هل تريد إلهام UX؟ انظر إلى ألعاب الفيديو الكلاسيكية

نشرت: 2021-10-06

يبحث مصممو الويب دائمًا عن الإلهام. شيء من شأنه أن يحفز إبداعنا ويقودنا إلى آفاق جديدة.

في كثير من الأحيان ، نجد ما نبحث عنه من خلال دراسة مواقع الويب الأخرى. وبالتأكيد لا حرج في ذلك. تقدم مجتمعات التصميم مثل Awwwards و Behance الكثير من الأمثلة القيمة. أفضل ما في هذه المواقع هو شيء يمكننا التعلم منه ونطمح إليه.

ولكن قد يكون من المفيد أيضًا استكشاف أشكال أخرى من التصميم. قد تكون مواقع الويب هي الأكثر صلة بالموضوع ، لكنها بالتأكيد ليست الإبداعات الوحيدة التي يمكن أن تلهمنا.

خذ ألعاب الفيديو الكلاسيكية ، على سبيل المثال. بالتأكيد ، قد لا يكون هناك الكثير للنظر إليه من حيث الرسومات. تلك شاحبة بمعايير اليوم.

لكن لديهم ما يقولونه حول سهولة الاستخدام والتصميم البديهي. وهذه هي الدروس التي يمكن لمصممي الويب أخذها على محمل الجد.

اضغط على Play للحصول على ساعات من المرح

بعض ذكريات طفولتي العزيزة صنعت في الممرات. بالنسبة لطفل بلدة صغيرة ، كان الممر مكانًا لاستكشاف العالم (جنبًا إلى جنب مع بعض المجرات الخارجية).

بإسقاط ربعتي في فتحة اللعبة ، يمكن أن أكون أي شيء وكل شيء. طيار أو سائق سيارة سباق أو رياضي أو كوماندوز. كانت الحدود الوحيدة هي عدد العملات المعدنية في محفظة أمي (أو تلك التي كانت على استعداد للتخلي عنها ، على الأقل).

مما يثير استياء أمي العزيزة ، يمكنني تحويل القليل من تلك الأحياء إلى الكثير من وقت اللعب. ما زلت أتذكر أنها كانت تتجه نحوي في منتصف لعبة مكثفة ، وهي تنقر على كتفي وتسأل عن موعد انتهائي.

جوابي؟ "أوه ، لا يمكن أن ينتظر العشاء؟ انا افوز!"

هذا يجلب ابتسامة على وجهي - ولكن أيضًا فكرة. كيف تمكنت من جعل هذه العملات تدوم لفترة طويلة؟ لم أكن لاعبًا ماهرًا بشكل خاص. بالتأكيد ، كان هناك أطفال آخرون زادوا من مخصصاتهم الضئيلة.

ما سر جلسات اللعب التي استغرقت ساعات؟ ربما كان له علاقة بكيفية تصميم تلك الألعاب ...

طفل يلعب لعبة دونكي كونج.

تحديات تصميم لعبة أركيد

يمكن للمرء أن يتخيل التحديات التي يواجهها مصممو الألعاب - خاصة في عصر لم تكن فيه التكنولوجيا متقدمة جدًا. كان أهمها إنشاء لعبة يمكن لأي شخص إتقانها بشكل معقول في غضون بضع دقائق.

كان هذا أمرًا حيويًا في بيئة الممرات السريعة. لم تضطر الآلة إلى جذب انتباه اللاعب المحتمل فحسب ، بل كان عليها أيضًا تثقيفه بسرعة في السعي لخلق عميل مخلص.

بغض النظر عن فرضية اللعبة ، كانت هناك مجموعة مشتركة من مخاوف قابلية الاستخدام للتفكير فيها:

  • يجب أن تكون تعليمات اللعب في حدها الأدنى. تم طباعتها إما بخطوط صغيرة مباشرة على الجهاز أو عرضها على الشاشة. في كلتا الحالتين ، لا يتوقع المصممون أن يقضي اللاعبون الكثير من الوقت في القراءة. لذلك ، يمكن تغطية الأساسيات فقط.
  • كانت خيارات التحكم محدودة. في كثير من الحالات ، كان زوجان من الأزرار وأذرع التحكم هي الأدوات الرئيسية. كانت عجلات القيادة ، والدواسات ، وكرات المسار من الاحتمالات أيضًا. كان على المصممين العمل ضمن هذه القيود دون جعل الأمور معقدة للغاية.
  • اللعبة بحاجة لتوجيه اللاعبين. نظرًا لعدم وجود أدلة تعليمات مفصلة أو موارد عبر الإنترنت ، كان على اللعبة أن تقود المستخدمين في الاتجاه الصحيح. كان يتم ذلك غالبًا من خلال الوضع التجريبي الذي تم عرضه قبل أن يقوم اللاعبون بإدخال عملة معدنية. لقد ساعد في جذب الناس إلى اللعبة وإظهار كيف تم لعبها. لعب المساعدون داخل اللعبة مثل الأسهم أو الإشارات المرئية الأخرى دورًا أيضًا.

قد تكون هذه تحديات هائلة لمصممي الألعاب. لكن يبدو أن أكثر الألعاب ديمومة هي تلك التي حصلت عليها بالشكل الصحيح.

أحد الأمثلة الساطعة هو PAC-MAN المفضل منذ فترة طويلة. ليس هناك سر كبير لماذا جعل نفسه محبوبًا للاعبين لأكثر من 40 عامًا.

من خلال مشاهدة الوضع التجريبي للعبة ، يمكن للاعب اكتساب فهم واضح لما يدور حوله كل شيء. يتطلب التحكم في ذراع التحكم البسيط القليل من المهارات البدنية.

في غضون دقيقتين ، يمكنك أن تجد طريقك حول المتاهة ، وتراوغ بعض الأشباح ، وتغلب على هذا المستوى الأول. حتى عندما أصبحت المستويات اللاحقة أكثر صعوبة ، فقد تركتك دائمًا في حاجة إلى المزيد.

هذا يبدو قليلاً مثل ما يسعى مصممو الويب لتحقيقه ، أليس كذلك؟

شاشة "انتهت اللعبة" الخاصة بـ PAC-MAN.

ما هو القاسم المشترك بين مواقع الويب وألعاب الفيديو؟

ربما تكون مواقع الويب وألعاب الفيديو القديمة بعيدة عن بعضها البعض من حيث التكنولوجيا. لكن العديد من أهدافهم النهائية متشابهة بشكل لافت للنظر.

في كلتا الحالتين ، لا يملك المصممون سوى القليل من الوقت لترك الانطباع الأول. إذا كان موقع الويب لا يوفر للمستخدمين مسارًا فوريًا للمضي قدمًا ، فمن المحتمل أن "تنتهي اللعبة".

لفتت الألعاب الانتباه مع الشاشات الوامضة والضوضاء الصاخبة. كان ذلك ضروريًا لبيئة مزدحمة وتنافسية. يجب أن تكون مواقع الويب أكثر دقة قليلاً. لكن النتيجة المرجوة هي نفسها - لإغراء المستخدمين للالتفاف والاستمرار في العودة.

وكما هو الحال مع الألعاب الكلاسيكية ، تميل واجهة المستخدم البسيطة إلى العمل بشكل أفضل على الويب. لن يصبح موقع الويب الذي يصعب التنقل فيه أو يفشل في تلبية معايير إمكانية الوصول من المواقع المفضلة لدى المعجبين.

تميل أسوأ الألعاب إلى أن تكون الأكثر صعوبة في اللعب. يمكن قول الشيء نفسه عن مواقع الويب سيئة التصميم. لا أحد يريد أن يضيع وقته وأمواله على شيء غير ممتع في الاستخدام.

ثم هناك التحدي المتمثل في تثقيف المستخدمين بشأن إكمال مهام محددة. في عالم تصميم الويب ، فإن الإشارات المرئية مثل واجهة المستخدم المدمجة والتفاعلات الدقيقة هي اسم اللعبة.

آلات الألعاب.

تعلم من الكلاسيكيات

عندما أصبحت مستخدمًا للويب لأول مرة ، شعرت بالرهبة والتساؤل. لم أكن شخصًا يلتقط ما هو واضح ، فقد استغرق الأمر بضع سنوات لأدرك متى وأين شعرت بهذه الطريقة من قبل.

تمامًا كما يمكن للأروقة أن تنقلني بسهولة إلى مشهد من Star Wars ، أخذني الويب إلى جميع أنواع الأماكن التي لم أزرها من قبل. مرة أخرى ، شعرت أن الكون في متناول يدي.

والآن ، وبنفس روح مصممي الألعاب من الماضي ، فإن كونك مصمم ويب يعني توجيه المستخدمين. يتعلق الأمر ببناء واجهة تأخذ الأشخاص إلى حيث يريدون الذهاب.

قد تكون تفاصيل المهمة مختلفة. لكن الهدف لا يزال هو نقل المستخدمين إلى المستوى التالي.