5 طرق بحث مبتكرة يمكنك تجربتها مع فريق التصميم الخاص بك

نشرت: 2018-04-23

غالبًا ما يمر معظم فريق تصميم الويب بفترة تنفيذ حيث يأخذ الابتكار المقعد الخلفي لتقديم التصميمات فقط في الوقت المحدد وبداخلها ما يكفي للحصول على موافقة العميل.

إذا مرت تصميمات الويب الخاصة بك أيضًا بفترة مماثلة من الإنتاجية الكافية ولكن بدون ابتكار ، فقد حان الوقت لتقديم بعض الطرق الجديدة لتعزيز التفكير الإبداعي داخل فريق التصميم الخاص بك.

فيما يلي خمسة أنشطة شائعة من شأنها أن تساعد فريق التصميم الخاص بك على ابتكار أفكار ووجهات نظر جديدة أثناء التصميم لعملائك. دعونا نتعمق فيها.

1. طريقة والت ديزني - العصف الذهني

تعد طريقة والت ديزني واحدة من أبسط أنشطة العصف الذهني التي يمكن القيام بها مع فريق التصميم بأكمله. ينصب تركيز طريقة والت ديزني على النظر إلى مشكلة - في هذه الحالة ، متطلبات العميل ورؤيته - من ثلاث وجهات نظر مختلفة للتأكد من أن التصميم النهائي يعالج جميع جوانب متطلبات العميل.

طورها روبرت ديلتس في عام 1994 ، المناظير الثلاثة التي تستخدمها هذه الطريقة هي منظور الحالمين والواقعيين والنقاد. المنظور الرابع (الغرباء) هو أيضًا جزء من هذه الطريقة ، لكنه لا يجلب أي شيء مهم إلى الجدول فيما يتعلق بمشكلة التصميم.

يأخذ فريق التصميم بأكمله مكان منظور واحد في فريق معين ثم يدون النقاط المختلفة التي تظهر. يتكرر هذا حتى يتم ممارسة جميع وجهات النظر. النتيجة النهائية هي قائمة شاملة بالنقاط التي يجب أن يتناولها التصميم النهائي. المبدأ الرئيسي لهذا النهج هو السماح للتفكير الموازي لتوليد وتقييم وبناء ونقد مفهوم التصميم.

في المنظور الأول (الحالمون) ، تتعامل المجموعة مع المشكلة من خلال توليد أفكار ليس لها أي قيود من حيث التطبيق العملي. ينصب التركيز على القضاء على الخوف من النقد في هذه المرحلة ومن ثم يتم تدوين جميع الأفكار والأفكار.

كواقعيين ، تتحول المجموعة إلى طريقة أكثر عملية وواقعية لتنفيذ الأفكار التي تم إنشاؤها في المرحلة السابقة. في هذه المرحلة ، يتم التفكير في حلول عملية لتنفيذ "الأحلام" (التي تم التفكير فيها في المرحلة السابقة). يتم طرح الأسئلة المتعلقة بالجداول الزمنية والتكاليف والجوانب التشغيلية الأخرى لتحقيق الأحلام في هذه المرحلة.

في المرحلة التالية ، تقوم المجموعة بدور النقاد ، ويتم التأكيد على التفكير النقدي في هذه المرحلة. يتم تحليل كل "حل" من المرحلة السابقة عن كثب بحثًا عن نقاط الضعف. يتم التخلص من الأفكار الأضعف ، والنتيجة النهائية هي قائمة بمفاهيم التصميم القابلة للتنفيذ مع خطة عمل أوضح.

اكتسبت طريقة والت ديزني ، نظرًا لطبيعتها الخطية ، شعبية كأداة جيدة لتعزيز التفكير النقدي في فريق التصميم الخاص بك. في كثير من الأحيان ، توفر نتيجة هذه الجلسة خطة عمل قيمة يمكن أن تزيد من إنتاجية فريق التصميم الخاص بك.

2. مصفوفة العواطف

الفرق بين التصميم المذهل والتصميم الشائع هو أن التصميم المذهل يصيبك في مكان أعمق من مجرد حواسك البصرية. عندما يتم تصميمه بشكل صحيح ، يمكن أن يجعل المشاهد يشعر بالعواطف - الفرح والسعادة والكآبة وما إلى ذلك - على مستوى اللاوعي. هذه هي الفكرة الأساسية وراء "خريطة التعاطف" أو إنشاء "مصفوفة من المشاعر". لتصميم شيء مفيد ، عليك أن تفهم جمهورك أولاً. كلما عرف فريق التصميم الخاص بك عن جمهوره ، كان ذلك أفضل.

تسمح هذه الطريقة للفريق بوضع نفسه في اختيارات المستخدم النهائي ثم ملاحظة ما يقوله المستخدم ويفكره ويخافه ويفعله. تبدو المصفوفة التقليدية كما يلي:

Traditional matrix

غالبًا ما يكون هناك بُعد خامس للتحديات التي يواجهها المستخدم أيضًا. الآن ، يحتاج فريق التصميم إلى كتابة النقاط التي يمكنهم التفكير فيها لكل قسم من الأقسام الأربعة (أو الخمسة). يمكنهم استخدام الملاحظات اللاصقة لوضع أفكارهم على الخريطة.

بمجرد الانتهاء ، توفر Matrix of Emotions نظرة ثاقبة لا تصدق حول ما وكيف يمكن أن يتفاعل المستخدم النهائي مع مفهوم التصميم الخاص بك. إذا كان ذلك ممكنًا ، فإن الخيار الأفضل هو أن تطلب من عميلك ملء المصفوفة بحيث يكون لدى فريقك بعض المعلومات المباشرة للبدء.

3. شخصيات بلبين

سميت على اسم مبتكرها - ريموند ميريديث بيلبين - تدور طريقة شخصيات بيلبين حول فكرة أن كل عضو في الفريق مختلف ويقدم مجموعة متنوعة من نقاط القوة والضعف إلى الطاولة. الفريق الجيد هو الذي يتميز بخصائص تسعة شخصيات مختلفة لبيلبين. هذا لا يعني بالضرورة أن فريقك يحتاج إلى تسعة أشخاص مختلفين ولكن يجب أن يتمتع أعضاء فريقك بنقاط قوة مرتبطة بكل من الشخصيات التسعة.

الشخصيات التسعة لبيلبين هي كما يلي:

  • المزارعون - هؤلاء أعضاء فريق يتمتعون بالتفكير الحر ومفعمون بالإبداع وهم غالبًا أفضل الأشخاص الذين يمكنك الذهاب إليهم إذا كنت تبحث عن حلول مبتكرة للمشكلات. لا يركز المزارعون كثيرًا على الحواجز العملية والتشغيلية التي تأتي مع حلولهم. غالبًا ما يؤدي وجود عدد كبير جدًا من المزارعين في فريقك إلى انخفاض الإنتاجية نظرًا لأن الكثير من الأفكار دون أي إجراء تؤدي إلى الإفراط في التحليل.
  • محقق الموارد - يدور هذا العضو في الفريق حول الشبكات وترتيب الموارد لتنفيذ فكرة ، غالبًا من خارج الفريق. غالبًا ما يكون محققو الموارد منفتحين ومنفتحين ومبهجين ، لكنهم يميلون إلى فقدان الحماس مع مرور الوقت خلال دورة المشروع.
  • المنسق - يصلح لقيادة الفريق ، والمنسق هو مفوض جيد للعمل. المنسقون هم قادة بالفطرة. ومن ثم فهم جيدون في معالجة النزاعات ومساعدة أعضاء الفريق الآخرين وإدراك إمكانات كل عضو في الفريق. نظرًا لمسؤوليتهم الأساسية عن التفويض ، غالبًا ما يُنظر إلى المنسقين على أنهم متلاعبون لأنهم يميلون إلى تفويض كل عملهم إلى أعضاء الفريق الآخرين.
  • المشكل - هؤلاء أعضاء الفريق لديهم دوافع عالية وموجهون نحو الأداء. يدفع المشكل أعضاء الفريق الآخرين إلى الأداء والبقاء متحمسًا خلال دورة المشروع. نظرًا لإبداعهم ، فإن صانعي الأشكال بارعون أيضًا في التغلب على العقبات وهم مبتكرون للغاية في حل المشكلات. تجعل هذه الخصائص أيضًا Shapers عرضة إلى حد ما لكونهم سريع الغضب لأنهم ينتقدون الأداء الضعيف لأقرانهم.
  • المراقبة - تأتي الشاشة بنهج غير متحيز تجاه تقييم أداء الفريق. تتمتع الشاشات بمستويات عالية من الاهتمام بالتفاصيل ولكنها لا تميل بشكل إبداعي للغاية مما يجعلها شديدة الانتقادات للحلول التي لا تحتوي على قاعدة منطقية أو عملية صلبة.
  • فريق العمل - أعضاء الفريق هؤلاء هم البلسم المهدئ ، الذي يحافظ على عمل الفريق بأكمله في انسجام تام. غالبًا ما يتم وصف العاملين في الفريق بأنهم مستمعون جيدون ودبلوماسيون ماهرون وأولئك الذين يساعدون الفصائل المتحاربة في الفريق على التهدئة والعمل معًا. في كثير من الأحيان ، يتم الكشف عن أهمية فريق العمل عندما يكونون غائبين حيث لا يتم معالجة النزاعات ، وتنخفض الإنتاجية الإجمالية للفريق. نظرًا لطبيعتها الحساسة ، يميل فريق العمل إلى عدم اتخاذ القرارات الحاسمة.
  • المنفذ - هؤلاء هم النحل العامل في الفريق. يلتزمون بالقواعد ويحولون الأفكار والمفاهيم إلى عمل حقيقي في الفريق. غالبًا ما لوحظ أن المنفذين مخلصون بشدة للشركة أو الفريق نفسه ، وبالتالي يميلون إلى تولي وظائف لا يريدها أي شخص آخر في الفريق. نظرًا لحالة التزامهم بالقانون ، غالبًا ما يواجه المنفذون مشكلات في العمل في المشروعات التي تحتاج إلى ثني القواعد أو الممارسات المعمول بها.
  • Completer - عضو الفريق هذا هو ما يمكنك تسميته بالكمال. يميل المترجمون إلى امتلاك دافع داخلي هائل للقيام بالأشياء بأفضل طريقة ممكنة. لقد وضعوا معايير عالية لأنفسهم وكذلك لأعضاء الفريق الآخرين ، وبالتالي لا يحبهم أقرانهم في كثير من الأحيان بسبب الإفراط في تحليل الأخطاء الطفيفة. لا يثق المكمِّلون أيضًا في أعضاء الفريق الآخرين عندما يتعلق الأمر بمهمة تقع في مجال خبرتهم. إنهم يفضلون القيام بهذه المهام بأنفسهم بدلاً من تفويضها.
  • المتخصصون - يتفوق أعضاء الفريق في مجال معين ويمتلكون معرفة ودراية هائلة في هذا المجال. غالبًا ما يكون لدى المتخصصين درجة تركيز أعلى من المعتاد ولديهم دافع لتعلم أكثر من غيرهم. نظرًا للطبيعة المحددة لاهتماماتهم ، لا يمكن الاعتماد على المتخصصين في أي شيء خارج مجال اهتمامهم.

بمجرد تحديد الشخصيات المختلفة في فريقك من خلال مشاركة فريقك في مشروع أو تمرين وهمي ، فوض المشاريع إليهم بطريقة تكمل نقاط قوتهم. بهذه الطريقة ، سيكون لديك فريق يعمل بأكثر الطرق كفاءة.

4. تذكر لعبة المستقبل

تدور هذه الطريقة حول السماح لأعضاء الفريق بتصور ما سيفعله المنتج الذي يعملون فيه في المستقبل. هذا يختلف عن السؤال عما سيفعله المنتج؟ حيث أن السؤال السابق يسمح بمزيد من الإجابات المبتكرة والمفصلة. أيضًا ، في السؤال الأخير ، لا يوجد إطار مرجعي للمقارنة. من ناحية أخرى ، عندما يُطلب من الفريق افتراض أنهم يستخدمون المنتج النهائي لبعض الوقت ، فإنهم يجدون أنه من الأسهل وصف ميزات المنتج وقدراته.

الصياغة هي ما هو ضروري في هذه الطريقة. على سبيل المثال ، إذا سألت ماذا تريد أن يفعل هاتفك الذكي؟ وماذا سيفعل هاتفك الذكي بحلول عام 2050؟ ستكون الإجابات دائمًا مختلفة تمامًا تقريبًا.

يعد هذا تمرينًا جيدًا لإشراك العميل أيضًا حيث يمكنهم إعطاء فريق التصميم فكرة عن رؤية العميل وتوقعات العميل مع المنتج النهائي.

5. يوم من أسلوب الحياة

تتمحور هذه الطريقة أيضًا حول فكرة معرفة العميل النهائي قدر الإمكان. في هذه الطريقة ، يجلس أعضاء الفريق والمستخدم النهائي معًا حيث يسرد المستخدم النهائي جميع الأنشطة التي شاركوا فيها في يوم متوسط. يقوم أعضاء الفريق بتدوين الأنشطة المختلفة بأكبر قدر ممكن من التفاصيل. يمكن بعد ذلك تكرار هذا التمرين مع العديد من المستخدمين النهائيين بحيث يتم إنشاء جدول زمني مفصل للأنشطة المختلفة.

بمجرد أن يكون لدى الفريق الجدول الزمني ، يمكنهم تحديد نقطة الألم للمستخدم النهائي وإجراء التغييرات والإضافات المناسبة على تصميم المنتج النهائي بحيث يكون المستخدم النهائي راضيًا قدر الإمكان في جميع الأوقات خلال فترة استخدامهم لـ منتج.

هذه بعض التمارين التي يمكنك إجراؤها مع فريق التصميم الخاص بك لكسر الرتابة والسماح لفريق التصميم بالتفكير بشكل أكثر انفتاحًا وتقديم أفكار مبتكرة لمشاريعهم إلى الطاولة. تعمل هذه الأساليب لأنها تتيح لكل عضو في فريق التصميم طرح أفكاره ومفاهيمه مما يجعل التصميم النهائي مدروسًا جيدًا وقادرًا على معالجة غالبية المخاوف المحتملة للمستخدم النهائي.