الحصول على (عدم) الاتصال: تصميم تفاعل ضحل لتجارب إنسانية أعمق

نشرت: 2022-03-10
ملخص سريع ↬ أصبحت أغراضنا متصلة بشكل متزايد. ساعتي متصلة بهاتفي ، وهو متصل بالسماعة الموجودة في غرفة المعيشة الخاصة بي ، والتي يمكنني أيضًا توصيلها (أو عدم توصيلها) بالسماعة في غرفة نومي. عندما أخرج لتناول العشاء مع الأصدقاء ، يتعين علينا بذل جهود متضافرة للحفاظ على إسكات أجهزتنا المحمولة باليد والقابلة للارتداء أو وضعها "في خلفية" تجربتنا الاجتماعية ، حتى نتمكن من التركيز على بعضنا البعض.

أصبحت كائناتنا مرتبطة بشكل متزايد. ساعتي متصلة بهاتفي ، وهو متصل بالسماعة الموجودة في غرفة المعيشة الخاصة بي ، والتي يمكنني أيضًا توصيلها (أو عدم توصيلها) بالسماعة في غرفة نومي. عندما أخرج لتناول العشاء مع الأصدقاء ، يتعين علينا بذل جهود متضافرة للحفاظ على إسكات أجهزتنا المحمولة باليد والقابلة للارتداء أو وضعها "في خلفية" تجربتنا الاجتماعية ، حتى نتمكن من التركيز على بعضنا البعض.

نظرًا لأن قطعنا الأثرية وكل شيء من حولنا أصبح أكثر ارتباطًا ، فإننا نخاطر كبشر بأن يصبحوا منفصلين بشكل متزايد عن بعضهم البعض - ليس بطريقة مأساوية وبائسة في حد ذاتها ، ولكن بطريقة حقيقية يجب أن نأخذها في الاعتبار عندما التصميم لهذه التجارب. نتحمل مسؤولية كمصممي تفاعل وباحثين في تجربة المستخدم للنظر في الطرق التي نخلق بها واجهات للتجارب اليومية في المنزل والمدرسة وخارجها وحولها ومع مستشارينا الموثوق بهم مثل المخططين الماليين والأطباء والمعلمين.

مزيد من القراءة على SmashingMag: Link

  • تصميم تفاعل ضحل لتجارب إنسانية أعمق
  • نظرة فاحصة على الأشخاص: ما هم وكيف يعملون
  • تصميم التفاعل في السحابة

نحتاج إلى التفكير في التجارب الرقمية التي يجب أن نجعلها عميقة وغامرة ، وتجذبنا إلى هذا العالم المتصل بالإنترنت ، وأي التجارب الرقمية يجب أن نجعلها ضحلة ، وتدعم تفاعلاتنا مع بعضنا البعض. نشير إلى هذا الشكل الأخير من التصميم على أنه "تصميم تفاعل ضحل" وننظر إليه على أنه تحول في النموذج بعيدًا عن الأشكال الأكثر غامرة لممارسة التصميم.

المزيد بعد القفز! أكمل القراءة أدناه ↓

في هذه المقالة ، سنناقش مفهوم تصميم التفاعل الضحل ونبين كيف طبقنا بعض المبادئ الأساسية لهذا النهج على لعبة تعليمية تتعلق بالقدرة على مواجهة الكوارث. كانت أهداف اللعبة اجتماعية للغاية. لذلك ، كان تصميم التفاعل الضحل مكونًا مهمًا لضمان نجاح اللعبة. استخدمنا مبادئ تصميم التفاعل الضحل للتأكد من أن التفاعل بين الإنسان له الأسبقية على التفاعل بين الإنسان والحاسوب.

سنقدم أمثلة من المجال المالي في جميع الأنحاء وسنقوم بتضمين مثال للرعاية الصحية في النهاية لإظهار كيف تتجاوز هذه الأفكار دراسة الحالة الخاصة بنا ولتسليط الضوء على الأهمية المتزايدة للنظر في وقت ومكان التصميم باستخدام تفاعلات ضحلة.

ما هو تصميم التفاعل الضحل؟

يعد تصميم التفاعل الضحل طريقة جديدة للتفكير في التفاعل بين الإنسان والحاسوب. نحدد تصميم التفاعل الضحل على أنه أنماط وميزات تجربة المستخدم التي تعزز التفاعلات على مستوى السطح ، أو السطحية ، مع الأجهزة التقنية ، لتقليل الإلهاء. يركز تصميم التفاعل الضحل على إخراج التكنولوجيا من الطريق من أجل دعم التفاعلات الاجتماعية الإيجابية ، مثل الانتباه إلى الأشخاص والبيئة من حولك. يعد استخدام تصميم التفاعل الضحل لتعزيز التفاعلات بين البشر أمرًا بالغ الأهمية للأنشطة التي تتضمن التعاون والتعاون بين المجموعات المادية.

يعد تصميم التفاعل الضحل طريقة جديدة للتفكير في التفاعل بين الإنسان والحاسوب.
يعد تصميم التفاعل الضحل طريقة جديدة للتفكير في التفاعل بين الإنسان والحاسوب.

على النقيض من ذلك ، فإن تصميم التفاعل الغامر هو ما ركز عليه معظم مصممي التفاعل لسنوات. تعزز أنماط وميزات التصميم الغامرة تفاعلًا أعمق بين الواجهة البشرية والتكنولوجية وتجربة المستخدم. لقد استخدمنا تقليديًا مقاييس رئيسية مثل معدلات الارتداد المنخفضة وأوقات السكون الطويلة على مواقع الويب للمساعدة في إثبات أننا أنشأنا تجارب غامرة.

يتضمن التصميم الغامر أي ميزة أو وظيفة تشجع المستخدم على البقاء في التطبيق. على سبيل المثال ، فكر في مواقع الويب القائمة على المحتوى التي تشجعك على قراءة المقالة التالية بمجرد الانتهاء من مقالتك الأولى ، أو ضع في اعتبارك مواقع التجارة الإلكترونية التي تشجعك على مقارنة مشترياتك بأشخاص آخرين ، لمواصلة التسوق بمجرد سحب أو لمراجعة المشتريات الأخيرة. تغمرك هذه التجارب في التكنولوجيا ، بدلاً من تشجيعك على التواصل مع الآخرين في الحياة الواقعية.

سياقات إضافية لتصميم التفاعل الضحل

يمكن استخدام الأدوات الرقمية لتحسين أي عدد من التفاعلات الشخصية ، مثل موعد الطبيب أو الاجتماع مع مستشارك المالي. قد تؤدي الأساليب الغامرة ، التي تحافظ على مشاركة المستخدم في التكنولوجيا بدلاً من الإنسان أمامه ، إلى تآكل تلك التجارب الاجتماعية. هدفنا في تحديد مبادئ تصميم التفاعل الضحل هو مساعدة المصممين على التفكير بشكل نقدي في أهداف المستخدم وسياق الاستخدام الخاص بهم للتأكد من أنهم يدعمون الأنواع الصحيحة من التفاعلات الاجتماعية.

ملاحظة: خلال هذه المقالة ، سنستخدم الاجتماع مع مستشارك المالي كمثال موازٍ لدراسة الحالة الخاصة باللعبة.

قد تتضمن الطريقة التقليدية للاجتماع مع مستشارك المالي الكثير من الأوراق في شكل تقارير ضخمة مع رزم من المعلومات الثابتة. لدعم الاجتماع ، قد يقضي مستشارك الكثير من الوقت منخرطًا بعمق في أداة من جانب المستشار لفحص أداء الصندوق والتحليلات الأخرى. قد تقضي أنت نفسك الكثير من الوقت في محاولة أداء واجباتك المدرسية على مواقع الويب مثل Yahoo Finance أو Morningstar. قد تؤدي هذه القطع الأثرية والطريقة التي تغمر بها المستخدمين في المعلومات إلى إعاقة محادثة أكثر ديناميكية وتفاعلية بينكما.

في المقابل ، قد يتضمن النهج الضحل المدعوم رقميًا لتصميم اجتماع مع مستشارك المالي تجربة قائمة على الكمبيوتر اللوحي مع تصورات البيانات التفاعلية التي يمكنك أنت ومستشارك استكشافها معًا. باستخدام نهج ضحل ، لن تغادر الشاشة الرئيسية أبدًا ، بل ستستخدم وسائل الشرح والشاشات النمطية لاكتساب رؤى ، دون البحث بعمق في البيانات أسفل حفرة أرنب من الاستفسار الغامر. من خلال الحفاظ على سطحية التفاعلات ، يعزز الرقم الرقمي ويدعم المحادثة بين المستشار المالي والعميل ، بدلاً من إخراجها عن مسارها.

دراسة حالة: إنشاء لعبة تعليمية اجتماعية باستخدام تصميم التفاعل الضحل

سياق التصميم لدينا

كان التحدي في التصميم لدينا هو إنشاء أداة رقمية تدعم لعبة لعب الأدوار وجهًا لوجه والتي يمكن لعبها في حوالي ساعة واحدة مع جمهور يبلغ من العمر 14 عامًا فما فوق. يمكن لعب اللعبة ككسر جمود أو دمجها في مناهج أكبر حول القدرة على الصمود والاستجابة لحالات الطوارئ. إنه مخصص لمجموعة واسعة من الجماهير ، بما في ذلك مجموعات المجتمع وطلاب إدارة الطوارئ ومتدربي FEMA Corps ، على سبيل المثال لا الحصر.

تعاونا مع متحف كوشلاند للعلوم التابع للأكاديميات الوطنية للعلوم في الولايات المتحدة للبحث عن الأداة الرقمية وتصميمها وتطويرها ومجموعة داعمة من الضمانات المطبوعة (مثل أوراق اللعب وشارات الشخصيات ولوحات التحدي) لإضفاء الحيوية على اللعبة. كان أحد المكونات الرئيسية للعبة أنها كانت اجتماعية للغاية. عندما فكرنا في كيفية الدمج الرقمي في تجربة الألعاب الاجتماعية ، أدركنا بسرعة أن أساليب التصميم التقليدية لدينا لن تكون جيدة بما فيه الكفاية. كنا بحاجة إلى إعادة التفكير في كيفية التعامل مع تجربة تغمر اللاعبين اجتماعيًا وليس رقميًا. سرعان ما أصبح تصميم التفاعل الضحل هو الاستراتيجية التي نشرناها وتكررت وتطورت على مدار فترة تصميم اللعبة.

نهجنا

استخدمنا عملية تصميم تكرارية تتمحور حول المستخدم طوال خريف 2013 وربيع 2014. أجرينا مقابلات أولية مع زوار المتحف لفهم العناصر الاجتماعية لموضوع مثل المرونة في مواجهة الكوارث. لقد تعلمنا أن الكوارث هي قضية شخصية للغاية بالنسبة للناس - فكل شخص تقريبًا قد مر بها أو يعرف شخصًا ما. وُجدت فكرة المرونة على المستوى الشخصي والمجتمعي ، وكان الناس مهتمين بفهم أفضل لما يجب فعله قبل وقوع الكارثة من أجل أن يصبحوا أكثر قدرة على الصمود.

أجرينا خمسة اختبارات لعبة مع مجموعات من اللاعبين لتحسين اللعبة وتكرارها على طول الطريق. لعبنا اللعبة في وضعها الحالي واستخدمنا استطلاع متابعة لجمع البيانات حول التجارب الاجتماعية والرقمية والتعليمية التي كنا مهتمين بصقلها. كلما أضفنا عنصرًا جديدًا أو زادنا من عمق التفاعل مع مواد اللعبة والأداة الرقمية ، قمنا باختبارها للتأكد من أن المشاركة الاجتماعية لم تتأثر ، حتى تتحقق أهداف التعلم الرئيسية.

أثناء عملنا من خلال تكرارات اللعبة ، وجدنا العديد من مجالات الفرص حيث يمكن للتكنولوجيا أن تعزز اللعبة. على سبيل المثال ، يمكن للتكنولوجيا (مثل الكمبيوتر اللوحي أو الجهاز المحمول) أن تقلل من كمية المواد الورقية غير الحرجة اللازمة للعب اللعبة من خلال كونها نقطة معلومات واحدة. بدون الرقمية ، كنا بحاجة إلى الورق للقيام بكل العمل. بالإضافة إلى العناصر الورقية المهمة مثل بطاقات الموارد وشارات الشخصيات ، قمنا أيضًا بطباعة أوراق القواعد لكل مرحلة وأوصاف لجميع الموارد ، مما خلق فوضى للاعبين وصداعًا لوجستيًا للميسرين.

أثناء الاختبار ، أدركنا أيضًا أنه يمكن تعزيز مأساة الكارثة من خلال المفاجآت والأحداث غير المتوقعة ، مما يجعل التجربة الاجتماعية أكثر إمتاعًا. يمكن أن تدعم التكنولوجيا الصوت والرسوم المتحركة واللعب غير الخطي ، مما يعكس بشكل أفضل ما يحدث في الحياة الواقعية عند وقوع كارثة. تعلمنا أيضًا من لاعبينا أنهم مهتمون حقًا بالعناصر السردية وطرق جعل التسجيل أكثر تعقيدًا. يمكن للتكنولوجيا بالتأكيد أن تعزز كلا المجالين من خلال توفير قاعدة بيانات للمعلومات للقصص الخلفية للشخصية والتسجيل في اللعبة بناءً على ما كان يحدث على طول الطريق.

فيما يلي بعض الأفكار التي فكرنا بها خلال جلسات العصف الذهني لدينا:

  • أجهزة متعددة وشخصية يستخدم اللاعبون أجهزتهم الشخصية ، ويقوم كل فرد في اللعبة بالوصول إلى الأجهزة الرقمية للعب.
  • النتائج التفصيلية ولوحات المتصدرين يتم استخدام النتائج التفصيلية واللوحات المتصدرة الحية للقطاعات والأحياء أثناء مرحلتي "الاستعداد" و "الاستجابة".
  • تكامل وسائل التواصل الاجتماعي تسمح قنوات التواصل الاجتماعي بالتواصل بين الأحياء.
  • يتم فحص موارد تتبع الموارد وتعقبها.
  • فئات الشخصيات تتضمن التحسينات السردية فصولاً للشخصيات ذات أدوار وقصص خاصة.
  • يحصل لاعبو صحة المدينة على عرض "مباشر" لصحة المدينة.
  • تصور البيانات تظهر تصورات البيانات ما يحدث وأين خلال اللعبة.

إذن ، من أين نبدأ؟ على الرغم من أننا كنا مهتمين بجميع الاحتمالات ، فقد علمنا أنه يتعين علينا تصفية الاحتمالات التي لديها القدرة على الانتقاص من التجربة الاجتماعية للعبة وتصميم واجهة مستخدم وإطار عمل رقمي بعناية لا يسمحان للاعبين بالاندماج فيها التجربة الرقمية.

التحدي لدينا

كانت المشكلة أن معظم أفكارنا شجعت على المزيد من التفاعل مع التكنولوجيا ، وليس مع اللاعبين في الغرفة. في الكوارث الحقيقية ، غالبًا ما تكون التكنولوجيا والاتصالات هي أول الأشياء التي يجب تفكيكها ، مما يجعل الحقائق الاجتماعية للكوارث رسالة مهمة للعودة إلى الوطن وطريقة مهمة لتجربة اللعبة. ستخلق هذه الأفكار تجربة رقمية غامرة وتجربة اجتماعية ضحلة - وهو بالضبط ما نحتاج إلى تجنبه. كنا بحاجة إلى إخراج التكنولوجيا من الطريق. كنا بحاجة إلى حلول تصميم من شأنها أن تجعل التكنولوجيا تتلاشى في الخلفية وتعاود الظهور في الأوقات المناسبة تمامًا لدعم التفاعل بين البشر.

حددنا ثلاثة جوانب رئيسية للعبة كانت ناجحة للغاية أثناء النماذج الأولية الورقية قبل أن نضيف أي شيء رقمي.

تفاعلات ناجحة خلال اللعبة الورقية:

  • اللعب الاجتماعي بدون أي أدوات رقمية ، كانت اللعبة اجتماعية بطبيعتها. ركز اللاعبون على اللعبة ، ولم يكن هناك أي انحرافات عن التكنولوجيا أو أي شيء آخر. كان من الأهمية بمكان أن نجد طريقة للحفاظ على هذا.
  • التعلم الانعكاسي كانت مناقشة نهاية اللعبة ناجحة أيضًا. لقد نقلت حقًا نتائج التعلم الرئيسية إلى المنزل وأشركت اللاعبين في عملية عاكسة. لم نكن نريد أن نفقد هذا الجانب من تجربة التعلم الاجتماعي.
  • من السهل التقاط ورقة المنسق المتنقل والتجول بها ، مما سهل على المنسق التجول في أرجاء الغرفة لإدارة اللعبة. كانت تجربة الميسر عنصرًا حاسمًا في اللعبة ، وكنا بحاجة إلى دعمها والتأكد من أن التجربة الرقمية بالنسبة لهم لن تنتقص من قدرتهم على إدارة الغرفة والمشاركة في تكوين تجربة مع اللاعبين.

عرض اللعبة الورقية المتطرفة (غير الرقمية)

أردنا الحفاظ على هذه الجوانب من التجربة الاجتماعية في مكانها أثناء تصميم أداة رقمية من شأنها أن تدعم وتعزز هذه التجربة. ثم حددنا مجالات الفرص الرئيسية لتحسين اللعبة من خلال أداة رقمية:

فرص التعزيز الرقمي:

  • تقليل الحاجة إلى الورق. يمكن أن تقلل الأداة الرقمية من الحاجة إلى مواد الألعاب الورقية ، مثل أوراق القواعد وأوصاف الموارد وقطع الورق الأخرى التي اختبرناها. في هذه الحالة ، يمكن أن تكون التكنولوجيا مستودعًا لهذه المعلومات. لقد احتجنا ببساطة إلى ضمان عدم إغراق الأشخاص بعمق في تجربة رقمية لدرجة أنهم نسوا الأشخاص من حولهم.
  • تعزيز إثارة اللعبة. كان اللاعبون ، على الرغم من كونهم اجتماعيين ، ضعيفين إلى حد ما في إصدارات النماذج الأولية الورقية للعبة. كانت هناك فرصة حقيقية لاستخدام التفاعلات الضحلة لتعزيز الجوانب الاجتماعية للعبة وجعلها أكثر إثارة ودرامية.
  • خلق تجربة غير خطية. أجبرت اللعبة الورقية مسارًا خطيًا عبر نص لم يترك مجالًا كبيرًا للرد على المجموعة الفريدة التي تلعب اللعبة. أردنا أن نرى ما إذا كان بإمكاننا إنشاء أداة رقمية لدعم اللعب غير الخطي الذي عزز العلاقة الاجتماعية بين المنسق واللاعبين في اللعبة.
  • قدم أداة لدعم الميسر. على الرغم من أن النسخة الورقية جعلت من الممكن للميسر أن يظل متحركًا ، إلا أنه كان من الصعب عليه تتبع ما كان يحدث في اللعبة. أردنا تجربة من شأنها أن تساعد المنسق على "الانتقاء واللعب" وجعل جوانب اللعبة مثل تسجيل النقاط أكثر تشويقًا وأكثر اجتماعية.

فرص مثل هذه ليست فريدة في سياق اللعبة الذي نصمم من أجله. بدلاً من ذلك ، فهي من الأسباب الشائعة التي تجعل المنظمات والمجموعات تقرر إضافة الخبرات الرقمية إلى مناهجها العامة. ضع في اعتبارك مثال الإدارة المالية مرة أخرى. غالبًا ما ينشئ المستشارون الماليون تقارير كبيرة ووثائق ثابتة لمشاركتها مع عملائهم ؛ يريدون أن يكون الناس أكثر انخراطًا وتحفيزًا للمشاركة في التخطيط المالي ؛ يرغب العملاء في التمكن من التنقل واستكشاف المخططات والأموال بطريقة غير خطية ؛ والمستشارون يريدون أدوات تساعدهم على تسهيل المحادثات مع عملائهم التي تكون أكثر جدوى. على الرغم من أن سياق التصميم الخاص بنا كان يركز على التعلم ، يمكنك أن ترى مدى سرعة ظهور هذه الأفكار في فرص أخرى حيث سيستمر الدعم الرقمي في لعب دور أكبر.

تصميم التفاعل الضحل

لمعالجة هذه الفرص ، مع الحفاظ على ما نعرفه بالفعل عن اللعبة ، ركزنا على مبادئ تصميم التفاعل الضحل. فيما يلي ستة مبادئ تصميم تفاعل ضحل استخدمناها لتحقيق أهدافنا. سنشير أيضًا بإيجاز إلى المجالات التي نرى فيها بالفعل مبدأ معينًا يتم اختياره أو نوفر فرصًا للنظر في هذه الأفكار في مجالات أخرى على نطاق أوسع.

1. تدفقات العمل الضحلة

أول مكان يجب البدء فيه عند إنشاء تجربة رقمية ضحلة هو بنية التجربة أو إطارها. يوضح المخطط الهرمي ، مثل المخطط أدناه ، النمط الهيكلي للتجربة الرقمية. سيُظهر مخطط هرمي نموذجي لتجربة رقمية غامرة طبقات عديدة من المحتوى تصل إلى عمق التجربة:

مثال على التسلسل الهرمي الغامر
مثال على مخطط هرمي شامل (عرض النسخة الكبيرة)

يمكنك أن ترى أن المحتوى متداخل ، مما يعزز الانغماس بشكل أعمق في التجربة. للحفاظ على تجربة لعبتنا سطحية ، احتجنا إلى بنية ذات عمق أقل بكثير ، وهيكل أكثر تملقًا لمنع اللاعبين من الانغماس كثيرًا في التجربة الرقمية ، مثل هذا:

مثال التسلسل الهرمي الضحل
مثال على مخطط هرمي ضحل (عرض نسخة كبيرة)

من خلال إضافة التفاعل إلى إطار العمل هذا ، استخدمنا نمطًا ثابتًا "انقر ، اعرض ، أغلق" للحفاظ على التجربة سطحية. ينشأ المحتوى دائمًا من نقطة مصدر واحدة ، ولا يغامر اللاعبون أبدًا بالابتعاد عن شاشتهم الرئيسية. في المثال أدناه ، يمكن للاعب النقر على أي نقطة مصدر على الشاشة ، مثل الأخبار الموجودة على الجانب الأيمن. توفر الشاشة النموذجية للاعب المعلومات دون التعمق فيها في التجربة. يتم رفع المعلومات إلى السطح بدلاً من ذلك ، ويمكن للاعبين إغلاق النموذج بسرعة ويكونوا بالضبط حيث بدأوا.

نصيحة: يمكننا أن نتخيل كيف يمكن تطبيق ذلك في سياق تقوم فيه بفحص بيانات المحفظة الديناميكية حول استراتيجيات الاستثمار الخاصة بك مع مستشارك. باستخدام جهاز مشترك ، يمكن لكلاكما عرض محفظتك والنقر على مناطق محددة من استثمارك لفهم الأداء أو التدفق النقدي بشكل أفضل. يتيح لك النقر والعرض والإغلاق النموذج في تجربة ضحلة مواصلة المحادثة مع مستشارك دون الانشغال في التنقل في نظام كثيف من التحليلات.

2. دمج المادية مع الرقمية

هناك مجال آخر لفرصة إنشاء تجارب رقمية ضحلة وهو الاستفادة من المواد الورقية المهمة للعبة ودعمها. بصفتنا مصممين ، غالبًا ما ننشغل بالرقمية لدرجة أننا ننسى البساطة التي يوفرها الورق والفرصة التي يوفرها للحفاظ على التواصل المادي مع الآخرين. بالنسبة للعبة ، احتفظنا بالعناصر المهمة مثل شارات الشخصيات وبطاقات الموارد ولوحات التحدي الكبيرة بتنسيقها الورقي ، لأن هذه العناصر تدعم الجوانب الاجتماعية للعبة. قمنا بتضمين معلومات من أوصاف الموارد والقواعد والتفاصيل الأخرى في الأداة نفسها لتقليل كمية الفوضى من الورق والاستفادة من الميزات الرقمية الجيدة. قمنا بعد ذلك بزيادة هذه العناصر من خلال عناصر جذابة مثل أداة تعقب العواصف وموجز وسائط اجتماعية معلب لإضافة بعض الإثارة والدراما وتزويد اللاعبين بمعلومات إضافية للحديث عنها أثناء لعبهم للعبة.

لقد قمنا أيضًا بمحاكاة أكبر قدر ممكن من تصميم الورق في التجربة الرقمية لتقليل العبء المعرفي على اللاعبين وجعل التجربة المختلطة بين الشبكات الاجتماعية والرقمية سلسة. احتاج اللاعبون إلى فهم العلاقة بين ما كان موجودًا على أجهزتهم الرقمية والأشياء المادية في اللعبة على الفور ، لذلك قمنا بعكس التصاميم ، كما ترون في الصور أدناه المادية (على اليسار) والرقمية (على اليمين):

مواد الألعاب الورقية والرقمية
تتكون مواد الألعاب الورقية والرقمية من عناصر بصرية متشابهة. (عرض النسخة الكبيرة)

نصيحة: يعتبر كشف الحساب الشهري أحد العناصر الشائعة في حياتنا المالية. إن تطبيق مبدأ تصميم التفاعل الضحل على تلك التجربة من شأنه أن يوحي بأن التجربة الأكثر بديهية ستحاكي جوانب بيانك الشهري. تخيل الانخراط في نسخة رقمية من كشف حسابك الشهري مع مستشارك ، والقدرة على طرح الأسئلة أثناء التنقل في المخططات الدائرية والرسومات البيانية الخطية ومعدلات الأداء.

3. تصميم متعدد المستخدمين لجهاز واحد

كانت إحدى الميزات التي ناقشناها بشدة في بداية عمليتنا هي الاستفادة من الأجهزة المحمولة الشخصية التي يحملها معظم الأشخاص معهم أينما ذهبوا. قررنا في النهاية أن يتشتت اللاعبون كثيرًا بسبب أجهزتهم الخاصة. قد ينحرفون عن طريق البريد الإلكتروني أو Facebook ويخرجون تمامًا جوانب اللعبة وجهاً لوجه عن مسارها.

بدلاً من ذلك ، اخترنا تجربة مُحسّنة لجهاز iPad تتطلب من مجموعات من الأشخاص التجمع والتفاعل مع الجهاز معًا. يحتوي الإصدار الأخير من اللعبة على جهاز واحد يتسع لطاولة من شخصين إلى ثمانية أشخاص. لدعم الاستخدام الجماعي لنفس الجهاز ، تأكدنا من أن العناصر الموجودة في الصفحة كانت كبيرة بما يكفي لعرضها على المجموعة ، واستخدمنا الرسوم البيانية البسيطة لتسهيل فهم المحتوى في لمح البصر. استخدمنا أيضًا تصميمًا للتمرير من لوحين ، حيث يتم تمرير اللوحة الموجودة على الجانب الأيسر بشكل منفصل عن اللوحة الموجودة على الجانب الأيمن ، مما يشجع العديد من اللاعبين على التعامل مع الجهاز من أي جانب من الجهاز.

يسمح قسم المحتوى للاستخدام المزدوج.

نصيحة: نرى هذه الأنواع من التفاعلات تحدث في تجارب أسطح الطاولات الكبيرة في المتاحف وأكشاك التسوق ، لكننا لم نر حتى الآن أمثلة على نهج التصميم هذا للأجهزة اللوحية التي يمكن مشاركتها بين مجموعات صغيرة تعمل بالتعاون. يمكنك تخيل الجلوس جنبًا إلى جنب مع مستشارك المالي والاستكشاف التعاوني للبيانات معهم باستخدام واجهة متعددة المستخدمين مثل هذه.

4. صراحة الإخطارات الحسية

علمتنا النماذج الورقية الأولية أن التكنولوجيا يمكن أن تعزز الدراما والإثارة للكوارث عند استخدامها في اللحظات المناسبة. تغذي هذه الدراما والإثارة التفاعلات الاجتماعية التي تحدث في الغرفة. أردنا التأكد من أن أجهزتنا الرقمية لا تتطلب الكثير من الاهتمام ، ولكن يمكننا جذب انتباه اللاعبين عند الضرورة باستخدام الأصوات والرسوم المتحركة الصريحة. استخدمنا الرسوم المتحركة لتشجيع اللاعبين على التركيز على الأجهزة لفترة كافية فقط لمعالجة المعلومات ثم الغوص مرة أخرى في حل تحدياتهم. استخدمنا الصوت لجذب انتباه اللاعبين إلى أجهزتهم في اللحظات المناسبة فقط ، بدلاً من إجبارهم على مراقبة أجهزتهم مباشرة على طول الطريق.

الرسوم المتحركة والصوت تركز انتباه اللاعبين في الوقت المناسب.

لا تعد الإخطارات فكرة جديدة بالطبع ، لكنها مهمة لفكرة تصميم التفاعل الضحل. نرى هذه الأنواع من الإشعارات بشكل متزايد في الأجهزة القابلة للارتداء مثل الساعات الذكية. تمنح الساعات الذكية المستخدمين إشعارات حسية علنية من خلال النقرات القصيرة أو الطنين على معصم المستخدم ، مما يلفت انتباه المستخدم إلى الجهاز والأجهزة المتصلة به في الوقت المناسب.

نصيحة: نحن نعلم أن الإشعارات مهمة بشكل خاص لأنواع التجارب التي لا نحتاج إلى المشاركة فيها كل يوم. في السياق المالي ، لا تحتاج حقًا إلى التحقق من خطة التقاعد الخاصة بك كل يوم. ومع ذلك ، إذا حدث شيء رئيسي في الأسواق كان له تأثير كبير على استثماراتك ، فأنت تريد أن تعرف حتى تتمكن من التواصل مع مستشارك المالي. يمكن للإشعارات البسيطة أن تلفت انتباهنا إلى الأمور المهمة في الوقت المناسب ، بدلاً من مطالبتنا باستثمار وقتنا في التجارب الرقمية غير الضرورية.

5. التوجيه والدعم السياقي

يعتبر دور الميسر أمرًا بالغ الأهمية في لعبة لعب الأدوار ، كما هو الحال في العديد من التجارب الاجتماعية الأخرى (مثل زيارة الطبيب ، والاجتماع مع مستشار مالي ، وما إلى ذلك). يحدد الميسر نغمة مستوى التفاعل الاجتماعي ويحتاج إلى المشاركة مع المستخدمين النهائيين للتجربة. يوجد أدناه عرض لميسر لعبتنا. على الجانب الأيسر من الشاشة يوجد نص. يشتمل النص على نصائح مفيدة وحوارات للميسر لاستخدامها أثناء توليهم دور المسؤول الأول عن المرونة. تساعد هذه المعلومات الميسرين من أي مستوى خبرة على توفير تجربة متسقة وتشجيع التفاعل الاجتماعي واللعب.

على الجانب الأيمن من الشاشة توجد "لوحة عمل" تسمح للميسر بإدارة كيف ومتى يركز المشاركون على أجهزتهم. طوال اللعبة ، يستخدم المنسق لوحة العمل لإرسال النصائح أو التحديات إلى مجموعات معينة ، مما يسمح للميسر بالتحكم في مستوى الصعوبة التي يواجهها اللاعبون في اللعبة. إدارة انتباه اللاعب بهذه الطريقة تحافظ على التفاعل مع الأداة الرقمية سطحية وتسمح باللعب غير الخطي.

يقدم النص إرشادات للميسرين طوال فترة اللعب.

يساعد تقديم الدعم والنصائح في جميع أنحاء الأداة الرقمية في توجيه تجربة كل من الميسرين والمشاركين في واجهة المستخدم ويوفر تجربة أكثر إثراءً وفعالية. يعتبر التعليم والتوجيه مفيدًا للمستخدمين الجدد ، ويتضح إلى حد كبير في البرامج التعليمية التي غالبًا ما توجد أثناء الاستخدام الأولي للتجربة الرقمية. غالبًا ما يتم رفض هذه البرامج التعليمية بسرعة من قبل المستخدمين الذين يسارعون للبدء. في تصميم التفاعل الضحل ، يكون الدعم سياقيًا ويساعد على توفير إرشادات مفيدة في الوقت المناسب. يساعد توفير المعلومات الصحيحة في الوقت المناسب المستخدمين على تحقيق أهدافهم بشكل أكثر كفاءة. في سياق تجربة اجتماعية رقمية مختلطة ، تؤدي زيادة الكفاءة الرقمية إلى توفير المزيد من الوقت للأشخاص للتفاعل بشكل شخصي.

نصيحة: في سياقنا المالي ، يشير هذا إلى توفير محتوى تعليمي في سياق احتياجات العميل ، والتي عادة ما يكون المستشار أكثر تناغمًا معها.

6. لا توجد تقنية خلال لحظات التعلم الرئيسية

أخيرًا ، كان المبدأ الضحل غير الواضح هو إزالة أي تفاعل كبير مع التكنولوجيا عندما لا تكون هناك حاجة إليها. أثناء إنشاء الأداة الرقمية ، سألنا أنفسنا مرارًا وتكرارًا ، "هل التكنولوجيا ضرورية هنا؟" ربما تكون المرحلة الأخيرة من اللعبة هي الأكثر أهمية بالنسبة لأهداف التعلم. إنها تتضمن مناقشة يقودها المنسق لمساعدة اللاعبين على التفكير في آليات اللعبة وكيفية ارتباطهم بالحياة الواقعية ، وتعزيز الجوانب الاجتماعية للعبة. عمل مكون المناقشة هذا بشكل لا تشوبه شائبة أثناء وضع النماذج الأولية للورق ، ولم نر أي سبب للتدخل في ذلك. لذلك ، قمنا بإلغاء التفاعلات والرسوم المتحركة والأصوات أثناء فترات المناقشة للحفاظ على التركيز على المحادثة.

هذا مثال على نوع الشاشة التي يراها اللاعبون أثناء فترة التسجيل والمناقشة في اللعبة. يحتاج المستخدمون إلى ثوانٍ فقط لقراءتها وتفسيرها ، مما يتيح لهم الانغماس بسرعة في المحادثة الجماعية الأوسع نطاقاً ، بدلاً من محاولة التفاعل مع المحتوى أو الرسائل على الشاشة.

وصف الصورة.
تقييد أو إزالة التفاعلات أثناء اللحظات الهامة في وضع عدم الاتصال. (عرض النسخة الكبيرة)

نصيحة: بإلقاء نظرة أخيرة على مثالنا المالي ، يمكننا تخيل جوانب محادثة لا تحتاج حقًا إلى أي مقاطعة أو دعم رقمي. غالبًا ما يسأل المستشارون مجموعة من الأسئلة المهمة لعملائهم لتقييم مدى تحملهم للمخاطر وأهدافهم في مرحلة الحياة. على الرغم من أن التكنولوجيا يمكن أن تجد طريقًا إلى هذه المحادثة ، إلا أن هدف المستشار في هذا السياق هو بناء علاقة مع العميل. وهذا يتطلب الاستماع والتعاطف عن كثب ، وهو ما تتدخل فيه التكنولوجيا ببساطة. خلال لحظات كهذه ، نوصي بإبعاد التكنولوجيا عن الطريق والاستفادة من مبادئ تصميم التفاعل الضحلة الأخرى (مثل الإشارات الحسية الصريحة) لجذب المستخدمين إلى التجربة الرقمية في الأوقات المناسبة لاحقًا.

تطبيق تصميم التفاعل الضحل على سياق التصميم الخاص بك

في سياقنا ، ركزنا على مبادئ تصميم التفاعل الضحل لضمان استمرار تركيز اللاعبين على اللعب والتعلم والأشخاص الموجودين في الغرفة. كما أوضحنا طوال الوقت ، يمكن تطبيق نفس هذه الأفكار عبر مجالات أخرى خارج الألعاب وسياق التعلم. استخدمنا مثالًا للإدارة المالية لإظهار شيء ما في نطاق استخدام مختلف تمامًا ، ولكن ماذا عن المجالات الأخرى ، مثل الرعاية الصحية؟ إليك مثال آخر سيعزز متى وأين قد يكون تصميم التفاعل الضحل هو الأداة المناسبة للانسحاب من صندوق الأدوات الخاص بك.

لعل أهم العلاقات في الرعاية الصحية هي بين الطبيب والمريض. بدأت التقنيات الناشئة للتو في كسر سطح طرق تعزيز مشاركة المعلومات والكفاءة في المواقف الطبية. يمكن للمرء أن يتخيل طبيبًا يمتلك جهازًا لوحيًا لمراجعة السجلات الطبية الرقمية للمريض ، على سبيل المثال. لضمان التركيز على التفاعل مع المريض ، يجب أن تنفذ واجهة الجهاز اللوحي (الافتراضية) تسلسلاً هرميًا ضحلًا للمحتوى ، مما يسمح للميسر بالنقر فوق المعلومات ذات الصلة بالمحادثة ، مع السماح لهم بعرض المعلومات بسرعة ثم إغلاقها دون تخطي تغلب في المحادثة.

لضمان الانتقال السهل من الورق إلى المحتوى الرقمي ، يمكن تنظيم المحتوى في واجهة المستخدم بطرق مماثلة للمواد غير المتصلة بالإنترنت. يشعر الأطباء بالراحة عند النظر إلى الرسوم البيانية للمرضى. بدلاً من إجبارهم على إعادة تعلم كيفية التفاعل مع هذا المحتوى رقميًا ، يجب أن تتضمن التجربة إشارات من المواد الورقية لتسهيل الانتقال إلى الرقمية. هذا لا يعني بالضرورة أن واجهة المستخدم تحتاج إلى نسخ الكائنات المادية بالكامل. يمكن أن يؤدي إعادة إنتاج الأشياء المادية في مساحة رقمية إلى تجاوز القيود المادية. يمكن أن تتضمن التجربة جوهرًا مقطرًا للتفاعل أو تجميعات المحتوى أو عناصر مألوفة أخرى لتسهيل الاتصال بسرعة بين الرقمية والورقية.

يبدو الأمر وكأنه لا يحتاج إلى تفكير ، ولكن في محادثة الطبيب والمريض ، يعد الحد من عدد الأجهزة المستخدمة أمرًا ضروريًا. يتعرض الأطباء والممرضات بالفعل للقصف من خلال مجموعة من الأجهزة التكنولوجية - بما في ذلك الأجهزة اللوحية والشاشات داخل الغرف وأجهزتهم الشخصية والمزيد. كلما انخفضت نسبة الأجهزة إلى الأشخاص في الغرفة ، كان سياق الرعاية الصحية أكثر انسيابية ، مما يسمح للأطباء بالتركيز على مرضاهم وليس على تعلم أدوات جديدة.

أخيرًا ، يعد الدعم السياقي وثيق الصلة وقيِّمًا في هذا السياق كما هو الحال في أي سياق آخر. يمكن أن يروج مخطط المريض الرقمي لمحتوى مهم ويحتمل أن يقترح محتوى إضافيًا قد يكون ذا صلة بالمريض. إذا أبلغ مريض مؤخرًا عن السقوط ، على سبيل المثال ، فقد تُعلم الأداة الرقمية الطبيب بأن المريض يمكنه الوصول إلى برنامج الصحة والعافية المتعلق بمنع السقوط من خلال التأمين الصحي. يمكن للطبيب إتاحة هذه المعلومات للمريض في سياق الزيارة وتقليل مقدار الوقت المطلوب للبحث عن المحتوى.

خاتمة

كما أوضحنا وكما سيوافق معظم القراء على الأرجح ، فإن السياق مهم في التصميم. لا توجد قائمة محددة لأنماط التفاعل الضحلة أو الميزات التي يجب على المرء استخدامها أو التحقق منها. لقد حددنا ستة مبادئ في هذه المقالة ، ولكن من المحتمل أن يكون هناك المزيد. كما أننا لا نقترح تصميم تفاعل ضحل باعتباره النهج الوحيد لتصميم تجارب المستخدم للمضي قدمًا. بدلاً من ذلك ، نقترح أن ينظر المصممون بعناية في أهداف المستخدمين وأصحاب المصلحة (لا يختلف عن أي جهد تصميم يركز على المستخدم) لتحديد ما إذا كان التفاعل الضحل سيدعم أهداف المشروع بشكل أفضل. يوضح الجدول أدناه متى يجب استخدام المبادئ الضحلة مقابل المبادئ الغامرة:

متى تفكر في مبادئ التصميم الغامرة متى يجب مراعاة مبادئ التصميم الضحلة
عندما تكون الأهداف الأساسية هي الوقت مع التكنولوجيا عندما تكون الأهداف الأساسية هي الوقت مع الناس
للتجارب الاجتماعية التي ستحدث عبر الإنترنت للتجارب الاجتماعية التي ستحدث شخصيًا
لتجارب مليئة بالمحتوى لتجارب المحتوى الخفيف
عندما يكون الهدف هو الانحراف عن الحياة الواقعية عندما يكون الهدف هو زيادة الحياة الواقعية

ستستمر مبادئ تصميم التفاعل الضحل في أن تصبح أكثر أهمية ، خاصة وأن الأجهزة القابلة للارتداء أصبحت أكثر انتشارًا وأصبح إنترنت الأشياء حقيقة واقعة بشكل متزايد. We have a responsibility to evolve our sense of what makes a good user experience both within and outside of technology across domains, from education to finance to healthcare and beyond. When we use technology in the right place at the right time through shallow design, we can create deep levels of engagement… with each other.

Related Content

  • Get the Tech Out of the Way: Shallow Interaction Design for Enhanced Social Play,” Jes Koepfler and Kieran Evans, UXPA
  • Shallow IxD A collection of design principles that promote brief, surface-level technology interactions.