كيفية تشغيل نقد تصميم واجهة المستخدم
نشرت: 2022-03-10النقد سهل. يبدو أن للجميع رأيًا ، ولكن كما يشير المؤلف هارلان إليسون ، "لا يحق لك إبداء رأيك. يحق لك إبداء رأيك المستنير ". لكي تصبح على اطلاع ، يتطلب الاستكشاف. تعتبر انتقادات التصميم جزءًا مهمًا من استكشاف أي منتج.
نقد التصميم - حيث يناقش المنشئ ويشرح الإنشاء مع بقية الفريق و / أو العميل - لا يتعلق بإغضاب المصمم أو دفعه لتبرير كل قرار يتخذه. هذا مجرد انتقاد. يهدف نقد التصميم الجيد إلى استكشاف التصميم ، والعثور على المكان الذي يعمل فيه وأين يمكن تحسينه. إذا تم القيام به بشكل جيد ، فإن انتقادات التصميم تسمح لكل فرد في الفريق بالشعور كما لو أنه قد تم سماعه وتسمح للعملاء بتقديم ملاحظات قيمة.
مزيد من القراءة على SmashingMag:
- نقد تصميم الويب: كيف
- مواجهة مخاوفك: الاقتراب من الناس للبحث
- كيفية الرد الفعال على نقد التصميم
- جدول بيانات قوس قزح: أداة بحث تعاونية Lean UX
إذا كنت أنت الشخص الذي يدير النقد ، فغالبًا ما يكون الوصول إلى النقد البناء تحديًا ، خاصة مع المجموعات التي ليس لديها خبرة في تنسيق نقد التصميم. في بيئة رشيقة ، غالبًا ما يكون لديك المبرمجون ومديرو المشاريع ومديرو المنتجات وأشخاص من تخصصات أخرى يجلسون لتقديم الملاحظات ، وتحتاج إلى معرفة كيفية جعلهم يواكبون التوقعات بسرعة إذا كنت تريد الوصول إلى أي مكان بسرعة .
مبادئ إجراء نقد كبير لواجهة المستخدم
من تجربتي الخاصة ، وجدت أن انتقادات التصميم لواجهات المستخدم (UIs) يجب أن يتم إجراؤها خلال عملية تصميم المنتج وتطويره بالكامل ، على الأقل أسبوعيًا ، وربما حتى يوميًا في أوقات معينة. إنهم يحافظون على تصميم المنتج على المسار الصحيح ، ويصبحون أكثر أهمية في بيئة منتج UX التفاعلية أو الهزيلة ، حيث تمر التصميمات بتكرار متعدد قبل النشر. يعد تشغيل نقد تصميم واجهة المستخدم تحديًا ، حيث لا يتطلب منك فقط شرح القرارات ، ولكن أيضًا الاستماع بعناية إلى الأفكار الأخرى.
إن وضع مبادئ واضحة - وليس "قواعد" - في بداية كل نقد أمر حتمي. على عكس القواعد ، التي تعتبر دوغمائية وتشعر بالتقييد ، تساعد المبادئ الجميع على فهم التوقعات ولكنها لا تزال تسمح بالمناقشة الحرة المطلوبة.
من أهم هذه التوقعات أن يتفق الجميع على سبب انتقادك فعلاً لما تنظر إليه. يوصي Jason Ulaszek بما يلي:
ابدأ بالسؤال عن الغرض أو النية من وراء التصميم الذي تنتقده. لماذا نطلب هذه المعلومة؟ ما التوقعات التي تم وضعها والتي تسمح لنا بالمطالبة بها؟ ماذا سنفعل به؟ إذا تمكنا من الإجابة على هذه الأسئلة ، فإننا ننتقل إلى مناقشة الخيارات المختلفة لتفسير الحاجة إلى العنصر والمزايا والعيوب ذات الصلة مع كل خيار.
لمساعدتك على الالتزام بهذا المبدأ التوجيهي ، أوصي باتباع المبادئ القياسية التي قد تطبقها على أي نقد للتصميم ، سواء كان يتضمن تصميم واجهة المستخدم أم لا:
- أظهر الإحترام. . قد يبدو الأمر مبتذلاً ، لكن إذا كان كل فرد في النقد لا يحترم آراء ومهارات الآخرين الجالسين على الطاولة ، فإن النقد سيتحول بسرعة إلى عداء.
- تعيين الأدوار. . قبل البدء ، وضح من سيتولى الدور (الأدوار) أثناء النقد. من الأفضل مزج هذه الأشياء من النقد إلى النقد حتى لا يشعر أحد بالإهمال ، ومن الأفضل أن تكون الأدوار الرئيسية الثلاثة أشخاصًا مختلفين (لكن هذا ليس عمليًا دائمًا).
- مقدم . هذا هو الشخص المسؤول عن تقديم التصميم والتفكير الكامن وراءه. هذا الشخص يجيب على جميع الأسئلة أو يوجهها إلى أشخاص آخرين في النقد يمكنهم الإجابة عليها.
- الوسيط . إذا كان ذلك ممكنًا ، فمن الأفضل أن يتم تنفيذ هذا الدور من قبل شخص غير مسؤول بشكل مباشر عن التصميم ، وغالبًا ما يكون مدير المشروع أو المنتج. يضمن الوسيط بقاء الجميع في الموضوع وأن يتم الاستماع إلى الجميع.
- آخذ الملاحظات . يركز هذا الشخص على تسجيل ما تمت مناقشته وهو أمر حيوي بشكل خاص للتأكد من أن الوجبات الجاهزة (مبدأ آخر مدرج أدناه) محددة بوضوح في نهاية النقد. لا ينبغي ترك مدون الملاحظات خارج المناقشة ، على الرغم من أن دورهم قد يميل إلى حث الأعضاء الآخرين في الفريق على توضيح ما قالوه.
- اذكر أهداف المشروع والنقد مقدمًا. . ذكر الجميع بسرعة بأهداف المشروع وما سيغطيه هذا النقد المحدد. اجعل النقد يركز على المهمة المطروحة بدلاً من السماح للنطاق بالتسلل إلى اعتبارات أخرى من شأنها أن تعرقل الهدف الأساسي للمناقشة.
- راجع الجمهور (الجماهير). . لتأكيد أن الأشخاص في النقد ليسوا الجمهور المستهدف للمنتج ، ذكر الجميع بمن هو.
- تجنب الخروج بـ "الإجابات". سيشعر المشاركون برغبة قوية في حل المشكلات والتوصل إلى "الإجابة" في النقد. ومع ذلك ، نادرًا ما تظهر أفضل الحلول في الاجتماع الفعلي. الهدف من النقد هو التحقيق في المشكلات ومناقشة الحلول المحتملة المتعددة للمصمم ليأخذها بعيدًا ويأخذها في الاعتبار.
- اتفق على الوجبات الجاهزة. . بعد أن قيل كل شيء في النقد ، يحتاج مدون الملاحظات إلى مراجعة مهام الوجبات الجاهزة لكل من شارك للتأكد من أن الجميع على نفس الصفحة للنقد التالي.
لسوء الحظ ، في كثير من الأحيان ، تركز انتقادات تصميم واجهة المستخدم بشكل كبير على المظهر المرئي وليس بدرجة كافية على الطبيعة التفاعلية ، وليس الزمنية ، للتصميم. لنقد تصميم واجهة المستخدم ، أضف العناصر التالية:
- تحديد وسائط العرض. . إلى جانب تحديد الجمهور ، راجع النظام الأساسي والتقنيات المستخدمة لإنشاء المنتج. هل هذا تطبيق iPhone؟ موقع على شبكة الإنترنت؟ هل تستخدم AngularJS؟ C #؟ تأكد من أخذها جميعًا في الاعتبار حتى تتجنب اقتراح حلول لن تنجح.
- حدد مسار العملية. . تحتاج إلى معرفة خارطة الطريق. بالنسبة لتصميم واجهة المستخدم ، سيكون هذا هو تدفق العملية لتجربة المستخدم. قد يأتي هذا في شكل لوحات قصصية أو خرائط رحلة أو طرق أخرى لوصف العملية ، ولكن يجب أن يكون الجميع على دراية بها قبل التفكير في واجهة المستخدم.
- قم بتجربة المنتج ، ولكن أظهر أكثر من مجرد قول. . لا أستطيع أن أؤكد على هذا بما فيه الكفاية: تجربة المستخدم الرائعة لها الكثير من الظهور أكثر من الإخبار. سيحتاج المستخدم النهائي إلى معرفة كيفية عمل المنتج بالضبط بأقل قدر من الشرح. يجب أن يتطلب العرض التوضيحي أيضًا أقل قدر ممكن من الشرح. كما يقول المثل ، فإن واجهة المستخدم الجيدة تشبه المزحة: إذا كان عليك شرحها ، فهي ليست جيدة جدًا.
طرح الأسئلة الصحيحة
تعمل الكثير من الأسئلة والبيانات ضد التعاون القوي في نقد التصميم. فيما يلي بعض الأسئلة التي وجدت حوارًا مفتوحًا لاستكشاف التصاميم بطريقة تعاونية وليست قتالية ، والتي يمكنك اقتراحها على فريقك.
"كيف توصلت إلى هذا الحل؟"
أفضل مكان لبدء أي نقد أو محادثة هو أن تسأل المصمم كيف - وليس لماذا - فعل شيئًا ما. السؤال لماذا يضعهم على الفور في موقف دفاعي ، بينما يسأل كيف يدعو استكشاف أصل المفهوم دون الحاجة إلى التبرير.
تدفعنا أسئلة "لماذا" نحو محاولة إثبات أن شيئًا ما "صحيح" بدلاً من تفسيره على أنه احتمال واحد. بحسب آرون مورتون:
"لماذا" تثير قصة وتفسيرات لسبب صحة شيء ما. إذا سألت عن سبب عدم عمل أي شيء بالطريقة التي تريدها ، فمن المحتمل أن تخلق قصة قد تكون أو لا تكون صحيحة. هذه منطقة خطيرة تجعلك تشعر بالسوء.
بدلاً من طرح "لماذا" ، فكر في طرح أسئلة "كيف" لاستنباط قصة حول عملية الخلق ، بدلاً من الدفاع عن وجودها. من هناك ، يمكنك بعد ذلك أن تسأل عن الاحتمالات التي أخذها المصمم في الاعتبار من قبل ، وعندها فقط استكشاف البدائل التي ربما لم يأخذوها في الاعتبار. لكن استمع جيدًا لما جربه المصمم بالفعل قبل تقديم الاقتراحات. ربما يكون قد تغاضى عن شيء ما ، لكن لا تدخل في المحادثة بافتراض ذلك.
"من أين لك فكرة أن تفعل ذلك بهذه الطريقة؟"
قال توماس إديسون الشهير ، "العبقرية هي إلهام بنسبة واحد بالمائة وتسعة وتسعين بالمائة من العرق." لكنه سرق إلى حد كبير له الواحد في المائة من نيكولا تيسلا. ثم قال بيكاسو مرة أخرى ، "الفنانون الجيدون يستعيرون ، الفنانون العظماء يسرقون" (لكنه ربما سرق هذا الخط).
تتمثل الفكرة المركزية لكتاب إبداع ، شركة رئيس شركة Pixar Animation ، في أن وجود فريق رائع أهم من امتلاك فكرة رائعة:
يعد الحصول على الأشخاص المناسبين والكيمياء المناسبة أكثر أهمية من الحصول على الفكرة الصحيحة.
نادرًا ما نتصور الأفكار في فراغ ، والتفكير في مصدر إلهامنا يمكن أن يدفع ابتكارنا. والأفضل من ذلك ، أن جمع إلهامنا معًا في بيئة الفريق يمكن أن يولد أفكارًا جديدة.
كلمة تحذير: احذر من أن تبدو اتهاميًا أو متعاليًا - أي الإيحاء بأنهم سرقوا الفكرة. رغم ذلك ، فأنت تريد أن يدفع المصمم فهمه الخاص للدوافع وراء أفكارهم ومن أين أتوا ، دون سحق الابتكار.
"متى يجب أن يحدث هذا؟"
تمامًا كما في الكوميديا ، التوقيت هو كل شيء في التصميم الزمني ، ويجب أن تحدث الأحداث في الوقت المناسب وبالترتيب الصحيح. لكن عندما نصمم ، لا يكون هذا الترتيب واضحًا دائمًا حتى نضطر إلى الجلوس وشرح ذلك.
تشبه واجهة المستخدم الرائعة قصة رائعة ، وهذا يعني أنه يتعين عليك تسريعها بعناية. ما مقدار المعلومات الذي يكفي لبدء نموذج؟ هل تعرض البيانات في السياق الصحيح ليتمكن المستخدم من فهمها؟ هل هذه هي اللحظة المناسبة للكشف عن الخاتمة؟
يخبرني جيسون كونيش ، الرئيس التنفيذي لشركة Public Good ، وهي شركة ناشئة تساعد المنظمات غير الربحية على التواصل مع الناس من خلال الأخبار:
بالنسبة لعملائنا ، فإن التفاعل الرائع في اللحظة المناسبة هو الفرق بين المعجب السعيد للمنتج أو الخدمة والفرصة الضائعة للتواصل. يعتمد تحويل التفاعل غير الرسمي إلى علاقة دائمة على سلسلة من التفاعلات الصغيرة والإيجابية والرسائل التي تصل عندما يكون الناس مستعدين لها.
يجب أن يكون جزء من عملية النقد هو تسوية التجاعيد في توقيت الواجهة عن طريق السؤال في كل فرصة عما إذا كانت هذه هي اللحظة المناسبة للقيام بعمل ما أو طرح سؤال أو تقديم بيانات.
"هل يمكننا استخدام الحركة لإضافة إشارات بصرية؟"
سيفاجئ هذا السؤال الكثير من المصممين الذين اعتادوا على الطبيعة الثابتة التي سيطرت على تصميم واجهة المستخدم لسنوات. ومع ذلك ، أصبحت الحركة والرسوم المتحركة والانتقالات هي القاعدة في تصميم التجربة. ستكون الحركة قريبًا بنفس أهمية النظر في التصميم مثل اللون.
وفقًا لخبيرة الرسوم المتحركة UI Rachel Neighbours:
مع ظهور التصميم المسطح وتعثر تجربة المستخدم المصاحبة له ، رأينا مدى خطورة تجريد الإشارات المرئية من مكونات الموقع. يمكن استخدام الرسوم المتحركة للتأثير المعاكس.
يمكن أن تكون الحركة أو التغيير بسيطًا مثل التغيير في العتامة أو اللون ، أو امتداد ذراع القرد عبر الصفحة ، أو شروق الشمس عندما يكمل المستخدم المهمة. إن السؤال عن إضافة حركة لحظة بلحظة في تصميم واجهة المستخدم غالبًا ما يدفع المصمم لتغيير وجهة نظره بطرق جيدة. ادفع المصمم للتفكير فيما وراء اللحظة المنفصلة ومناقشة التصميم في الوقت المناسب ، وليس فقط في الفضاء.
"كيف يمكننا أن نجعلها أبسط؟"
البساطة صعبة. يبدو أن الإضافة أسهل دائمًا من الاستغناء عنها ، وتعاني العديد من واجهات المستخدم مما أحب أن أسميه متلازمة "ندفة الثلج في عاصفة ثلجية": بالتأكيد ، كل ندفة ثلجية فريدة من نوعها ، لكنك لن تلاحظ ذلك أبدًا في عاصفة ثلجية. في تصميم واجهة المستخدم ، نرى جميعًا في كثير من الأحيان حجب واجهات مليئة بالارتباطات والأزرار وعناصر التحكم والصور. غالبًا ما يعتقد العملاء أنهم بحاجة إلى تضمين كل ما قد يحتاجه الجمهور في أي وقت ، لدرجة أنه لا يمكنك العثور على أي شيء تحتاجه بالفعل.
طرحت سؤال البساطة على ستيف كروغ ، مؤلف كتاب " لا تجعلني أفكر" :
أعتقد أنه سؤال مفيد للغاية. كنت أعتقد أنه درس استوعبه الجميع الآن ، لكنني أعلم أنهم لم يفعلوا ذلك. أحب دائمًا أن أقول إن أي شيء على الصفحة أو الشاشة ليس جزءًا من الحل - بالنسبة لأهداف المستخدم الحقيقية - هو ضوضاء ومرشح للتعرض للإطاحة به.
في كل خطوة في التصميم ، نحتاج إلى أن نسأل أنفسنا ، كيف يمكننا إنشاء شيء يتطلب تفكيرًا أقل مع الاحتفاظ بنفس القوة؟ وأفضل طريقة للتعبير عن هذا في النقد هي طرح السؤال عن كيفية تبسيط الأمر. من المهم الحفاظ على الوضوح في التصميم ، ولكن القيام بذلك بنقرات أقل ونص أقل وليس بعدد حقول نموذج كثيرة. انزل إلى الحد الأدنى المطلوب لإنجاز المهمة ، وسيشكرك المستخدمون.
"ماذا حدث بعد ذلك؟"
يشترك نقد التصميم الرائع في الكثير من الأشياء المشتركة مع مقابلة رائعة: كلاهما يدور حول الاستكشاف. قال أحد أعظم المحاورين ، Studs Terkel:
[المقابلة] ليست تحقيق. إنه استكشاف ، وعادة ما يكون استكشافًا للماضي. لذا أعتقد أن ألطف سؤال هو الأفضل ، والأكثر لطفًا هو ، "وماذا حدث بعد ذلك؟"
بتطبيق هذا على تصميم واجهة المستخدم ، نحتاج دائمًا إلى مطالبة المصمم بالتفكير فيما سيحدث بعد ذلك. يدعوهم هذا السؤال إلى التفكير فيما وراء ما اعتبروه النهاية. يجب أن يكون لدى المستخدمين دائمًا مكان يذهبون إليه بعد ذلك.
أحد أكبر التحديات التي تواجه تصور أي واجهة مستخدم هو النظر في جميع المسارات الممكنة ، وليس فقط "المسار السعيد" الذي نريد أن يسلكه المستخدم. ماذا يحدث بعد النقر فوق الزر؟ ماذا يحدث إذا كان هناك خطأ؟ ماذا يحدث بعد أن يقدموا استمارة؟ اسأل عما سيحدث بعد ذلك حتى تفكر في كل سيناريو محتمل ، وإلا فإنك تخاطر بترك المستخدم معلقًا ، وهي تجربة سيئة دائمًا.
لا تسأل فقط أسئلة للإجابة عليها
عند طرح هذه الأسئلة - أو أي أسئلة أخرى في هذا الصدد - لا تسأل ببساطة حتى تتمكن من الإجابة على نفسك. إنه أمر مزعج عندما يسألك شخص ما سؤالاً لا تسمع إجابتك أو لفهم تفكيرك ولكن ببساطة لسماع صوته.
إذا كنت أحد هؤلاء الأشخاص ، فتوقف عن ذلك على الفور. اطرح جميع أسئلتك مع عقلك مفتوحًا على مصراعيه للإجابات المقدمة. بعد ذلك ، قم بصياغة ردودك بناءً على تلك الإجابات ، وليس الإجابات التي تريد سماعها.
كيف يبدو النقد الجيد لواجهة المستخدم
ستختلف الانتقادات اعتمادًا كبيرًا على مهارات وأهداف ومسؤوليات المشاركين. ومع ذلك ، يركز النقد الجيد دائمًا على جوانب معينة من المنتج ويستكشف الحل المقدم بدقة.
يركز نقد واجهة المستخدم ليس فقط على شكل المنتج في الوقت الحالي ، ولكن على كيفية عمله بمرور الوقت وما إذا كان هذا يناسب احتياجات المستخدم. بدلاً من مراعاة احتياجات المستخدم ، سيتساءل المشاركون غالبًا عن سبب عدم القيام بشيء بالطريقة التي كانوا يتوقعونها. يوافق Jason Ulaszek من UX for Good ، ويخبرني عن انتقاداته:
الحفاظ على الموضوعية في مناقشتنا والنظر في النموذج العقلي للفرد المكلف باستخدام التصميم [أي المستخدم] أمر بالغ الأهمية في كيفية مناقشة الحل.
ضع في اعتبارك دائمًا أنه - مثل الرسوم المتحركة المستندة إلى الخلية ، حيث قد يستغرق إنتاج الفيلم النهائي ثانية واحدة أسابيع أو شهورًا - بينما قد نقضي ساعات في تألم أكثر من تفاصيل دقيقة في الواجهة ، فمن المحتمل أن تكون مجرد صورة سريعة رادار المستخدم.
هذا ما قاله ستيف كروغ عندما سألته عن هذا:
نحن نفكر ، "الأدب العظيم" (أو على الأقل "كتيب المنتج") ، في حين أن واقع المستخدم أقرب بكثير إلى "لوحة الإعلانات التي تسير بسرعة 60 ميلاً في الساعة". من الصعب للغاية على مصممي واجهة المستخدم أن يدركوا مدى سرعة تصغير الأشخاص - أو تجاوزهم - للواجهة التي عملوا بجد لتطويرها ، ومدى ضآلة ما يستوعبونه بالفعل.
يتباطأ النقد الجيد لواجهة المستخدم للنظر في كل عنصر ، لكنه يدرك أن هذه ليست الطريقة التي سيرى المستخدم التصميم بها. إذا لم يكن لدى المشاركين في نقدك تدريب رسمي للتحدث مباشرة إلى اللون أو الطباعة أو تصميم التجربة ، فلا يزال بإمكانهم مراعاة هذه العوامل المهمة في جميع تصميمات واجهة المستخدم:
- الاتساق . هل التصميم وتنفيذه متسقان في جميع أنحاء المنتج؟ يتضمن ذلك اللون والطباعة وعناصر التحكم والصور وأي عنصر تصميم (ثابت أو تفاعلي) يتم استخدامه أكثر من مرة في الواجهة.
- السياق . هل تحترم باستمرار سياق المستخدم أثناء استخدامه للمنتج؟ يعد طرح هذا السؤال باستمرار أمرًا أساسيًا لأنك على الأرجح ليس في هذا السياق ، ولكن مجرد محاكاته أثناء التصميم أو الاختبار.
- صوت . هل للعلامة التجارية والتصميم صوت واضح ومتسق ويمكن التعرف عليه؟
- انتقالات . هل تستخدم انتقالات من حالة إلى أخرى لإجراء أي تغييرات مهمة في واجهة المستخدم؟ التصاميم الحديثة هي أكثر بكثير من مجرد التصاميم المرئية. ضع في اعتبارك كيف تتحرك جميع عناصر الواجهة وتتغير أثناء تفاعل المستخدم.
- البساطة . هل التصميم بسيط بقدر الإمكان لإنجاز المهمة؟
تجنب الانتقادات العدائية
يمكن أن يتم النقد - وغالبًا - يتم بطريقة مشاكسة ، حيث يميل أعضاء الفريق ، لأي سبب من الأسباب ، إلى انتقاد العمل دون الاستماع إلى عملية التفكير التي دخلت في إنشائه. إنهم يجلبون تحيزاتهم الخاصة إلى التصميم ، بدلاً من النظر في المستخدم ، وغالبًا ما يحاولون فقط إظهار مدى ذكاءهم.
يمكنك دائمًا معرفة متى يصبح النقد عدوانيًا بشكل مفرط: يميل المصمم إلى أن يكون شائكًا بشأن قراراته ، بدلاً من شرح كيفية وصولهم إليها ومناقشة البدائل. مفتاح تجنب الانتقادات العدوانية هو وضع مبادئ واضحة وطرح أسئلة مفتوحة وبناءة. تذكر أن الفكرة هي تعزيز التصميم بشكل تعاوني ، وليس الفوز بمعركة تصميم.
أجد الانتقادات العدوانية غير مفيدة وعادة ما تكون ضارة. تجبر الانتقادات العدائية المصمم على اتخاذ موقف دفاعي ، مما يؤدي إلى ترسيخه فيما فعلوه ، بدلاً من تمكينهم من توسيعه. التصميم - إلى حد كبير جدًا - بديهي ولا يمكن دائمًا تحديده بسهولة ، كما أنه أقل قابلية للقياس الكمي.
ومع ذلك ، هذا لا يعني أن النقد يتعلق فقط برأي المصمم ؛ إنه يتعلق برأي المصمم المستنير الذي اكتسبه خلال سنوات الدراسة. يشعر منتج الويب فيليب دجوا من أجينيتيك أن المفتاح هو ...
... تحدث من تجربتي ، ولا تحاول التعميم. على سبيل المثال ، أود أن أسأل ، "أتساءل عما إذا كان إعلان البانر الافتتاحي يوصل ما يكفي من العلامة التجارية؟" بدلاً من "رائع ، لن يفهم الناس أبدًا قيمة العلامة التجارية التي نمتلكها".
الكلمة الأخيرة: النقد ليس اختبار قابلية الاستخدام
من السهل خداع نفسك للاعتقاد بأنك تتحدث نيابة عن الجمهور ، إما من خلال استخدام الشخصيات أو تحيزاتك الخاصة. بغض النظر عن عدد الشخصيات التي تنشئها أو الانتقادات التي تتعرض لها ، فأنت لست جمهورك . يخبرني ستيف كروغ:
هذا هو أحد الأسباب التي تجعلني أعتقد أنه يجب على كل مصمم قضاء بعض الوقت في مشاهدة الأشخاص وهم يحاولون استخدام ما قاموا ببنائه (المعروف أيضًا باسم اختبارات قابلية الاستخدام).
تمامًا مثل مستوى الليزر مقابل مستوى الفقاعة ، يكون اختبار قابلية الاستخدام أكثر دقة ودقة من الانتقادات الداخلية ، ولكنه أيضًا يستغرق وقتًا طويلاً ومكلفًا بشكل عام. تعتبر انتقادات التصميم المنتظمة لا تقدر بثمن لإبقاء المشروع على الهدف ولكن لا يمكن أبدًا أن تحل محل الخروج في الميدان والاختبار مع مستخدمين حقيقيين. خلاف ذلك ، كل ما تفعله هو التحدث إلى نفسك.