In der Zwischenzeit waren einige der Fragen, die ich den Klinikern stellte:

  • Wie diagnostiziert man die psychische Gesundheit eines Patienten?
  • Welche Hindernisse bestehen für die Verbesserung der psychischen Gesundheit von Patienten?
  • Welche Technologie hilft Patienten derzeit, ihre psychische Gesundheit/Krankheit zu verbessern oder damit umzugehen?
  • Wie können Ihre Patienten von Technologie profitieren?
  • Was sind ein oder zwei wichtige Ratschläge, von denen Sie sich wünschen, dass sie mehr Menschen kennen, wenn sie Anwendungen/Tools entwickeln, die helfen, die psychische Gesundheit aus der Ferne zu verbessern?

Nach den Interviews kam ich mit zwei neuen Erkenntnissen davon:

Problem Nr. 1: Designer wissen nicht, was Kliniker wissen

Viele Designer sagten mir, dass sie bei Null anfangen würden. Sie recherchierten mit Patienten und erfuhren von einer App, was Patienten ihrer Meinung nach brauchten. Aber nur sehr wenige sprachen mit Gesundheitsdienstleistern. Infolgedessen fehlte den Designern die klinische Expertise.

Zum Beispiel teilte mir ein Kliniker mit, dass:

„Was die Leute sagen, dass sie wollen, ist oft nicht das, was sie wollen.“

Generell möchten sich die Patienten besser fühlen . In einem Benutzerinterview könnten sie sagen, dass sie ihre Medikamente einnehmen, einen Ernährungsplan befolgen oder ein anderes Ziel erreichen möchten. Der Designer baut also eine App, mit der er Ziele und Fristen festlegen kann. Aber wie der Arzt es erklärt hat:

„Veränderung ist beängstigend, also wenn [Patienten] herausfinden, dass ein besseres Gefühl eine Veränderung erfordert, ist das ein Hindernis.“

Die App wurde entwickelt, um den Bedürfnissen der Patienten gerecht zu werden, nicht dem klinischen Fachwissen, auf das sie reagieren werden.

Als ich eine Psychiaterin fragte, welche Apps sie ihren Patienten empfehlen könnte, sagte sie:

„Ich wünschte, ich wüsste, was ich empfehlen kann. Nichts ist eindeutig sicher, evidenzbasiert und getestet.“

Sie hat mir erklärt, dass sie mal eine Suizid-Hotline empfohlen hat, die Leute aber 20 Minuten in der Warteschleife warten mussten. Nach dieser Erfahrung sagte sie: „Nie wieder.“

Bei mobilen Apps ist das Risiko noch größer – sie befürchtet, dass eine App gute Absichten haben könnte, aber für einen bestimmten Patienten möglicherweise nicht geeignet ist . Oder es kann die richtigen Elemente enthalten, aber die Sprache könnte versehentlich Schuldgefühle hervorrufen oder auslösen.

Kurz gesagt, die Welt der psychischen Gesundheit braucht nicht mehr Apps oder mehr Technologie. Wie der Psychiater und Leiter der digitalen Psychiatrie, John Torous, in einem kürzlich erschienenen Artikel sagte:

„Digitale Tools wie Fitness-Tracker bieten eine großartige Gelegenheit, die Pflege zu verbessern […aber…] sie müssen richtig eingesetzt werden.“

Mit anderen Worten, Patienten brauchen Apps, bei deren Erstellung ihre Anbieter geholfen haben, und die als nützlich validiert wurden.

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Problem Nr. 2: Design bewegt sich schnell

Ich wusste bereits, dass sich Designer schnell bewegen. Es ist Teil des MO der Tech-Welt – denken Sie nur an das Motto von Facebook: „move fast and break things.“ Der Haken ist der zweite Teil: Wenn wir uns schnell bewegen, machen wir Dinge kaputt . Das ist großartig, wenn wir Annahmen oder Funktionen durchbrechen, die andernfalls nach dem Start Probleme verursachen würden. Aber es ist sehr schlimm, wenn die Dinge, die wir zerbrechen könnten, Menschen sind.

Um Sara Holoubek, Gründerin und CEO von Luminary Labs, zu zitieren:

„[I]Es ist eine Sache, sich schnell zu bewegen und Dinge mit einer Verbraucher-Internet-App zu zerstören. Es ist eine andere Sache, wenn Technologie eingesetzt wird, um das menschliche Leben zu verbessern.“

Designer sind oft mit Fristen konfrontiert. Einige arbeiten für große Gesundheitsunternehmen, die rechtzeitig zu einer bestimmten Messe oder bevor ein Wettbewerber auf den Markt kommt, auf den Markt kommen wollen. Dies unterscheidet sich stark von der Welt des Gesundheitswesens, das sich in der Regel sehr langsam bewegt und auf Compliance oder FDA-Zulassung, klinische Studien und mehrere Validierungsrunden wartet.

Die Herausforderung besteht darin, das klinische Fachwissen und Wissen in den Designprozess einzubringen, ohne die Fähigkeit der Designer zu beeinträchtigen, sich schnell zu bewegen.

Designrichtlinien für psychische Gesundheit

Zu diesem Zweck stellte mein Team fest, dass wir keine neue App erstellen mussten. Schließlich ist das Feld der psychischen Gesundheit breit gefächert und es gibt keine App, die alle erreicht. Was wir brauchen, ist die Popularisierung der Richtlinien und Kommunikationsmethoden, die Gesundheitsdienstleister kennen und anwenden. Wir müssen dieses Wissen mit Designern teilen.

Während unserer klinischen Interviews bemerkte ich Muster. Zum Beispiel, obwohl nicht jeder Therapeut es auf die gleiche Weise sagte, erwähnten sie alle, wie wichtig Freunde, Familie oder Gemeinschaft für jemanden sind, der mit psychischen Problemen zu kämpfen hat . Daraus haben wir eine Leitlinie namens „Human“ erstellt.

Daher haben wir eine Reihe von sechs Richtlinien erstellt. Kliniker, Forscher, Analysten für Verhaltensänderungen und Gesundheitsautoren haben die Richtlinien abgewogen und verfeinern sie weiter. Sie lenken die Aufmerksamkeit auf sechs Schritte, die jeder Designer befolgen muss, um eine App zu erstellen, die den Standards jedes Anbieters gerecht wird.

DIE GESUNDHEIT
Entwickeln Sie eine App für psychische Gesundheit? Fokus auf GESUNDHEIT. (Große Vorschau)

1. Mensch

Wie ich oben erwähnt habe, gibt es systemische Hindernisse für die psychische Gesundheitsversorgung. Für die vielen Menschen, die sich keinen Therapeuten leisten können oder keinen finden, scheinen mobile Apps eine magische Lösung zu sein. 95 % der Amerikaner besitzen jetzt ein Handy! Das bedeutet, dass mobile Apps angeblich 95 % der Bevölkerung Zugang zur psychischen Gesundheitsversorgung verschaffen könnten.

Technologie ist jedoch nicht dasselbe wie ein menschlicher Therapeut, ein Familienmitglied oder ein Freund . Ein Experte für Verhaltensänderungen, den ich interviewt habe, sagte: „Die Verbindung von Mensch zu Mensch ist sehr wichtig. In der psychischen Gesundheit ist es wichtig, eine Person zu haben, mit der man sprechen kann und die versteht, dass die andere Person für einen da ist.“ Soziale Unterstützung erhöht die Motivation, und Menschen sind für Krisen überlebenswichtig – obwohl Algorithmen daran arbeiten, ein Suizidrisiko zu erkennen, reicht das Gerät allein nicht aus, um den Drang zu überwinden.

In diesem Sinne lautet unsere erste Leitlinie, menschlich zu sein . Ermutigen Sie die Verbindung zu externen Supports zusätzlich zum Bereitstellen von Mehrwert in der App. Und bieten die Möglichkeit, sich mit einem Therapeuten oder 9-1-1 zu verbinden, wie es MY3 tut.

Die MY3-App fördert menschliche Verbindungen. Einen Therapeuten, Freund, ein Familienmitglied oder andere menschliche Unterstützung zu haben, korreliert mit niedrigeren Suizid- und Depressionsraten.
Die MY3-App fördert menschliche Verbindungen. Einen Therapeuten, Freund, ein Familienmitglied oder andere menschliche Unterstützung zu haben, korreliert mit niedrigeren Suizid- und Depressionsraten. (Große Vorschau)

2. Evidenzbasiert

Fachkräfte für psychische Gesundheit verbringen Jahre damit, sich in der Behandlung von psychischen Erkrankungen fortzubilden. Viele Fachleute sind auf eine oder zwei bestimmte Behandlungsarten spezialisiert, wie z. B. Gesprächstherapie, kognitive Verhaltenstherapie (CBT), dialektisch-behaviorale Therapie (DBT) oder andere Behandlungsrahmen.

Diese Therapien haben spezifische Aktivitäten, die mit ihnen verbunden sind; Sie ermutigen die Patienten, bestimmte Fähigkeiten zu entwickeln, und sie treffen sogar spezifische Sprachentscheidungen . Jeder Designer, der eine App für psychische Gesundheit erstellt, muss zunächst einen dieser evidenzbasierten Therapiestile auswählen, dem er folgen möchte. Darüber hinaus können andere Designer und Benutzer helfen, die Benutzeroberfläche und die kurzfristige Wirksamkeit zu bewerten, aber stellen Sie sicher, dass Sie auch Kliniker hinzuziehen, um sicherzustellen, dass die App die Therapie richtig darstellt.

Unsere zweite Leitlinie lautet: evidenzbasiert sein . Denken Sie an Problem Nr. 1: Die Ärzte wissen, wie sie ihre Patienten behandeln müssen. Wir als Designer können klinisches Wissen nicht einfach durch effektive UI ersetzen. Die beiden müssen Hand in Hand arbeiten, wie es die Pear Therapeutics THRIVETM App tut.

Die Pear Therapeutics-App wird derzeit umfassend erforscht, einschließlich klinischer Studien mit Fachleuten für psychische Gesundheit und der Beantragung der FDA-Zulassung.
Die Pear Therapeutics-App wird derzeit umfassend erforscht, einschließlich klinischer Studien mit Fachleuten für psychische Gesundheit und der Beantragung der FDA-Zulassung. (Große Vorschau)

3. Akzeptieren

Ich höre häufig Leute über einen Lieblingstrainer oder Freund sprechen, der ihnen „harte Liebe“ geschenkt hat. Viele Menschen scheinen harte Liebe als eine Möglichkeit zu sehen, jemanden des Versagens zu beschuldigen und ihn so zu veranlassen, es besser zu machen. (Vielleicht sind unsere fiktiven Filmcoaches schuld.)

Tatsächlich ist die Angst vor dem Scheitern genau das, was viele Menschen davon abhält, etwas Neues auszuprobieren . Dazu gehört auch die Suche nach einer psychiatrischen Behandlung. Erschwerend kommt hinzu, dass geringe Motivation ein Kernsymptom vieler psychischer Erkrankungen ist. Daher kann wütende oder anklagende Sprache Menschen wirklich schaden. Stattdessen lautet unsere dritte Richtlinie, zu akzeptieren . Unterstreichen Sie, wie fähig eine Person ist, und zeigen Sie Empathie in der Art und Weise, wie Sie kommunizieren.

Der RA Digital Companion von Sanofi wurde für Menschen mit rheumatoider Arthritis (RA) entwickelt. Die App versteht, dass viele Menschen mit RA an Depressionen leiden, und konzentriert sich auf Akzeptanz.

Die RA Digital Companion-App von Sanofi konzentriert sich auf hilfreiche Ressourcen und verwendet ermutigende Sprache.
Die RA Digital Companion-App von Sanofi konzentriert sich auf hilfreiche Ressourcen und verwendet ermutigende Sprache. (Große Vorschau)

4. Dauerhaft

Als Pokemon Go auf den Markt kam, wurde es nur sieben Tage später zu einem landesweiten Wahnsinn mit einer Schätzung von mehr als 65 Millionen Nutzern. Doch die Begeisterung verging in nur zwei Monaten. Das Problem? Pokemon Go konzentrierte sich auf kurzfristige Motivatoren wie Abzeichen und Gamification (wie es viele Apps tun). Um eine erfolgreiche App zu erstellen, die Menschen konsequent nutzen, muss die Motivation intern werden.

Was bedeutet das? Externe Motivatoren kommen aus externen Quellen. Interne Motivatoren verbinden sich mit zentralen Werten wie „Ich möchte beruflich erfolgreich sein“ oder „Meine Kinder sind mir wichtig“. Diese Motivatoren können einem anderen nicht genommen werden, aber sie sind nicht immer klar. Unsere vierte Leitlinie ist die Beständigkeit . Das bedeutet, dass Sie sich mit den inneren Motivationen einer Person verbinden und ihr helfen sollten, sich verantwortlich und kontrolliert zu fühlen, wie es das BecomeAnEX-Programm der Truth Initiative tut.

Die BecomeAnEX-App hilft Menschen, die mit dem Rauchen aufhören, sich auf ihre Ziele und internen Motivatoren zu konzentrieren. Es befasst sich mit den dauerhaften Vorteilen und wie sich jemand heute fühlt, sodass das Aufhören mehr als ein Impuls ist.
Die BecomeAnEX-App hilft Menschen, die mit dem Rauchen aufhören, sich auf ihre Ziele und internen Motivatoren zu konzentrieren. Es befasst sich mit den dauerhaften Vorteilen und wie sich jemand heute fühlt, sodass das Aufhören mehr als ein Impuls ist. (Große Vorschau)

5. Getestet

Das sollte jeden UX-Praktiker nicht überraschen: Testen ist der Schlüssel! Ärzte und Patienten können und sollten Teil des Designprozesses sein. Usability-Tests helfen dabei, Dinge zu identifizieren, die Sie möglicherweise nicht bedacht haben, z. B. kann jemand, der eine Angstattacke hat, Probleme haben, kleine Tasten zu drücken. Oder jemand mit Schizophrenie, der eine akustische Halluzination hat, kann Schwierigkeiten haben, sich auf eine geschäftige Textseite zu konzentrieren.

Natürlich lautet unsere fünfte Leitlinie: Be Tested. Im Idealfall können klinische Tests Teil von mehr Apps für psychische Gesundheit werden, aber selbst wenn dies keine Option ist, sollten Usability-Tests eine Option sein. Wie oben erwähnt, bewegt sich Design schnell. Lassen Sie das Design nicht so schnell voranschreiten, dass Sie schlechte Annahmen treffen .

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6. Ganzheitlich

Schließlich haben wir festgestellt, dass viele Apps darauf beschränkt sind, eine einzelne Aufgabe zu erfüllen. Und das ist für etwas wie Instagram in Ordnung – Sie posten Fotos oder sehen sich Fotos an. Aber psychische Gesundheit ist untrennbar damit verbunden, wie Menschen sich selbst sehen. Vor diesem Hintergrund muss eine erfolgreiche Intervention in den Alltag einer Person passen.

Dies ist unsere sechste und letzte Leitlinie: Seien Sie ganzheitlich . Ein Beispiel dafür ist die App Happify. Es ist zwar alles andere als perfekt, bietet aber hervorragende Optionen. Ein Dankbarkeitstagebuch kann einmal helfen, und die Community ist manchmal hilfreich.

Für jeden Designer, der an einer App arbeitet, ist es wichtig zu beachten, wie eine App ganzheitlich wird: Der Schlüssel liegt darin, etwas über die Zielgruppe zu erfahren . Seien Sie konkret: Geschlecht, Alter, Kultur und Diagnosen wirken sich alle auf die Art und Weise aus, wie eine Person mit einer psychischen Erkrankung umgeht. Deshalb konzentrieren sich Forscher wie Dr. Michael Addis in seinem Buch „Invisible Men: Men’s Inner Lives and Consequences of Silence“ auf bestimmte Bevölkerungsgruppen.

Happify lernt viel über Sie als Individuum, bevor es Ihnen etwas empfiehlt. Sie fragen nach Dingen, die vielleicht nicht wichtig erscheinen, weil sie die ganzheitliche Natur der psychischen Gesundheit verstehen.
Happify lernt viel über Sie als Individuum, bevor es Ihnen etwas empfiehlt. Sie fragen nach Dingen, die vielleicht nicht wichtig erscheinen, weil sie die ganzheitliche Natur der psychischen Gesundheit verstehen. (Große Vorschau)

Vorwärts gehen

Diese Richtlinien haben ein übergeordnetes Thema: Was für Sie als Designer funktioniert, funktioniert möglicherweise nicht für Ihren Endbenutzer. Das ist natürlich der Mieter von UX! Doch irgendwie vergessen wir als UX-Profis dies, wenn es um das Gesundheitswesen geht. Wir sind keine Gesundheitsdienstleister. Und selbst diejenigen von uns, die Erfahrung als Patienten haben, können nur auf ihre eigenen Erfahrungen zurückgreifen.

Diese Richtlinien sind nicht perfekt, aber sie sind ein Anfang. Im Laufe der Zeit hoffe ich, sie mit zusätzlichen Erkenntnissen von Anbietern sowie von Designern, die beginnen, sie zu verwenden, zu verfeinern. Wir stehen an der Schwelle zu einer neuen Welt der digitalen Gesundheitsversorgung, in der Designer, Anbieter und Patienten Hand in Hand arbeiten müssen , um nahtlose Erfahrungen zur Förderung von Gesundheit und Wohlbefinden zu schaffen.

Für alle, die daran interessiert sind, sich zu engagieren, ich arbeite weiterhin an neuen Initiativen, um das Design für die psychische Gesundheit kontinuierlich zu verbessern. Teilen Sie Ihre Erfahrungen gerne in den Kommentaren oder erfahren Sie mehr bei Mad*Pow.