Der Aufstieg von Design Thinking als Problemlösungsstrategie
Veröffentlicht: 2022-03-10Nachdem ich die letzten 20 Jahre in der Welt der Bildungstechnologie verbracht habe und an Produkten für Pädagogen und Schüler gearbeitet habe, habe ich gelernt, Lehrer und Administratoren selbst als Designer zu verstehen, die eine breite Palette von Tools und Techniken verwenden, um Lernerfahrungen für Schüler zu gestalten. Ich bin zu der Überzeugung gelangt, dass wir durch die Erweiterung dieses Modells und die Gestaltung aller Benutzer als Designer in der Lage sind, unsere eigenen Erfahrungen zu sammeln, um ein tieferes Einfühlungsvermögen für ihre Kämpfe zu erlangen. Auf diese Weise können wir Strategien entwickeln, um unsere Benutzerdesigner auf den erfolgreichen Umgang mit Veränderungen und Unsicherheiten vorzubereiten.
Wenn Sie Designer sind oder in den letzten zehn Jahren mit Designern zusammengearbeitet haben, ist Ihnen der Begriff „Design Thinking“ wahrscheinlich vertraut. Typischerweise wird Design Thinking durch eine Reihe von Schritten dargestellt , die etwa so aussehen:
Es gibt viele Variationen dieses Diagramms, die die Vielzahl von Möglichkeiten widerspiegeln, mit denen der Prozess implementiert werden kann. Es ist typischerweise ein monatelanges Unterfangen, das mit Empathie beginnt: Wir lernen eine Gruppe von Menschen kennen, indem wir in einen bestimmten Kontext eintauchen, um ihre Aufgaben, Schmerzpunkte und Motivationen zu verstehen. Von dort aus ziehen wir eine Bestandsaufnahme unserer Beobachtungen, suchen nach Mustern, Themen und Möglichkeiten und festigen die Definition des Problems, das wir lösen möchten. Dann konzipieren, prototypisieren und testen wir iterativ Lösungen, bis wir zu einer gelangen, die uns gefällt (oder bis uns die Zeit ausgeht).
Letztendlich läuft der gesamte Prozess auf einen einfachen Zweck hinaus: ein Problem zu lösen. Dies ist natürlich kein neuer Zweck und nicht nur für diejenigen von uns mit „Designer“ in unseren Berufsbezeichnungen. Tatsächlich ist Design Thinking zwar nicht genau dasselbe wie die wissenschaftliche Methode , die wir in der Schule gelernt haben, aber es hat eine unheimliche Ähnlichkeit:
Indem wir Design Thinking in diese Linie einordnen, setzen wir den Designer mit dem Wissenschaftler gleich, der für die Erleichterung der Entdeckung und Bereitstellung der Lösung verantwortlich ist.
Im besten Fall ist Design Thinking sehr kollaborativ. Es bringt Menschen aus der gesamten Organisation und oft auch von außerhalb zusammen, so dass eine vielfältige Gruppe, einschließlich derer, deren Stimmen normalerweise nicht gehört werden, teilnehmen kann. Es konzentriert sich auf die Bedürfnisse und Emotionen derer, denen wir zu dienen hoffen. Hoffentlich reißt es uns aus unseren eigenen Erfahrungen und Vorurteilen heraus, öffnet uns für neue Denkweisen und beleuchtet neue Perspektiven. Im schlimmsten Fall, wenn Design Thinking dogmatisch befolgt oder zynisch angewendet wird, wird es zu einem Mittel des Gatekeepings, das eine starre Struktur und ein Regelwerk auferlegt, das wenig Raum für Designansätze lässt, die nicht einem ausschließenden Satz kultureller Standards entsprechen.
Ungeachtet seiner relativen Vorzüge, Fehler und gelegentlichen hochkarätigen Kritiken ist Design Thinking in der Welt der Softwareentwicklung zur Orthodoxie geworden, wo seine Nichtverwendung gleichbedeutend mit Kunstfehlern ist. Das Portfolio eines UX-Designers ist nicht vollständig ohne ein gut beleuchtetes Foto, das eine Gruppe eifriger Problemlöser inmitten des „Definieren“-Schritts festhält, zusammengekauert und nachdenklich auf eine mit bunten Haftnotizen bedeckte Wand starrend . Meine Kollegen und ich verwenden es häufig, Haftnotizen und alles, wenn wir bei EdTech an Produkten arbeiten.
Wie „Lean“ hat sich die Design-Thinking-Methodik schnell über die Softwareindustrie hinaus in die ganze Welt verbreitet. Heute findet man es in Grundschulen, in gemeinnützigen Organisationen und im Zentrum von Innovationslabors, die in Kommunalverwaltungen untergebracht sind.
Bei all dem Tamtam übersieht man leicht eine zentrale Annahme des Design Thinking, die fast zu selbstverständlich erscheint, um sie zu erwähnen: die Existenz einer Lösung . Der Prozess beruht auf der Prämisse, dass sich der Status des Problems von „ungelöst“ zu „gelöst“ ändert, sobald die Schritte ausgeführt wurden. Dieser Problemlösungsrahmen ist zwar unbestreitbar effektiv, aber auch unvollständig. Wenn wir herauszoomen , sehen wir die Grenzen unserer Macht als Designer, und dann können wir darüber nachdenken, was diese Grenzen für unsere Herangehensweise an unsere Arbeit bedeuten.
Chaos und die Grenzen der Problemlösung
Ein ungebremster Glaube an unsere Fähigkeit, große Probleme methodisch zu lösen, kann zu ziemlich grandiosen Ideen führen. In seinem Buch „ Chaos: Making a New Science “ beschreibt James Gleick eine Zeit in den 1950er und 1960er Jahren, als eine große, internationale Gruppe von Wissenschaftlern im Zuge der fortschreitenden Computer- und Satellitentechnologien ein Projekt in Angriff nahm, das im Nachhinein klingt absurd. Ihr Ziel war es, das Wetter nicht nur genau vorherzusagen, sondern auch zu kontrollieren :
„Es gab die Idee, dass sich die menschliche Gesellschaft von den Turbulenzen des Wetters befreien und ihr Herr und nicht ihr Opfer werden würde. Geodätische Kuppeln würden Maisfelder bedecken. Flugzeuge würden die Wolken säen. Wissenschaftler würden lernen, wie man Regen macht und wie man ihn stoppt.“
– „Chaos: Eine neue Wissenschaft machen“, James Gleick
Heutzutage ist es leicht, sich über ihre Hybris lustig zu machen, aber damals war es ein natürliches Ergebnis eines immer größer werdenden Glaubens, dass mit der Wissenschaft kein Problem zu groß ist, um es zu lösen. Was diese Wissenschaftler nicht berücksichtigten, ist ein allgemein als Schmetterlingseffekt bekanntes Phänomen, das heute eine zentrale Säule der Chaostheorie darstellt. Der Schmetterlingseffekt beschreibt die inhärente Volatilität, die in komplexen und vernetzten Systemen entsteht. Seinen Namen verdankt er einer berühmten Veranschaulichung des Prinzips: Ein Schmetterling, der heute auf der einen Seite der Erde mit seinen Flügeln schlägt und winzige Störungen in der Luft um sich herum verursacht, kann morgen auf der anderen einen Hurrikan verursachen. Studien haben gezeigt, dass der Schmetterlingseffekt alles in der Gesellschaft beeinflusst, von Politik und Wirtschaft bis hin zu Modetrends.
Unsere chaotischen Systeme
Wenn wir akzeptieren, dass die sozialen Systeme, in denen wir Lösungen entwerfen und bauen, ebenso wie das Klima komplex und unvorhersehbar sind, wird eine Spannung deutlich. Design Thinking existiert in einem Kontext, der von Natur aus chaotisch und unvorhersehbar ist, und dennoch ist der Akt des Vorhersagens zentral. Durch Prototyping und Tests sammeln wir im Wesentlichen Beweise dafür, was das Ergebnis unseres Designs sein wird und ob es das von uns definierte Problem effektiv lösen wird. Der Prozess endet, wenn wir von unserer Vorhersage überzeugt und mit dem Ergebnis zufrieden sind.
Ich möchte noch einmal darauf hinweisen, dass dieser Ansatz nicht falsch ist! Wir sollten darauf vertrauen, dass der Prozess bestätigt, dass unsere Designs im unmittelbaren Sinne nützlich und verwendbar sind. Gleichzeitig sind wir, wann immer wir eine Lösung liefern, wie der Schmetterling, der mit den Flügeln schlägt und (zusammen mit unzähligen anderen) zu einem ständigen Strom von Veränderungen beitragen. Während also das kurzfristige Ergebnis oft vorhersehbar ist, sind die längerfristigen Aussichten für das System als Ganzes und wie lange unsere Lösung Bestand haben wird, wenn sich das System ändert, nicht bekannt.
Unbeständigkeit
Wie gehen wir bei der Lösung von Problemen mit Design Thinking mit der Tatsache um, dass unsere Lösungen darauf ausgelegt sind, Bedingungen anzugehen, die sich auf eine Weise ändern, die wir nicht planen können?
Eine grundlegende Sache, die wir tun können, ist, uns der Vergänglichkeit unserer Arbeit bewusst zu bleiben und zu erkennen, dass sie geschaffen wurde, um den Bedürfnissen eines bestimmten Zeitpunkts gerecht zu werden . Es ähnelt eher einer im Wald errichteten Baumfestung als einer Burgfestung aus Stein. Während der Bau des Schlosses Jahre dauern und Jahrhunderte überdauern kann, unempfindlich gegen das Wetter, während es seine Bewohner vor all dem Chaos schützt, das außerhalb seiner Mauern herrscht, ist die Baumfestung, auch wenn sie gut entworfen und gebaut ist, direkt mit und verbunden die Gnade seiner Umwelt. Eine Baumfestung mag uns zwar vor dem Regen schützen, aber wir bauen sie nicht in der Erwartung, dass sie ewig halten wird, sondern nur in der Hoffnung, dass sie uns gute Dienste leisten wird, solange sie hier ist. Hoffentlich lernen und verbessern wir uns durch die Erfahrung beim Bau weiter.
Die Tatsache, dass unsere Arbeit vergänglich ist, schmälert weder ihre Bedeutung, noch gibt sie uns die Erlaubnis, schlampig zu sein. Dies bedeutet, dass die Fähigkeit zur schnellen und konsistenten Anpassung und Weiterentwicklung ohne Einbußen bei der funktionalen oder ästhetischen Qualität von zentraler Bedeutung für die Arbeit ist. Dies ist einer der Gründe, warum Designsysteme, die konsistente und qualitativ hochwertige wiederverwendbare Muster und Komponenten bieten, von entscheidender Bedeutung sind.
Entwerfen für Benutzer-Designer
Eine grundlegendere Möglichkeit, mit der Vergänglichkeit unserer Arbeit umzugehen, besteht darin, unser Selbstverständnis als Designer zu überdenken. Wenn wir uns nur als Problemlöser identifizieren, dann wird unsere Arbeit bei sich ändernden Bedingungen schnell und plötzlich obsolet, während unsere Nutzer in der Zwischenzeit hilflos darauf warten müssen, mit der nächsten Lösung gerettet zu werden. In Wirklichkeit sind unsere Benutzer gezwungen, ihre eigenen Lösungen anzupassen und zu entwerfen, indem sie alle ihnen zur Verfügung stehenden Tools verwenden. Tatsächlich sind sie ihre eigenen Designer, und daher verlagert sich unsere Aufgabe von der Bereitstellung vollständiger, feststehender Lösungen hin zur Bereitstellung nützlicher und verwendbarer Werkzeuge für unsere Benutzer-Designer, die speziell auf ihre Bedürfnisse zugeschnitten sind .
Wenn wir aus dieser Perspektive denken, können wir Empathie für unsere Benutzer gewinnen, indem wir unseren Platz als gleichberechtigt in einem Kontinuum verstehen, wobei sich jeder von uns auf andere verlässt, so wie sich andere auf uns verlassen.
Schlüsselprinzipien zur Zentrierung der Bedürfnisse von Benutzerdesignern
Im Folgenden sind einige Dinge aufgeführt, die beim Entwerfen für Benutzerdesigner zu berücksichtigen sind. Im Geiste des Benutzer-Designer-Kontinuums und der Suche nach dem Universellen im Spezifischen greife ich in den folgenden Beispielen auf meine Erfahrungen von beiden Seiten der Beziehung zurück. Erstens von meiner Arbeit als Designer im EdTech-Bereich, in dem sich Pädagogen auf Menschen wie mich verlassen, um Tools zu entwickeln, mit denen sie Lernerfahrungen für Schüler gestalten können. Zweitens verlasse ich mich als Nutzer der Produkte in meiner täglichen UX-Arbeit darauf.
1. Sperren Sie den Wert nicht ein
Es ist entscheidend, ein klares Verständnis dafür zu haben, warum jemand Ihr Produkt überhaupt verwenden würde, und dann sicherzustellen, dass Sie nicht im Weg stehen. Auch wenn die Versuchung besteht, diesen Wert in Grenzen zu halten, damit die Benutzer in Ihrem Produkt bleiben müssen, um alle Vorteile zu nutzen, sollten wir dieser Denkweise widerstehen.
Denken Sie daran, dass Ihr Produkt wahrscheinlich nur ein Tool in einem größeren Satz ist, und unsere Benutzer verlassen sich darauf, dass ihre Tools miteinander kompatibel sind, wenn sie ihre eigenen kohärenten, ganzheitlichen Lösungen entwickeln. Während der Designer-als-Problemlöser dazu neigt, eine in sich geschlossene Lösung zu bauen und den Wert eifersüchtig in seinem Produkt zu verankern, erleichtert der Designer-für-Designer den freien Informationsfluss und die Kontinuität der Aufgabenerfüllung zwischen Tools, jedoch unseren Benutzer-Designern beschließen, sie zu verwenden. Indem wir den Wert teilen , erhöhen wir nicht nur seine Quelle, sondern geben unseren Benutzern die volle Nutzung ihrer Toolbox.
Ein Beispiel als Designer von EdTech-Produkten:
Bei Anwendungen zur Bewertung von Schülern, wie bei vielen anderen Arten von Anwendungen, sind die Daten der Kernwert. Mit anderen Worten, der grundlegende Grund, warum Schulen Bewertungen durchführen, besteht darin, etwas über die Leistungen und das Wachstum der Schüler zu erfahren. Sobald diese Daten erfasst sind, gibt es alle möglichen Möglichkeiten, wie wir sie verwenden können, um intelligente, forschungsbasierte Empfehlungen zu Aufgaben wie dem Setzen von Schülerzielen, dem Erstellen von Unterrichtsgruppen und dem Zuweisen von Übungen zu geben. Um es klar zu sagen, wir bemühen uns sehr, all dies in unseren Produkten zu unterstützen, oft durch den Einsatz von Design Thinking. Letztlich fängt aber alles mit den Daten an.
In der Praxis haben Lehrkräfte bei der Erledigung ihrer Aufgaben oft eine Reihe von Optionen zur Auswahl, und sie haben ihre eigenen triftigen Gründe für ihre Präferenzen. Alles, von staatlichen Anforderungen über Schulrichtlinien bis hin zum persönlichen Arbeitsstil, kann ihre Herangehensweise an, sagen wir, Schülerzielsetzung diktieren. Wenn wir – aus dem Wunsch, die Leute an unserem Produkt zu halten – es Lehrern besonders schwer machen, Daten aus unseren Bewertungen zu verwenden, um Ziele außerhalb unseres Produkts zu setzen (z. B. in einer Tabelle), dann haben wir es getan, anstatt unseren Wert zu steigern zusätzliche Unannehmlichkeiten und Frustration. Die Lehre besteht in diesem Fall nicht darin, die Daten zu sperren! Ironischerweise machen wir es weniger wertvoll, indem wir es horten. Indem wir Pädagogen einfache und flexible Möglichkeiten bieten, es herauszuholen, setzen wir seine Kraft frei.
Ein Beispiel als Nutzer von Designtools:
Ich neige dazu, zwischen den Tools zu wechseln, wenn ich den Design Thinking-Prozess durchlaufe, basierend auf dem Kernwert, den jedes Tool bietet. Alle diese Tools sind für den Prozess gleichermaßen wichtig, und ich zähle darauf, dass sie zusammenarbeiten, wenn ich mich zwischen den Phasen bewege, damit ich nicht bei jedem Schritt von Grund auf neu aufbauen muss. Zum Beispiel liegt der Kernwert, den ich von Sketch erhalte, hauptsächlich in der Phase der „Ideenfindung“, da es mir ermöglicht, schnell und frei zu brainstormen, sodass ich mehrere Ideen in kurzer Zeit ausprobieren kann. Indem es mir leicht gemacht wird, Ideen aus diesem Produkt in eine anspruchsvollere Prototyping-Anwendung wie Axure zu bringen, anstatt sie darin einzuschließen, spart mir Sketch Zeit und Frustration und erhöht meine Verbundenheit mit Sketch. Wenn diese Tools aus Wettbewerbsgründen nicht mehr kooperieren würden, würde ich viel eher eines oder beide fallen lassen.
2. Verwenden Sie etablierte Muster
Es ist immer wichtig, sich an Jakobs Gesetz zu erinnern, das einfach besagt, dass Benutzer mehr Zeit auf anderen Websites verbringen als auf Ihrer. Wenn sie daran gewöhnt sind, sich mit Informationen zu beschäftigen oder eine Aufgabe auf eine bestimmte Weise zu erledigen, und Sie sie bitten, es anders zu machen, werden sie dies nicht als aufregende Gelegenheit ansehen, etwas Neues zu lernen. Sie werden nachtragend sein. Die Skalierung der Lernkurve ist normalerweise schmerzhaft und frustrierend. Es ist zwar möglich , etablierte Muster zu verbessern oder sogar zu ersetzen, aber es ist eine sehr große Herausforderung. In einer Welt voller Unvorhersehbarkeiten schaffen konsistente und vorhersehbare Muster zwischen Tools Harmonie zwischen Erfahrungen.
Ein Beispiel als Designer von EdTech-Produkten:
Indem wir Konventionen zur Datenvisualisierung in einem bestimmten Bereich befolgen, machen wir es Benutzern leicht, zwischen Quellen zu wechseln und sie zu vergleichen. Im Bildungskontext ist es üblich, den Fortschritt der Schüler in einem Diagramm der Testergebnisse im Laufe der Zeit anzuzeigen, wobei die Bewertungsskala auf der vertikalen Achse und die Zeitachse auf der horizontalen Achse dargestellt wird. Mit anderen Worten, ein Streudiagramm oder ein Liniendiagramm, oft mit einer oder zwei weiteren Dimensionen, die möglicherweise durch Farbe oder Punktgröße dargestellt werden. Durch wiederholte, konsequente Exposition können selbst die datenphobsten Lehrer diese Datenvisualisierung einfach und sofort interpretieren und eine Erzählung darum herum erstellen.
Sie könnten während der „Ideenbildung“-Phase des Design Thinking eine Skizzenaktivität veranstalten, in der Sie Dutzende anderer Möglichkeiten zur Präsentation derselben Informationen zusammenstellen. Einige dieser Ideen wären zweifellos interessant und cool und könnten sogar neue und nützliche Erkenntnisse ans Licht bringen. Dies wäre eine lohnende Aktivität! Aller Wahrscheinlichkeit nach wäre es jedoch die beste Entscheidung, das akzeptierte Muster nicht zu ersetzen. Es kann zwar nützlich sein, andere Ansätze zu untersuchen, aber letztendlich ergibt sich der größte Nutzen in der Regel aus der Verwendung von Mustern, die die Menschen bereits verstehen und an die sie in einer Vielzahl von Produkten und Kontexten gewöhnt sind.
Ein Beispiel als Nutzer von Designtools:
In meiner Rolle muss ich oft schnell neue UX-Software lernen, entweder um die Zusammenarbeit mit Designern von außerhalb meiner Organisation zu erleichtern oder wenn mein Team beschließt, etwas Neues einzuführen. Dabei verlasse ich mich stark auf etablierte Muster der Bildsprache, um schnell von der Lernphase in die Produktivphase zu gelangen. Wo Beständigkeit ist, da ist Erleichterung und Verständnis. Wo es ohne ersichtlichen Grund eine Abweichung gibt, gibt es Frustration. Wenn ein Produktteam beschließt, beispielsweise die Standardausrichtungspalette im Namen der Innovation zu überdenken, würde dies mit ziemlicher Sicherheit die Einführung des Produkts erschweren, ohne jedoch irgendwelche Vorteile zu bieten.
3. Bauen Sie auf Flexibilität
Als Experte in Ihrem jeweiligen Bereich haben Sie möglicherweise starke, forschungsbasierte Positionen dazu, wie bestimmte Aufgaben ausgeführt werden sollten, und den gesunden Wunsch, diese Best Practices in Ihr Produkt einzubauen. Wenn Sie Vertrauen zu Ihren Benutzern aufgebaut haben, kann das Hinzufügen von Anleitungen und Leitplanken direkt in den Workflow hilfreich sein. Denken Sie jedoch daran, dass es sich nur um eine Anleitung handelt. Der Benutzerdesigner weiß, wann diese Best Practices gelten und wann sie ignoriert werden sollten. Auch wenn wir unsere Nutzer im Allgemeinen nicht mit Auswahlmöglichkeiten überfordern sollten , sollten wir uns nach Möglichkeit um Flexibilität bemühen.
Ein Beispiel als Designer von EdTech-Produkten
Viele EdTech-Produkte bieten Mechanismen zum Festlegen von Lernzielen für Schüler. Im Allgemeinen wissen Lehrer es zu schätzen, dass sie bei der Erledigung dieser Aufgabe Empfehlungen und intelligente Vorgaben erhalten, da sie wissen, dass es eine umfangreiche Forschungsarbeit gibt, die dazu beitragen kann, einen angemessenen Bereich von Erwartungen für einen bestimmten Schüler basierend auf seiner historischen Leistung und dem größeren Datensatz seiner Kollegen zu bestimmen . Die Bereitstellung dieser Anleitung in einem einfachen, verständlichen Format ist im Allgemeinen von Vorteil und wird geschätzt. Aber wir als Designer sind von den einzelnen Schülern und Umständen sowie den sich ständig ändernden Bedürfnissen und Anforderungen entfernt, die die Entscheidungen der Pädagogen zur Zielsetzung antreiben. Wir können Empfehlungen in den Happy Path einbauen und ihre Umsetzung so schmerzlos wie möglich gestalten, aber der Benutzer braucht eine einfache Möglichkeit, unsere Anleitung zu bearbeiten oder ganz abzulehnen.
Ein Beispiel als Nutzer von Designtools:
Die Fähigkeit, eine Bibliothek wiederverwendbarer Objekte in den meisten UX-Anwendungen zu erstellen, hat sie um Größenordnungen effizienter gemacht. Zu wissen, dass ich bei Bedarf ein vorgefertigtes, mit dem richtigen Branding versehenes UI-Element einfügen kann, anstatt eines von Grund auf neu zu erstellen, ist ein großer Vorteil. In der „Ideen“-Phase des Design Thinking kann ich diese vorgefertigten Komponenten oft in ihrer vollständig generischen Form verwenden, um einfach die Hauptidee und Hierarchie eines Layouts zu kommunizieren. Wenn es jedoch an der Zeit ist, die Details für High-Fidelity-Prototyping und -Tests einzugeben, kann es erforderlich werden, den Standardtext und -stil zu überschreiben oder sogar das Objekt aus seiner Bibliothek zu lösen und drastischere Änderungen vorzunehmen. Durch die Flexibilität, schnell zu beginnen und dann schrittweise Anpassungen vorzunehmen, kann ich mich schnell an sich ändernde Bedingungen anpassen und den Wechsel zwischen den Design-Thinking-Schritten schnell und einfach gestalten.
4. Helfen Sie Ihren Benutzerdesignern, Empathie für ihre Benutzer aufzubauen
Wenn wir an unsere Benutzer als Designer denken, lautet eine Schlüsselfrage: Für wen entwerfen sie ? In vielen Fällen entwerfen sie Lösungen für sich selbst, und daher fühlen sich ihre Designer-Selbste natürlich in die Probleme ihrer Benutzer-Selbste hinein und verstehen diese. In anderen Fällen entwerfen sie jedoch für eine ganz andere Gruppe von Menschen. In solchen Situationen können wir nach Möglichkeiten suchen, ihnen zu helfen, wie Designer zu denken und Empathie für ihre Benutzer zu entwickeln.
Ein Beispiel als Designer von EdTech-Produkten:
Für Pädagogen sind die Benutzer die Schüler. Eine Möglichkeit, ihnen dabei zu helfen, die Bedürfnisse ihres Publikums in den Mittelpunkt zu stellen, wenn sie Erfahrungen gestalten, besteht darin, den Standards des Universal Design for Learning zu folgen und Pädagogen in die Lage zu versetzen, Lehrmaterial mit mehreren Mitteln zur Interaktion bereitzustellen (d. h. eine Vielzahl von Strategien zu verwenden, um die Lernmotivation zu fördern ), mehrere Darstellungsmittel (dh Berücksichtigung der unterschiedlichen Lernstile und Hintergründe der Schüler) und mehrere Handlungs- und Ausdrucksmittel (dh Unterstützung unterschiedlicher Möglichkeiten für Schüler, mit Unterrichtsmaterial zu interagieren und das Lernen zu demonstrieren). Diese Richtlinien eröffnen Lernansätze und regen die Benutzer an, sich daran zu erinnern, dass alle Arten, wie sich ihr Publikum mit der Praxis und dem Unterricht beschäftigt, unterstützt werden müssen.
Ein Beispiel als Nutzer von Designtools:
Alles, was ein Tool tun kann, um Designentscheidungen zu fördern, die die Zugänglichkeit in den Mittelpunkt stellen, ist äußerst hilfreich, da es uns daran erinnert, diejenigen zu berücksichtigen, die bei der Verwendung unserer Produkte die größten Hindernisse haben. Während einige häufig verwendete UX-Tools Funktionen zum Erstellen von Alt-Text für Bilder, zum Festlegen einer Tab-Reihenfolge für die Tastaturnavigation und zum Aktivieren responsiver Layouts für Geräte unterschiedlicher Größe enthalten, gibt es für diese Tools die Möglichkeit, viel mehr zu tun. Ich würde gerne integrierte Barrierefreiheitsprüfungen sehen, die uns helfen würden, potenzielle Probleme so früh wie möglich im Prozess zu erkennen.
Fazit
Hoffentlich können wir unseren Benutzern helfen, sich an unvorhergesehene Veränderungen anzupassen, indem wir die Grundprinzipien der Wertfreisetzung, der Nutzung etablierter Muster, des Verständnisses des individuellen Bedarfs an Flexibilität und der Förderung von Empathie in unserem Produktdesign anwenden. Indem wir unsere Benutzer als eigenständige Designer behandeln, erkennen und berücksichtigen wir nicht nur die Komplexität und Unvorhersehbarkeit ihrer Umgebung, sondern sehen sie auch als gleichwertig an.
Während diejenigen von uns, die das Wort „Designer“ in ihrer offiziellen Berufsbezeichnung tragen, eine bestimmte und notwendige Rolle spielen, sind wir keine Götter, die Lösungen von oben weitergeben, sondern Mitkämpfer, die versuchen, sich in einer komplexen, dynamischen und stürmischen Welt zurechtzufinden. Niemand kann das Wetter kontrollieren , aber wir können tolle Galoschen, Regenmäntel und Regenschirme herstellen.
Weiterführende Lektüre
- Wenn Sie daran interessiert sind, in die faszinierende Welt der Chaostheorie einzutauchen, ist James Gleicks Buch Chaos: Making a New Science, das ich in diesem Artikel zitiert habe, ein wunderbarer Ausgangspunkt.
- Jon Kolko hat 2015 einen großartigen Artikel über die Entstehung von Design Thinking in der Wirtschaft geschrieben, in dem er seine wichtigsten Prinzipien und Vorteile beschreibt. In einem nachfolgenden Artikel aus dem Jahr 2017 befasst er sich mit der zunehmenden Gegenreaktion, wenn Unternehmen beim Versuch, die Theorie in die Praxis umzusetzen, gestolpert sind und Abkürzungen genommen haben, und welche dauerhaften Auswirkungen dies haben könnte. Eine wichtige Erkenntnis hier ist, dass wir, wenn wir jeden als Designer behandeln, Gefahr laufen, die Bedeutung der spezifischen Fähigkeiten des professionellen Designers herunterzuspielen. Wir sollten erkennen, dass es zwar sinnvoll ist, Lehrer (oder jeden unserer Benutzer) als Designer zu betrachten, die alltäglichen Werkzeuge, Methoden und Ziele jedoch völlig unterschiedlich sind.
- In dem Artikel Making Sense in the Data Economy beschreiben Hugh Dubberly und Paul Pangaro die aufkommenden Herausforderungen und Komplexitäten der Rolle des Designers beim Übergang von der Herstellung physischer Produkte zur Big-Data-Grenze. Mit dieser Änderung verlagert sich der Fokus vom Design fertiger Produkte (Lösungen) auf die Wartung komplexer und dynamischer Plattformen, und das Konzept des „Meta-Designs“ – das Design der Systeme, in denen andere arbeiten – entsteht.
- Um die sich ständig weiterentwickelnden Designstrategien für Designer weiter zu erforschen, durchsuchen Sie das Smashing Magazine und Ihre anderen bevorzugten UX-Ressourcen nach Ideen zu Interoperabilität, Konsistenz, Flexibilität und Zugänglichkeit!